《獵人競技場:傳奇》動作格鬥+MMO+大逃殺玩法綜合介紹

韓國 跳槽那些事兒 設計 坦克 技術 動作遊戲品鑑 2019-07-11

《獵人競技場:傳奇》Q群:705044709

Mentisco辦公室熙熙攘攘的'獵人競技場:傳奇',一種關鍵模式'生存',其中三名球員成為一支生存至終點的球隊,即所謂的Battle Royal System在一輪中有51名球員,我們不得不動員幾乎所有的員工進行適當的示範。

正如我們在3月份的GDC場景中所看到的,示範中最明顯的部分是外觀我認為可以在一個小型戰場上展示出很棒的圖形,比如tagmatch,但是我想知道它是否會留在戰場上應用戰鬥王室規則。總之,我在三個月前看到的圖形,未經證實的故事看起來更先進的直接的日子。

觀看約30分鐘演示 做的一份說明,並試圖一部分從現在起,只要你還在開發中,請注意,有空間的變化。

- 戰場大小約2公里。然而,隨著面向近戰的戰鬥發生,要經歷的規模要大得多。

- 你可以看到由各種主題組成的戰場,如熔岩區,雪,森林,高原。

- 典型的運輸方式。你可以馴服生活在野外的馬匹,或購買和召回馬鞍物品。還有一根電線作為交通工具,可用於前往地圖中心的商店。

- 起點是位於地圖中間的購物中心,圓圈最終縮小的地方是購物中心。換句話說,最後的戰鬥將要發生。人們還期望去其他商店並與對手作戰是很常見的。

- 演示以三人團隊三重奏模式進行,類似於Apex Legend。也有可能在復活的地方復活一個墮落的朋友。還有一個獨立模式,這是一個團隊的概念。

有一個白天夜間的概念,怪物在夜間變得更具侵略性。

- 根據狩獵速度,角色等級可能會超過20。但是,30級的一名球員不太可能在15級時擊敗三名球員。基本上,它是一個基於技能的戰鬥系統,所以即使你有很多體力,似乎也不可能阻止許多持續的攻擊。

- 需要高品質的物品才能容納1:1的World Boss怪物。此外,老闆級怪物有很多耐力,因此攻擊時間很長。

- 角色的基本耐力很高。即使水平存在很大差異,也幾乎沒有機會在3或4個房間中獲勝。因此,與皇家遊戲相比,這場戰鬥對玩家的能力要求更高。

目前,有四種人物的個人資料是公開的,

達拉(左) - 一個沒有感情的男人。多屬性(水/火/冰)攻擊遠程遊俠。

(右) -無情屠殺的女神。一個尚未出現的新角色,獵人競技場一側的領導者。

米爾(左) -戰場上的黑龍。廣泛的經銷商部署強大的範圍攻擊和急速攻擊。

Aidan(右) - Yesimmon的能力。使用盾牌來保護您的盟友具有坦克和瀟灑的技能。

演示結束後,我採訪了三位核心開發人員。這次訪談主要關注獵人競技場的核心模式Survival的問題,因為我在3月份聽取了GDC網站的整體遊戲開發方向和未來願景。

▶ [獨家採訪]獵人競技場,“我想從戰鬥和圖形中評估一次”

▲左起,Mentisco藝術總監,Sung Park Park,技術總監,Yoo Jun-young PD

目前正在取得多大進展?

- 我認為大約80%。

所以現在幾乎是一個拋光步驟。

是的 現在我們專注於添加角色,我們正在努力提高圖形的質量,包括背景。

顯然,整體圖形似乎比我去年三月在GDC中看到的要好。

- 我們為角色建模打磨了很多。在GDC季節播放視頻後我得到了很多反饋,並指出了已經指出的要點。而且由於用戶在玩遊戲時看得最多,我現在專注於那一方。

獵人競技場的主要模式名稱是“生存”。其中一個或一個團隊獲勝的大部分類型都稱為Battle Royals。

在韓國,“大逃殺”是一款具有強烈戰鬥力的遊戲。獵人競技場是一款基於MMORPG系統的遊戲,具有Battle Royal規則。此外,隨著混戰的進行,它需要一個與現有流派名稱不同的名稱。在國外,這款遊戲被稱為“RPG Royal”。當然,“生存”這個名稱並不固定,以後可能會改變。

Mentisco員工剛剛玩的是一種模式,其中三個人與一個團隊一起戰鬥。還有一個單獨的個展,或兩個團隊的二重奏模式。

- 現在有獨奏模式和Solo模式和Trio模式,這是一個三人團隊。沒有計劃創建雙人團隊模式。獵人競技場是一個特定於角色的遊戲,當兩者的組合超過三個時,情況很有趣。

