'人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》'

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一款還停留在漫改遊戲1.0時代,手遊質感霸屏的漫威無雙
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一款還停留在漫改遊戲1.0時代,手遊質感霸屏的漫威無雙
人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》


就在MCU正式公佈第四階段影片上映計劃的幾乎同一時間,《漫威終極聯盟3:黑暗教團》(下文簡稱MUA3)發售了。雖然兩者在粉絲心中的重要程度理所當然不是一個檔次,但任天堂之所以要選擇原本動視手裡的版權到期後,接過MUA3的發行權,並委託Koei Tecmo旗下的Team Ninja小組負責製作開發,估計還是希望能借助MCU未來可期的牛市,給NS獨佔遊戲陣容裡增加更多具有話題性的實戰利器。


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一款還停留在漫改遊戲1.0時代,手遊質感霸屏的漫威無雙
人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》


就在MCU正式公佈第四階段影片上映計劃的幾乎同一時間,《漫威終極聯盟3:黑暗教團》(下文簡稱MUA3)發售了。雖然兩者在粉絲心中的重要程度理所當然不是一個檔次,但任天堂之所以要選擇原本動視手裡的版權到期後,接過MUA3的發行權,並委託Koei Tecmo旗下的Team Ninja小組負責製作開發,估計還是希望能借助MCU未來可期的牛市,給NS獨佔遊戲陣容裡增加更多具有話題性的實戰利器。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

Team Ninja能夠中標,主要原因還是因為他們的價格比較實惠


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一款還停留在漫改遊戲1.0時代,手遊質感霸屏的漫威無雙
人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》


就在MCU正式公佈第四階段影片上映計劃的幾乎同一時間,《漫威終極聯盟3:黑暗教團》(下文簡稱MUA3)發售了。雖然兩者在粉絲心中的重要程度理所當然不是一個檔次,但任天堂之所以要選擇原本動視手裡的版權到期後,接過MUA3的發行權,並委託Koei Tecmo旗下的Team Ninja小組負責製作開發,估計還是希望能借助MCU未來可期的牛市,給NS獨佔遊戲陣容裡增加更多具有話題性的實戰利器。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

Team Ninja能夠中標,主要原因還是因為他們的價格比較實惠


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

在關卡的一些細節處,還是能看到忍者組的美學表達


不過略顯遺憾的是,MUA3只是一款典型停留在漫改1.0時代的IP授權型遊戲,一方面最大限度滿足了原作愛好者“操作自己喜歡的漫畫角色”這一原始訴求,但另一方面,MUA3在深入到遊戲內容,包括高質量的畫面,有創造性發揮的系統玩法,或者引人入勝的原創劇本等方面時,就再沒有半點建樹了。以漫威官方授權為原料,看人下菜碟的Team Ninja從自社同事那裡借鑑來部分無雙的熱鬧喧譁,再加上現如今所有人都能輕鬆上手,類似移動端的MOBA式操作,就成為了MUA3目前表現出來的整體樣貌。


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Team Ninja能夠中標,主要原因還是因為他們的價格比較實惠


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在關卡的一些細節處,還是能看到忍者組的美學表達


不過略顯遺憾的是,MUA3只是一款典型停留在漫改1.0時代的IP授權型遊戲,一方面最大限度滿足了原作愛好者“操作自己喜歡的漫畫角色”這一原始訴求,但另一方面,MUA3在深入到遊戲內容,包括高質量的畫面,有創造性發揮的系統玩法,或者引人入勝的原創劇本等方面時,就再沒有半點建樹了。以漫威官方授權為原料,看人下菜碟的Team Ninja從自社同事那裡借鑑來部分無雙的熱鬧喧譁,再加上現如今所有人都能輕鬆上手,類似移動端的MOBA式操作,就成為了MUA3目前表現出來的整體樣貌。


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在關卡的一些細節處,還是能看到忍者組的美學表達


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人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

當不進行任何操作時,角色會做出個性動作,比如星爵會跳舞.


一、真的粉絲,如何擁抱這撲面而來的“主機版手遊”?

對於非漫威粉絲的玩家來說,MUA3的總體觀感突出“廉價”兩個字,尤其是參照SE早早誇下海口,憋著勁想要大幹一場的《復仇者聯盟》(至於是否打臉到時候在論),MUA3依然頑強延續著系列幾年前的傳統樣子,勤儉持家的程度實在對不起漫威宇宙如今全球同此涼熱的文化影響力。即便是漫威粉絲,也需要頂住至少三波源於遊戲賣相,直擊玩家靈魂的勸退感才能接受這份“禮物”,再次建議玩家把視覺要求從高大上的MCU降至網飛“捍衛者聯盟”的標準,以減小初次見面時有可能會受到的“驚嚇”。


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Team Ninja能夠中標,主要原因還是因為他們的價格比較實惠


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

在關卡的一些細節處,還是能看到忍者組的美學表達


不過略顯遺憾的是,MUA3只是一款典型停留在漫改1.0時代的IP授權型遊戲,一方面最大限度滿足了原作愛好者“操作自己喜歡的漫畫角色”這一原始訴求,但另一方面,MUA3在深入到遊戲內容,包括高質量的畫面,有創造性發揮的系統玩法,或者引人入勝的原創劇本等方面時,就再沒有半點建樹了。以漫威官方授權為原料,看人下菜碟的Team Ninja從自社同事那裡借鑑來部分無雙的熱鬧喧譁,再加上現如今所有人都能輕鬆上手,類似移動端的MOBA式操作,就成為了MUA3目前表現出來的整體樣貌。


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當不進行任何操作時,角色會做出個性動作,比如星爵會跳舞.


一、真的粉絲,如何擁抱這撲面而來的“主機版手遊”?

對於非漫威粉絲的玩家來說,MUA3的總體觀感突出“廉價”兩個字,尤其是參照SE早早誇下海口,憋著勁想要大幹一場的《復仇者聯盟》(至於是否打臉到時候在論),MUA3依然頑強延續著系列幾年前的傳統樣子,勤儉持家的程度實在對不起漫威宇宙如今全球同此涼熱的文化影響力。即便是漫威粉絲,也需要頂住至少三波源於遊戲賣相,直擊玩家靈魂的勸退感才能接受這份“禮物”,再次建議玩家把視覺要求從高大上的MCU降至網飛“捍衛者聯盟”的標準,以減小初次見面時有可能會受到的“驚嚇”。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》


第一波衝擊,來自於該作顯而易見的美術設計呈現,關卡數量,建模質量等技術指標,包括戰鬥中滿屏“蹦數兒”的傷害顯示,素材高度複用的關卡,只能水平移動不支持俯仰角度調整的彆扭視角,以及掌機模式下偶爾會出現的類似《異度神劍2》那種低清到“模糊”的畫質,凡此種種都在“能省就省”的範圍內展示了什麼叫做更為究極的“一省再省”。


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人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

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不過略顯遺憾的是,MUA3只是一款典型停留在漫改1.0時代的IP授權型遊戲,一方面最大限度滿足了原作愛好者“操作自己喜歡的漫畫角色”這一原始訴求,但另一方面,MUA3在深入到遊戲內容,包括高質量的畫面,有創造性發揮的系統玩法,或者引人入勝的原創劇本等方面時,就再沒有半點建樹了。以漫威官方授權為原料,看人下菜碟的Team Ninja從自社同事那裡借鑑來部分無雙的熱鬧喧譁,再加上現如今所有人都能輕鬆上手,類似移動端的MOBA式操作,就成為了MUA3目前表現出來的整體樣貌。


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人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

當不進行任何操作時,角色會做出個性動作,比如星爵會跳舞.


一、真的粉絲,如何擁抱這撲面而來的“主機版手遊”?

對於非漫威粉絲的玩家來說,MUA3的總體觀感突出“廉價”兩個字,尤其是參照SE早早誇下海口,憋著勁想要大幹一場的《復仇者聯盟》(至於是否打臉到時候在論),MUA3依然頑強延續著系列幾年前的傳統樣子,勤儉持家的程度實在對不起漫威宇宙如今全球同此涼熱的文化影響力。即便是漫威粉絲,也需要頂住至少三波源於遊戲賣相,直擊玩家靈魂的勸退感才能接受這份“禮物”,再次建議玩家把視覺要求從高大上的MCU降至網飛“捍衛者聯盟”的標準,以減小初次見面時有可能會受到的“驚嚇”。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》


第一波衝擊,來自於該作顯而易見的美術設計呈現,關卡數量,建模質量等技術指標,包括戰鬥中滿屏“蹦數兒”的傷害顯示,素材高度複用的關卡,只能水平移動不支持俯仰角度調整的彆扭視角,以及掌機模式下偶爾會出現的類似《異度神劍2》那種低清到“模糊”的畫質,凡此種種都在“能省就省”的範圍內展示了什麼叫做更為究極的“一省再省”。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

某些解謎部分會使用特殊固定視角


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一款還停留在漫改遊戲1.0時代,手遊質感霸屏的漫威無雙
人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》


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當不進行任何操作時,角色會做出個性動作,比如星爵會跳舞.


一、真的粉絲,如何擁抱這撲面而來的“主機版手遊”?

對於非漫威粉絲的玩家來說,MUA3的總體觀感突出“廉價”兩個字,尤其是參照SE早早誇下海口,憋著勁想要大幹一場的《復仇者聯盟》(至於是否打臉到時候在論),MUA3依然頑強延續著系列幾年前的傳統樣子,勤儉持家的程度實在對不起漫威宇宙如今全球同此涼熱的文化影響力。即便是漫威粉絲,也需要頂住至少三波源於遊戲賣相,直擊玩家靈魂的勸退感才能接受這份“禮物”,再次建議玩家把視覺要求從高大上的MCU降至網飛“捍衛者聯盟”的標準,以減小初次見面時有可能會受到的“驚嚇”。


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第一波衝擊,來自於該作顯而易見的美術設計呈現,關卡數量,建模質量等技術指標,包括戰鬥中滿屏“蹦數兒”的傷害顯示,素材高度複用的關卡,只能水平移動不支持俯仰角度調整的彆扭視角,以及掌機模式下偶爾會出現的類似《異度神劍2》那種低清到“模糊”的畫質,凡此種種都在“能省就省”的範圍內展示了什麼叫做更為究極的“一省再省”。


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某些解謎部分會使用特殊固定視角


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

追求熱鬧,細節卻一塌糊塗的戰鬥場景


其實單純以MUA系列過往作品的標準而言,這勉強算是一種維持,但對於漫改遊戲,尤其是漫威這種業界頭部IP來說,會讓愛好者產生出不同媒介作品之間體驗上的巨大落差。這就像是用日本東寶特攝片的技術去拍攝《復聯4》,態度上我不做評價,但玩具兵一樣的美國隊長端著孩之寶玩具盒子裡拆出來的炮臺,對著因為缺乏粒子特效而變成“泥人”的“沙人”發出“biubiubiu”的聲音時,MUA3成為了繼此前的《少年跳躍 力量》之後,今年第二款讓我玩到可以原地笑出聲的遊戲。


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人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》


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人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

Team Ninja能夠中標,主要原因還是因為他們的價格比較實惠


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當不進行任何操作時,角色會做出個性動作,比如星爵會跳舞.


一、真的粉絲,如何擁抱這撲面而來的“主機版手遊”?

對於非漫威粉絲的玩家來說,MUA3的總體觀感突出“廉價”兩個字,尤其是參照SE早早誇下海口,憋著勁想要大幹一場的《復仇者聯盟》(至於是否打臉到時候在論),MUA3依然頑強延續著系列幾年前的傳統樣子,勤儉持家的程度實在對不起漫威宇宙如今全球同此涼熱的文化影響力。即便是漫威粉絲,也需要頂住至少三波源於遊戲賣相,直擊玩家靈魂的勸退感才能接受這份“禮物”,再次建議玩家把視覺要求從高大上的MCU降至網飛“捍衛者聯盟”的標準,以減小初次見面時有可能會受到的“驚嚇”。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》


第一波衝擊,來自於該作顯而易見的美術設計呈現,關卡數量,建模質量等技術指標,包括戰鬥中滿屏“蹦數兒”的傷害顯示,素材高度複用的關卡,只能水平移動不支持俯仰角度調整的彆扭視角,以及掌機模式下偶爾會出現的類似《異度神劍2》那種低清到“模糊”的畫質,凡此種種都在“能省就省”的範圍內展示了什麼叫做更為究極的“一省再省”。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

某些解謎部分會使用特殊固定視角


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

追求熱鬧,細節卻一塌糊塗的戰鬥場景


其實單純以MUA系列過往作品的標準而言,這勉強算是一種維持,但對於漫改遊戲,尤其是漫威這種業界頭部IP來說,會讓愛好者產生出不同媒介作品之間體驗上的巨大落差。這就像是用日本東寶特攝片的技術去拍攝《復聯4》,態度上我不做評價,但玩具兵一樣的美國隊長端著孩之寶玩具盒子裡拆出來的炮臺,對著因為缺乏粒子特效而變成“泥人”的“沙人”發出“biubiubiu”的聲音時,MUA3成為了繼此前的《少年跳躍 力量》之後,今年第二款讓我玩到可以原地笑出聲的遊戲。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》


第二波衝擊,是遊戲玩法上機械的重複感。作為一款動作遊戲,MUA3沒有建立起一種有自身特色的戰鬥系統(像是《阿克漢姆》系列的潛入和反擊技,《火影究極忍者風暴》系列的相互剋制的攻防轉換邏輯),玩家就像是清理手遊日常那樣幹著“選擇人物-進入關卡-打完收工”的工作,相比之下,本著“逗你玩”精神的《樂高漫威》在關卡可玩性和趣味性反而還更勝一籌。


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一款還停留在漫改遊戲1.0時代,手遊質感霸屏的漫威無雙
人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》


就在MCU正式公佈第四階段影片上映計劃的幾乎同一時間,《漫威終極聯盟3:黑暗教團》(下文簡稱MUA3)發售了。雖然兩者在粉絲心中的重要程度理所當然不是一個檔次,但任天堂之所以要選擇原本動視手裡的版權到期後,接過MUA3的發行權,並委託Koei Tecmo旗下的Team Ninja小組負責製作開發,估計還是希望能借助MCU未來可期的牛市,給NS獨佔遊戲陣容裡增加更多具有話題性的實戰利器。


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人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》


第一波衝擊,來自於該作顯而易見的美術設計呈現,關卡數量,建模質量等技術指標,包括戰鬥中滿屏“蹦數兒”的傷害顯示,素材高度複用的關卡,只能水平移動不支持俯仰角度調整的彆扭視角,以及掌機模式下偶爾會出現的類似《異度神劍2》那種低清到“模糊”的畫質,凡此種種都在“能省就省”的範圍內展示了什麼叫做更為究極的“一省再省”。


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人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》


第二波衝擊,是遊戲玩法上機械的重複感。作為一款動作遊戲,MUA3沒有建立起一種有自身特色的戰鬥系統(像是《阿克漢姆》系列的潛入和反擊技,《火影究極忍者風暴》系列的相互剋制的攻防轉換邏輯),玩家就像是清理手遊日常那樣幹著“選擇人物-進入關卡-打完收工”的工作,相比之下,本著“逗你玩”精神的《樂高漫威》在關卡可玩性和趣味性反而還更勝一籌。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

雜兵戰通常就是用來爽的


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人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

當不進行任何操作時,角色會做出個性動作,比如星爵會跳舞.


一、真的粉絲,如何擁抱這撲面而來的“主機版手遊”?

對於非漫威粉絲的玩家來說,MUA3的總體觀感突出“廉價”兩個字,尤其是參照SE早早誇下海口,憋著勁想要大幹一場的《復仇者聯盟》(至於是否打臉到時候在論),MUA3依然頑強延續著系列幾年前的傳統樣子,勤儉持家的程度實在對不起漫威宇宙如今全球同此涼熱的文化影響力。即便是漫威粉絲,也需要頂住至少三波源於遊戲賣相,直擊玩家靈魂的勸退感才能接受這份“禮物”,再次建議玩家把視覺要求從高大上的MCU降至網飛“捍衛者聯盟”的標準,以減小初次見面時有可能會受到的“驚嚇”。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》


第一波衝擊,來自於該作顯而易見的美術設計呈現,關卡數量,建模質量等技術指標,包括戰鬥中滿屏“蹦數兒”的傷害顯示,素材高度複用的關卡,只能水平移動不支持俯仰角度調整的彆扭視角,以及掌機模式下偶爾會出現的類似《異度神劍2》那種低清到“模糊”的畫質,凡此種種都在“能省就省”的範圍內展示了什麼叫做更為究極的“一省再省”。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

某些解謎部分會使用特殊固定視角


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

追求熱鬧,細節卻一塌糊塗的戰鬥場景


其實單純以MUA系列過往作品的標準而言,這勉強算是一種維持,但對於漫改遊戲,尤其是漫威這種業界頭部IP來說,會讓愛好者產生出不同媒介作品之間體驗上的巨大落差。這就像是用日本東寶特攝片的技術去拍攝《復聯4》,態度上我不做評價,但玩具兵一樣的美國隊長端著孩之寶玩具盒子裡拆出來的炮臺,對著因為缺乏粒子特效而變成“泥人”的“沙人”發出“biubiubiu”的聲音時,MUA3成為了繼此前的《少年跳躍 力量》之後,今年第二款讓我玩到可以原地笑出聲的遊戲。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》


第二波衝擊,是遊戲玩法上機械的重複感。作為一款動作遊戲,MUA3沒有建立起一種有自身特色的戰鬥系統(像是《阿克漢姆》系列的潛入和反擊技,《火影究極忍者風暴》系列的相互剋制的攻防轉換邏輯),玩家就像是清理手遊日常那樣幹著“選擇人物-進入關卡-打完收工”的工作,相比之下,本著“逗你玩”精神的《樂高漫威》在關卡可玩性和趣味性反而還更勝一籌。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

雜兵戰通常就是用來爽的


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

尤其配上極限套餐就更爽了


頂住了前面兩波衝擊,無腦的AI將會最終測試玩家與本作之間的緣分深淺。MUA3採用四人組隊形式進行作戰,意味著在單人遊戲的情況下,AI將負責控制本方剩餘四分之三的戰力。但本作沒有任何像《薄暮傳說》那樣基於玩家主觀意願設定具體打法的AI行動方針,而是完全交給AI自由發揮,於是就難免會出現幾次“AI敵兵都在秀,只有玩家在捱揍”的尷尬局面,混亂的戰鬥中玩家有時還沒來得及去拾取道具,本方隊友就會先出一手然後把道具扔向完全錯誤的方向或者被對面用技能打斷,而玩家冒著槍林彈雨奮戰時,他們也沒有協同作戰的意識。熟練掌角色握切換和連攜攻擊,能在一定程度上手動化解大部分困境,但AI的先天功能性失調則保證令你始終無解。因此如果條件允許的話,湊齊雙打或是線上多人聯機才是本作最好的遊玩方式。


"
一款還停留在漫改遊戲1.0時代,手遊質感霸屏的漫威無雙
人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》


就在MCU正式公佈第四階段影片上映計劃的幾乎同一時間,《漫威終極聯盟3:黑暗教團》(下文簡稱MUA3)發售了。雖然兩者在粉絲心中的重要程度理所當然不是一個檔次,但任天堂之所以要選擇原本動視手裡的版權到期後,接過MUA3的發行權,並委託Koei Tecmo旗下的Team Ninja小組負責製作開發,估計還是希望能借助MCU未來可期的牛市,給NS獨佔遊戲陣容裡增加更多具有話題性的實戰利器。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

Team Ninja能夠中標,主要原因還是因為他們的價格比較實惠


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

在關卡的一些細節處,還是能看到忍者組的美學表達


不過略顯遺憾的是,MUA3只是一款典型停留在漫改1.0時代的IP授權型遊戲,一方面最大限度滿足了原作愛好者“操作自己喜歡的漫畫角色”這一原始訴求,但另一方面,MUA3在深入到遊戲內容,包括高質量的畫面,有創造性發揮的系統玩法,或者引人入勝的原創劇本等方面時,就再沒有半點建樹了。以漫威官方授權為原料,看人下菜碟的Team Ninja從自社同事那裡借鑑來部分無雙的熱鬧喧譁,再加上現如今所有人都能輕鬆上手,類似移動端的MOBA式操作,就成為了MUA3目前表現出來的整體樣貌。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

當不進行任何操作時,角色會做出個性動作,比如星爵會跳舞.


一、真的粉絲,如何擁抱這撲面而來的“主機版手遊”?

