'硬件與軟件於VR社交上競爭,是“你死我活”,還是“和諧相處”?'

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社交一直以來都是人類社會非常重要的組成部分之一。隨著科技發展,身處互聯網時代的我們,早已習慣了應用網絡進行聊天、交友,甚至工作,各大社交類軟件也已成為一種必備的生活工具。

而VR/AR的誕生給社交領域融入了不一樣的新鮮體驗,將當前的2D社交帶領向了3D。谷歌曾發佈Google Glass智能AR眼鏡,希望利用AR為人們提供“真實透明”的虛擬社交;然而在AR技術“吃癟”後,研發者將視線轉向VR,以此誕生了一大批知名的VR社交應用,如《AltspaceVR》、《Rec Room》、《VRChat》、《HighFidelity》等。


或將超越傳統社交的VR社交,還在技術驅動階段


其實VR顛覆的不僅只是視覺成像,還有交互方式。硬件的不斷完善推動了VR社交被廣泛應用在各大領域,比如遠程會議、發佈會以及多人在線交流等。未來在VR的影響下,社交將從平面變為立體,也將打破人機交互的傳統模式,真正實現零距離溝通。

VR社交關注“如何跨越屏幕這層障礙進行更深層次的互動”、“與好友共享體驗”,但傳統社交只停留在了“即時通訊”與“信息發散”。儘管VR離不開計算機的模擬,但遠比傳統的語音、文字、視頻等更真實且富有代入感,也更能滿足用戶日益苛刻的需求。


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社交一直以來都是人類社會非常重要的組成部分之一。隨著科技發展,身處互聯網時代的我們,早已習慣了應用網絡進行聊天、交友,甚至工作,各大社交類軟件也已成為一種必備的生活工具。

而VR/AR的誕生給社交領域融入了不一樣的新鮮體驗,將當前的2D社交帶領向了3D。谷歌曾發佈Google Glass智能AR眼鏡,希望利用AR為人們提供“真實透明”的虛擬社交;然而在AR技術“吃癟”後,研發者將視線轉向VR,以此誕生了一大批知名的VR社交應用,如《AltspaceVR》、《Rec Room》、《VRChat》、《HighFidelity》等。


或將超越傳統社交的VR社交,還在技術驅動階段


其實VR顛覆的不僅只是視覺成像,還有交互方式。硬件的不斷完善推動了VR社交被廣泛應用在各大領域,比如遠程會議、發佈會以及多人在線交流等。未來在VR的影響下,社交將從平面變為立體,也將打破人機交互的傳統模式,真正實現零距離溝通。

VR社交關注“如何跨越屏幕這層障礙進行更深層次的互動”、“與好友共享體驗”,但傳統社交只停留在了“即時通訊”與“信息發散”。儘管VR離不開計算機的模擬,但遠比傳統的語音、文字、視頻等更真實且富有代入感,也更能滿足用戶日益苛刻的需求。


硬件與軟件於VR社交上競爭,是“你死我活”,還是“和諧相處”?


然而從市場成熟度來看,傳統社交已走到運營驅動階段,而當前的VR社交還都處在技術驅動階段

傳統社交依靠運營、渠道、用戶數量、IP跟網紅的資源去帶動群眾使用,比如一開始的微信、微博、小咖秀、秒拍,都是明星、網紅先使用後,才有用戶跟著去用。但即使是未來2-3年內的VR社交,還只可能是一個技術研發,並不能成為一個真正的社交產品。只有等產品有了真正的形態,大眾已經普遍接受,市場也驗證通過,才能正式進入運營驅動為主的時代。

其實這也就解釋了為什麼如此之多的VR社交平臺都是免費的,因為只有把玩法對用戶開放,讓更多的人蔘與進來,才能急速這一行業的演進。


從AltspaceVR,看VR社交應用的“風口”