根據團隊所依據的角色,戰鬥方面也會發生變化。

這個三人團隊系統與Apex Legend的流派類似,而且流派有點不同,但在手機遊戲中,Brolstos採用了它。由於Apex是一個由三人組成的團隊,因此角色設計和平衡都可以匹配。另一方面,Brolls與團隊比賽和個人表演不同,因此每種模式特有的角色在一定程度上被確定。獵人競技場似乎也有很多關於平衡的擔憂,在製作角色時要在哪裡加重。

- 當然,有一個特定於模式的角色。然而,並不是這樣的概念,即1:1中存在強烈的性格,並且在團隊遊戲中存在強烈的性格。似乎是正確的,有一個所謂的神祕,有一個角色,針對特定的角色罷工進行了優化。認為剪刀岩石。

如果是這樣,誰是開發團隊中最受歡迎的角色?

- 我花了很多時間。

Zune播放器?什麼性格。

-使用劍作為武器的戰士概念的角色,它被認為是獵人競技場的主角。

操作簡單嗎?

- 連接技能很容易,並且比其他角色有更多的技能來發動對手。戰鬥1:1時更有利。當然,有些角色可以對抗Zune。它是一種堅固的角色,可以承受相關的傷害。由於這種神祕感,我希望看到各種形式的戰鬥。

▲獵人競技場:傳奇生存模式遊戲視頻

獵人競技場的未來發展方向似乎是兩個主要方向。增加地圖,或增加角色。在官方發佈後,您打算如何獲得新的角色更新週期?

- 將根據發佈日期發佈15種角色。我們計劃每個月更新兩個角色大約三個月,之後每個月更新一個角色。

一個月兩個?那麼已經有多少工作要做了?

- 目前正在開發的大約20種角色。將來要更新的角色似乎也已進入工作狀態。

添加地圖主要有兩種方式。戰場不斷引入新的戰場,很難看到代表該遊戲的特定地圖。相反的是像英雄聯盟,雖然有幾個地圖,包括風之騎士,但核心戰場固定在召喚師的峽谷。獵人競技場的目標是什麼?

- 遊戲中存在大規模模式,生存模式和團隊戰鬥模式,團隊戰鬥模式是圍攻主題。生存模式有許多內部準備的細節。已經完成了開發,但還沒有完成。我們計劃以先到先得的方式更新這些內容,並從用戶那裡獲得反饋。

一個快速提示是有一個任務系統。我們還準備了一些驚人的系統。就個人而言,我認為每種模式最好只去一張地圖。嚴格來說,它接近英雄聯盟,這是一個很大的核心模式。

今年的GDC網站展示了標籤匹配模式,這與上述兩種模式不同。

- 專門針對大田的內容。您可以將其視為一種小模式。

▲'獵人競技場'標籤匹配遊戲視頻

還實現了基於用戶類的匹配系統。

- 當然。每種模式都有獨立的ELO和季節概念。當然,在賽季結束時,我們還將根據評級提供補償計劃。

我在GDC場景中進行了標記匹配模式,但是當我編寫技能時,沒有其他必要的資源,包括法術力。在涼爽的時間結束後,我能夠隨意寫出來,但所有角色都是這樣的。

- 我想用冷卻時間和耐力來控制技能。但是,根據角色的特徵,可以添加其他必要的專用資源。

我認為我們需要一個與舊皇家戰鬥遊戲不同的策略。這是一場基於近戰的遊戲,可以在戰鬥動作遊戲中看到心理戰。什麼是生存模式的祕密我認為開發團隊認為。

- 儘可能遠離起點和農場。然而,這並不意味著無條件地前往遠方生存是有利的,這意味著在適當的時間到達第一位需要適當的耕種。事實上,最強大的怪物位於地圖的中心。從外面開始狩獵,培養你的性格,走進去,逐漸尋找一個強大的怪物是好的。基本的遊戲設計也在推動這樣的運動。如果你有其他策略,你可以在一個匹配良好的對手團隊後退一步,你可以通過突擊攻擊獲得快速攻擊,同時捕獲強大的怪物。

▲夜晚正在實施,怪物難度隨時間而變化

在我看到生存模式之前,我認為它類似於英雄聯盟。怪物經常與設定線一致,並且物品也被趕上以提高事故結構的水平。然而,實際的獵人競技場是一個放置在某個區域的怪物,以及它生長怪物的方式。它比MMORPG更接近預期。

- 那就是目標。這是從一開始的方向。

然而,MMORPG沒有結合生存系統的遊戲,但這並不罕見。換句話說,這意味著沒有足夠的可稱為指南。

- 我很難在遊戲中同步許多怪物。目前地圖中有大約7,000個怪物。當我第一次開始計劃時,這可能嗎?我們坦率地懷疑,但技術總監終於成功了。最終旨在瞄準更多的人。

多少?