對於非漫威粉絲的玩家來說,MUA3的總體觀感突出“廉價”兩個字,尤其是參照SE早早誇下海口,憋著勁想要大幹一場的《復仇者聯盟》(至於是否打臉到時候在論),MUA3依然頑強延續著系列幾年前的傳統樣子,勤儉持家的程度實在對不起漫威宇宙如今全球同此涼熱的文化影響力。即便是漫威粉絲,也需要頂住至少三波源於遊戲賣相,直擊玩家靈魂的勸退感才能接受這份“禮物”,再次建議玩家把視覺要求從高大上的MCU降至網飛“捍衛者聯盟”的標準,以減小初次見面時有可能會受到的“驚嚇”。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》


第一波衝擊,來自於該作顯而易見的美術設計呈現,關卡數量,建模質量等技術指標,包括戰鬥中滿屏“蹦數兒”的傷害顯示,素材高度複用的關卡,只能水平移動不支持俯仰角度調整的彆扭視角,以及掌機模式下偶爾會出現的類似《異度神劍2》那種低清到“模糊”的畫質,凡此種種都在“能省就省”的範圍內展示了什麼叫做更為究極的“一省再省”。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

某些解謎部分會使用特殊固定視角


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

追求熱鬧,細節卻一塌糊塗的戰鬥場景


其實單純以MUA系列過往作品的標準而言,這勉強算是一種維持,但對於漫改遊戲,尤其是漫威這種業界頭部IP來說,會讓愛好者產生出不同媒介作品之間體驗上的巨大落差。這就像是用日本東寶特攝片的技術去拍攝《復聯4》,態度上我不做評價,但玩具兵一樣的美國隊長端著孩之寶玩具盒子裡拆出來的炮臺,對著因為缺乏粒子特效而變成“泥人”的“沙人”發出“biubiubiu”的聲音時,MUA3成為了繼此前的《少年跳躍 力量》之後,今年第二款讓我玩到可以原地笑出聲的遊戲。


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第二波衝擊,是遊戲玩法上機械的重複感。作為一款動作遊戲,MUA3沒有建立起一種有自身特色的戰鬥系統(像是《阿克漢姆》系列的潛入和反擊技,《火影究極忍者風暴》系列的相互剋制的攻防轉換邏輯),玩家就像是清理手遊日常那樣幹著“選擇人物-進入關卡-打完收工”的工作,相比之下,本著“逗你玩”精神的《樂高漫威》在關卡可玩性和趣味性反而還更勝一籌。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

雜兵戰通常就是用來爽的


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

尤其配上極限套餐就更爽了


頂住了前面兩波衝擊,無腦的AI將會最終測試玩家與本作之間的緣分深淺。MUA3採用四人組隊形式進行作戰,意味著在單人遊戲的情況下,AI將負責控制本方剩餘四分之三的戰力。但本作沒有任何像《薄暮傳說》那樣基於玩家主觀意願設定具體打法的AI行動方針,而是完全交給AI自由發揮,於是就難免會出現幾次“AI敵兵都在秀,只有玩家在捱揍”的尷尬局面,混亂的戰鬥中玩家有時還沒來得及去拾取道具,本方隊友就會先出一手然後把道具扔向完全錯誤的方向或者被對面用技能打斷,而玩家冒著槍林彈雨奮戰時,他們也沒有協同作戰的意識。熟練掌角色握切換和連攜攻擊,能在一定程度上手動化解大部分困境,但AI的先天功能性失調則保證令你始終無解。因此如果條件允許的話,湊齊雙打或是線上多人聯機才是本作最好的遊玩方式。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》


"
一款還停留在漫改遊戲1.0時代,手遊質感霸屏的漫威無雙
人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》


就在MCU正式公佈第四階段影片上映計劃的幾乎同一時間,《漫威終極聯盟3:黑暗教團》(下文簡稱MUA3)發售了。雖然兩者在粉絲心中的重要程度理所當然不是一個檔次,但任天堂之所以要選擇原本動視手裡的版權到期後,接過MUA3的發行權,並委託Koei Tecmo旗下的Team Ninja小組負責製作開發,估計還是希望能借助MCU未來可期的牛市,給NS獨佔遊戲陣容裡增加更多具有話題性的實戰利器。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

Team Ninja能夠中標,主要原因還是因為他們的價格比較實惠


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在關卡的一些細節處,還是能看到忍者組的美學表達


不過略顯遺憾的是,MUA3只是一款典型停留在漫改1.0時代的IP授權型遊戲,一方面最大限度滿足了原作愛好者“操作自己喜歡的漫畫角色”這一原始訴求,但另一方面,MUA3在深入到遊戲內容,包括高質量的畫面,有創造性發揮的系統玩法,或者引人入勝的原創劇本等方面時,就再沒有半點建樹了。以漫威官方授權為原料,看人下菜碟的Team Ninja從自社同事那裡借鑑來部分無雙的熱鬧喧譁,再加上現如今所有人都能輕鬆上手,類似移動端的MOBA式操作,就成為了MUA3目前表現出來的整體樣貌。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》


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當不進行任何操作時,角色會做出個性動作,比如星爵會跳舞.


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第一波衝擊,來自於該作顯而易見的美術設計呈現,關卡數量,建模質量等技術指標,包括戰鬥中滿屏“蹦數兒”的傷害顯示,素材高度複用的關卡,只能水平移動不支持俯仰角度調整的彆扭視角,以及掌機模式下偶爾會出現的類似《異度神劍2》那種低清到“模糊”的畫質,凡此種種都在“能省就省”的範圍內展示了什麼叫做更為究極的“一省再省”。


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某些解謎部分會使用特殊固定視角


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追求熱鬧,細節卻一塌糊塗的戰鬥場景


其實單純以MUA系列過往作品的標準而言,這勉強算是一種維持,但對於漫改遊戲,尤其是漫威這種業界頭部IP來說,會讓愛好者產生出不同媒介作品之間體驗上的巨大落差。這就像是用日本東寶特攝片的技術去拍攝《復聯4》,態度上我不做評價,但玩具兵一樣的美國隊長端著孩之寶玩具盒子裡拆出來的炮臺,對著因為缺乏粒子特效而變成“泥人”的“沙人”發出“biubiubiu”的聲音時,MUA3成為了繼此前的《少年跳躍 力量》之後,今年第二款讓我玩到可以原地笑出聲的遊戲。


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第二波衝擊,是遊戲玩法上機械的重複感。作為一款動作遊戲,MUA3沒有建立起一種有自身特色的戰鬥系統(像是《阿克漢姆》系列的潛入和反擊技,《火影究極忍者風暴》系列的相互剋制的攻防轉換邏輯),玩家就像是清理手遊日常那樣幹著“選擇人物-進入關卡-打完收工”的工作,相比之下,本著“逗你玩”精神的《樂高漫威》在關卡可玩性和趣味性反而還更勝一籌。


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人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

條件允許的話,本作其實挺適合漫威迷聚會時遊玩


二、用類似moba的操作玩無雙真的沒問題嗎?

沒問題,而且還真的有點小爽。

MUA3的戰鬥系統非常容易上手,角色有輕攻擊,重攻擊,跳躍,翻滾和防禦四種基礎動作,輕重攻擊有簡單的連擊派生;技能方面,每個角色有四種必殺技,會在人物等級達到5/10/15/20級時依次解鎖,解鎖後每個技能還有四段升級可以點亮,使用時則是簡單的“一鍵發動”;再者,同時按下L+R是超必殺,多人同時發動有特殊的累加效果。受遊戲本身製作規模所限,各種大小技能固然還原了角色的原作特性,但演出效果卻比不上被CAPCOM做砸了平衡性的那款《MVC 無限》。


"
一款還停留在漫改遊戲1.0時代,手遊質感霸屏的漫威無雙
人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》


就在MCU正式公佈第四階段影片上映計劃的幾乎同一時間,《漫威終極聯盟3:黑暗教團》(下文簡稱MUA3)發售了。雖然兩者在粉絲心中的重要程度理所當然不是一個檔次,但任天堂之所以要選擇原本動視手裡的版權到期後,接過MUA3的發行權,並委託Koei Tecmo旗下的Team Ninja小組負責製作開發,估計還是希望能借助MCU未來可期的牛市,給NS獨佔遊戲陣容裡增加更多具有話題性的實戰利器。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

Team Ninja能夠中標,主要原因還是因為他們的價格比較實惠


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

在關卡的一些細節處,還是能看到忍者組的美學表達


不過略顯遺憾的是,MUA3只是一款典型停留在漫改1.0時代的IP授權型遊戲,一方面最大限度滿足了原作愛好者“操作自己喜歡的漫畫角色”這一原始訴求,但另一方面,MUA3在深入到遊戲內容,包括高質量的畫面,有創造性發揮的系統玩法,或者引人入勝的原創劇本等方面時,就再沒有半點建樹了。以漫威官方授權為原料,看人下菜碟的Team Ninja從自社同事那裡借鑑來部分無雙的熱鬧喧譁,再加上現如今所有人都能輕鬆上手,類似移動端的MOBA式操作,就成為了MUA3目前表現出來的整體樣貌。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》


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當不進行任何操作時,角色會做出個性動作,比如星爵會跳舞.


一、真的粉絲,如何擁抱這撲面而來的“主機版手遊”?

對於非漫威粉絲的玩家來說,MUA3的總體觀感突出“廉價”兩個字,尤其是參照SE早早誇下海口,憋著勁想要大幹一場的《復仇者聯盟》(至於是否打臉到時候在論),MUA3依然頑強延續著系列幾年前的傳統樣子,勤儉持家的程度實在對不起漫威宇宙如今全球同此涼熱的文化影響力。即便是漫威粉絲,也需要頂住至少三波源於遊戲賣相,直擊玩家靈魂的勸退感才能接受這份“禮物”,再次建議玩家把視覺要求從高大上的MCU降至網飛“捍衛者聯盟”的標準,以減小初次見面時有可能會受到的“驚嚇”。


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第一波衝擊,來自於該作顯而易見的美術設計呈現,關卡數量,建模質量等技術指標,包括戰鬥中滿屏“蹦數兒”的傷害顯示,素材高度複用的關卡,只能水平移動不支持俯仰角度調整的彆扭視角,以及掌機模式下偶爾會出現的類似《異度神劍2》那種低清到“模糊”的畫質,凡此種種都在“能省就省”的範圍內展示了什麼叫做更為究極的“一省再省”。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

某些解謎部分會使用特殊固定視角


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

追求熱鬧,細節卻一塌糊塗的戰鬥場景


其實單純以MUA系列過往作品的標準而言,這勉強算是一種維持,但對於漫改遊戲,尤其是漫威這種業界頭部IP來說,會讓愛好者產生出不同媒介作品之間體驗上的巨大落差。這就像是用日本東寶特攝片的技術去拍攝《復聯4》,態度上我不做評價,但玩具兵一樣的美國隊長端著孩之寶玩具盒子裡拆出來的炮臺,對著因為缺乏粒子特效而變成“泥人”的“沙人”發出“biubiubiu”的聲音時,MUA3成為了繼此前的《少年跳躍 力量》之後,今年第二款讓我玩到可以原地笑出聲的遊戲。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》


第二波衝擊,是遊戲玩法上機械的重複感。作為一款動作遊戲,MUA3沒有建立起一種有自身特色的戰鬥系統(像是《阿克漢姆》系列的潛入和反擊技,《火影究極忍者風暴》系列的相互剋制的攻防轉換邏輯),玩家就像是清理手遊日常那樣幹著“選擇人物-進入關卡-打完收工”的工作,相比之下,本著“逗你玩”精神的《樂高漫威》在關卡可玩性和趣味性反而還更勝一籌。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

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人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

條件允許的話,本作其實挺適合漫威迷聚會時遊玩


二、用類似moba的操作玩無雙真的沒問題嗎?

沒問題,而且還真的有點小爽。

MUA3的戰鬥系統非常容易上手,角色有輕攻擊,重攻擊,跳躍,翻滾和防禦四種基礎動作,輕重攻擊有簡單的連擊派生;技能方面,每個角色有四種必殺技,會在人物等級達到5/10/15/20級時依次解鎖,解鎖後每個技能還有四段升級可以點亮,使用時則是簡單的“一鍵發動”;再者,同時按下L+R是超必殺,多人同時發動有特殊的累加效果。受遊戲本身製作規模所限,各種大小技能固然還原了角色的原作特性,但演出效果卻比不上被CAPCOM做砸了平衡性的那款《MVC 無限》。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》


好在Team Ninja有動作遊戲的底子,知道如何讓玩家在戰鬥中獲得由打擊感傳遞出來的爽快感。具體做法就是不同的攻擊方式具有不同的打擊反饋,比如鋼鐵俠“電漿光束”噴射的能量;死侍發動“彈如雨下”,灑出一大把手雷後爆炸的衝擊力;綠巨人“伽馬猛擊”的頓挫感等等,都能達到令人滿意的手感,尤其是積累特定傷害直到將敵人打至破防的瞬間,會出現專門強化“重創”效果的手感反饋,類似《八方旅人》裡面法師塞拉斯使用正確的弱點魔法命中多名敵人時那種“破碎”的聲效。唯一遺憾的地方在於MUA3的這部分操作不像《八方旅人》那般提供專門HD震動的強化功效,讓人少了一點暴力輸出應有的快感。


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一款還停留在漫改遊戲1.0時代,手遊質感霸屏的漫威無雙
人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》


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不過略顯遺憾的是,MUA3只是一款典型停留在漫改1.0時代的IP授權型遊戲,一方面最大限度滿足了原作愛好者“操作自己喜歡的漫畫角色”這一原始訴求,但另一方面,MUA3在深入到遊戲內容,包括高質量的畫面,有創造性發揮的系統玩法,或者引人入勝的原創劇本等方面時,就再沒有半點建樹了。以漫威官方授權為原料,看人下菜碟的Team Ninja從自社同事那裡借鑑來部分無雙的熱鬧喧譁,再加上現如今所有人都能輕鬆上手,類似移動端的MOBA式操作,就成為了MUA3目前表現出來的整體樣貌。


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人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

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人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

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人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

條件允許的話,本作其實挺適合漫威迷聚會時遊玩


二、用類似moba的操作玩無雙真的沒問題嗎?

沒問題,而且還真的有點小爽。

MUA3的戰鬥系統非常容易上手,角色有輕攻擊,重攻擊,跳躍,翻滾和防禦四種基礎動作,輕重攻擊有簡單的連擊派生;技能方面,每個角色有四種必殺技,會在人物等級達到5/10/15/20級時依次解鎖,解鎖後每個技能還有四段升級可以點亮,使用時則是簡單的“一鍵發動”;再者,同時按下L+R是超必殺,多人同時發動有特殊的累加效果。受遊戲本身製作規模所限,各種大小技能固然還原了角色的原作特性,但演出效果卻比不上被CAPCOM做砸了平衡性的那款《MVC 無限》。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》


好在Team Ninja有動作遊戲的底子,知道如何讓玩家在戰鬥中獲得由打擊感傳遞出來的爽快感。具體做法就是不同的攻擊方式具有不同的打擊反饋,比如鋼鐵俠“電漿光束”噴射的能量;死侍發動“彈如雨下”,灑出一大把手雷後爆炸的衝擊力;綠巨人“伽馬猛擊”的頓挫感等等,都能達到令人滿意的手感,尤其是積累特定傷害直到將敵人打至破防的瞬間,會出現專門強化“重創”效果的手感反饋,類似《八方旅人》裡面法師塞拉斯使用正確的弱點魔法命中多名敵人時那種“破碎”的聲效。唯一遺憾的地方在於MUA3的這部分操作不像《八方旅人》那般提供專門HD震動的強化功效,讓人少了一點暴力輸出應有的快感。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

各種爆炸系的必殺十分爽快


"
一款還停留在漫改遊戲1.0時代,手遊質感霸屏的漫威無雙
人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》


就在MCU正式公佈第四階段影片上映計劃的幾乎同一時間,《漫威終極聯盟3:黑暗教團》(下文簡稱MUA3)發售了。雖然兩者在粉絲心中的重要程度理所當然不是一個檔次,但任天堂之所以要選擇原本動視手裡的版權到期後,接過MUA3的發行權,並委託Koei Tecmo旗下的Team Ninja小組負責製作開發,估計還是希望能借助MCU未來可期的牛市,給NS獨佔遊戲陣容裡增加更多具有話題性的實戰利器。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

Team Ninja能夠中標,主要原因還是因為他們的價格比較實惠


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

在關卡的一些細節處,還是能看到忍者組的美學表達


不過略顯遺憾的是,MUA3只是一款典型停留在漫改1.0時代的IP授權型遊戲,一方面最大限度滿足了原作愛好者“操作自己喜歡的漫畫角色”這一原始訴求,但另一方面,MUA3在深入到遊戲內容,包括高質量的畫面,有創造性發揮的系統玩法,或者引人入勝的原創劇本等方面時,就再沒有半點建樹了。以漫威官方授權為原料,看人下菜碟的Team Ninja從自社同事那裡借鑑來部分無雙的熱鬧喧譁,再加上現如今所有人都能輕鬆上手,類似移動端的MOBA式操作,就成為了MUA3目前表現出來的整體樣貌。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

當不進行任何操作時,角色會做出個性動作,比如星爵會跳舞.


一、真的粉絲,如何擁抱這撲面而來的“主機版手遊”?

對於非漫威粉絲的玩家來說,MUA3的總體觀感突出“廉價”兩個字,尤其是參照SE早早誇下海口,憋著勁想要大幹一場的《復仇者聯盟》(至於是否打臉到時候在論),MUA3依然頑強延續著系列幾年前的傳統樣子,勤儉持家的程度實在對不起漫威宇宙如今全球同此涼熱的文化影響力。即便是漫威粉絲,也需要頂住至少三波源於遊戲賣相,直擊玩家靈魂的勸退感才能接受這份“禮物”,再次建議玩家把視覺要求從高大上的MCU降至網飛“捍衛者聯盟”的標準,以減小初次見面時有可能會受到的“驚嚇”。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》


第一波衝擊,來自於該作顯而易見的美術設計呈現,關卡數量,建模質量等技術指標,包括戰鬥中滿屏“蹦數兒”的傷害顯示,素材高度複用的關卡,只能水平移動不支持俯仰角度調整的彆扭視角,以及掌機模式下偶爾會出現的類似《異度神劍2》那種低清到“模糊”的畫質,凡此種種都在“能省就省”的範圍內展示了什麼叫做更為究極的“一省再省”。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

某些解謎部分會使用特殊固定視角


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

追求熱鬧,細節卻一塌糊塗的戰鬥場景


其實單純以MUA系列過往作品的標準而言,這勉強算是一種維持,但對於漫改遊戲,尤其是漫威這種業界頭部IP來說,會讓愛好者產生出不同媒介作品之間體驗上的巨大落差。這就像是用日本東寶特攝片的技術去拍攝《復聯4》,態度上我不做評價,但玩具兵一樣的美國隊長端著孩之寶玩具盒子裡拆出來的炮臺,對著因為缺乏粒子特效而變成“泥人”的“沙人”發出“biubiubiu”的聲音時,MUA3成為了繼此前的《少年跳躍 力量》之後,今年第二款讓我玩到可以原地笑出聲的遊戲。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》


第二波衝擊,是遊戲玩法上機械的重複感。作為一款動作遊戲,MUA3沒有建立起一種有自身特色的戰鬥系統(像是《阿克漢姆》系列的潛入和反擊技,《火影究極忍者風暴》系列的相互剋制的攻防轉換邏輯),玩家就像是清理手遊日常那樣幹著“選擇人物-進入關卡-打完收工”的工作,相比之下,本著“逗你玩”精神的《樂高漫威》在關卡可玩性和趣味性反而還更勝一籌。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

雜兵戰通常就是用來爽的


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

尤其配上極限套餐就更爽了


頂住了前面兩波衝擊,無腦的AI將會最終測試玩家與本作之間的緣分深淺。MUA3採用四人組隊形式進行作戰,意味著在單人遊戲的情況下,AI將負責控制本方剩餘四分之三的戰力。但本作沒有任何像《薄暮傳說》那樣基於玩家主觀意願設定具體打法的AI行動方針,而是完全交給AI自由發揮,於是就難免會出現幾次“AI敵兵都在秀,只有玩家在捱揍”的尷尬局面,混亂的戰鬥中玩家有時還沒來得及去拾取道具,本方隊友就會先出一手然後把道具扔向完全錯誤的方向或者被對面用技能打斷,而玩家冒著槍林彈雨奮戰時,他們也沒有協同作戰的意識。熟練掌角色握切換和連攜攻擊,能在一定程度上手動化解大部分困境,但AI的先天功能性失調則保證令你始終無解。因此如果條件允許的話,湊齊雙打或是線上多人聯機才是本作最好的遊玩方式。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

條件允許的話,本作其實挺適合漫威迷聚會時遊玩


二、用類似moba的操作玩無雙真的沒問題嗎?