成立於2013年的AltspaceVR(原名Qualia3D),最初專注於幫助開發者將普通的網頁應用轉化為適用於VR場景的3D版本。而後以VR社交和遊戲為突破口,構建了一個社交平臺,允許Oculus Rift、三星Gear VR、谷歌Cardboard等用戶在VR中聊天、演講、開會、玩遊戲等。

可以說,AltspaceVR是最早登陸進軍社交VR,乃至VR領域的企業之一。早在2013年,VR社交便已是AltspaceVR探索的重點之一,兩年後這家公司便推出了公開測試版。2015年7月,AltspaceVR完成了1030萬美元融資,把總融資額增加至1570萬美元,投資者包括康卡斯特風險投資公司、騰訊和谷歌風投等。


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社交一直以來都是人類社會非常重要的組成部分之一。隨著科技發展,身處互聯網時代的我們,早已習慣了應用網絡進行聊天、交友,甚至工作,各大社交類軟件也已成為一種必備的生活工具。

而VR/AR的誕生給社交領域融入了不一樣的新鮮體驗,將當前的2D社交帶領向了3D。谷歌曾發佈Google Glass智能AR眼鏡,希望利用AR為人們提供“真實透明”的虛擬社交;然而在AR技術“吃癟”後,研發者將視線轉向VR,以此誕生了一大批知名的VR社交應用,如《AltspaceVR》、《Rec Room》、《VRChat》、《HighFidelity》等。


或將超越傳統社交的VR社交,還在技術驅動階段


其實VR顛覆的不僅只是視覺成像,還有交互方式。硬件的不斷完善推動了VR社交被廣泛應用在各大領域,比如遠程會議、發佈會以及多人在線交流等。未來在VR的影響下,社交將從平面變為立體,也將打破人機交互的傳統模式,真正實現零距離溝通。

VR社交關注“如何跨越屏幕這層障礙進行更深層次的互動”、“與好友共享體驗”,但傳統社交只停留在了“即時通訊”與“信息發散”。儘管VR離不開計算機的模擬,但遠比傳統的語音、文字、視頻等更真實且富有代入感,也更能滿足用戶日益苛刻的需求。


硬件與軟件於VR社交上競爭,是“你死我活”,還是“和諧相處”?


然而從市場成熟度來看,傳統社交已走到運營驅動階段,而當前的VR社交還都處在技術驅動階段

傳統社交依靠運營、渠道、用戶數量、IP跟網紅的資源去帶動群眾使用,比如一開始的微信、微博、小咖秀、秒拍,都是明星、網紅先使用後,才有用戶跟著去用。但即使是未來2-3年內的VR社交,還只可能是一個技術研發,並不能成為一個真正的社交產品。只有等產品有了真正的形態,大眾已經普遍接受,市場也驗證通過,才能正式進入運營驅動為主的時代。

其實這也就解釋了為什麼如此之多的VR社交平臺都是免費的,因為只有把玩法對用戶開放,讓更多的人蔘與進來,才能急速這一行業的演進。


從AltspaceVR,看VR社交應用的“風口”


成立於2013年的AltspaceVR(原名Qualia3D),最初專注於幫助開發者將普通的網頁應用轉化為適用於VR場景的3D版本。而後以VR社交和遊戲為突破口,構建了一個社交平臺,允許Oculus Rift、三星Gear VR、谷歌Cardboard等用戶在VR中聊天、演講、開會、玩遊戲等。

可以說,AltspaceVR是最早登陸進軍社交VR,乃至VR領域的企業之一。早在2013年,VR社交便已是AltspaceVR探索的重點之一,兩年後這家公司便推出了公開測試版。2015年7月,AltspaceVR完成了1030萬美元融資,把總融資額增加至1570萬美元,投資者包括康卡斯特風險投資公司、騰訊和谷歌風投等。


硬件與軟件於VR社交上競爭,是“你死我活”,還是“和諧相處”?


