《紀念碑谷2》全揭祕!霸佔蘋果13個推薦位,騰訊助攻,神作的續作還能封神嗎?

解謎遊戲 紀念碑谷 蘋果 影之刃 遊戲葡萄 2017-06-09
《紀念碑谷2》全揭祕!霸佔蘋果13個推薦位,騰訊助攻,神作的續作還能封神嗎?

說實在的,騰訊真的變了。

6月6日,在2017蘋果WWDC開發者大會上,Ustwo Games公佈了新作《紀念碑谷2》的iOS版本,並宣佈遊戲將於即日起全球同步上線。

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《紀念碑谷2》截圖

而在中國,騰訊也參與到了《紀念碑谷2》的上市發行當中。打開遊戲時,界面中會出現“微信登錄”、“QQ登錄”和“騰訊遊戲”的選項與字樣:

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騰訊第一時間發佈了宣傳海報

你應該還記得《紀念碑谷》——那是一款發行於2014年,以視覺錯位為核心設計思路的解謎遊戲。它採用低多邊形的美學風格,兼具繪畫設計和幾何的美感,並以此斬獲了包括GDC最佳移動遊戲、最佳創新遊戲和最佳視覺藝術在內的十餘項大獎,堪稱一座藝術遊戲的豐碑。

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《紀念碑谷》設計圖

而在《紀念碑谷2》上線之後,蘋果更是在App Store上用13個推薦位(上下12個Banner+新遊推薦位)來力挺這款產品——這一力度要超過此前僅獲得中央全部Banner+頂部一個Banner的《皇室戰爭》與《影之刃2》,甚至《超級馬里奧Run》上線時也只獲得了最上方的6個Banner推薦。

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時隔3年,被蘋果力推,騰訊助攻的《紀念碑谷2》究竟是什麼樣子?葡萄君於第一時間體驗了遊戲,並梳理出了《紀念碑谷2》的幾個特色。

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美術設計的進一步探索

精良的美術設計是《紀念碑谷》給人的第一印象。同樣,《紀念碑谷2》繼續保持了低多邊形,高飽和度的美術風格。

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而在原有風格的基礎上,《紀念碑谷2》進一步加強了光影效果,並增加了對多樣幾何視覺效果的探索。例如在關卡旋轉時,階梯陰影的變化層次十分巧妙,凹凸變化不定,彰顯了結構的迷幻:

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還有類似《Fez》的,3D與2D之間的旋轉。畫面左上角的2D圓形瞬間變為3D的圓柱,之後又變成2D的正方形;扁平化設計的,明亮的紅色、橙色、藍色又與單調的黑灰漸變色形成鮮明的對比,構成強烈的視覺衝擊:

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而最後的關卡則在宏觀與微觀之間來回往復,這種無限循環的鏡頭設計體現了對德羅斯特效應的應用:

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甚至在關卡選擇時,遊戲也採用了摺紙翻轉式的表現手法,紋理則接近萬花筒的質感,顯得華麗而迷人:

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在葡萄君看來,《紀念碑谷》之所以爆紅,其實驗和先鋒性質的美術設計起到了巨大的作用。幸運的是,在《紀念碑谷2》中,Ustwo Games沒有放棄對美術創新的探索,而對設計的追求也使得《紀念碑谷2》的美術質量依然超越這個時代。

依舊精妙的關卡結構

在驚豔的視覺表現力之外,《紀念碑谷》的另一特色在於以視覺錯位為核心理念的關卡設計。在關卡當中,種種結構往往會產生遠近、高低、大小的變化,從而提供玩家始料未及的謎題解法。而《紀念碑谷2》則進一步發揚了這一理念。

例如,在這則關卡中,樹木遇到光即會生長,這時將樹木移到窗戶處即可使之變大:

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而與此同時,窗戶的位置也可以進行挪動。玩家需要變化場景的結構,以改變樹木的位置及大小,如此操控更多的變量才能通過關卡。

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這個關卡的通關方式也十分驚豔。玩家要通過下拉窗戶,使得樹木完全進入光亮當中,以開出花朵,並讓主角從中孕育而出。

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在最後一關中,結構的轉換則近乎炫技,玩家需要操控主角不斷地在平面上行走,在垂直的牆壁上行走,在天花板上行走,最終抵達終點。

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而每進入終點,主角就會進入到下一個微觀的關卡當中,如此層層推進,一直抵達最後一個房間。