沒問題,而且還真的有點小爽。

MUA3的戰鬥系統非常容易上手,角色有輕攻擊,重攻擊,跳躍,翻滾和防禦四種基礎動作,輕重攻擊有簡單的連擊派生;技能方面,每個角色有四種必殺技,會在人物等級達到5/10/15/20級時依次解鎖,解鎖後每個技能還有四段升級可以點亮,使用時則是簡單的“一鍵發動”;再者,同時按下L+R是超必殺,多人同時發動有特殊的累加效果。受遊戲本身製作規模所限,各種大小技能固然還原了角色的原作特性,但演出效果卻比不上被CAPCOM做砸了平衡性的那款《MVC 無限》。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》


好在Team Ninja有動作遊戲的底子,知道如何讓玩家在戰鬥中獲得由打擊感傳遞出來的爽快感。具體做法就是不同的攻擊方式具有不同的打擊反饋,比如鋼鐵俠“電漿光束”噴射的能量;死侍發動“彈如雨下”,灑出一大把手雷後爆炸的衝擊力;綠巨人“伽馬猛擊”的頓挫感等等,都能達到令人滿意的手感,尤其是積累特定傷害直到將敵人打至破防的瞬間,會出現專門強化“重創”效果的手感反饋,類似《八方旅人》裡面法師塞拉斯使用正確的弱點魔法命中多名敵人時那種“破碎”的聲效。唯一遺憾的地方在於MUA3的這部分操作不像《八方旅人》那般提供專門HD震動的強化功效,讓人少了一點暴力輸出應有的快感。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

各種爆炸系的必殺十分爽快


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

忍者組負責開發的一個好處是女性角色普遍更好看了


至於“無雙”式體驗的部分,算是Team Ninja帶給MUA3的一份投名狀,看著滿屏的敵兵聚攏過來,玩家這邊連續三五個大範圍帶有元素屬性的必殺技招呼過去(本作必殺技沒有冷卻時間,只要能量值不耗盡就能敞開用)或者從史塔克大廈一路砍到變種人學院,隨著敵人腦袋上蹦出額度不菲的花體數字——蹦數這事兒雖然不高級,但貴在簡單有效——戰鬥的爽快感也隨之漸入佳境。


"
一款還停留在漫改遊戲1.0時代,手遊質感霸屏的漫威無雙
人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》


就在MCU正式公佈第四階段影片上映計劃的幾乎同一時間,《漫威終極聯盟3:黑暗教團》(下文簡稱MUA3)發售了。雖然兩者在粉絲心中的重要程度理所當然不是一個檔次,但任天堂之所以要選擇原本動視手裡的版權到期後,接過MUA3的發行權,並委託Koei Tecmo旗下的Team Ninja小組負責製作開發,估計還是希望能借助MCU未來可期的牛市,給NS獨佔遊戲陣容裡增加更多具有話題性的實戰利器。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

Team Ninja能夠中標,主要原因還是因為他們的價格比較實惠


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

在關卡的一些細節處,還是能看到忍者組的美學表達


不過略顯遺憾的是,MUA3只是一款典型停留在漫改1.0時代的IP授權型遊戲,一方面最大限度滿足了原作愛好者“操作自己喜歡的漫畫角色”這一原始訴求,但另一方面,MUA3在深入到遊戲內容,包括高質量的畫面,有創造性發揮的系統玩法,或者引人入勝的原創劇本等方面時,就再沒有半點建樹了。以漫威官方授權為原料,看人下菜碟的Team Ninja從自社同事那裡借鑑來部分無雙的熱鬧喧譁,再加上現如今所有人都能輕鬆上手,類似移動端的MOBA式操作,就成為了MUA3目前表現出來的整體樣貌。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

當不進行任何操作時,角色會做出個性動作,比如星爵會跳舞.


一、真的粉絲,如何擁抱這撲面而來的“主機版手遊”?

對於非漫威粉絲的玩家來說,MUA3的總體觀感突出“廉價”兩個字,尤其是參照SE早早誇下海口,憋著勁想要大幹一場的《復仇者聯盟》(至於是否打臉到時候在論),MUA3依然頑強延續著系列幾年前的傳統樣子,勤儉持家的程度實在對不起漫威宇宙如今全球同此涼熱的文化影響力。即便是漫威粉絲,也需要頂住至少三波源於遊戲賣相,直擊玩家靈魂的勸退感才能接受這份“禮物”,再次建議玩家把視覺要求從高大上的MCU降至網飛“捍衛者聯盟”的標準,以減小初次見面時有可能會受到的“驚嚇”。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》


第一波衝擊,來自於該作顯而易見的美術設計呈現,關卡數量,建模質量等技術指標,包括戰鬥中滿屏“蹦數兒”的傷害顯示,素材高度複用的關卡,只能水平移動不支持俯仰角度調整的彆扭視角,以及掌機模式下偶爾會出現的類似《異度神劍2》那種低清到“模糊”的畫質,凡此種種都在“能省就省”的範圍內展示了什麼叫做更為究極的“一省再省”。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

某些解謎部分會使用特殊固定視角


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

追求熱鬧,細節卻一塌糊塗的戰鬥場景


其實單純以MUA系列過往作品的標準而言,這勉強算是一種維持,但對於漫改遊戲,尤其是漫威這種業界頭部IP來說,會讓愛好者產生出不同媒介作品之間體驗上的巨大落差。這就像是用日本東寶特攝片的技術去拍攝《復聯4》,態度上我不做評價,但玩具兵一樣的美國隊長端著孩之寶玩具盒子裡拆出來的炮臺,對著因為缺乏粒子特效而變成“泥人”的“沙人”發出“biubiubiu”的聲音時,MUA3成為了繼此前的《少年跳躍 力量》之後,今年第二款讓我玩到可以原地笑出聲的遊戲。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》


第二波衝擊,是遊戲玩法上機械的重複感。作為一款動作遊戲,MUA3沒有建立起一種有自身特色的戰鬥系統(像是《阿克漢姆》系列的潛入和反擊技,《火影究極忍者風暴》系列的相互剋制的攻防轉換邏輯),玩家就像是清理手遊日常那樣幹著“選擇人物-進入關卡-打完收工”的工作,相比之下,本著“逗你玩”精神的《樂高漫威》在關卡可玩性和趣味性反而還更勝一籌。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

雜兵戰通常就是用來爽的


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

尤其配上極限套餐就更爽了


頂住了前面兩波衝擊,無腦的AI將會最終測試玩家與本作之間的緣分深淺。MUA3採用四人組隊形式進行作戰,意味著在單人遊戲的情況下,AI將負責控制本方剩餘四分之三的戰力。但本作沒有任何像《薄暮傳說》那樣基於玩家主觀意願設定具體打法的AI行動方針,而是完全交給AI自由發揮,於是就難免會出現幾次“AI敵兵都在秀,只有玩家在捱揍”的尷尬局面,混亂的戰鬥中玩家有時還沒來得及去拾取道具,本方隊友就會先出一手然後把道具扔向完全錯誤的方向或者被對面用技能打斷,而玩家冒著槍林彈雨奮戰時,他們也沒有協同作戰的意識。熟練掌角色握切換和連攜攻擊,能在一定程度上手動化解大部分困境,但AI的先天功能性失調則保證令你始終無解。因此如果條件允許的話,湊齊雙打或是線上多人聯機才是本作最好的遊玩方式。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

條件允許的話,本作其實挺適合漫威迷聚會時遊玩


二、用類似moba的操作玩無雙真的沒問題嗎?

沒問題,而且還真的有點小爽。

MUA3的戰鬥系統非常容易上手,角色有輕攻擊,重攻擊,跳躍,翻滾和防禦四種基礎動作,輕重攻擊有簡單的連擊派生;技能方面,每個角色有四種必殺技,會在人物等級達到5/10/15/20級時依次解鎖,解鎖後每個技能還有四段升級可以點亮,使用時則是簡單的“一鍵發動”;再者,同時按下L+R是超必殺,多人同時發動有特殊的累加效果。受遊戲本身製作規模所限,各種大小技能固然還原了角色的原作特性,但演出效果卻比不上被CAPCOM做砸了平衡性的那款《MVC 無限》。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》


好在Team Ninja有動作遊戲的底子,知道如何讓玩家在戰鬥中獲得由打擊感傳遞出來的爽快感。具體做法就是不同的攻擊方式具有不同的打擊反饋,比如鋼鐵俠“電漿光束”噴射的能量;死侍發動“彈如雨下”,灑出一大把手雷後爆炸的衝擊力;綠巨人“伽馬猛擊”的頓挫感等等,都能達到令人滿意的手感,尤其是積累特定傷害直到將敵人打至破防的瞬間,會出現專門強化“重創”效果的手感反饋,類似《八方旅人》裡面法師塞拉斯使用正確的弱點魔法命中多名敵人時那種“破碎”的聲效。唯一遺憾的地方在於MUA3的這部分操作不像《八方旅人》那般提供專門HD震動的強化功效,讓人少了一點暴力輸出應有的快感。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

各種爆炸系的必殺十分爽快


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

忍者組負責開發的一個好處是女性角色普遍更好看了


至於“無雙”式體驗的部分,算是Team Ninja帶給MUA3的一份投名狀,看著滿屏的敵兵聚攏過來,玩家這邊連續三五個大範圍帶有元素屬性的必殺技招呼過去(本作必殺技沒有冷卻時間,只要能量值不耗盡就能敞開用)或者從史塔克大廈一路砍到變種人學院,隨著敵人腦袋上蹦出額度不菲的花體數字——蹦數這事兒雖然不高級,但貴在簡單有效——戰鬥的爽快感也隨之漸入佳境。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

本作的場面倒是一直都很熱鬧


本作的大部分關卡里,都是通過堆積雜兵的數量將施展各種必殺的大好機會投餵給玩家,且本作的所有技能之間既沒有系統層面嚴格的派生關係,也沒有連擊數設定,“隨緣劍法”就有了用武之地。不過從實戰來看,因為戰場平整,敵我行動方式皆較為機械單一,在敵人成群出現時,能迅速造成範圍打擊的必殺技——遊戲幾乎每名角色都最少有這麼一招,而鷹眼、鋼鐵俠因為具備先天優勢——相對來說在這方面表現得要更勝一籌。當然了,現在還只是遊戲初期,隨著玩家深入研究和DLC陸續放出,肯定會出現各種更“極端”的操作。


"
一款還停留在漫改遊戲1.0時代,手遊質感霸屏的漫威無雙
人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》


就在MCU正式公佈第四階段影片上映計劃的幾乎同一時間,《漫威終極聯盟3:黑暗教團》(下文簡稱MUA3)發售了。雖然兩者在粉絲心中的重要程度理所當然不是一個檔次,但任天堂之所以要選擇原本動視手裡的版權到期後,接過MUA3的發行權,並委託Koei Tecmo旗下的Team Ninja小組負責製作開發,估計還是希望能借助MCU未來可期的牛市,給NS獨佔遊戲陣容裡增加更多具有話題性的實戰利器。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

Team Ninja能夠中標,主要原因還是因為他們的價格比較實惠


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

在關卡的一些細節處,還是能看到忍者組的美學表達


不過略顯遺憾的是,MUA3只是一款典型停留在漫改1.0時代的IP授權型遊戲,一方面最大限度滿足了原作愛好者“操作自己喜歡的漫畫角色”這一原始訴求,但另一方面,MUA3在深入到遊戲內容,包括高質量的畫面,有創造性發揮的系統玩法,或者引人入勝的原創劇本等方面時,就再沒有半點建樹了。以漫威官方授權為原料,看人下菜碟的Team Ninja從自社同事那裡借鑑來部分無雙的熱鬧喧譁,再加上現如今所有人都能輕鬆上手,類似移動端的MOBA式操作,就成為了MUA3目前表現出來的整體樣貌。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

當不進行任何操作時,角色會做出個性動作,比如星爵會跳舞.


一、真的粉絲,如何擁抱這撲面而來的“主機版手遊”?

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人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》


第一波衝擊,來自於該作顯而易見的美術設計呈現,關卡數量,建模質量等技術指標,包括戰鬥中滿屏“蹦數兒”的傷害顯示,素材高度複用的關卡,只能水平移動不支持俯仰角度調整的彆扭視角,以及掌機模式下偶爾會出現的類似《異度神劍2》那種低清到“模糊”的畫質,凡此種種都在“能省就省”的範圍內展示了什麼叫做更為究極的“一省再省”。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

某些解謎部分會使用特殊固定視角


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

追求熱鬧,細節卻一塌糊塗的戰鬥場景


其實單純以MUA系列過往作品的標準而言,這勉強算是一種維持,但對於漫改遊戲,尤其是漫威這種業界頭部IP來說,會讓愛好者產生出不同媒介作品之間體驗上的巨大落差。這就像是用日本東寶特攝片的技術去拍攝《復聯4》,態度上我不做評價,但玩具兵一樣的美國隊長端著孩之寶玩具盒子裡拆出來的炮臺,對著因為缺乏粒子特效而變成“泥人”的“沙人”發出“biubiubiu”的聲音時,MUA3成為了繼此前的《少年跳躍 力量》之後,今年第二款讓我玩到可以原地笑出聲的遊戲。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》


第二波衝擊,是遊戲玩法上機械的重複感。作為一款動作遊戲,MUA3沒有建立起一種有自身特色的戰鬥系統(像是《阿克漢姆》系列的潛入和反擊技,《火影究極忍者風暴》系列的相互剋制的攻防轉換邏輯),玩家就像是清理手遊日常那樣幹著“選擇人物-進入關卡-打完收工”的工作,相比之下,本著“逗你玩”精神的《樂高漫威》在關卡可玩性和趣味性反而還更勝一籌。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

雜兵戰通常就是用來爽的


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

尤其配上極限套餐就更爽了


頂住了前面兩波衝擊,無腦的AI將會最終測試玩家與本作之間的緣分深淺。MUA3採用四人組隊形式進行作戰,意味著在單人遊戲的情況下,AI將負責控制本方剩餘四分之三的戰力。但本作沒有任何像《薄暮傳說》那樣基於玩家主觀意願設定具體打法的AI行動方針,而是完全交給AI自由發揮,於是就難免會出現幾次“AI敵兵都在秀,只有玩家在捱揍”的尷尬局面,混亂的戰鬥中玩家有時還沒來得及去拾取道具,本方隊友就會先出一手然後把道具扔向完全錯誤的方向或者被對面用技能打斷,而玩家冒著槍林彈雨奮戰時,他們也沒有協同作戰的意識。熟練掌角色握切換和連攜攻擊,能在一定程度上手動化解大部分困境,但AI的先天功能性失調則保證令你始終無解。因此如果條件允許的話,湊齊雙打或是線上多人聯機才是本作最好的遊玩方式。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

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二、用類似moba的操作玩無雙真的沒問題嗎?

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MUA3的戰鬥系統非常容易上手,角色有輕攻擊,重攻擊,跳躍,翻滾和防禦四種基礎動作,輕重攻擊有簡單的連擊派生;技能方面,每個角色有四種必殺技,會在人物等級達到5/10/15/20級時依次解鎖,解鎖後每個技能還有四段升級可以點亮,使用時則是簡單的“一鍵發動”;再者,同時按下L+R是超必殺,多人同時發動有特殊的累加效果。受遊戲本身製作規模所限,各種大小技能固然還原了角色的原作特性,但演出效果卻比不上被CAPCOM做砸了平衡性的那款《MVC 無限》。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》


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人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

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人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

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至於“無雙”式體驗的部分,算是Team Ninja帶給MUA3的一份投名狀,看著滿屏的敵兵聚攏過來,玩家這邊連續三五個大範圍帶有元素屬性的必殺技招呼過去(本作必殺技沒有冷卻時間,只要能量值不耗盡就能敞開用)或者從史塔克大廈一路砍到變種人學院,隨著敵人腦袋上蹦出額度不菲的花體數字——蹦數這事兒雖然不高級,但貴在簡單有效——戰鬥的爽快感也隨之漸入佳境。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

本作的場面倒是一直都很熱鬧


本作的大部分關卡里,都是通過堆積雜兵的數量將施展各種必殺的大好機會投餵給玩家,且本作的所有技能之間既沒有系統層面嚴格的派生關係,也沒有連擊數設定,“隨緣劍法”就有了用武之地。不過從實戰來看,因為戰場平整,敵我行動方式皆較為機械單一,在敵人成群出現時,能迅速造成範圍打擊的必殺技——遊戲幾乎每名角色都最少有這麼一招,而鷹眼、鋼鐵俠因為具備先天優勢——相對來說在這方面表現得要更勝一籌。當然了,現在還只是遊戲初期,隨著玩家深入研究和DLC陸續放出,肯定會出現各種更“極端”的操作。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

人物特性有所表現,但關卡設計上卻沒有充分給予配合


除了無雙“拔”草以外,Team Ninja其實在關卡設計和BOSS戰上面還是投入了一定的心思想法,為的就是能豐富玩家的闖關歷程,主動尋找更多合理有趣的打法,比如他們安排了一些巨大化的BOSS,這些BOSS使用一般的攻擊方式難以奏效,必須像經典動作遊戲那樣,利用場地裡出現的道具將BOSS打至硬直或弱點暴露,才能造成實際傷害。比如奇異博士的宿敵多瑪姆會在身前設置一個防禦罩子,玩家要先打到場地中被多瑪姆召喚出來的雜兵,然後用雜兵掉落的道具投擲向罩子,才能有效破防;或者如萬磁王,靶眼等人會開啟範圍性“彈幕”攻擊,玩家要迅速找到攻擊空隙進行躲避,才能第一時間化險為夷。


"
一款還停留在漫改遊戲1.0時代,手遊質感霸屏的漫威無雙
人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》


就在MCU正式公佈第四階段影片上映計劃的幾乎同一時間,《漫威終極聯盟3:黑暗教團》(下文簡稱MUA3)發售了。雖然兩者在粉絲心中的重要程度理所當然不是一個檔次,但任天堂之所以要選擇原本動視手裡的版權到期後,接過MUA3的發行權,並委託Koei Tecmo旗下的Team Ninja小組負責製作開發,估計還是希望能借助MCU未來可期的牛市,給NS獨佔遊戲陣容裡增加更多具有話題性的實戰利器。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

Team Ninja能夠中標,主要原因還是因為他們的價格比較實惠


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

在關卡的一些細節處,還是能看到忍者組的美學表達


不過略顯遺憾的是,MUA3只是一款典型停留在漫改1.0時代的IP授權型遊戲,一方面最大限度滿足了原作愛好者“操作自己喜歡的漫畫角色”這一原始訴求,但另一方面,MUA3在深入到遊戲內容,包括高質量的畫面,有創造性發揮的系統玩法,或者引人入勝的原創劇本等方面時,就再沒有半點建樹了。以漫威官方授權為原料,看人下菜碟的Team Ninja從自社同事那裡借鑑來部分無雙的熱鬧喧譁,再加上現如今所有人都能輕鬆上手,類似移動端的MOBA式操作,就成為了MUA3目前表現出來的整體樣貌。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

當不進行任何操作時,角色會做出個性動作,比如星爵會跳舞.


一、真的粉絲,如何擁抱這撲面而來的“主機版手遊”?