好景不長,2017年8月3日,AltspaceVR宣佈正式關閉AltspaceVR平臺,但不久後該公司被微軟收購,得以再度“復活”。當時,AltspaceVR表示,其擁有約35000名活躍用戶,平均每天花費35分鐘瀏覽其平臺。AltspaceVR支持用戶切換不同的社交場景,包括沙灘、咖啡廳、酒吧等,這已經是一個較為成熟的虛擬社交空間。用戶可以在這裡找不同的人聊天,也可以在空間裡體驗沉浸式內容。

這種高交互共享性將人們緊密聯繫了起來,也開闢出了VR社交新市場。除了AltspaceVR之外,其他類似的沉浸式應用不斷出現。比如,以體育社交和興趣社交為主的《Rec Room》、以大型的多人虛擬聊天室為主的《VRchat》《High Fidelity》則為人們提供了一個平臺,可以創造任何其想要創造的宇宙。


VR/AR社交應用與硬件的碰撞,結果如何?


VR/AR社交是一塊“肥肉”,想從中分一杯羹的不在少數。事實上,除上述應用之外,還有專門針對社交的硬件平臺,例如谷歌(第一代Google Glass)和Facebook。但隨著谷歌技術方向轉移,社交暫時不是其關注重點,是以目前在VR/AR社交硬件市場中,最說得上話的應該就是Facebook了。

那麼,同樣主打社交,應用平臺硬件平臺之間的關係究竟如何呢?


競爭意味十分明顯


受到VR社區用戶越來越高的認可度,《Rec Room》、《VRChat》等VR應用即使沒有龐大的用戶基數,但也可算是當前最優秀的VR社交應用之一。就《Rec Room》來說,開發商Against Gravity曾透露,《Rec Room》目前的用戶生成房間近100萬,且其“強調親子友好的美學”,吸引了不少普世的關注。

VR應用如《Rec Room》擔心自己較高的知名度,會為主打社交平臺的移動化硬件引來用戶量。或許是迫於技術兼容,或許是出於別的考量,《Rec Room》內的應用並不是全都能夠在Quest上使用,有一系列功能是殘缺的。《Rec Room》在VR社交領域上不小的影響力,確實對於Facebook來說確實有著一定的威脅。


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社交一直以來都是人類社會非常重要的組成部分之一。隨著科技發展,身處互聯網時代的我們,早已習慣了應用網絡進行聊天、交友,甚至工作,各大社交類軟件也已成為一種必備的生活工具。

而VR/AR的誕生給社交領域融入了不一樣的新鮮體驗,將當前的2D社交帶領向了3D。谷歌曾發佈Google Glass智能AR眼鏡,希望利用AR為人們提供“真實透明”的虛擬社交;然而在AR技術“吃癟”後,研發者將視線轉向VR,以此誕生了一大批知名的VR社交應用,如《AltspaceVR》、《Rec Room》、《VRChat》、《HighFidelity》等。


或將超越傳統社交的VR社交,還在技術驅動階段


其實VR顛覆的不僅只是視覺成像,還有交互方式。硬件的不斷完善推動了VR社交被廣泛應用在各大領域,比如遠程會議、發佈會以及多人在線交流等。未來在VR的影響下,社交將從平面變為立體,也將打破人機交互的傳統模式,真正實現零距離溝通。

VR社交關注“如何跨越屏幕這層障礙進行更深層次的互動”、“與好友共享體驗”,但傳統社交只停留在了“即時通訊”與“信息發散”。儘管VR離不開計算機的模擬,但遠比傳統的語音、文字、視頻等更真實且富有代入感,也更能滿足用戶日益苛刻的需求。


硬件與軟件於VR社交上競爭,是“你死我活”,還是“和諧相處”?