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此外,一代中圖騰的功能變得更加多變。它可以成為支撐建築的支柱,也可以運送主角,還可以倒下來成為道路。每次功能的轉換都顯得自然而然,但又頗有趣味。

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值得一提的是,《紀念碑谷2》的一些關卡擁有母子兩名角色。玩家主要操控母親,而孩子會跟隨母親的腳步。在一些關卡,母子分離之後,玩家便要利用孩子跟隨的特點,使之抵達特定的位置。

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雖然《紀念碑谷2》的核心玩法和設計思路沒有太大的變化,但配合更加豐富的創意元素和關卡結構,它能夠提供更加新鮮的體驗。此外,遊戲關卡難度依舊過渡得比較平滑,玩家很少會遭遇卡關的現象,但始終會讚歎設計的神奇。

敘事主體的變化與情緒的渲染

相對一代的艾達與烏鴉的雙生轉換而言,《紀念碑谷2》在敘事主體上做了一些變化:正如前文所述,遊戲的角色共有2個,一個是梳著髮髻的母親,一個是戴著小紅帽的孩子。

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在移動時,孩子的步伐更加歡快,蹦蹦跳跳;媽媽則穩重許多。

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在母子都會出現的關卡中,角色性格的差異也會體現在動作當中。例如在立方體降下時,媽媽會在祈禱之後單膝下跪,而孩子則會再好奇地張望一會兒:

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伴隨劇情的推進,有時母子會一起行動,有時則要單獨解謎。在特定的劇情當中,他們還會有更加豐富的互動形式。

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似乎是一場告別

在之前的採訪中,Ustwo Games曾表示,他們希望遊戲的敘事適當“留白”,讓玩家自行解讀,從而感受遊戲的張力。《紀念碑谷2》也採用了這種敘事手法。遊戲文本很少,且十分晦澀。母子分離又聚合,兩條故事線也彼此交叉,需要玩家自行想象故事的全貌。

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相較而言,《紀念碑谷2》更注重對玩家情感體驗的把控。同一代中圖騰柱的毀滅與重生不同,這對母子之間的關係沒有大起大落,而是更加溫暖,也更加註重對成長與傳承的表達。

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騰訊真的變了

最後在遊戲之外,葡萄君想說說騰訊的變化。

如果現在是2016年,那恐怕很少有人相信騰訊會與《紀念碑谷2》這樣一款藝術氣息強烈,創新玩法突出的遊戲合作。因為在騰訊之前的精品戰略佈局裡,與之合作的遊戲廠商大多是大型遊戲製作經驗豐富的老牌大廠,而且產品也要經過多輪測試,數據達標才能上線。但在UP 2017上騰訊公佈極光計劃之後,這次合作似乎順理成章了起來。

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從邏輯上講,對創新品類遊戲的重視能夠彌補騰訊互娛業務的一大塊短板;但從經驗上說,騰訊的這項業務依舊面臨很大的挑戰。此前,或許是因為國內創新遊戲環境不太成熟,用戶習慣還未形成,騰訊並未公佈足夠數量的創新產品。一位騰訊中層曾半開玩笑地說,當時公司“腦子反應過來了,手還沒跟上。”

而現在,與《紀念碑谷2》的合作證明了騰訊在創新遊戲領域上的決心,也證明了騰訊的視野並不只在國內,他們還準備在全球範圍尋找符合要求的產品。

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再多說一句,騰訊正在探索一個不同於傳統商業套路的領域。你可以懷疑這場探索的動機和成就,但很難迴避這場探索的意義。

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騰訊的體量太大,它的一舉一動都會改變這個產業的走向。如果它能夠持續尋找到類似《紀念碑谷2》這樣的產品,甚至幫助它們取得商業上的巨大成功,那藝術遊戲和遊戲藝術便有機會獲得更大範圍的認可,產生更大的價值。正如《紀念碑谷》的官方博客中寫的那樣:

遊戲被視作藝術意味著什麼?這意味著遊戲將被視作一種表達的媒介,人們可以藉此向他人傳達鮮活的體驗與思想;這也意味著遊戲將擁有更深刻的文化內涵,透過遊戲,我們能夠理解一些微妙的東西——在生老病死,愛恨思索之間,我們的存在有何意義。

那麼問題來了,時隔三年,你認為《紀念碑谷2》有機會再度封神嗎?

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