對於非漫威粉絲的玩家來說,MUA3的總體觀感突出“廉價”兩個字,尤其是參照SE早早誇下海口,憋著勁想要大幹一場的《復仇者聯盟》(至於是否打臉到時候在論),MUA3依然頑強延續著系列幾年前的傳統樣子,勤儉持家的程度實在對不起漫威宇宙如今全球同此涼熱的文化影響力。即便是漫威粉絲,也需要頂住至少三波源於遊戲賣相,直擊玩家靈魂的勸退感才能接受這份“禮物”,再次建議玩家把視覺要求從高大上的MCU降至網飛“捍衛者聯盟”的標準,以減小初次見面時有可能會受到的“驚嚇”。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》


第一波衝擊,來自於該作顯而易見的美術設計呈現,關卡數量,建模質量等技術指標,包括戰鬥中滿屏“蹦數兒”的傷害顯示,素材高度複用的關卡,只能水平移動不支持俯仰角度調整的彆扭視角,以及掌機模式下偶爾會出現的類似《異度神劍2》那種低清到“模糊”的畫質,凡此種種都在“能省就省”的範圍內展示了什麼叫做更為究極的“一省再省”。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

某些解謎部分會使用特殊固定視角


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

追求熱鬧,細節卻一塌糊塗的戰鬥場景


其實單純以MUA系列過往作品的標準而言,這勉強算是一種維持,但對於漫改遊戲,尤其是漫威這種業界頭部IP來說,會讓愛好者產生出不同媒介作品之間體驗上的巨大落差。這就像是用日本東寶特攝片的技術去拍攝《復聯4》,態度上我不做評價,但玩具兵一樣的美國隊長端著孩之寶玩具盒子裡拆出來的炮臺,對著因為缺乏粒子特效而變成“泥人”的“沙人”發出“biubiubiu”的聲音時,MUA3成為了繼此前的《少年跳躍 力量》之後,今年第二款讓我玩到可以原地笑出聲的遊戲。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》


第二波衝擊,是遊戲玩法上機械的重複感。作為一款動作遊戲,MUA3沒有建立起一種有自身特色的戰鬥系統(像是《阿克漢姆》系列的潛入和反擊技,《火影究極忍者風暴》系列的相互剋制的攻防轉換邏輯),玩家就像是清理手遊日常那樣幹著“選擇人物-進入關卡-打完收工”的工作,相比之下,本著“逗你玩”精神的《樂高漫威》在關卡可玩性和趣味性反而還更勝一籌。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

雜兵戰通常就是用來爽的


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

尤其配上極限套餐就更爽了


頂住了前面兩波衝擊,無腦的AI將會最終測試玩家與本作之間的緣分深淺。MUA3採用四人組隊形式進行作戰,意味著在單人遊戲的情況下,AI將負責控制本方剩餘四分之三的戰力。但本作沒有任何像《薄暮傳說》那樣基於玩家主觀意願設定具體打法的AI行動方針,而是完全交給AI自由發揮,於是就難免會出現幾次“AI敵兵都在秀,只有玩家在捱揍”的尷尬局面,混亂的戰鬥中玩家有時還沒來得及去拾取道具,本方隊友就會先出一手然後把道具扔向完全錯誤的方向或者被對面用技能打斷,而玩家冒著槍林彈雨奮戰時,他們也沒有協同作戰的意識。熟練掌角色握切換和連攜攻擊,能在一定程度上手動化解大部分困境,但AI的先天功能性失調則保證令你始終無解。因此如果條件允許的話,湊齊雙打或是線上多人聯機才是本作最好的遊玩方式。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

條件允許的話,本作其實挺適合漫威迷聚會時遊玩


二、用類似moba的操作玩無雙真的沒問題嗎?

沒問題,而且還真的有點小爽。

MUA3的戰鬥系統非常容易上手,角色有輕攻擊,重攻擊,跳躍,翻滾和防禦四種基礎動作,輕重攻擊有簡單的連擊派生;技能方面,每個角色有四種必殺技,會在人物等級達到5/10/15/20級時依次解鎖,解鎖後每個技能還有四段升級可以點亮,使用時則是簡單的“一鍵發動”;再者,同時按下L+R是超必殺,多人同時發動有特殊的累加效果。受遊戲本身製作規模所限,各種大小技能固然還原了角色的原作特性,但演出效果卻比不上被CAPCOM做砸了平衡性的那款《MVC 無限》。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》


好在Team Ninja有動作遊戲的底子,知道如何讓玩家在戰鬥中獲得由打擊感傳遞出來的爽快感。具體做法就是不同的攻擊方式具有不同的打擊反饋,比如鋼鐵俠“電漿光束”噴射的能量;死侍發動“彈如雨下”,灑出一大把手雷後爆炸的衝擊力;綠巨人“伽馬猛擊”的頓挫感等等,都能達到令人滿意的手感,尤其是積累特定傷害直到將敵人打至破防的瞬間,會出現專門強化“重創”效果的手感反饋,類似《八方旅人》裡面法師塞拉斯使用正確的弱點魔法命中多名敵人時那種“破碎”的聲效。唯一遺憾的地方在於MUA3的這部分操作不像《八方旅人》那般提供專門HD震動的強化功效,讓人少了一點暴力輸出應有的快感。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

各種爆炸系的必殺十分爽快


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

忍者組負責開發的一個好處是女性角色普遍更好看了


至於“無雙”式體驗的部分,算是Team Ninja帶給MUA3的一份投名狀,看著滿屏的敵兵聚攏過來,玩家這邊連續三五個大範圍帶有元素屬性的必殺技招呼過去(本作必殺技沒有冷卻時間,只要能量值不耗盡就能敞開用)或者從史塔克大廈一路砍到變種人學院,隨著敵人腦袋上蹦出額度不菲的花體數字——蹦數這事兒雖然不高級,但貴在簡單有效——戰鬥的爽快感也隨之漸入佳境。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

本作的場面倒是一直都很熱鬧


本作的大部分關卡里,都是通過堆積雜兵的數量將施展各種必殺的大好機會投餵給玩家,且本作的所有技能之間既沒有系統層面嚴格的派生關係,也沒有連擊數設定,“隨緣劍法”就有了用武之地。不過從實戰來看,因為戰場平整,敵我行動方式皆較為機械單一,在敵人成群出現時,能迅速造成範圍打擊的必殺技——遊戲幾乎每名角色都最少有這麼一招,而鷹眼、鋼鐵俠因為具備先天優勢——相對來說在這方面表現得要更勝一籌。當然了,現在還只是遊戲初期,隨著玩家深入研究和DLC陸續放出,肯定會出現各種更“極端”的操作。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

人物特性有所表現,但關卡設計上卻沒有充分給予配合


除了無雙“拔”草以外,Team Ninja其實在關卡設計和BOSS戰上面還是投入了一定的心思想法,為的就是能豐富玩家的闖關歷程,主動尋找更多合理有趣的打法,比如他們安排了一些巨大化的BOSS,這些BOSS使用一般的攻擊方式難以奏效,必須像經典動作遊戲那樣,利用場地裡出現的道具將BOSS打至硬直或弱點暴露,才能造成實際傷害。比如奇異博士的宿敵多瑪姆會在身前設置一個防禦罩子,玩家要先打到場地中被多瑪姆召喚出來的雜兵,然後用雜兵掉落的道具投擲向罩子,才能有效破防;或者如萬磁王,靶眼等人會開啟範圍性“彈幕”攻擊,玩家要迅速找到攻擊空隙進行躲避,才能第一時間化險為夷。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

《復聯4》裡面被無限弱化的黑曜五將在本作算是找回了一點場子


"
一款還停留在漫改遊戲1.0時代,手遊質感霸屏的漫威無雙
人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》


就在MCU正式公佈第四階段影片上映計劃的幾乎同一時間,《漫威終極聯盟3:黑暗教團》(下文簡稱MUA3)發售了。雖然兩者在粉絲心中的重要程度理所當然不是一個檔次,但任天堂之所以要選擇原本動視手裡的版權到期後,接過MUA3的發行權,並委託Koei Tecmo旗下的Team Ninja小組負責製作開發,估計還是希望能借助MCU未來可期的牛市,給NS獨佔遊戲陣容裡增加更多具有話題性的實戰利器。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

Team Ninja能夠中標,主要原因還是因為他們的價格比較實惠


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

在關卡的一些細節處,還是能看到忍者組的美學表達


不過略顯遺憾的是,MUA3只是一款典型停留在漫改1.0時代的IP授權型遊戲,一方面最大限度滿足了原作愛好者“操作自己喜歡的漫畫角色”這一原始訴求,但另一方面,MUA3在深入到遊戲內容,包括高質量的畫面,有創造性發揮的系統玩法,或者引人入勝的原創劇本等方面時,就再沒有半點建樹了。以漫威官方授權為原料,看人下菜碟的Team Ninja從自社同事那裡借鑑來部分無雙的熱鬧喧譁,再加上現如今所有人都能輕鬆上手,類似移動端的MOBA式操作,就成為了MUA3目前表現出來的整體樣貌。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

當不進行任何操作時,角色會做出個性動作,比如星爵會跳舞.


一、真的粉絲,如何擁抱這撲面而來的“主機版手遊”?

對於非漫威粉絲的玩家來說,MUA3的總體觀感突出“廉價”兩個字,尤其是參照SE早早誇下海口,憋著勁想要大幹一場的《復仇者聯盟》(至於是否打臉到時候在論),MUA3依然頑強延續著系列幾年前的傳統樣子,勤儉持家的程度實在對不起漫威宇宙如今全球同此涼熱的文化影響力。即便是漫威粉絲,也需要頂住至少三波源於遊戲賣相,直擊玩家靈魂的勸退感才能接受這份“禮物”,再次建議玩家把視覺要求從高大上的MCU降至網飛“捍衛者聯盟”的標準,以減小初次見面時有可能會受到的“驚嚇”。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》


第一波衝擊,來自於該作顯而易見的美術設計呈現,關卡數量,建模質量等技術指標,包括戰鬥中滿屏“蹦數兒”的傷害顯示,素材高度複用的關卡,只能水平移動不支持俯仰角度調整的彆扭視角,以及掌機模式下偶爾會出現的類似《異度神劍2》那種低清到“模糊”的畫質,凡此種種都在“能省就省”的範圍內展示了什麼叫做更為究極的“一省再省”。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

某些解謎部分會使用特殊固定視角


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

追求熱鬧,細節卻一塌糊塗的戰鬥場景


其實單純以MUA系列過往作品的標準而言,這勉強算是一種維持,但對於漫改遊戲,尤其是漫威這種業界頭部IP來說,會讓愛好者產生出不同媒介作品之間體驗上的巨大落差。這就像是用日本東寶特攝片的技術去拍攝《復聯4》,態度上我不做評價,但玩具兵一樣的美國隊長端著孩之寶玩具盒子裡拆出來的炮臺,對著因為缺乏粒子特效而變成“泥人”的“沙人”發出“biubiubiu”的聲音時,MUA3成為了繼此前的《少年跳躍 力量》之後,今年第二款讓我玩到可以原地笑出聲的遊戲。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》


第二波衝擊,是遊戲玩法上機械的重複感。作為一款動作遊戲,MUA3沒有建立起一種有自身特色的戰鬥系統(像是《阿克漢姆》系列的潛入和反擊技,《火影究極忍者風暴》系列的相互剋制的攻防轉換邏輯),玩家就像是清理手遊日常那樣幹著“選擇人物-進入關卡-打完收工”的工作,相比之下,本著“逗你玩”精神的《樂高漫威》在關卡可玩性和趣味性反而還更勝一籌。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

雜兵戰通常就是用來爽的


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

尤其配上極限套餐就更爽了


頂住了前面兩波衝擊,無腦的AI將會最終測試玩家與本作之間的緣分深淺。MUA3採用四人組隊形式進行作戰,意味著在單人遊戲的情況下,AI將負責控制本方剩餘四分之三的戰力。但本作沒有任何像《薄暮傳說》那樣基於玩家主觀意願設定具體打法的AI行動方針,而是完全交給AI自由發揮,於是就難免會出現幾次“AI敵兵都在秀,只有玩家在捱揍”的尷尬局面,混亂的戰鬥中玩家有時還沒來得及去拾取道具,本方隊友就會先出一手然後把道具扔向完全錯誤的方向或者被對面用技能打斷,而玩家冒著槍林彈雨奮戰時,他們也沒有協同作戰的意識。熟練掌角色握切換和連攜攻擊,能在一定程度上手動化解大部分困境,但AI的先天功能性失調則保證令你始終無解。因此如果條件允許的話,湊齊雙打或是線上多人聯機才是本作最好的遊玩方式。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

條件允許的話,本作其實挺適合漫威迷聚會時遊玩


二、用類似moba的操作玩無雙真的沒問題嗎?

沒問題,而且還真的有點小爽。

MUA3的戰鬥系統非常容易上手,角色有輕攻擊,重攻擊,跳躍,翻滾和防禦四種基礎動作,輕重攻擊有簡單的連擊派生;技能方面,每個角色有四種必殺技,會在人物等級達到5/10/15/20級時依次解鎖,解鎖後每個技能還有四段升級可以點亮,使用時則是簡單的“一鍵發動”;再者,同時按下L+R是超必殺,多人同時發動有特殊的累加效果。受遊戲本身製作規模所限,各種大小技能固然還原了角色的原作特性,但演出效果卻比不上被CAPCOM做砸了平衡性的那款《MVC 無限》。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》


好在Team Ninja有動作遊戲的底子,知道如何讓玩家在戰鬥中獲得由打擊感傳遞出來的爽快感。具體做法就是不同的攻擊方式具有不同的打擊反饋,比如鋼鐵俠“電漿光束”噴射的能量;死侍發動“彈如雨下”,灑出一大把手雷後爆炸的衝擊力;綠巨人“伽馬猛擊”的頓挫感等等,都能達到令人滿意的手感,尤其是積累特定傷害直到將敵人打至破防的瞬間,會出現專門強化“重創”效果的手感反饋,類似《八方旅人》裡面法師塞拉斯使用正確的弱點魔法命中多名敵人時那種“破碎”的聲效。唯一遺憾的地方在於MUA3的這部分操作不像《八方旅人》那般提供專門HD震動的強化功效,讓人少了一點暴力輸出應有的快感。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

各種爆炸系的必殺十分爽快


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

忍者組負責開發的一個好處是女性角色普遍更好看了


至於“無雙”式體驗的部分,算是Team Ninja帶給MUA3的一份投名狀,看著滿屏的敵兵聚攏過來,玩家這邊連續三五個大範圍帶有元素屬性的必殺技招呼過去(本作必殺技沒有冷卻時間,只要能量值不耗盡就能敞開用)或者從史塔克大廈一路砍到變種人學院,隨著敵人腦袋上蹦出額度不菲的花體數字——蹦數這事兒雖然不高級,但貴在簡單有效——戰鬥的爽快感也隨之漸入佳境。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

本作的場面倒是一直都很熱鬧


本作的大部分關卡里,都是通過堆積雜兵的數量將施展各種必殺的大好機會投餵給玩家,且本作的所有技能之間既沒有系統層面嚴格的派生關係,也沒有連擊數設定,“隨緣劍法”就有了用武之地。不過從實戰來看,因為戰場平整,敵我行動方式皆較為機械單一,在敵人成群出現時,能迅速造成範圍打擊的必殺技——遊戲幾乎每名角色都最少有這麼一招,而鷹眼、鋼鐵俠因為具備先天優勢——相對來說在這方面表現得要更勝一籌。當然了,現在還只是遊戲初期,隨著玩家深入研究和DLC陸續放出,肯定會出現各種更“極端”的操作。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

人物特性有所表現,但關卡設計上卻沒有充分給予配合


除了無雙“拔”草以外,Team Ninja其實在關卡設計和BOSS戰上面還是投入了一定的心思想法,為的就是能豐富玩家的闖關歷程,主動尋找更多合理有趣的打法,比如他們安排了一些巨大化的BOSS,這些BOSS使用一般的攻擊方式難以奏效,必須像經典動作遊戲那樣,利用場地裡出現的道具將BOSS打至硬直或弱點暴露,才能造成實際傷害。比如奇異博士的宿敵多瑪姆會在身前設置一個防禦罩子,玩家要先打到場地中被多瑪姆召喚出來的雜兵,然後用雜兵掉落的道具投擲向罩子,才能有效破防;或者如萬磁王,靶眼等人會開啟範圍性“彈幕”攻擊,玩家要迅速找到攻擊空隙進行躲避,才能第一時間化險為夷。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

《復聯4》裡面被無限弱化的黑曜五將在本作算是找回了一點場子


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

《忍龍2》某關的既視感


如果說手遊質感是MUA3客觀條件的天花板,那麼負責來件加工組裝業務的Team Ninja則主觀上採用了最保險的玩法設計,然後把幾乎所有的銷量預期,都統統壓在了原作號召力上面,將鍛鍊人氣角色,解鎖隱藏要素當成了遊戲留住玩家的最大籌碼。


"
一款還停留在漫改遊戲1.0時代,手遊質感霸屏的漫威無雙
人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》


就在MCU正式公佈第四階段影片上映計劃的幾乎同一時間,《漫威終極聯盟3:黑暗教團》(下文簡稱MUA3)發售了。雖然兩者在粉絲心中的重要程度理所當然不是一個檔次,但任天堂之所以要選擇原本動視手裡的版權到期後,接過MUA3的發行權,並委託Koei Tecmo旗下的Team Ninja小組負責製作開發,估計還是希望能借助MCU未來可期的牛市,給NS獨佔遊戲陣容裡增加更多具有話題性的實戰利器。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

Team Ninja能夠中標,主要原因還是因為他們的價格比較實惠


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

在關卡的一些細節處,還是能看到忍者組的美學表達


不過略顯遺憾的是,MUA3只是一款典型停留在漫改1.0時代的IP授權型遊戲,一方面最大限度滿足了原作愛好者“操作自己喜歡的漫畫角色”這一原始訴求,但另一方面,MUA3在深入到遊戲內容,包括高質量的畫面,有創造性發揮的系統玩法,或者引人入勝的原創劇本等方面時,就再沒有半點建樹了。以漫威官方授權為原料,看人下菜碟的Team Ninja從自社同事那裡借鑑來部分無雙的熱鬧喧譁,再加上現如今所有人都能輕鬆上手,類似移動端的MOBA式操作,就成為了MUA3目前表現出來的整體樣貌。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

當不進行任何操作時,角色會做出個性動作,比如星爵會跳舞.


一、真的粉絲,如何擁抱這撲面而來的“主機版手遊”?

對於非漫威粉絲的玩家來說,MUA3的總體觀感突出“廉價”兩個字,尤其是參照SE早早誇下海口,憋著勁想要大幹一場的《復仇者聯盟》(至於是否打臉到時候在論),MUA3依然頑強延續著系列幾年前的傳統樣子,勤儉持家的程度實在對不起漫威宇宙如今全球同此涼熱的文化影響力。即便是漫威粉絲,也需要頂住至少三波源於遊戲賣相,直擊玩家靈魂的勸退感才能接受這份“禮物”,再次建議玩家把視覺要求從高大上的MCU降至網飛“捍衛者聯盟”的標準,以減小初次見面時有可能會受到的“驚嚇”。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》


第一波衝擊,來自於該作顯而易見的美術設計呈現,關卡數量,建模質量等技術指標,包括戰鬥中滿屏“蹦數兒”的傷害顯示,素材高度複用的關卡,只能水平移動不支持俯仰角度調整的彆扭視角,以及掌機模式下偶爾會出現的類似《異度神劍2》那種低清到“模糊”的畫質,凡此種種都在“能省就省”的範圍內展示了什麼叫做更為究極的“一省再省”。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

某些解謎部分會使用特殊固定視角


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

追求熱鬧,細節卻一塌糊塗的戰鬥場景


其實單純以MUA系列過往作品的標準而言,這勉強算是一種維持,但對於漫改遊戲,尤其是漫威這種業界頭部IP來說,會讓愛好者產生出不同媒介作品之間體驗上的巨大落差。這就像是用日本東寶特攝片的技術去拍攝《復聯4》,態度上我不做評價,但玩具兵一樣的美國隊長端著孩之寶玩具盒子裡拆出來的炮臺,對著因為缺乏粒子特效而變成“泥人”的“沙人”發出“biubiubiu”的聲音時,MUA3成為了繼此前的《少年跳躍 力量》之後,今年第二款讓我玩到可以原地笑出聲的遊戲。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》


第二波衝擊,是遊戲玩法上機械的重複感。作為一款動作遊戲,MUA3沒有建立起一種有自身特色的戰鬥系統(像是《阿克漢姆》系列的潛入和反擊技,《火影究極忍者風暴》系列的相互剋制的攻防轉換邏輯),玩家就像是清理手遊日常那樣幹著“選擇人物-進入關卡-打完收工”的工作,相比之下,本著“逗你玩”精神的《樂高漫威》在關卡可玩性和趣味性反而還更勝一籌。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

雜兵戰通常就是用來爽的


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

尤其配上極限套餐就更爽了


頂住了前面兩波衝擊,無腦的AI將會最終測試玩家與本作之間的緣分深淺。MUA3採用四人組隊形式進行作戰,意味著在單人遊戲的情況下,AI將負責控制本方剩餘四分之三的戰力。但本作沒有任何像《薄暮傳說》那樣基於玩家主觀意願設定具體打法的AI行動方針,而是完全交給AI自由發揮,於是就難免會出現幾次“AI敵兵都在秀,只有玩家在捱揍”的尷尬局面,混亂的戰鬥中玩家有時還沒來得及去拾取道具,本方隊友就會先出一手然後把道具扔向完全錯誤的方向或者被對面用技能打斷,而玩家冒著槍林彈雨奮戰時,他們也沒有協同作戰的意識。熟練掌角色握切換和連攜攻擊,能在一定程度上手動化解大部分困境,但AI的先天功能性失調則保證令你始終無解。因此如果條件允許的話,湊齊雙打或是線上多人聯機才是本作最好的遊玩方式。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

條件允許的話,本作其實挺適合漫威迷聚會時遊玩


二、用類似moba的操作玩無雙真的沒問題嗎?