然而從市場成熟度來看,傳統社交已走到運營驅動階段,而當前的VR社交還都處在技術驅動階段

傳統社交依靠運營、渠道、用戶數量、IP跟網紅的資源去帶動群眾使用,比如一開始的微信、微博、小咖秀、秒拍,都是明星、網紅先使用後,才有用戶跟著去用。但即使是未來2-3年內的VR社交,還只可能是一個技術研發,並不能成為一個真正的社交產品。只有等產品有了真正的形態,大眾已經普遍接受,市場也驗證通過,才能正式進入運營驅動為主的時代。

其實這也就解釋了為什麼如此之多的VR社交平臺都是免費的,因為只有把玩法對用戶開放,讓更多的人蔘與進來,才能急速這一行業的演進。


從AltspaceVR,看VR社交應用的“風口”


成立於2013年的AltspaceVR(原名Qualia3D),最初專注於幫助開發者將普通的網頁應用轉化為適用於VR場景的3D版本。而後以VR社交和遊戲為突破口,構建了一個社交平臺,允許Oculus Rift、三星Gear VR、谷歌Cardboard等用戶在VR中聊天、演講、開會、玩遊戲等。

可以說,AltspaceVR是最早登陸進軍社交VR,乃至VR領域的企業之一。早在2013年,VR社交便已是AltspaceVR探索的重點之一,兩年後這家公司便推出了公開測試版。2015年7月,AltspaceVR完成了1030萬美元融資,把總融資額增加至1570萬美元,投資者包括康卡斯特風險投資公司、騰訊和谷歌風投等。


硬件與軟件於VR社交上競爭,是“你死我活”,還是“和諧相處”?


好景不長,2017年8月3日,AltspaceVR宣佈正式關閉AltspaceVR平臺,但不久後該公司被微軟收購,得以再度“復活”。當時,AltspaceVR表示,其擁有約35000名活躍用戶,平均每天花費35分鐘瀏覽其平臺。AltspaceVR支持用戶切換不同的社交場景,包括沙灘、咖啡廳、酒吧等,這已經是一個較為成熟的虛擬社交空間。用戶可以在這裡找不同的人聊天,也可以在空間裡體驗沉浸式內容。

這種高交互共享性將人們緊密聯繫了起來,也開闢出了VR社交新市場。除了AltspaceVR之外,其他類似的沉浸式應用不斷出現。比如,以體育社交和興趣社交為主的《Rec Room》、以大型的多人虛擬聊天室為主的《VRchat》《High Fidelity》則為人們提供了一個平臺,可以創造任何其想要創造的宇宙。


VR/AR社交應用與硬件的碰撞,結果如何?


VR/AR社交是一塊“肥肉”,想從中分一杯羹的不在少數。事實上,除上述應用之外,還有專門針對社交的硬件平臺,例如谷歌(第一代Google Glass)和Facebook。但隨著谷歌技術方向轉移,社交暫時不是其關注重點,是以目前在VR/AR社交硬件市場中,最說得上話的應該就是Facebook了。

那麼,同樣主打社交,應用平臺硬件平臺之間的關係究竟如何呢?


競爭意味十分明顯


受到VR社區用戶越來越高的認可度,《Rec Room》、《VRChat》等VR應用即使沒有龐大的用戶基數,但也可算是當前最優秀的VR社交應用之一。就《Rec Room》來說,開發商Against Gravity曾透露,《Rec Room》目前的用戶生成房間近100萬,且其“強調親子友好的美學”,吸引了不少普世的關注。

VR應用如《Rec Room》擔心自己較高的知名度,會為主打社交平臺的移動化硬件引來用戶量。或許是迫於技術兼容,或許是出於別的考量,《Rec Room》內的應用並不是全都能夠在Quest上使用,有一系列功能是殘缺的。《Rec Room》在VR社交領域上不小的影響力,確實對於Facebook來說確實有著一定的威脅。


硬件與軟件於VR社交上競爭,是“你死我活”,還是“和諧相處”?