- 目標是在發佈時將地圖數量增加到10,000。

所以角色的平均增長率比現在快。

- 這取決於觸及平衡,但它的目的是強調戰鬥本身的興奮而不是角色的提升速度。

拋光似乎對遊戲的成敗有很大影響。大多數演示怪物都是基於演示的演示版本,並且大多數時候它會在你擊中最近的怪物時做出反應。

- 當我在演示時檢查它時,只有一種類型的怪物正常工作。坦率地說,我有點尷尬(笑)。發展仍然短缺。在發佈版本中,您將能夠看到比現在更多的活躍怪物。

▲狩獵,MMORPG的感覺就像它一樣。

我想知道地圖中的怪物類是如何劃分的。

- 有三種普通怪物,主要怪物和boss怪物。在老闆中,有世界老闆,所以它似乎總共有四種。

World Boss是一個隨機的地方還是地方?

- 週期是固定的。然而,此時外觀的位置,移動方向等是不同的。

在當前版本中,一個版本中可以有多少人?

- 現在有51個人。考慮到穩定性,發佈版本很可能會達到這個數字。但是,在內部,它的目標是在一張地圖中輸入多達60人。

在這次演示中,我對灌木叢(灌木叢)和使用地形高程差異的驚喜印象深刻。如果有任何其他戰鬥系統或獵人競技場獨有的物品,請解釋。

- 布什或懸崖驚喜是所有角色都可以使用的常見功能。我可以使用一些獨特的項目。這裡有一些例子。在獵人競技場,首先檢查敵人的狀態非常重要,因此需要檢查一個偵察物品。你可以測量對手角色的HP或戰鬥力。也已經實施了阻擋敵人移動的陷阱以及干擾對手視力的閃光彈。戰鬥中還有很多其他的大小物品。

▲你必須知道敵人有很高的賠率。

比賽結束後,您將獲得經驗,積分等,這些使用在哪裡?

- 一旦您擁有帳戶體驗,您將獲得性格特徵。它是如此之大,以至於拍攝一個完整的節點需要大約200個點。我認為這是最重要的系統,可以提供繼續玩遊戲的動力。您還可以獲得用於購買角色裝飾皮膚的體驗項目。當然,只有一個緩存,但如果你是一個硬核用戶,你可以免費獲得大部分皮膚。作為參考,補償金額取決於整體遊戲貢獻,包括踢球次數,而不僅僅是等級。

在FGT時,參與者被告知遊戲很難。除了角色技能之外,還有很多項目可以使用,而且進入障礙似乎很高。

- 我們知道那部分。因此,我們正在準備一個教程,為您提供有關遊戲系統的詳細說明,我們正在調整整體平衡,這樣即使您不編寫項目,也不必擔心遊戲進度。此外,我們將在遊戲中安排一個殺戮凸輪,看看他是如何死的,然後誘使他自己改進他的遊戲。

新遊戲公司挑戰這種規模的PC遊戲並不罕見。你第一次開始這個項目是什麼時候?

- 一旦Mentisco的初始成員對PC遊戲感到強烈的懷舊情緒。此外,隨著我們開始發展,移動遊戲市場已經處於紅海的過程中。相反,我認為這是創建PC在線遊戲的好時機。

市場研究顯示,大多數MMORPG已經作為移動平臺發佈,PC用戶經常喜歡玩猴子游戲,遊戲時間為30分鐘到一小時。我們想製作PC MMORPG,但它不是市場趨勢。單板MMORPG,30分鐘結束。在獵人競技場製作期間出現戰場並觀察市場的成功之後,“讓我們遵守這些規則”,我一點一點地修剪遊戲。

起初,它並沒有那麼大。這是一個遊戲,一個或十二個人在一張小地圖上戰鬥,我一直提出的請求如“請增加地圖,請放更多的怪物,請讓更多的人”。PD也不會這樣做,它也不起作用,而且當它涉及到後來時,它就是全部(笑)。我認為這是一款相當大的遊戲,基於中小型遊戲公司的首次亮相

如果是這樣,我最初計劃的小戰鬥主題是否有可能在發佈後處於單獨模式?

- 現在的獵人競技場擴大了它的早期版本...現在沒有計劃。

我知道我對包括韓國在內的許多國家感興趣。

幾乎所有提案都是在非洲大陸的主要國家,包括美國,德國,臺灣和日本。參加GDC似乎是一個不錯的選擇。

到目前為止,我們一直致力於FGT,但我們正在準備更大的CBT。

- 我將首先嚐試封閉的alpha測試。確切的時間仍有待確定。

目標發佈日期是什麼時候?

- 它的目標是在今年下半年推出。

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