沒問題,而且還真的有點小爽。

MUA3的戰鬥系統非常容易上手,角色有輕攻擊,重攻擊,跳躍,翻滾和防禦四種基礎動作,輕重攻擊有簡單的連擊派生;技能方面,每個角色有四種必殺技,會在人物等級達到5/10/15/20級時依次解鎖,解鎖後每個技能還有四段升級可以點亮,使用時則是簡單的“一鍵發動”;再者,同時按下L+R是超必殺,多人同時發動有特殊的累加效果。受遊戲本身製作規模所限,各種大小技能固然還原了角色的原作特性,但演出效果卻比不上被CAPCOM做砸了平衡性的那款《MVC 無限》。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》


好在Team Ninja有動作遊戲的底子,知道如何讓玩家在戰鬥中獲得由打擊感傳遞出來的爽快感。具體做法就是不同的攻擊方式具有不同的打擊反饋,比如鋼鐵俠“電漿光束”噴射的能量;死侍發動“彈如雨下”,灑出一大把手雷後爆炸的衝擊力;綠巨人“伽馬猛擊”的頓挫感等等,都能達到令人滿意的手感,尤其是積累特定傷害直到將敵人打至破防的瞬間,會出現專門強化“重創”效果的手感反饋,類似《八方旅人》裡面法師塞拉斯使用正確的弱點魔法命中多名敵人時那種“破碎”的聲效。唯一遺憾的地方在於MUA3的這部分操作不像《八方旅人》那般提供專門HD震動的強化功效,讓人少了一點暴力輸出應有的快感。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

各種爆炸系的必殺十分爽快


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

忍者組負責開發的一個好處是女性角色普遍更好看了


至於“無雙”式體驗的部分,算是Team Ninja帶給MUA3的一份投名狀,看著滿屏的敵兵聚攏過來,玩家這邊連續三五個大範圍帶有元素屬性的必殺技招呼過去(本作必殺技沒有冷卻時間,只要能量值不耗盡就能敞開用)或者從史塔克大廈一路砍到變種人學院,隨著敵人腦袋上蹦出額度不菲的花體數字——蹦數這事兒雖然不高級,但貴在簡單有效——戰鬥的爽快感也隨之漸入佳境。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

本作的場面倒是一直都很熱鬧


本作的大部分關卡里,都是通過堆積雜兵的數量將施展各種必殺的大好機會投餵給玩家,且本作的所有技能之間既沒有系統層面嚴格的派生關係,也沒有連擊數設定,“隨緣劍法”就有了用武之地。不過從實戰來看,因為戰場平整,敵我行動方式皆較為機械單一,在敵人成群出現時,能迅速造成範圍打擊的必殺技——遊戲幾乎每名角色都最少有這麼一招,而鷹眼、鋼鐵俠因為具備先天優勢——相對來說在這方面表現得要更勝一籌。當然了,現在還只是遊戲初期,隨著玩家深入研究和DLC陸續放出,肯定會出現各種更“極端”的操作。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

人物特性有所表現,但關卡設計上卻沒有充分給予配合


除了無雙“拔”草以外,Team Ninja其實在關卡設計和BOSS戰上面還是投入了一定的心思想法,為的就是能豐富玩家的闖關歷程,主動尋找更多合理有趣的打法,比如他們安排了一些巨大化的BOSS,這些BOSS使用一般的攻擊方式難以奏效,必須像經典動作遊戲那樣,利用場地裡出現的道具將BOSS打至硬直或弱點暴露,才能造成實際傷害。比如奇異博士的宿敵多瑪姆會在身前設置一個防禦罩子,玩家要先打到場地中被多瑪姆召喚出來的雜兵,然後用雜兵掉落的道具投擲向罩子,才能有效破防;或者如萬磁王,靶眼等人會開啟範圍性“彈幕”攻擊,玩家要迅速找到攻擊空隙進行躲避,才能第一時間化險為夷。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

《復聯4》裡面被無限弱化的黑曜五將在本作算是找回了一點場子


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

《忍龍2》某關的既視感


如果說手遊質感是MUA3客觀條件的天花板,那麼負責來件加工組裝業務的Team Ninja則主觀上採用了最保險的玩法設計,然後把幾乎所有的銷量預期,都統統壓在了原作號召力上面,將鍛鍊人氣角色,解鎖隱藏要素當成了遊戲留住玩家的最大籌碼。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》


三、把人物順利交到玩家手裡,遊戲就能立於不敗

MUA3首發現階段共有36位可使用角色,基本上囊括了過去十幾年時間裡漫畫文本和大銀幕上最為活躍的角色,並以復聯,變種人,捍衛者聯盟,異人族等內部小團體進行了陣營劃分,讓相同作品背景的角色組隊時會產生一定的效果加成。人氣反派滅霸,奧創,洛基也是隨遊玩進程依次滿足解鎖條件後可使用角色。除此之外,在遊戲發售當日的SDCC展會上,公佈了鐳射眼、鋼力士將很快進行更新,由刀鋒戰士、月騎、懲罰者和莫比烏斯組成的“漫威騎士”DLC則緊隨其後。


"
一款還停留在漫改遊戲1.0時代,手遊質感霸屏的漫威無雙
人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》


就在MCU正式公佈第四階段影片上映計劃的幾乎同一時間,《漫威終極聯盟3:黑暗教團》(下文簡稱MUA3)發售了。雖然兩者在粉絲心中的重要程度理所當然不是一個檔次,但任天堂之所以要選擇原本動視手裡的版權到期後,接過MUA3的發行權,並委託Koei Tecmo旗下的Team Ninja小組負責製作開發,估計還是希望能借助MCU未來可期的牛市,給NS獨佔遊戲陣容裡增加更多具有話題性的實戰利器。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

Team Ninja能夠中標,主要原因還是因為他們的價格比較實惠


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

在關卡的一些細節處,還是能看到忍者組的美學表達


不過略顯遺憾的是,MUA3只是一款典型停留在漫改1.0時代的IP授權型遊戲,一方面最大限度滿足了原作愛好者“操作自己喜歡的漫畫角色”這一原始訴求,但另一方面,MUA3在深入到遊戲內容,包括高質量的畫面,有創造性發揮的系統玩法,或者引人入勝的原創劇本等方面時,就再沒有半點建樹了。以漫威官方授權為原料,看人下菜碟的Team Ninja從自社同事那裡借鑑來部分無雙的熱鬧喧譁,再加上現如今所有人都能輕鬆上手,類似移動端的MOBA式操作,就成為了MUA3目前表現出來的整體樣貌。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

當不進行任何操作時,角色會做出個性動作,比如星爵會跳舞.


一、真的粉絲,如何擁抱這撲面而來的“主機版手遊”?

對於非漫威粉絲的玩家來說,MUA3的總體觀感突出“廉價”兩個字,尤其是參照SE早早誇下海口,憋著勁想要大幹一場的《復仇者聯盟》(至於是否打臉到時候在論),MUA3依然頑強延續著系列幾年前的傳統樣子,勤儉持家的程度實在對不起漫威宇宙如今全球同此涼熱的文化影響力。即便是漫威粉絲,也需要頂住至少三波源於遊戲賣相,直擊玩家靈魂的勸退感才能接受這份“禮物”,再次建議玩家把視覺要求從高大上的MCU降至網飛“捍衛者聯盟”的標準,以減小初次見面時有可能會受到的“驚嚇”。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》


第一波衝擊,來自於該作顯而易見的美術設計呈現,關卡數量,建模質量等技術指標,包括戰鬥中滿屏“蹦數兒”的傷害顯示,素材高度複用的關卡,只能水平移動不支持俯仰角度調整的彆扭視角,以及掌機模式下偶爾會出現的類似《異度神劍2》那種低清到“模糊”的畫質,凡此種種都在“能省就省”的範圍內展示了什麼叫做更為究極的“一省再省”。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

某些解謎部分會使用特殊固定視角


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

追求熱鬧,細節卻一塌糊塗的戰鬥場景


其實單純以MUA系列過往作品的標準而言,這勉強算是一種維持,但對於漫改遊戲,尤其是漫威這種業界頭部IP來說,會讓愛好者產生出不同媒介作品之間體驗上的巨大落差。這就像是用日本東寶特攝片的技術去拍攝《復聯4》,態度上我不做評價,但玩具兵一樣的美國隊長端著孩之寶玩具盒子裡拆出來的炮臺,對著因為缺乏粒子特效而變成“泥人”的“沙人”發出“biubiubiu”的聲音時,MUA3成為了繼此前的《少年跳躍 力量》之後,今年第二款讓我玩到可以原地笑出聲的遊戲。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》


第二波衝擊,是遊戲玩法上機械的重複感。作為一款動作遊戲,MUA3沒有建立起一種有自身特色的戰鬥系統(像是《阿克漢姆》系列的潛入和反擊技,《火影究極忍者風暴》系列的相互剋制的攻防轉換邏輯),玩家就像是清理手遊日常那樣幹著“選擇人物-進入關卡-打完收工”的工作,相比之下,本著“逗你玩”精神的《樂高漫威》在關卡可玩性和趣味性反而還更勝一籌。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

雜兵戰通常就是用來爽的


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

尤其配上極限套餐就更爽了


頂住了前面兩波衝擊,無腦的AI將會最終測試玩家與本作之間的緣分深淺。MUA3採用四人組隊形式進行作戰,意味著在單人遊戲的情況下,AI將負責控制本方剩餘四分之三的戰力。但本作沒有任何像《薄暮傳說》那樣基於玩家主觀意願設定具體打法的AI行動方針,而是完全交給AI自由發揮,於是就難免會出現幾次“AI敵兵都在秀,只有玩家在捱揍”的尷尬局面,混亂的戰鬥中玩家有時還沒來得及去拾取道具,本方隊友就會先出一手然後把道具扔向完全錯誤的方向或者被對面用技能打斷,而玩家冒著槍林彈雨奮戰時,他們也沒有協同作戰的意識。熟練掌角色握切換和連攜攻擊,能在一定程度上手動化解大部分困境,但AI的先天功能性失調則保證令你始終無解。因此如果條件允許的話,湊齊雙打或是線上多人聯機才是本作最好的遊玩方式。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

條件允許的話,本作其實挺適合漫威迷聚會時遊玩


二、用類似moba的操作玩無雙真的沒問題嗎?

沒問題,而且還真的有點小爽。

MUA3的戰鬥系統非常容易上手,角色有輕攻擊,重攻擊,跳躍,翻滾和防禦四種基礎動作,輕重攻擊有簡單的連擊派生;技能方面,每個角色有四種必殺技,會在人物等級達到5/10/15/20級時依次解鎖,解鎖後每個技能還有四段升級可以點亮,使用時則是簡單的“一鍵發動”;再者,同時按下L+R是超必殺,多人同時發動有特殊的累加效果。受遊戲本身製作規模所限,各種大小技能固然還原了角色的原作特性,但演出效果卻比不上被CAPCOM做砸了平衡性的那款《MVC 無限》。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》


好在Team Ninja有動作遊戲的底子,知道如何讓玩家在戰鬥中獲得由打擊感傳遞出來的爽快感。具體做法就是不同的攻擊方式具有不同的打擊反饋,比如鋼鐵俠“電漿光束”噴射的能量;死侍發動“彈如雨下”,灑出一大把手雷後爆炸的衝擊力;綠巨人“伽馬猛擊”的頓挫感等等,都能達到令人滿意的手感,尤其是積累特定傷害直到將敵人打至破防的瞬間,會出現專門強化“重創”效果的手感反饋,類似《八方旅人》裡面法師塞拉斯使用正確的弱點魔法命中多名敵人時那種“破碎”的聲效。唯一遺憾的地方在於MUA3的這部分操作不像《八方旅人》那般提供專門HD震動的強化功效,讓人少了一點暴力輸出應有的快感。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

各種爆炸系的必殺十分爽快


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

忍者組負責開發的一個好處是女性角色普遍更好看了


至於“無雙”式體驗的部分,算是Team Ninja帶給MUA3的一份投名狀,看著滿屏的敵兵聚攏過來,玩家這邊連續三五個大範圍帶有元素屬性的必殺技招呼過去(本作必殺技沒有冷卻時間,只要能量值不耗盡就能敞開用)或者從史塔克大廈一路砍到變種人學院,隨著敵人腦袋上蹦出額度不菲的花體數字——蹦數這事兒雖然不高級,但貴在簡單有效——戰鬥的爽快感也隨之漸入佳境。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

本作的場面倒是一直都很熱鬧


本作的大部分關卡里,都是通過堆積雜兵的數量將施展各種必殺的大好機會投餵給玩家,且本作的所有技能之間既沒有系統層面嚴格的派生關係,也沒有連擊數設定,“隨緣劍法”就有了用武之地。不過從實戰來看,因為戰場平整,敵我行動方式皆較為機械單一,在敵人成群出現時,能迅速造成範圍打擊的必殺技——遊戲幾乎每名角色都最少有這麼一招,而鷹眼、鋼鐵俠因為具備先天優勢——相對來說在這方面表現得要更勝一籌。當然了,現在還只是遊戲初期,隨著玩家深入研究和DLC陸續放出,肯定會出現各種更“極端”的操作。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

人物特性有所表現,但關卡設計上卻沒有充分給予配合


除了無雙“拔”草以外,Team Ninja其實在關卡設計和BOSS戰上面還是投入了一定的心思想法,為的就是能豐富玩家的闖關歷程,主動尋找更多合理有趣的打法,比如他們安排了一些巨大化的BOSS,這些BOSS使用一般的攻擊方式難以奏效,必須像經典動作遊戲那樣,利用場地裡出現的道具將BOSS打至硬直或弱點暴露,才能造成實際傷害。比如奇異博士的宿敵多瑪姆會在身前設置一個防禦罩子,玩家要先打到場地中被多瑪姆召喚出來的雜兵,然後用雜兵掉落的道具投擲向罩子,才能有效破防;或者如萬磁王,靶眼等人會開啟範圍性“彈幕”攻擊,玩家要迅速找到攻擊空隙進行躲避,才能第一時間化險為夷。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

《復聯4》裡面被無限弱化的黑曜五將在本作算是找回了一點場子


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

《忍龍2》某關的既視感


如果說手遊質感是MUA3客觀條件的天花板,那麼負責來件加工組裝業務的Team Ninja則主觀上採用了最保險的玩法設計,然後把幾乎所有的銷量預期,都統統壓在了原作號召力上面,將鍛鍊人氣角色,解鎖隱藏要素當成了遊戲留住玩家的最大籌碼。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》


三、把人物順利交到玩家手裡,遊戲就能立於不敗

MUA3首發現階段共有36位可使用角色,基本上囊括了過去十幾年時間裡漫畫文本和大銀幕上最為活躍的角色,並以復聯,變種人,捍衛者聯盟,異人族等內部小團體進行了陣營劃分,讓相同作品背景的角色組隊時會產生一定的效果加成。人氣反派滅霸,奧創,洛基也是隨遊玩進程依次滿足解鎖條件後可使用角色。除此之外,在遊戲發售當日的SDCC展會上,公佈了鐳射眼、鋼力士將很快進行更新,由刀鋒戰士、月騎、懲罰者和莫比烏斯組成的“漫威騎士”DLC則緊隨其後。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

漫改遊戲如果不賣付費角色,和鹹魚有什麼區別?


"
一款還停留在漫改遊戲1.0時代,手遊質感霸屏的漫威無雙
人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》


就在MCU正式公佈第四階段影片上映計劃的幾乎同一時間,《漫威終極聯盟3:黑暗教團》(下文簡稱MUA3)發售了。雖然兩者在粉絲心中的重要程度理所當然不是一個檔次,但任天堂之所以要選擇原本動視手裡的版權到期後,接過MUA3的發行權,並委託Koei Tecmo旗下的Team Ninja小組負責製作開發,估計還是希望能借助MCU未來可期的牛市,給NS獨佔遊戲陣容裡增加更多具有話題性的實戰利器。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

Team Ninja能夠中標,主要原因還是因為他們的價格比較實惠


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

在關卡的一些細節處,還是能看到忍者組的美學表達


不過略顯遺憾的是,MUA3只是一款典型停留在漫改1.0時代的IP授權型遊戲,一方面最大限度滿足了原作愛好者“操作自己喜歡的漫畫角色”這一原始訴求,但另一方面,MUA3在深入到遊戲內容,包括高質量的畫面,有創造性發揮的系統玩法,或者引人入勝的原創劇本等方面時,就再沒有半點建樹了。以漫威官方授權為原料,看人下菜碟的Team Ninja從自社同事那裡借鑑來部分無雙的熱鬧喧譁,再加上現如今所有人都能輕鬆上手,類似移動端的MOBA式操作,就成為了MUA3目前表現出來的整體樣貌。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

當不進行任何操作時,角色會做出個性動作,比如星爵會跳舞.


一、真的粉絲,如何擁抱這撲面而來的“主機版手遊”?

對於非漫威粉絲的玩家來說,MUA3的總體觀感突出“廉價”兩個字,尤其是參照SE早早誇下海口,憋著勁想要大幹一場的《復仇者聯盟》(至於是否打臉到時候在論),MUA3依然頑強延續著系列幾年前的傳統樣子,勤儉持家的程度實在對不起漫威宇宙如今全球同此涼熱的文化影響力。即便是漫威粉絲,也需要頂住至少三波源於遊戲賣相,直擊玩家靈魂的勸退感才能接受這份“禮物”,再次建議玩家把視覺要求從高大上的MCU降至網飛“捍衛者聯盟”的標準,以減小初次見面時有可能會受到的“驚嚇”。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》


第一波衝擊,來自於該作顯而易見的美術設計呈現,關卡數量,建模質量等技術指標,包括戰鬥中滿屏“蹦數兒”的傷害顯示,素材高度複用的關卡,只能水平移動不支持俯仰角度調整的彆扭視角,以及掌機模式下偶爾會出現的類似《異度神劍2》那種低清到“模糊”的畫質,凡此種種都在“能省就省”的範圍內展示了什麼叫做更為究極的“一省再省”。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

某些解謎部分會使用特殊固定視角


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

追求熱鬧,細節卻一塌糊塗的戰鬥場景


其實單純以MUA系列過往作品的標準而言,這勉強算是一種維持,但對於漫改遊戲,尤其是漫威這種業界頭部IP來說,會讓愛好者產生出不同媒介作品之間體驗上的巨大落差。這就像是用日本東寶特攝片的技術去拍攝《復聯4》,態度上我不做評價,但玩具兵一樣的美國隊長端著孩之寶玩具盒子裡拆出來的炮臺,對著因為缺乏粒子特效而變成“泥人”的“沙人”發出“biubiubiu”的聲音時,MUA3成為了繼此前的《少年跳躍 力量》之後,今年第二款讓我玩到可以原地笑出聲的遊戲。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》


第二波衝擊,是遊戲玩法上機械的重複感。作為一款動作遊戲,MUA3沒有建立起一種有自身特色的戰鬥系統(像是《阿克漢姆》系列的潛入和反擊技,《火影究極忍者風暴》系列的相互剋制的攻防轉換邏輯),玩家就像是清理手遊日常那樣幹著“選擇人物-進入關卡-打完收工”的工作,相比之下,本著“逗你玩”精神的《樂高漫威》在關卡可玩性和趣味性反而還更勝一籌。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

雜兵戰通常就是用來爽的


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

尤其配上極限套餐就更爽了


頂住了前面兩波衝擊,無腦的AI將會最終測試玩家與本作之間的緣分深淺。MUA3採用四人組隊形式進行作戰,意味著在單人遊戲的情況下,AI將負責控制本方剩餘四分之三的戰力。但本作沒有任何像《薄暮傳說》那樣基於玩家主觀意願設定具體打法的AI行動方針,而是完全交給AI自由發揮,於是就難免會出現幾次“AI敵兵都在秀,只有玩家在捱揍”的尷尬局面,混亂的戰鬥中玩家有時還沒來得及去拾取道具,本方隊友就會先出一手然後把道具扔向完全錯誤的方向或者被對面用技能打斷,而玩家冒著槍林彈雨奮戰時,他們也沒有協同作戰的意識。熟練掌角色握切換和連攜攻擊,能在一定程度上手動化解大部分困境,但AI的先天功能性失調則保證令你始終無解。因此如果條件允許的話,湊齊雙打或是線上多人聯機才是本作最好的遊玩方式。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

條件允許的話,本作其實挺適合漫威迷聚會時遊玩


二、用類似moba的操作玩無雙真的沒問題嗎?