但Facebook對於《Rec Room》等VR社交應用的威脅卻更大。Facebook不單單擁有自己的社交應用,還可以進一步將社交功能集成至頭顯的核心VR軟件(第三方開發商所不具備的優勢),比如說允許不同應用程序的用戶進行聯接。高性能且高移動化的硬件設備,將比依賴PC的應用平臺更佔有市場優勢。

而Facebook在社交方面的野心並不是一天兩天,長久以來Facebook在VR社交上的戰略正日益成熟。換句話說,當技術成熟後,Facebook甚至可以完全拋棄現下所有第三方的VR社交應用。


出於階段性考量,兩者還是“亦敵亦友”關係


從上文可知,當前VR社交相較於傳統社交還處於“技術驅動階段”,所以這也是VR應用、VR硬件都不能輕舉妄動的原因。

《Rec Room》正越發專注於用戶生成內容,不斷嘗試登陸儘可能多的平臺,以尋求更多的普及機會,所以支持Facebook旗下當前最火的VR一體機Quest是必然的。而對於《Rec Room》支持的眾多頭顯而言,Quest是易用性最高的平臺之一,讓用戶能夠更加輕鬆地觸及《Rec Room》的樂趣。


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社交一直以來都是人類社會非常重要的組成部分之一。隨著科技發展,身處互聯網時代的我們,早已習慣了應用網絡進行聊天、交友,甚至工作,各大社交類軟件也已成為一種必備的生活工具。

而VR/AR的誕生給社交領域融入了不一樣的新鮮體驗,將當前的2D社交帶領向了3D。谷歌曾發佈Google Glass智能AR眼鏡,希望利用AR為人們提供“真實透明”的虛擬社交;然而在AR技術“吃癟”後,研發者將視線轉向VR,以此誕生了一大批知名的VR社交應用,如《AltspaceVR》、《Rec Room》、《VRChat》、《HighFidelity》等。


或將超越傳統社交的VR社交,還在技術驅動階段


其實VR顛覆的不僅只是視覺成像,還有交互方式。硬件的不斷完善推動了VR社交被廣泛應用在各大領域,比如遠程會議、發佈會以及多人在線交流等。未來在VR的影響下,社交將從平面變為立體,也將打破人機交互的傳統模式,真正實現零距離溝通。

VR社交關注“如何跨越屏幕這層障礙進行更深層次的互動”、“與好友共享體驗”,但傳統社交只停留在了“即時通訊”與“信息發散”。儘管VR離不開計算機的模擬,但遠比傳統的語音、文字、視頻等更真實且富有代入感,也更能滿足用戶日益苛刻的需求。


硬件與軟件於VR社交上競爭,是“你死我活”,還是“和諧相處”?


然而從市場成熟度來看,傳統社交已走到運營驅動階段,而當前的VR社交還都處在技術驅動階段

傳統社交依靠運營、渠道、用戶數量、IP跟網紅的資源去帶動群眾使用,比如一開始的微信、微博、小咖秀、秒拍,都是明星、網紅先使用後,才有用戶跟著去用。但即使是未來2-3年內的VR社交,還只可能是一個技術研發,並不能成為一個真正的社交產品。只有等產品有了真正的形態,大眾已經普遍接受,市場也驗證通過,才能正式進入運營驅動為主的時代。

其實這也就解釋了為什麼如此之多的VR社交平臺都是免費的,因為只有把玩法對用戶開放,讓更多的人蔘與進來,才能急速這一行業的演進。


從AltspaceVR,看VR社交應用的“風口”


成立於2013年的AltspaceVR(原名Qualia3D),最初專注於幫助開發者將普通的網頁應用轉化為適用於VR場景的3D版本。而後以VR社交和遊戲為突破口,構建了一個社交平臺,允許Oculus Rift、三星Gear VR、谷歌Cardboard等用戶在VR中聊天、演講、開會、玩遊戲等。

可以說,AltspaceVR是最早登陸進軍社交VR,乃至VR領域的企業之一。早在2013年,VR社交便已是AltspaceVR探索的重點之一,兩年後這家公司便推出了公開測試版。2015年7月,AltspaceVR完成了1030萬美元融資,把總融資額增加至1570萬美元,投資者包括康卡斯特風險投資公司、騰訊和谷歌風投等。


硬件與軟件於VR社交上競爭,是“你死我活”,還是“和諧相處”?


