基輔特錦賽四強隊伍數據分析 知己知彼百戰不殆

經濟 電競 遊戲 太平洋遊戲 2017-05-15

基輔特錦賽(Kiev Major)業已落幕一週多的時間了,OG最後力壓其餘15支世界豪強奪得了最後的神祕法杖獎盃。整個賽程中,隊伍、選手各顯其能,你可曾為OG的後期處理而喝彩?你可曾為VP的凶狠壓制而膽寒?可曾為IG的勝敗而欣喜悲傷?可曾為EG的死拖後而瞌睡不已。然而,當前版本最強的戰隊共有特徵是如何?又該如何分析不同強隊的風格?浮冬數據在此做了一件很有趣的工作,我們將所有參加基輔特錦賽的16支戰隊的重要數據求取了平均值,然後將四強隊伍(OG,VP,IG和EG)的數據與平均值對比。並由此向你揭示數據下潛藏的強隊奧祕。

基輔特錦賽四強隊伍數據分析 知己知彼百戰不殆

首先我們比較比賽的時間,KDA(擊殺加助攻,然後除以死亡),GPM(每分鐘金錢),勝敗GPM差(勝場GPM減去敗場GPM),XPM(每分鐘經驗),勝敗XPM差(勝場XPM減去敗場XPM差)。

我們發現,強隊:

1,更偏向於在較短時間內結束戰鬥,善於利用自己優勢期取得勝利。

2,發育能力均高於平均水平,充分利用地圖資源獲取金錢和經驗保證自身發育。

3,用勝場GPM、XPM減去敗場的GPM、XPM可以發現隊伍在劣勢對局中是否可以保持自身節奏,依舊保持著獲勝的機會。勝負GPM、XPM差高的隊伍偏向於不穩定,而這一數值低的隊伍發揮更加穩定。我們發現,強隊在所有對局中都能保持自身節奏保證經濟經驗發育。

與之相對應,我們也可據此發現四強隊伍各自的特點:

1,EG比賽過於拖後,可能是因為無法抓住機會取得勝利。

2,VP具有最好的穩定性,EG更能保持經濟發育,而OG善於保持經驗發育。IG勝負場GPM、XPM差別非常大,說明隊伍在失去節奏後很難重新找回節奏去奪取獲勝的機會。

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我們進一步來通過數據來了解資源的來源(兵線和野區,擊殺助攻,建築)和不同時期的資源獲取(對線期0——15min,中期15——30min,後期>30min)。

我們發現,強隊:

1,在對線期,中期,後期都有高於正常水準的運營能力,沒有時期短板。

2,不執著於殺戮,更偏向於推進。

與之相對應,我們依然可以總結出四強隊伍的一些特點:

1,EG最擅長利用兵線和野區資源刷錢發育,IG次之,VP和OG對兵線和野區上的資源獲取能力則較差;VP和IG最愛推進,EG和OG的推進慾望則較低。

2,VP從對線期起到中後期都有強大的資源獲得能力;EG和IG對線期和中期的表現也很優越,但是後期表現就相比而言羸弱一些;OG則是在前中期維持中庸的平均水準,後期表現極為優秀。

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最後我們分析了一下參戰率,英雄傷害、英雄承傷與團戰的英雄傷害、英雄承傷。

我們發現,強隊:

1,隊員均有更高的參戰率,積極支援。

2,對塔均有較高傷害,積極推進。

3,都有較高的團戰水平,打出更好的團戰傷害,規避團戰承傷。

我們據此可以發現四強隊伍的一些特點在:

1,團戰中規避更多的對方英雄傷害,與此同時對對方英雄造成更高的傷害是團戰能力的一個重要的側面佐證,在此數據驗證下現在EG的團戰能力在四強中最弱。

2,OG前期推進效率很低,依靠後期處理尋找機會。

綜上所述,在現版本,對於我們中國隊來說,變強的關鍵就在於向強隊學習優點以揚長避短。在運營上,掌控自身節奏,擁有更好的運營穩定性最大可能地獲取資源;在團戰上,學習強隊的拉扯和切入以期在受到儘可能少的傷害下打出儘可能高的輸出;有更好的推進節奏壓制對方發育將對勝利很有幫助。期待中國隊可以獲得更好的成績。

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感謝浮冬數據提供的賽後分析

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