沒問題,而且還真的有點小爽。

MUA3的戰鬥系統非常容易上手,角色有輕攻擊,重攻擊,跳躍,翻滾和防禦四種基礎動作,輕重攻擊有簡單的連擊派生;技能方面,每個角色有四種必殺技,會在人物等級達到5/10/15/20級時依次解鎖,解鎖後每個技能還有四段升級可以點亮,使用時則是簡單的“一鍵發動”;再者,同時按下L+R是超必殺,多人同時發動有特殊的累加效果。受遊戲本身製作規模所限,各種大小技能固然還原了角色的原作特性,但演出效果卻比不上被CAPCOM做砸了平衡性的那款《MVC 無限》。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》


好在Team Ninja有動作遊戲的底子,知道如何讓玩家在戰鬥中獲得由打擊感傳遞出來的爽快感。具體做法就是不同的攻擊方式具有不同的打擊反饋,比如鋼鐵俠“電漿光束”噴射的能量;死侍發動“彈如雨下”,灑出一大把手雷後爆炸的衝擊力;綠巨人“伽馬猛擊”的頓挫感等等,都能達到令人滿意的手感,尤其是積累特定傷害直到將敵人打至破防的瞬間,會出現專門強化“重創”效果的手感反饋,類似《八方旅人》裡面法師塞拉斯使用正確的弱點魔法命中多名敵人時那種“破碎”的聲效。唯一遺憾的地方在於MUA3的這部分操作不像《八方旅人》那般提供專門HD震動的強化功效,讓人少了一點暴力輸出應有的快感。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

各種爆炸系的必殺十分爽快


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

忍者組負責開發的一個好處是女性角色普遍更好看了


至於“無雙”式體驗的部分,算是Team Ninja帶給MUA3的一份投名狀,看著滿屏的敵兵聚攏過來,玩家這邊連續三五個大範圍帶有元素屬性的必殺技招呼過去(本作必殺技沒有冷卻時間,只要能量值不耗盡就能敞開用)或者從史塔克大廈一路砍到變種人學院,隨著敵人腦袋上蹦出額度不菲的花體數字——蹦數這事兒雖然不高級,但貴在簡單有效——戰鬥的爽快感也隨之漸入佳境。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

本作的場面倒是一直都很熱鬧


本作的大部分關卡里,都是通過堆積雜兵的數量將施展各種必殺的大好機會投餵給玩家,且本作的所有技能之間既沒有系統層面嚴格的派生關係,也沒有連擊數設定,“隨緣劍法”就有了用武之地。不過從實戰來看,因為戰場平整,敵我行動方式皆較為機械單一,在敵人成群出現時,能迅速造成範圍打擊的必殺技——遊戲幾乎每名角色都最少有這麼一招,而鷹眼、鋼鐵俠因為具備先天優勢——相對來說在這方面表現得要更勝一籌。當然了,現在還只是遊戲初期,隨著玩家深入研究和DLC陸續放出,肯定會出現各種更“極端”的操作。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

人物特性有所表現,但關卡設計上卻沒有充分給予配合


除了無雙“拔”草以外,Team Ninja其實在關卡設計和BOSS戰上面還是投入了一定的心思想法,為的就是能豐富玩家的闖關歷程,主動尋找更多合理有趣的打法,比如他們安排了一些巨大化的BOSS,這些BOSS使用一般的攻擊方式難以奏效,必須像經典動作遊戲那樣,利用場地裡出現的道具將BOSS打至硬直或弱點暴露,才能造成實際傷害。比如奇異博士的宿敵多瑪姆會在身前設置一個防禦罩子,玩家要先打到場地中被多瑪姆召喚出來的雜兵,然後用雜兵掉落的道具投擲向罩子,才能有效破防;或者如萬磁王,靶眼等人會開啟範圍性“彈幕”攻擊,玩家要迅速找到攻擊空隙進行躲避,才能第一時間化險為夷。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

《復聯4》裡面被無限弱化的黑曜五將在本作算是找回了一點場子


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

《忍龍2》某關的既視感


如果說手遊質感是MUA3客觀條件的天花板,那麼負責來件加工組裝業務的Team Ninja則主觀上採用了最保險的玩法設計,然後把幾乎所有的銷量預期,都統統壓在了原作號召力上面,將鍛鍊人氣角色,解鎖隱藏要素當成了遊戲留住玩家的最大籌碼。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》


三、把人物順利交到玩家手裡,遊戲就能立於不敗

MUA3首發現階段共有36位可使用角色,基本上囊括了過去十幾年時間裡漫畫文本和大銀幕上最為活躍的角色,並以復聯,變種人,捍衛者聯盟,異人族等內部小團體進行了陣營劃分,讓相同作品背景的角色組隊時會產生一定的效果加成。人氣反派滅霸,奧創,洛基也是隨遊玩進程依次滿足解鎖條件後可使用角色。除此之外,在遊戲發售當日的SDCC展會上,公佈了鐳射眼、鋼力士將很快進行更新,由刀鋒戰士、月騎、懲罰者和莫比烏斯組成的“漫威騎士”DLC則緊隨其後。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

漫改遊戲如果不賣付費角色,和鹹魚有什麼區別?


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

本作未來的一系列更新計劃


在畫面表現力和必殺技數量受限的情況下,為了讓玩家產生持續修煉角色的動力,MUA3調用原作資源和數值設計組成了角色養成系統,並讓這套系統和獨立於故事模式的“無限”模式相互配合共同負責遊戲的可消耗內容。


"
一款還停留在漫改遊戲1.0時代,手遊質感霸屏的漫威無雙
人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》


就在MCU正式公佈第四階段影片上映計劃的幾乎同一時間,《漫威終極聯盟3:黑暗教團》(下文簡稱MUA3)發售了。雖然兩者在粉絲心中的重要程度理所當然不是一個檔次,但任天堂之所以要選擇原本動視手裡的版權到期後,接過MUA3的發行權,並委託Koei Tecmo旗下的Team Ninja小組負責製作開發,估計還是希望能借助MCU未來可期的牛市,給NS獨佔遊戲陣容裡增加更多具有話題性的實戰利器。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

Team Ninja能夠中標,主要原因還是因為他們的價格比較實惠


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

在關卡的一些細節處,還是能看到忍者組的美學表達


不過略顯遺憾的是,MUA3只是一款典型停留在漫改1.0時代的IP授權型遊戲,一方面最大限度滿足了原作愛好者“操作自己喜歡的漫畫角色”這一原始訴求,但另一方面,MUA3在深入到遊戲內容,包括高質量的畫面,有創造性發揮的系統玩法,或者引人入勝的原創劇本等方面時,就再沒有半點建樹了。以漫威官方授權為原料,看人下菜碟的Team Ninja從自社同事那裡借鑑來部分無雙的熱鬧喧譁,再加上現如今所有人都能輕鬆上手,類似移動端的MOBA式操作,就成為了MUA3目前表現出來的整體樣貌。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

當不進行任何操作時,角色會做出個性動作,比如星爵會跳舞.


一、真的粉絲,如何擁抱這撲面而來的“主機版手遊”?

對於非漫威粉絲的玩家來說,MUA3的總體觀感突出“廉價”兩個字,尤其是參照SE早早誇下海口,憋著勁想要大幹一場的《復仇者聯盟》(至於是否打臉到時候在論),MUA3依然頑強延續著系列幾年前的傳統樣子,勤儉持家的程度實在對不起漫威宇宙如今全球同此涼熱的文化影響力。即便是漫威粉絲,也需要頂住至少三波源於遊戲賣相,直擊玩家靈魂的勸退感才能接受這份“禮物”,再次建議玩家把視覺要求從高大上的MCU降至網飛“捍衛者聯盟”的標準,以減小初次見面時有可能會受到的“驚嚇”。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》


第一波衝擊,來自於該作顯而易見的美術設計呈現,關卡數量,建模質量等技術指標,包括戰鬥中滿屏“蹦數兒”的傷害顯示,素材高度複用的關卡,只能水平移動不支持俯仰角度調整的彆扭視角,以及掌機模式下偶爾會出現的類似《異度神劍2》那種低清到“模糊”的畫質,凡此種種都在“能省就省”的範圍內展示了什麼叫做更為究極的“一省再省”。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

某些解謎部分會使用特殊固定視角


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

追求熱鬧,細節卻一塌糊塗的戰鬥場景


其實單純以MUA系列過往作品的標準而言,這勉強算是一種維持,但對於漫改遊戲,尤其是漫威這種業界頭部IP來說,會讓愛好者產生出不同媒介作品之間體驗上的巨大落差。這就像是用日本東寶特攝片的技術去拍攝《復聯4》,態度上我不做評價,但玩具兵一樣的美國隊長端著孩之寶玩具盒子裡拆出來的炮臺,對著因為缺乏粒子特效而變成“泥人”的“沙人”發出“biubiubiu”的聲音時,MUA3成為了繼此前的《少年跳躍 力量》之後,今年第二款讓我玩到可以原地笑出聲的遊戲。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》


第二波衝擊,是遊戲玩法上機械的重複感。作為一款動作遊戲,MUA3沒有建立起一種有自身特色的戰鬥系統(像是《阿克漢姆》系列的潛入和反擊技,《火影究極忍者風暴》系列的相互剋制的攻防轉換邏輯),玩家就像是清理手遊日常那樣幹著“選擇人物-進入關卡-打完收工”的工作,相比之下,本著“逗你玩”精神的《樂高漫威》在關卡可玩性和趣味性反而還更勝一籌。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

雜兵戰通常就是用來爽的


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

尤其配上極限套餐就更爽了


頂住了前面兩波衝擊,無腦的AI將會最終測試玩家與本作之間的緣分深淺。MUA3採用四人組隊形式進行作戰,意味著在單人遊戲的情況下,AI將負責控制本方剩餘四分之三的戰力。但本作沒有任何像《薄暮傳說》那樣基於玩家主觀意願設定具體打法的AI行動方針,而是完全交給AI自由發揮,於是就難免會出現幾次“AI敵兵都在秀,只有玩家在捱揍”的尷尬局面,混亂的戰鬥中玩家有時還沒來得及去拾取道具,本方隊友就會先出一手然後把道具扔向完全錯誤的方向或者被對面用技能打斷,而玩家冒著槍林彈雨奮戰時,他們也沒有協同作戰的意識。熟練掌角色握切換和連攜攻擊,能在一定程度上手動化解大部分困境,但AI的先天功能性失調則保證令你始終無解。因此如果條件允許的話,湊齊雙打或是線上多人聯機才是本作最好的遊玩方式。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

條件允許的話,本作其實挺適合漫威迷聚會時遊玩


二、用類似moba的操作玩無雙真的沒問題嗎?

沒問題,而且還真的有點小爽。

MUA3的戰鬥系統非常容易上手,角色有輕攻擊,重攻擊,跳躍,翻滾和防禦四種基礎動作,輕重攻擊有簡單的連擊派生;技能方面,每個角色有四種必殺技,會在人物等級達到5/10/15/20級時依次解鎖,解鎖後每個技能還有四段升級可以點亮,使用時則是簡單的“一鍵發動”;再者,同時按下L+R是超必殺,多人同時發動有特殊的累加效果。受遊戲本身製作規模所限,各種大小技能固然還原了角色的原作特性,但演出效果卻比不上被CAPCOM做砸了平衡性的那款《MVC 無限》。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》


好在Team Ninja有動作遊戲的底子,知道如何讓玩家在戰鬥中獲得由打擊感傳遞出來的爽快感。具體做法就是不同的攻擊方式具有不同的打擊反饋,比如鋼鐵俠“電漿光束”噴射的能量;死侍發動“彈如雨下”,灑出一大把手雷後爆炸的衝擊力;綠巨人“伽馬猛擊”的頓挫感等等,都能達到令人滿意的手感,尤其是積累特定傷害直到將敵人打至破防的瞬間,會出現專門強化“重創”效果的手感反饋,類似《八方旅人》裡面法師塞拉斯使用正確的弱點魔法命中多名敵人時那種“破碎”的聲效。唯一遺憾的地方在於MUA3的這部分操作不像《八方旅人》那般提供專門HD震動的強化功效,讓人少了一點暴力輸出應有的快感。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

各種爆炸系的必殺十分爽快


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

忍者組負責開發的一個好處是女性角色普遍更好看了


至於“無雙”式體驗的部分,算是Team Ninja帶給MUA3的一份投名狀,看著滿屏的敵兵聚攏過來,玩家這邊連續三五個大範圍帶有元素屬性的必殺技招呼過去(本作必殺技沒有冷卻時間,只要能量值不耗盡就能敞開用)或者從史塔克大廈一路砍到變種人學院,隨著敵人腦袋上蹦出額度不菲的花體數字——蹦數這事兒雖然不高級,但貴在簡單有效——戰鬥的爽快感也隨之漸入佳境。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

本作的場面倒是一直都很熱鬧


本作的大部分關卡里,都是通過堆積雜兵的數量將施展各種必殺的大好機會投餵給玩家,且本作的所有技能之間既沒有系統層面嚴格的派生關係,也沒有連擊數設定,“隨緣劍法”就有了用武之地。不過從實戰來看,因為戰場平整,敵我行動方式皆較為機械單一,在敵人成群出現時,能迅速造成範圍打擊的必殺技——遊戲幾乎每名角色都最少有這麼一招,而鷹眼、鋼鐵俠因為具備先天優勢——相對來說在這方面表現得要更勝一籌。當然了,現在還只是遊戲初期,隨著玩家深入研究和DLC陸續放出,肯定會出現各種更“極端”的操作。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

人物特性有所表現,但關卡設計上卻沒有充分給予配合


除了無雙“拔”草以外,Team Ninja其實在關卡設計和BOSS戰上面還是投入了一定的心思想法,為的就是能豐富玩家的闖關歷程,主動尋找更多合理有趣的打法,比如他們安排了一些巨大化的BOSS,這些BOSS使用一般的攻擊方式難以奏效,必須像經典動作遊戲那樣,利用場地裡出現的道具將BOSS打至硬直或弱點暴露,才能造成實際傷害。比如奇異博士的宿敵多瑪姆會在身前設置一個防禦罩子,玩家要先打到場地中被多瑪姆召喚出來的雜兵,然後用雜兵掉落的道具投擲向罩子,才能有效破防;或者如萬磁王,靶眼等人會開啟範圍性“彈幕”攻擊,玩家要迅速找到攻擊空隙進行躲避,才能第一時間化險為夷。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

《復聯4》裡面被無限弱化的黑曜五將在本作算是找回了一點場子


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

《忍龍2》某關的既視感


如果說手遊質感是MUA3客觀條件的天花板,那麼負責來件加工組裝業務的Team Ninja則主觀上採用了最保險的玩法設計,然後把幾乎所有的銷量預期,都統統壓在了原作號召力上面,將鍛鍊人氣角色,解鎖隱藏要素當成了遊戲留住玩家的最大籌碼。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》


三、把人物順利交到玩家手裡,遊戲就能立於不敗

MUA3首發現階段共有36位可使用角色,基本上囊括了過去十幾年時間裡漫畫文本和大銀幕上最為活躍的角色,並以復聯,變種人,捍衛者聯盟,異人族等內部小團體進行了陣營劃分,讓相同作品背景的角色組隊時會產生一定的效果加成。人氣反派滅霸,奧創,洛基也是隨遊玩進程依次滿足解鎖條件後可使用角色。除此之外,在遊戲發售當日的SDCC展會上,公佈了鐳射眼、鋼力士將很快進行更新,由刀鋒戰士、月騎、懲罰者和莫比烏斯組成的“漫威騎士”DLC則緊隨其後。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

漫改遊戲如果不賣付費角色,和鹹魚有什麼區別?


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

本作未來的一系列更新計劃


在畫面表現力和必殺技數量受限的情況下,為了讓玩家產生持續修煉角色的動力,MUA3調用原作資源和數值設計組成了角色養成系統,並讓這套系統和獨立於故事模式的“無限”模式相互配合共同負責遊戲的可消耗內容。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

無限模式給玩家準備了大量獎勵任務去刷刷刷


本作目前版本的角色上限為100級,這個等級對於全程允許使用任意四名角色組隊通關的故事模式來說綽綽有餘,但在“無限模式”中,則有著嚴格的限定條件,比如很多角色的第一套隱藏服裝必須在滿足20級的情況下才能進入挑戰,且挑戰中存在輸出總量,過關時間或者傷害控制等各種限制條件,即便玩家在三星獎勵的關卡中苟過了一星,拿到了該名角色的隱藏服裝,但是隻有累計收集到無限挑戰下足夠的星標獎勵,才能獲得大部分女性角色的隱藏服裝,這對於那些角色粉(以及歐美宅男)來說,絕對是必須完成的任務。無限模式也因此成為了玩家在通關之後持續進行遊戲的主要遊玩對象。


"
一款還停留在漫改遊戲1.0時代,手遊質感霸屏的漫威無雙
人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》


就在MCU正式公佈第四階段影片上映計劃的幾乎同一時間,《漫威終極聯盟3:黑暗教團》(下文簡稱MUA3)發售了。雖然兩者在粉絲心中的重要程度理所當然不是一個檔次,但任天堂之所以要選擇原本動視手裡的版權到期後,接過MUA3的發行權,並委託Koei Tecmo旗下的Team Ninja小組負責製作開發,估計還是希望能借助MCU未來可期的牛市,給NS獨佔遊戲陣容裡增加更多具有話題性的實戰利器。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

Team Ninja能夠中標,主要原因還是因為他們的價格比較實惠


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

在關卡的一些細節處,還是能看到忍者組的美學表達


不過略顯遺憾的是,MUA3只是一款典型停留在漫改1.0時代的IP授權型遊戲,一方面最大限度滿足了原作愛好者“操作自己喜歡的漫畫角色”這一原始訴求,但另一方面,MUA3在深入到遊戲內容,包括高質量的畫面,有創造性發揮的系統玩法,或者引人入勝的原創劇本等方面時,就再沒有半點建樹了。以漫威官方授權為原料,看人下菜碟的Team Ninja從自社同事那裡借鑑來部分無雙的熱鬧喧譁,再加上現如今所有人都能輕鬆上手,類似移動端的MOBA式操作,就成為了MUA3目前表現出來的整體樣貌。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

當不進行任何操作時,角色會做出個性動作,比如星爵會跳舞.


一、真的粉絲,如何擁抱這撲面而來的“主機版手遊”?

對於非漫威粉絲的玩家來說,MUA3的總體觀感突出“廉價”兩個字,尤其是參照SE早早誇下海口,憋著勁想要大幹一場的《復仇者聯盟》(至於是否打臉到時候在論),MUA3依然頑強延續著系列幾年前的傳統樣子,勤儉持家的程度實在對不起漫威宇宙如今全球同此涼熱的文化影響力。即便是漫威粉絲,也需要頂住至少三波源於遊戲賣相,直擊玩家靈魂的勸退感才能接受這份“禮物”,再次建議玩家把視覺要求從高大上的MCU降至網飛“捍衛者聯盟”的標準,以減小初次見面時有可能會受到的“驚嚇”。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》


第一波衝擊,來自於該作顯而易見的美術設計呈現,關卡數量,建模質量等技術指標,包括戰鬥中滿屏“蹦數兒”的傷害顯示,素材高度複用的關卡,只能水平移動不支持俯仰角度調整的彆扭視角,以及掌機模式下偶爾會出現的類似《異度神劍2》那種低清到“模糊”的畫質,凡此種種都在“能省就省”的範圍內展示了什麼叫做更為究極的“一省再省”。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

某些解謎部分會使用特殊固定視角


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

追求熱鬧,細節卻一塌糊塗的戰鬥場景


其實單純以MUA系列過往作品的標準而言,這勉強算是一種維持,但對於漫改遊戲,尤其是漫威這種業界頭部IP來說,會讓愛好者產生出不同媒介作品之間體驗上的巨大落差。這就像是用日本東寶特攝片的技術去拍攝《復聯4》,態度上我不做評價,但玩具兵一樣的美國隊長端著孩之寶玩具盒子裡拆出來的炮臺,對著因為缺乏粒子特效而變成“泥人”的“沙人”發出“biubiubiu”的聲音時,MUA3成為了繼此前的《少年跳躍 力量》之後,今年第二款讓我玩到可以原地笑出聲的遊戲。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》


第二波衝擊,是遊戲玩法上機械的重複感。作為一款動作遊戲,MUA3沒有建立起一種有自身特色的戰鬥系統(像是《阿克漢姆》系列的潛入和反擊技,《火影究極忍者風暴》系列的相互剋制的攻防轉換邏輯),玩家就像是清理手遊日常那樣幹著“選擇人物-進入關卡-打完收工”的工作,相比之下,本著“逗你玩”精神的《樂高漫威》在關卡可玩性和趣味性反而還更勝一籌。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

雜兵戰通常就是用來爽的


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

尤其配上極限套餐就更爽了


頂住了前面兩波衝擊,無腦的AI將會最終測試玩家與本作之間的緣分深淺。MUA3採用四人組隊形式進行作戰,意味著在單人遊戲的情況下,AI將負責控制本方剩餘四分之三的戰力。但本作沒有任何像《薄暮傳說》那樣基於玩家主觀意願設定具體打法的AI行動方針,而是完全交給AI自由發揮,於是就難免會出現幾次“AI敵兵都在秀,只有玩家在捱揍”的尷尬局面,混亂的戰鬥中玩家有時還沒來得及去拾取道具,本方隊友就會先出一手然後把道具扔向完全錯誤的方向或者被對面用技能打斷,而玩家冒著槍林彈雨奮戰時,他們也沒有協同作戰的意識。熟練掌角色握切換和連攜攻擊,能在一定程度上手動化解大部分困境,但AI的先天功能性失調則保證令你始終無解。因此如果條件允許的話,湊齊雙打或是線上多人聯機才是本作最好的遊玩方式。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

條件允許的話,本作其實挺適合漫威迷聚會時遊玩


二、用類似moba的操作玩無雙真的沒問題嗎?