好景不長,2017年8月3日,AltspaceVR宣佈正式關閉AltspaceVR平臺,但不久後該公司被微軟收購,得以再度“復活”。當時,AltspaceVR表示,其擁有約35000名活躍用戶,平均每天花費35分鐘瀏覽其平臺。AltspaceVR支持用戶切換不同的社交場景,包括沙灘、咖啡廳、酒吧等,這已經是一個較為成熟的虛擬社交空間。用戶可以在這裡找不同的人聊天,也可以在空間裡體驗沉浸式內容。

這種高交互共享性將人們緊密聯繫了起來,也開闢出了VR社交新市場。除了AltspaceVR之外,其他類似的沉浸式應用不斷出現。比如,以體育社交和興趣社交為主的《Rec Room》、以大型的多人虛擬聊天室為主的《VRchat》《High Fidelity》則為人們提供了一個平臺,可以創造任何其想要創造的宇宙。


VR/AR社交應用與硬件的碰撞,結果如何?


VR/AR社交是一塊“肥肉”,想從中分一杯羹的不在少數。事實上,除上述應用之外,還有專門針對社交的硬件平臺,例如谷歌(第一代Google Glass)和Facebook。但隨著谷歌技術方向轉移,社交暫時不是其關注重點,是以目前在VR/AR社交硬件市場中,最說得上話的應該就是Facebook了。

那麼,同樣主打社交,應用平臺硬件平臺之間的關係究竟如何呢?


競爭意味十分明顯


受到VR社區用戶越來越高的認可度,《Rec Room》、《VRChat》等VR應用即使沒有龐大的用戶基數,但也可算是當前最優秀的VR社交應用之一。就《Rec Room》來說,開發商Against Gravity曾透露,《Rec Room》目前的用戶生成房間近100萬,且其“強調親子友好的美學”,吸引了不少普世的關注。

VR應用如《Rec Room》擔心自己較高的知名度,會為主打社交平臺的移動化硬件引來用戶量。或許是迫於技術兼容,或許是出於別的考量,《Rec Room》內的應用並不是全都能夠在Quest上使用,有一系列功能是殘缺的。《Rec Room》在VR社交領域上不小的影響力,確實對於Facebook來說確實有著一定的威脅。


硬件與軟件於VR社交上競爭,是“你死我活”,還是“和諧相處”?


但Facebook對於《Rec Room》等VR社交應用的威脅卻更大。Facebook不單單擁有自己的社交應用,還可以進一步將社交功能集成至頭顯的核心VR軟件(第三方開發商所不具備的優勢),比如說允許不同應用程序的用戶進行聯接。高性能且高移動化的硬件設備,將比依賴PC的應用平臺更佔有市場優勢。

而Facebook在社交方面的野心並不是一天兩天,長久以來Facebook在VR社交上的戰略正日益成熟。換句話說,當技術成熟後,Facebook甚至可以完全拋棄現下所有第三方的VR社交應用。


出於階段性考量,兩者還是“亦敵亦友”關係


從上文可知,當前VR社交相較於傳統社交還處於“技術驅動階段”,所以這也是VR應用、VR硬件都不能輕舉妄動的原因。

《Rec Room》正越發專注於用戶生成內容,不斷嘗試登陸儘可能多的平臺,以尋求更多的普及機會,所以支持Facebook旗下當前最火的VR一體機Quest是必然的。而對於《Rec Room》支持的眾多頭顯而言,Quest是易用性最高的平臺之一,讓用戶能夠更加輕鬆地觸及《Rec Room》的樂趣。


硬件與軟件於VR社交上競爭,是“你死我活”,還是“和諧相處”?