沒問題,而且還真的有點小爽。

MUA3的戰鬥系統非常容易上手,角色有輕攻擊,重攻擊,跳躍,翻滾和防禦四種基礎動作,輕重攻擊有簡單的連擊派生;技能方面,每個角色有四種必殺技,會在人物等級達到5/10/15/20級時依次解鎖,解鎖後每個技能還有四段升級可以點亮,使用時則是簡單的“一鍵發動”;再者,同時按下L+R是超必殺,多人同時發動有特殊的累加效果。受遊戲本身製作規模所限,各種大小技能固然還原了角色的原作特性,但演出效果卻比不上被CAPCOM做砸了平衡性的那款《MVC 無限》。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》


好在Team Ninja有動作遊戲的底子,知道如何讓玩家在戰鬥中獲得由打擊感傳遞出來的爽快感。具體做法就是不同的攻擊方式具有不同的打擊反饋,比如鋼鐵俠“電漿光束”噴射的能量;死侍發動“彈如雨下”,灑出一大把手雷後爆炸的衝擊力;綠巨人“伽馬猛擊”的頓挫感等等,都能達到令人滿意的手感,尤其是積累特定傷害直到將敵人打至破防的瞬間,會出現專門強化“重創”效果的手感反饋,類似《八方旅人》裡面法師塞拉斯使用正確的弱點魔法命中多名敵人時那種“破碎”的聲效。唯一遺憾的地方在於MUA3的這部分操作不像《八方旅人》那般提供專門HD震動的強化功效,讓人少了一點暴力輸出應有的快感。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

各種爆炸系的必殺十分爽快


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

忍者組負責開發的一個好處是女性角色普遍更好看了


至於“無雙”式體驗的部分,算是Team Ninja帶給MUA3的一份投名狀,看著滿屏的敵兵聚攏過來,玩家這邊連續三五個大範圍帶有元素屬性的必殺技招呼過去(本作必殺技沒有冷卻時間,只要能量值不耗盡就能敞開用)或者從史塔克大廈一路砍到變種人學院,隨著敵人腦袋上蹦出額度不菲的花體數字——蹦數這事兒雖然不高級,但貴在簡單有效——戰鬥的爽快感也隨之漸入佳境。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

本作的場面倒是一直都很熱鬧


本作的大部分關卡里,都是通過堆積雜兵的數量將施展各種必殺的大好機會投餵給玩家,且本作的所有技能之間既沒有系統層面嚴格的派生關係,也沒有連擊數設定,“隨緣劍法”就有了用武之地。不過從實戰來看,因為戰場平整,敵我行動方式皆較為機械單一,在敵人成群出現時,能迅速造成範圍打擊的必殺技——遊戲幾乎每名角色都最少有這麼一招,而鷹眼、鋼鐵俠因為具備先天優勢——相對來說在這方面表現得要更勝一籌。當然了,現在還只是遊戲初期,隨著玩家深入研究和DLC陸續放出,肯定會出現各種更“極端”的操作。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

人物特性有所表現,但關卡設計上卻沒有充分給予配合


除了無雙“拔”草以外,Team Ninja其實在關卡設計和BOSS戰上面還是投入了一定的心思想法,為的就是能豐富玩家的闖關歷程,主動尋找更多合理有趣的打法,比如他們安排了一些巨大化的BOSS,這些BOSS使用一般的攻擊方式難以奏效,必須像經典動作遊戲那樣,利用場地裡出現的道具將BOSS打至硬直或弱點暴露,才能造成實際傷害。比如奇異博士的宿敵多瑪姆會在身前設置一個防禦罩子,玩家要先打到場地中被多瑪姆召喚出來的雜兵,然後用雜兵掉落的道具投擲向罩子,才能有效破防;或者如萬磁王,靶眼等人會開啟範圍性“彈幕”攻擊,玩家要迅速找到攻擊空隙進行躲避,才能第一時間化險為夷。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

《復聯4》裡面被無限弱化的黑曜五將在本作算是找回了一點場子


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

《忍龍2》某關的既視感


如果說手遊質感是MUA3客觀條件的天花板,那麼負責來件加工組裝業務的Team Ninja則主觀上採用了最保險的玩法設計,然後把幾乎所有的銷量預期,都統統壓在了原作號召力上面,將鍛鍊人氣角色,解鎖隱藏要素當成了遊戲留住玩家的最大籌碼。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》


三、把人物順利交到玩家手裡,遊戲就能立於不敗

MUA3首發現階段共有36位可使用角色,基本上囊括了過去十幾年時間裡漫畫文本和大銀幕上最為活躍的角色,並以復聯,變種人,捍衛者聯盟,異人族等內部小團體進行了陣營劃分,讓相同作品背景的角色組隊時會產生一定的效果加成。人氣反派滅霸,奧創,洛基也是隨遊玩進程依次滿足解鎖條件後可使用角色。除此之外,在遊戲發售當日的SDCC展會上,公佈了鐳射眼、鋼力士將很快進行更新,由刀鋒戰士、月騎、懲罰者和莫比烏斯組成的“漫威騎士”DLC則緊隨其後。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

漫改遊戲如果不賣付費角色,和鹹魚有什麼區別?


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

本作未來的一系列更新計劃


在畫面表現力和必殺技數量受限的情況下,為了讓玩家產生持續修煉角色的動力,MUA3調用原作資源和數值設計組成了角色養成系統,並讓這套系統和獨立於故事模式的“無限”模式相互配合共同負責遊戲的可消耗內容。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

無限模式給玩家準備了大量獎勵任務去刷刷刷


本作目前版本的角色上限為100級,這個等級對於全程允許使用任意四名角色組隊通關的故事模式來說綽綽有餘,但在“無限模式”中,則有著嚴格的限定條件,比如很多角色的第一套隱藏服裝必須在滿足20級的情況下才能進入挑戰,且挑戰中存在輸出總量,過關時間或者傷害控制等各種限制條件,即便玩家在三星獎勵的關卡中苟過了一星,拿到了該名角色的隱藏服裝,但是隻有累計收集到無限挑戰下足夠的星標獎勵,才能獲得大部分女性角色的隱藏服裝,這對於那些角色粉(以及歐美宅男)來說,絕對是必須完成的任務。無限模式也因此成為了玩家在通關之後持續進行遊戲的主要遊玩對象。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》


"
一款還停留在漫改遊戲1.0時代,手遊質感霸屏的漫威無雙
人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》


就在MCU正式公佈第四階段影片上映計劃的幾乎同一時間,《漫威終極聯盟3:黑暗教團》(下文簡稱MUA3)發售了。雖然兩者在粉絲心中的重要程度理所當然不是一個檔次,但任天堂之所以要選擇原本動視手裡的版權到期後,接過MUA3的發行權,並委託Koei Tecmo旗下的Team Ninja小組負責製作開發,估計還是希望能借助MCU未來可期的牛市,給NS獨佔遊戲陣容裡增加更多具有話題性的實戰利器。


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Team Ninja能夠中標,主要原因還是因為他們的價格比較實惠


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

在關卡的一些細節處,還是能看到忍者組的美學表達


不過略顯遺憾的是,MUA3只是一款典型停留在漫改1.0時代的IP授權型遊戲,一方面最大限度滿足了原作愛好者“操作自己喜歡的漫畫角色”這一原始訴求,但另一方面,MUA3在深入到遊戲內容,包括高質量的畫面,有創造性發揮的系統玩法,或者引人入勝的原創劇本等方面時,就再沒有半點建樹了。以漫威官方授權為原料,看人下菜碟的Team Ninja從自社同事那裡借鑑來部分無雙的熱鬧喧譁,再加上現如今所有人都能輕鬆上手,類似移動端的MOBA式操作,就成為了MUA3目前表現出來的整體樣貌。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

當不進行任何操作時,角色會做出個性動作,比如星爵會跳舞.


一、真的粉絲,如何擁抱這撲面而來的“主機版手遊”?

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人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》


第一波衝擊,來自於該作顯而易見的美術設計呈現,關卡數量,建模質量等技術指標,包括戰鬥中滿屏“蹦數兒”的傷害顯示,素材高度複用的關卡,只能水平移動不支持俯仰角度調整的彆扭視角,以及掌機模式下偶爾會出現的類似《異度神劍2》那種低清到“模糊”的畫質,凡此種種都在“能省就省”的範圍內展示了什麼叫做更為究極的“一省再省”。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

某些解謎部分會使用特殊固定視角


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

追求熱鬧,細節卻一塌糊塗的戰鬥場景


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人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

條件允許的話,本作其實挺適合漫威迷聚會時遊玩


二、用類似moba的操作玩無雙真的沒問題嗎?

沒問題,而且還真的有點小爽。

MUA3的戰鬥系統非常容易上手,角色有輕攻擊,重攻擊,跳躍,翻滾和防禦四種基礎動作,輕重攻擊有簡單的連擊派生;技能方面,每個角色有四種必殺技,會在人物等級達到5/10/15/20級時依次解鎖,解鎖後每個技能還有四段升級可以點亮,使用時則是簡單的“一鍵發動”;再者,同時按下L+R是超必殺,多人同時發動有特殊的累加效果。受遊戲本身製作規模所限,各種大小技能固然還原了角色的原作特性,但演出效果卻比不上被CAPCOM做砸了平衡性的那款《MVC 無限》。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》


好在Team Ninja有動作遊戲的底子,知道如何讓玩家在戰鬥中獲得由打擊感傳遞出來的爽快感。具體做法就是不同的攻擊方式具有不同的打擊反饋,比如鋼鐵俠“電漿光束”噴射的能量;死侍發動“彈如雨下”,灑出一大把手雷後爆炸的衝擊力;綠巨人“伽馬猛擊”的頓挫感等等,都能達到令人滿意的手感,尤其是積累特定傷害直到將敵人打至破防的瞬間,會出現專門強化“重創”效果的手感反饋,類似《八方旅人》裡面法師塞拉斯使用正確的弱點魔法命中多名敵人時那種“破碎”的聲效。唯一遺憾的地方在於MUA3的這部分操作不像《八方旅人》那般提供專門HD震動的強化功效,讓人少了一點暴力輸出應有的快感。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

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人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

忍者組負責開發的一個好處是女性角色普遍更好看了


至於“無雙”式體驗的部分,算是Team Ninja帶給MUA3的一份投名狀,看著滿屏的敵兵聚攏過來,玩家這邊連續三五個大範圍帶有元素屬性的必殺技招呼過去(本作必殺技沒有冷卻時間,只要能量值不耗盡就能敞開用)或者從史塔克大廈一路砍到變種人學院,隨著敵人腦袋上蹦出額度不菲的花體數字——蹦數這事兒雖然不高級,但貴在簡單有效——戰鬥的爽快感也隨之漸入佳境。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

本作的場面倒是一直都很熱鬧


本作的大部分關卡里,都是通過堆積雜兵的數量將施展各種必殺的大好機會投餵給玩家,且本作的所有技能之間既沒有系統層面嚴格的派生關係,也沒有連擊數設定,“隨緣劍法”就有了用武之地。不過從實戰來看,因為戰場平整,敵我行動方式皆較為機械單一,在敵人成群出現時,能迅速造成範圍打擊的必殺技——遊戲幾乎每名角色都最少有這麼一招,而鷹眼、鋼鐵俠因為具備先天優勢——相對來說在這方面表現得要更勝一籌。當然了,現在還只是遊戲初期,隨著玩家深入研究和DLC陸續放出,肯定會出現各種更“極端”的操作。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

人物特性有所表現,但關卡設計上卻沒有充分給予配合


除了無雙“拔”草以外,Team Ninja其實在關卡設計和BOSS戰上面還是投入了一定的心思想法,為的就是能豐富玩家的闖關歷程,主動尋找更多合理有趣的打法,比如他們安排了一些巨大化的BOSS,這些BOSS使用一般的攻擊方式難以奏效,必須像經典動作遊戲那樣,利用場地裡出現的道具將BOSS打至硬直或弱點暴露,才能造成實際傷害。比如奇異博士的宿敵多瑪姆會在身前設置一個防禦罩子,玩家要先打到場地中被多瑪姆召喚出來的雜兵,然後用雜兵掉落的道具投擲向罩子,才能有效破防;或者如萬磁王,靶眼等人會開啟範圍性“彈幕”攻擊,玩家要迅速找到攻擊空隙進行躲避,才能第一時間化險為夷。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

《復聯4》裡面被無限弱化的黑曜五將在本作算是找回了一點場子


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

《忍龍2》某關的既視感


如果說手遊質感是MUA3客觀條件的天花板,那麼負責來件加工組裝業務的Team Ninja則主觀上採用了最保險的玩法設計,然後把幾乎所有的銷量預期,都統統壓在了原作號召力上面,將鍛鍊人氣角色,解鎖隱藏要素當成了遊戲留住玩家的最大籌碼。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》


三、把人物順利交到玩家手裡,遊戲就能立於不敗

MUA3首發現階段共有36位可使用角色,基本上囊括了過去十幾年時間裡漫畫文本和大銀幕上最為活躍的角色,並以復聯,變種人,捍衛者聯盟,異人族等內部小團體進行了陣營劃分,讓相同作品背景的角色組隊時會產生一定的效果加成。人氣反派滅霸,奧創,洛基也是隨遊玩進程依次滿足解鎖條件後可使用角色。除此之外,在遊戲發售當日的SDCC展會上,公佈了鐳射眼、鋼力士將很快進行更新,由刀鋒戰士、月騎、懲罰者和莫比烏斯組成的“漫威騎士”DLC則緊隨其後。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

漫改遊戲如果不賣付費角色,和鹹魚有什麼區別?


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

本作未來的一系列更新計劃


在畫面表現力和必殺技數量受限的情況下,為了讓玩家產生持續修煉角色的動力,MUA3調用原作資源和數值設計組成了角色養成系統,並讓這套系統和獨立於故事模式的“無限”模式相互配合共同負責遊戲的可消耗內容。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

無限模式給玩家準備了大量獎勵任務去刷刷刷


本作目前版本的角色上限為100級,這個等級對於全程允許使用任意四名角色組隊通關的故事模式來說綽綽有餘,但在“無限模式”中,則有著嚴格的限定條件,比如很多角色的第一套隱藏服裝必須在滿足20級的情況下才能進入挑戰,且挑戰中存在輸出總量,過關時間或者傷害控制等各種限制條件,即便玩家在三星獎勵的關卡中苟過了一星,拿到了該名角色的隱藏服裝,但是隻有累計收集到無限挑戰下足夠的星標獎勵,才能獲得大部分女性角色的隱藏服裝,這對於那些角色粉(以及歐美宅男)來說,絕對是必須完成的任務。無限模式也因此成為了玩家在通關之後持續進行遊戲的主要遊玩對象。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

人物面板和技能加點


MUA3可深度研究內容也完全圍繞角色養成展開,比如除了人物和必殺技滿等級外,每個角色的必殺技都有各種特殊的屬性效果,能對敵人形成針對性打擊,名為ISO-8的裝備類道具還能進一步提升人物的基礎面板或者各項被動能力。MUA3也很好繼承了此類遊戲招式平衡性欠佳的通病,因此能否找到一招最“實用”的必殺技(俗稱“賴招”),並讓隊伍裡四名角色按照特定作品或者人設關聯進行組合強化團隊buff,最終達成合理甚至超出面板實力的多組個性化搭配,將成為玩家相互間展開交流切磋的主要話題(我自己目前使用的組隊是死侍+帕克蜘蛛俠+夜魔俠+惡靈騎士,等到DLC出了就用刀鋒戰士換掉死侍,該組隊基於“我就喜歡”這一原則,並接受任何反駁與指點)。


"
一款還停留在漫改遊戲1.0時代,手遊質感霸屏的漫威無雙
人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》


就在MCU正式公佈第四階段影片上映計劃的幾乎同一時間,《漫威終極聯盟3:黑暗教團》(下文簡稱MUA3)發售了。雖然兩者在粉絲心中的重要程度理所當然不是一個檔次,但任天堂之所以要選擇原本動視手裡的版權到期後,接過MUA3的發行權,並委託Koei Tecmo旗下的Team Ninja小組負責製作開發,估計還是希望能借助MCU未來可期的牛市,給NS獨佔遊戲陣容裡增加更多具有話題性的實戰利器。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

Team Ninja能夠中標,主要原因還是因為他們的價格比較實惠


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

在關卡的一些細節處,還是能看到忍者組的美學表達


不過略顯遺憾的是,MUA3只是一款典型停留在漫改1.0時代的IP授權型遊戲,一方面最大限度滿足了原作愛好者“操作自己喜歡的漫畫角色”這一原始訴求,但另一方面,MUA3在深入到遊戲內容,包括高質量的畫面,有創造性發揮的系統玩法,或者引人入勝的原創劇本等方面時,就再沒有半點建樹了。以漫威官方授權為原料,看人下菜碟的Team Ninja從自社同事那裡借鑑來部分無雙的熱鬧喧譁,再加上現如今所有人都能輕鬆上手,類似移動端的MOBA式操作,就成為了MUA3目前表現出來的整體樣貌。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

當不進行任何操作時,角色會做出個性動作,比如星爵會跳舞.


一、真的粉絲,如何擁抱這撲面而來的“主機版手遊”?