同時,VR社區將《Rec Room》視為最優秀的社交VR應用之一,也讓Facebook不得不將其攬入Quest的首發陣容之中,利用其較高的PC VR社交知名度來帶動Quest。在技術驅動的當下,無論是VR硬件還是VR應用,都受限於不同的技術要求,而雙方在無法步入成熟階段時,只能依靠對方


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社交一直以來都是人類社會非常重要的組成部分之一。隨著科技發展,身處互聯網時代的我們,早已習慣了應用網絡進行聊天、交友,甚至工作,各大社交類軟件也已成為一種必備的生活工具。

而VR/AR的誕生給社交領域融入了不一樣的新鮮體驗,將當前的2D社交帶領向了3D。谷歌曾發佈Google Glass智能AR眼鏡,希望利用AR為人們提供“真實透明”的虛擬社交;然而在AR技術“吃癟”後,研發者將視線轉向VR,以此誕生了一大批知名的VR社交應用,如《AltspaceVR》、《Rec Room》、《VRChat》、《HighFidelity》等。


或將超越傳統社交的VR社交,還在技術驅動階段


其實VR顛覆的不僅只是視覺成像,還有交互方式。硬件的不斷完善推動了VR社交被廣泛應用在各大領域,比如遠程會議、發佈會以及多人在線交流等。未來在VR的影響下,社交將從平面變為立體,也將打破人機交互的傳統模式,真正實現零距離溝通。

VR社交關注“如何跨越屏幕這層障礙進行更深層次的互動”、“與好友共享體驗”,但傳統社交只停留在了“即時通訊”與“信息發散”。儘管VR離不開計算機的模擬,但遠比傳統的語音、文字、視頻等更真實且富有代入感,也更能滿足用戶日益苛刻的需求。


硬件與軟件於VR社交上競爭,是“你死我活”,還是“和諧相處”?


然而從市場成熟度來看,傳統社交已走到運營驅動階段,而當前的VR社交還都處在技術驅動階段

傳統社交依靠運營、渠道、用戶數量、IP跟網紅的資源去帶動群眾使用,比如一開始的微信、微博、小咖秀、秒拍,都是明星、網紅先使用後,才有用戶跟著去用。但即使是未來2-3年內的VR社交,還只可能是一個技術研發,並不能成為一個真正的社交產品。只有等產品有了真正的形態,大眾已經普遍接受,市場也驗證通過,才能正式進入運營驅動為主的時代。

其實這也就解釋了為什麼如此之多的VR社交平臺都是免費的,因為只有把玩法對用戶開放,讓更多的人蔘與進來,才能急速這一行業的演進。


從AltspaceVR,看VR社交應用的“風口”


成立於2013年的AltspaceVR(原名Qualia3D),最初專注於幫助開發者將普通的網頁應用轉化為適用於VR場景的3D版本。而後以VR社交和遊戲為突破口,構建了一個社交平臺,允許Oculus Rift、三星Gear VR、谷歌Cardboard等用戶在VR中聊天、演講、開會、玩遊戲等。

可以說,AltspaceVR是最早登陸進軍社交VR,乃至VR領域的企業之一。早在2013年,VR社交便已是AltspaceVR探索的重點之一,兩年後這家公司便推出了公開測試版。2015年7月,AltspaceVR完成了1030萬美元融資,把總融資額增加至1570萬美元,投資者包括康卡斯特風險投資公司、騰訊和谷歌風投等。


硬件與軟件於VR社交上競爭,是“你死我活”,還是“和諧相處”?


好景不長,2017年8月3日,AltspaceVR宣佈正式關閉AltspaceVR平臺,但不久後該公司被微軟收購,得以再度“復活”。當時,AltspaceVR表示,其擁有約35000名活躍用戶,平均每天花費35分鐘瀏覽其平臺。AltspaceVR支持用戶切換不同的社交場景,包括沙灘、咖啡廳、酒吧等,這已經是一個較為成熟的虛擬社交空間。用戶可以在這裡找不同的人聊天,也可以在空間裡體驗沉浸式內容。

這種高交互共享性將人們緊密聯繫了起來,也開闢出了VR社交新市場。除了AltspaceVR之外,其他類似的沉浸式應用不斷出現。比如,以體育社交和興趣社交為主的《Rec Room》、以大型的多人虛擬聊天室為主的《VRchat》《High Fidelity》則為人們提供了一個平臺,可以創造任何其想要創造的宇宙。


VR/AR社交應用與硬件的碰撞,結果如何?


VR/AR社交是一塊“肥肉”,想從中分一杯羹的不在少數。事實上,除上述應用之外,還有專門針對社交的硬件平臺,例如谷歌(第一代Google Glass)和Facebook。但隨著谷歌技術方向轉移,社交暫時不是其關注重點,是以目前在VR/AR社交硬件市場中,最說得上話的應該就是Facebook了。

那麼,同樣主打社交,應用平臺硬件平臺之間的關係究竟如何呢?


競爭意味十分明顯


受到VR社區用戶越來越高的認可度,《Rec Room》、《VRChat》等VR應用即使沒有龐大的用戶基數,但也可算是當前最優秀的VR社交應用之一。就《Rec Room》來說,開發商Against Gravity曾透露,《Rec Room》目前的用戶生成房間近100萬,且其“強調親子友好的美學”,吸引了不少普世的關注。

VR應用如《Rec Room》擔心自己較高的知名度,會為主打社交平臺的移動化硬件引來用戶量。或許是迫於技術兼容,或許是出於別的考量,《Rec Room》內的應用並不是全都能夠在Quest上使用,有一系列功能是殘缺的。《Rec Room》在VR社交領域上不小的影響力,確實對於Facebook來說確實有著一定的威脅。


硬件與軟件於VR社交上競爭,是“你死我活”,還是“和諧相處”?


但Facebook對於《Rec Room》等VR社交應用的威脅卻更大。Facebook不單單擁有自己的社交應用,還可以進一步將社交功能集成至頭顯的核心VR軟件(第三方開發商所不具備的優勢),比如說允許不同應用程序的用戶進行聯接。高性能且高移動化的硬件設備,將比依賴PC的應用平臺更佔有市場優勢。

而Facebook在社交方面的野心並不是一天兩天,長久以來Facebook在VR社交上的戰略正日益成熟。換句話說,當技術成熟後,Facebook甚至可以完全拋棄現下所有第三方的VR社交應用。


出於階段性考量,兩者還是“亦敵亦友”關係


從上文可知,當前VR社交相較於傳統社交還處於“技術驅動階段”,所以這也是VR應用、VR硬件都不能輕舉妄動的原因。

《Rec Room》正越發專注於用戶生成內容,不斷嘗試登陸儘可能多的平臺,以尋求更多的普及機會,所以支持Facebook旗下當前最火的VR一體機Quest是必然的。而對於《Rec Room》支持的眾多頭顯而言,Quest是易用性最高的平臺之一,讓用戶能夠更加輕鬆地觸及《Rec Room》的樂趣。


硬件與軟件於VR社交上競爭,是“你死我活”,還是“和諧相處”?


同時,VR社區將《Rec Room》視為最優秀的社交VR應用之一,也讓Facebook不得不將其攬入Quest的首發陣容之中,利用其較高的PC VR社交知名度來帶動Quest。在技術驅動的當下,無論是VR硬件還是VR應用,都受限於不同的技術要求,而雙方在無法步入成熟階段時,只能依靠對方


硬件與軟件於VR社交上競爭,是“你死我活”,還是“和諧相處”?


目前的VR社交應用都是免費的,如《Rec Room》還在尋找營收方式;Facebook已經在依靠銷售硬件以創造商業機遇,但效益結果如何還未可知。或許對於現在大多數科技公司來說,VR社交最急迫的重點還是“用戶增長數據”。

未來的VR社交或許會像一款大型的沙盒遊戲,用戶可以在虛擬空間中發揮自己的創意,構建屬於自己的世界。或許,VR社交會成我們的“第二生活”。

本文屬VRPinea原創稿件,轉載請洽:[email protected]

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