對於非漫威粉絲的玩家來說,MUA3的總體觀感突出“廉價”兩個字,尤其是參照SE早早誇下海口,憋著勁想要大幹一場的《復仇者聯盟》(至於是否打臉到時候在論),MUA3依然頑強延續著系列幾年前的傳統樣子,勤儉持家的程度實在對不起漫威宇宙如今全球同此涼熱的文化影響力。即便是漫威粉絲,也需要頂住至少三波源於遊戲賣相,直擊玩家靈魂的勸退感才能接受這份“禮物”,再次建議玩家把視覺要求從高大上的MCU降至網飛“捍衛者聯盟”的標準,以減小初次見面時有可能會受到的“驚嚇”。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》


第一波衝擊,來自於該作顯而易見的美術設計呈現,關卡數量,建模質量等技術指標,包括戰鬥中滿屏“蹦數兒”的傷害顯示,素材高度複用的關卡,只能水平移動不支持俯仰角度調整的彆扭視角,以及掌機模式下偶爾會出現的類似《異度神劍2》那種低清到“模糊”的畫質,凡此種種都在“能省就省”的範圍內展示了什麼叫做更為究極的“一省再省”。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

某些解謎部分會使用特殊固定視角


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

追求熱鬧,細節卻一塌糊塗的戰鬥場景


其實單純以MUA系列過往作品的標準而言,這勉強算是一種維持,但對於漫改遊戲,尤其是漫威這種業界頭部IP來說,會讓愛好者產生出不同媒介作品之間體驗上的巨大落差。這就像是用日本東寶特攝片的技術去拍攝《復聯4》,態度上我不做評價,但玩具兵一樣的美國隊長端著孩之寶玩具盒子裡拆出來的炮臺,對著因為缺乏粒子特效而變成“泥人”的“沙人”發出“biubiubiu”的聲音時,MUA3成為了繼此前的《少年跳躍 力量》之後,今年第二款讓我玩到可以原地笑出聲的遊戲。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》


第二波衝擊,是遊戲玩法上機械的重複感。作為一款動作遊戲,MUA3沒有建立起一種有自身特色的戰鬥系統(像是《阿克漢姆》系列的潛入和反擊技,《火影究極忍者風暴》系列的相互剋制的攻防轉換邏輯),玩家就像是清理手遊日常那樣幹著“選擇人物-進入關卡-打完收工”的工作,相比之下,本著“逗你玩”精神的《樂高漫威》在關卡可玩性和趣味性反而還更勝一籌。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

雜兵戰通常就是用來爽的


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

尤其配上極限套餐就更爽了


頂住了前面兩波衝擊,無腦的AI將會最終測試玩家與本作之間的緣分深淺。MUA3採用四人組隊形式進行作戰,意味著在單人遊戲的情況下,AI將負責控制本方剩餘四分之三的戰力。但本作沒有任何像《薄暮傳說》那樣基於玩家主觀意願設定具體打法的AI行動方針,而是完全交給AI自由發揮,於是就難免會出現幾次“AI敵兵都在秀,只有玩家在捱揍”的尷尬局面,混亂的戰鬥中玩家有時還沒來得及去拾取道具,本方隊友就會先出一手然後把道具扔向完全錯誤的方向或者被對面用技能打斷,而玩家冒著槍林彈雨奮戰時,他們也沒有協同作戰的意識。熟練掌角色握切換和連攜攻擊,能在一定程度上手動化解大部分困境,但AI的先天功能性失調則保證令你始終無解。因此如果條件允許的話,湊齊雙打或是線上多人聯機才是本作最好的遊玩方式。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

條件允許的話,本作其實挺適合漫威迷聚會時遊玩


二、用類似moba的操作玩無雙真的沒問題嗎?

沒問題,而且還真的有點小爽。

MUA3的戰鬥系統非常容易上手,角色有輕攻擊,重攻擊,跳躍,翻滾和防禦四種基礎動作,輕重攻擊有簡單的連擊派生;技能方面,每個角色有四種必殺技,會在人物等級達到5/10/15/20級時依次解鎖,解鎖後每個技能還有四段升級可以點亮,使用時則是簡單的“一鍵發動”;再者,同時按下L+R是超必殺,多人同時發動有特殊的累加效果。受遊戲本身製作規模所限,各種大小技能固然還原了角色的原作特性,但演出效果卻比不上被CAPCOM做砸了平衡性的那款《MVC 無限》。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》


好在Team Ninja有動作遊戲的底子,知道如何讓玩家在戰鬥中獲得由打擊感傳遞出來的爽快感。具體做法就是不同的攻擊方式具有不同的打擊反饋,比如鋼鐵俠“電漿光束”噴射的能量;死侍發動“彈如雨下”,灑出一大把手雷後爆炸的衝擊力;綠巨人“伽馬猛擊”的頓挫感等等,都能達到令人滿意的手感,尤其是積累特定傷害直到將敵人打至破防的瞬間,會出現專門強化“重創”效果的手感反饋,類似《八方旅人》裡面法師塞拉斯使用正確的弱點魔法命中多名敵人時那種“破碎”的聲效。唯一遺憾的地方在於MUA3的這部分操作不像《八方旅人》那般提供專門HD震動的強化功效,讓人少了一點暴力輸出應有的快感。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

各種爆炸系的必殺十分爽快


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

忍者組負責開發的一個好處是女性角色普遍更好看了


至於“無雙”式體驗的部分,算是Team Ninja帶給MUA3的一份投名狀,看著滿屏的敵兵聚攏過來,玩家這邊連續三五個大範圍帶有元素屬性的必殺技招呼過去(本作必殺技沒有冷卻時間,只要能量值不耗盡就能敞開用)或者從史塔克大廈一路砍到變種人學院,隨著敵人腦袋上蹦出額度不菲的花體數字——蹦數這事兒雖然不高級,但貴在簡單有效——戰鬥的爽快感也隨之漸入佳境。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

本作的場面倒是一直都很熱鬧


本作的大部分關卡里,都是通過堆積雜兵的數量將施展各種必殺的大好機會投餵給玩家,且本作的所有技能之間既沒有系統層面嚴格的派生關係,也沒有連擊數設定,“隨緣劍法”就有了用武之地。不過從實戰來看,因為戰場平整,敵我行動方式皆較為機械單一,在敵人成群出現時,能迅速造成範圍打擊的必殺技——遊戲幾乎每名角色都最少有這麼一招,而鷹眼、鋼鐵俠因為具備先天優勢——相對來說在這方面表現得要更勝一籌。當然了,現在還只是遊戲初期,隨著玩家深入研究和DLC陸續放出,肯定會出現各種更“極端”的操作。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

人物特性有所表現,但關卡設計上卻沒有充分給予配合


除了無雙“拔”草以外,Team Ninja其實在關卡設計和BOSS戰上面還是投入了一定的心思想法,為的就是能豐富玩家的闖關歷程,主動尋找更多合理有趣的打法,比如他們安排了一些巨大化的BOSS,這些BOSS使用一般的攻擊方式難以奏效,必須像經典動作遊戲那樣,利用場地裡出現的道具將BOSS打至硬直或弱點暴露,才能造成實際傷害。比如奇異博士的宿敵多瑪姆會在身前設置一個防禦罩子,玩家要先打到場地中被多瑪姆召喚出來的雜兵,然後用雜兵掉落的道具投擲向罩子,才能有效破防;或者如萬磁王,靶眼等人會開啟範圍性“彈幕”攻擊,玩家要迅速找到攻擊空隙進行躲避,才能第一時間化險為夷。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

《復聯4》裡面被無限弱化的黑曜五將在本作算是找回了一點場子


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

《忍龍2》某關的既視感


如果說手遊質感是MUA3客觀條件的天花板,那麼負責來件加工組裝業務的Team Ninja則主觀上採用了最保險的玩法設計,然後把幾乎所有的銷量預期,都統統壓在了原作號召力上面,將鍛鍊人氣角色,解鎖隱藏要素當成了遊戲留住玩家的最大籌碼。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》


三、把人物順利交到玩家手裡,遊戲就能立於不敗

MUA3首發現階段共有36位可使用角色,基本上囊括了過去十幾年時間裡漫畫文本和大銀幕上最為活躍的角色,並以復聯,變種人,捍衛者聯盟,異人族等內部小團體進行了陣營劃分,讓相同作品背景的角色組隊時會產生一定的效果加成。人氣反派滅霸,奧創,洛基也是隨遊玩進程依次滿足解鎖條件後可使用角色。除此之外,在遊戲發售當日的SDCC展會上,公佈了鐳射眼、鋼力士將很快進行更新,由刀鋒戰士、月騎、懲罰者和莫比烏斯組成的“漫威騎士”DLC則緊隨其後。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

漫改遊戲如果不賣付費角色,和鹹魚有什麼區別?


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

本作未來的一系列更新計劃


在畫面表現力和必殺技數量受限的情況下,為了讓玩家產生持續修煉角色的動力,MUA3調用原作資源和數值設計組成了角色養成系統,並讓這套系統和獨立於故事模式的“無限”模式相互配合共同負責遊戲的可消耗內容。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

無限模式給玩家準備了大量獎勵任務去刷刷刷


本作目前版本的角色上限為100級,這個等級對於全程允許使用任意四名角色組隊通關的故事模式來說綽綽有餘,但在“無限模式”中,則有著嚴格的限定條件,比如很多角色的第一套隱藏服裝必須在滿足20級的情況下才能進入挑戰,且挑戰中存在輸出總量,過關時間或者傷害控制等各種限制條件,即便玩家在三星獎勵的關卡中苟過了一星,拿到了該名角色的隱藏服裝,但是隻有累計收集到無限挑戰下足夠的星標獎勵,才能獲得大部分女性角色的隱藏服裝,這對於那些角色粉(以及歐美宅男)來說,絕對是必須完成的任務。無限模式也因此成為了玩家在通關之後持續進行遊戲的主要遊玩對象。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

人物面板和技能加點


MUA3可深度研究內容也完全圍繞角色養成展開,比如除了人物和必殺技滿等級外,每個角色的必殺技都有各種特殊的屬性效果,能對敵人形成針對性打擊,名為ISO-8的裝備類道具還能進一步提升人物的基礎面板或者各項被動能力。MUA3也很好繼承了此類遊戲招式平衡性欠佳的通病,因此能否找到一招最“實用”的必殺技(俗稱“賴招”),並讓隊伍裡四名角色按照特定作品或者人設關聯進行組合強化團隊buff,最終達成合理甚至超出面板實力的多組個性化搭配,將成為玩家相互間展開交流切磋的主要話題(我自己目前使用的組隊是死侍+帕克蜘蛛俠+夜魔俠+惡靈騎士,等到DLC出了就用刀鋒戰士換掉死侍,該組隊基於“我就喜歡”這一原則,並接受任何反駁與指點)。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》


"
一款還停留在漫改遊戲1.0時代,手遊質感霸屏的漫威無雙
人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》


就在MCU正式公佈第四階段影片上映計劃的幾乎同一時間,《漫威終極聯盟3:黑暗教團》(下文簡稱MUA3)發售了。雖然兩者在粉絲心中的重要程度理所當然不是一個檔次,但任天堂之所以要選擇原本動視手裡的版權到期後,接過MUA3的發行權,並委託Koei Tecmo旗下的Team Ninja小組負責製作開發,估計還是希望能借助MCU未來可期的牛市,給NS獨佔遊戲陣容裡增加更多具有話題性的實戰利器。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

Team Ninja能夠中標,主要原因還是因為他們的價格比較實惠


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

在關卡的一些細節處,還是能看到忍者組的美學表達


不過略顯遺憾的是,MUA3只是一款典型停留在漫改1.0時代的IP授權型遊戲,一方面最大限度滿足了原作愛好者“操作自己喜歡的漫畫角色”這一原始訴求,但另一方面,MUA3在深入到遊戲內容,包括高質量的畫面,有創造性發揮的系統玩法,或者引人入勝的原創劇本等方面時,就再沒有半點建樹了。以漫威官方授權為原料,看人下菜碟的Team Ninja從自社同事那裡借鑑來部分無雙的熱鬧喧譁,再加上現如今所有人都能輕鬆上手,類似移動端的MOBA式操作,就成為了MUA3目前表現出來的整體樣貌。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

當不進行任何操作時,角色會做出個性動作,比如星爵會跳舞.


一、真的粉絲,如何擁抱這撲面而來的“主機版手遊”?

對於非漫威粉絲的玩家來說,MUA3的總體觀感突出“廉價”兩個字,尤其是參照SE早早誇下海口,憋著勁想要大幹一場的《復仇者聯盟》(至於是否打臉到時候在論),MUA3依然頑強延續著系列幾年前的傳統樣子,勤儉持家的程度實在對不起漫威宇宙如今全球同此涼熱的文化影響力。即便是漫威粉絲,也需要頂住至少三波源於遊戲賣相,直擊玩家靈魂的勸退感才能接受這份“禮物”,再次建議玩家把視覺要求從高大上的MCU降至網飛“捍衛者聯盟”的標準,以減小初次見面時有可能會受到的“驚嚇”。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》


第一波衝擊,來自於該作顯而易見的美術設計呈現,關卡數量,建模質量等技術指標,包括戰鬥中滿屏“蹦數兒”的傷害顯示,素材高度複用的關卡,只能水平移動不支持俯仰角度調整的彆扭視角,以及掌機模式下偶爾會出現的類似《異度神劍2》那種低清到“模糊”的畫質,凡此種種都在“能省就省”的範圍內展示了什麼叫做更為究極的“一省再省”。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

某些解謎部分會使用特殊固定視角


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

追求熱鬧,細節卻一塌糊塗的戰鬥場景


其實單純以MUA系列過往作品的標準而言,這勉強算是一種維持,但對於漫改遊戲,尤其是漫威這種業界頭部IP來說,會讓愛好者產生出不同媒介作品之間體驗上的巨大落差。這就像是用日本東寶特攝片的技術去拍攝《復聯4》,態度上我不做評價,但玩具兵一樣的美國隊長端著孩之寶玩具盒子裡拆出來的炮臺,對著因為缺乏粒子特效而變成“泥人”的“沙人”發出“biubiubiu”的聲音時,MUA3成為了繼此前的《少年跳躍 力量》之後,今年第二款讓我玩到可以原地笑出聲的遊戲。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》


第二波衝擊,是遊戲玩法上機械的重複感。作為一款動作遊戲,MUA3沒有建立起一種有自身特色的戰鬥系統(像是《阿克漢姆》系列的潛入和反擊技,《火影究極忍者風暴》系列的相互剋制的攻防轉換邏輯),玩家就像是清理手遊日常那樣幹著“選擇人物-進入關卡-打完收工”的工作,相比之下,本著“逗你玩”精神的《樂高漫威》在關卡可玩性和趣味性反而還更勝一籌。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

雜兵戰通常就是用來爽的


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

尤其配上極限套餐就更爽了


頂住了前面兩波衝擊,無腦的AI將會最終測試玩家與本作之間的緣分深淺。MUA3採用四人組隊形式進行作戰,意味著在單人遊戲的情況下,AI將負責控制本方剩餘四分之三的戰力。但本作沒有任何像《薄暮傳說》那樣基於玩家主觀意願設定具體打法的AI行動方針,而是完全交給AI自由發揮,於是就難免會出現幾次“AI敵兵都在秀,只有玩家在捱揍”的尷尬局面,混亂的戰鬥中玩家有時還沒來得及去拾取道具,本方隊友就會先出一手然後把道具扔向完全錯誤的方向或者被對面用技能打斷,而玩家冒著槍林彈雨奮戰時,他們也沒有協同作戰的意識。熟練掌角色握切換和連攜攻擊,能在一定程度上手動化解大部分困境,但AI的先天功能性失調則保證令你始終無解。因此如果條件允許的話,湊齊雙打或是線上多人聯機才是本作最好的遊玩方式。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

條件允許的話,本作其實挺適合漫威迷聚會時遊玩


二、用類似moba的操作玩無雙真的沒問題嗎?

沒問題,而且還真的有點小爽。

MUA3的戰鬥系統非常容易上手,角色有輕攻擊,重攻擊,跳躍,翻滾和防禦四種基礎動作,輕重攻擊有簡單的連擊派生;技能方面,每個角色有四種必殺技,會在人物等級達到5/10/15/20級時依次解鎖,解鎖後每個技能還有四段升級可以點亮,使用時則是簡單的“一鍵發動”;再者,同時按下L+R是超必殺,多人同時發動有特殊的累加效果。受遊戲本身製作規模所限,各種大小技能固然還原了角色的原作特性,但演出效果卻比不上被CAPCOM做砸了平衡性的那款《MVC 無限》。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》


好在Team Ninja有動作遊戲的底子,知道如何讓玩家在戰鬥中獲得由打擊感傳遞出來的爽快感。具體做法就是不同的攻擊方式具有不同的打擊反饋,比如鋼鐵俠“電漿光束”噴射的能量;死侍發動“彈如雨下”,灑出一大把手雷後爆炸的衝擊力;綠巨人“伽馬猛擊”的頓挫感等等,都能達到令人滿意的手感,尤其是積累特定傷害直到將敵人打至破防的瞬間,會出現專門強化“重創”效果的手感反饋,類似《八方旅人》裡面法師塞拉斯使用正確的弱點魔法命中多名敵人時那種“破碎”的聲效。唯一遺憾的地方在於MUA3的這部分操作不像《八方旅人》那般提供專門HD震動的強化功效,讓人少了一點暴力輸出應有的快感。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

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人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

忍者組負責開發的一個好處是女性角色普遍更好看了


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人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

本作的場面倒是一直都很熱鬧


本作的大部分關卡里,都是通過堆積雜兵的數量將施展各種必殺的大好機會投餵給玩家,且本作的所有技能之間既沒有系統層面嚴格的派生關係,也沒有連擊數設定,“隨緣劍法”就有了用武之地。不過從實戰來看,因為戰場平整,敵我行動方式皆較為機械單一,在敵人成群出現時,能迅速造成範圍打擊的必殺技——遊戲幾乎每名角色都最少有這麼一招,而鷹眼、鋼鐵俠因為具備先天優勢——相對來說在這方面表現得要更勝一籌。當然了,現在還只是遊戲初期,隨著玩家深入研究和DLC陸續放出,肯定會出現各種更“極端”的操作。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

人物特性有所表現,但關卡設計上卻沒有充分給予配合


除了無雙“拔”草以外,Team Ninja其實在關卡設計和BOSS戰上面還是投入了一定的心思想法,為的就是能豐富玩家的闖關歷程,主動尋找更多合理有趣的打法,比如他們安排了一些巨大化的BOSS,這些BOSS使用一般的攻擊方式難以奏效,必須像經典動作遊戲那樣,利用場地裡出現的道具將BOSS打至硬直或弱點暴露,才能造成實際傷害。比如奇異博士的宿敵多瑪姆會在身前設置一個防禦罩子,玩家要先打到場地中被多瑪姆召喚出來的雜兵,然後用雜兵掉落的道具投擲向罩子,才能有效破防;或者如萬磁王,靶眼等人會開啟範圍性“彈幕”攻擊,玩家要迅速找到攻擊空隙進行躲避,才能第一時間化險為夷。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

《復聯4》裡面被無限弱化的黑曜五將在本作算是找回了一點場子


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

《忍龍2》某關的既視感


如果說手遊質感是MUA3客觀條件的天花板,那麼負責來件加工組裝業務的Team Ninja則主觀上採用了最保險的玩法設計,然後把幾乎所有的銷量預期,都統統壓在了原作號召力上面,將鍛鍊人氣角色,解鎖隱藏要素當成了遊戲留住玩家的最大籌碼。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》


三、把人物順利交到玩家手裡,遊戲就能立於不敗

MUA3首發現階段共有36位可使用角色,基本上囊括了過去十幾年時間裡漫畫文本和大銀幕上最為活躍的角色,並以復聯,變種人,捍衛者聯盟,異人族等內部小團體進行了陣營劃分,讓相同作品背景的角色組隊時會產生一定的效果加成。人氣反派滅霸,奧創,洛基也是隨遊玩進程依次滿足解鎖條件後可使用角色。除此之外,在遊戲發售當日的SDCC展會上,公佈了鐳射眼、鋼力士將很快進行更新,由刀鋒戰士、月騎、懲罰者和莫比烏斯組成的“漫威騎士”DLC則緊隨其後。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

漫改遊戲如果不賣付費角色,和鹹魚有什麼區別?


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

本作未來的一系列更新計劃


在畫面表現力和必殺技數量受限的情況下,為了讓玩家產生持續修煉角色的動力,MUA3調用原作資源和數值設計組成了角色養成系統,並讓這套系統和獨立於故事模式的“無限”模式相互配合共同負責遊戲的可消耗內容。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

無限模式給玩家準備了大量獎勵任務去刷刷刷


本作目前版本的角色上限為100級,這個等級對於全程允許使用任意四名角色組隊通關的故事模式來說綽綽有餘,但在“無限模式”中,則有著嚴格的限定條件,比如很多角色的第一套隱藏服裝必須在滿足20級的情況下才能進入挑戰,且挑戰中存在輸出總量,過關時間或者傷害控制等各種限制條件,即便玩家在三星獎勵的關卡中苟過了一星,拿到了該名角色的隱藏服裝,但是隻有累計收集到無限挑戰下足夠的星標獎勵,才能獲得大部分女性角色的隱藏服裝,這對於那些角色粉(以及歐美宅男)來說,絕對是必須完成的任務。無限模式也因此成為了玩家在通關之後持續進行遊戲的主要遊玩對象。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

人物面板和技能加點


MUA3可深度研究內容也完全圍繞角色養成展開,比如除了人物和必殺技滿等級外,每個角色的必殺技都有各種特殊的屬性效果,能對敵人形成針對性打擊,名為ISO-8的裝備類道具還能進一步提升人物的基礎面板或者各項被動能力。MUA3也很好繼承了此類遊戲招式平衡性欠佳的通病,因此能否找到一招最“實用”的必殺技(俗稱“賴招”),並讓隊伍裡四名角色按照特定作品或者人設關聯進行組合強化團隊buff,最終達成合理甚至超出面板實力的多組個性化搭配,將成為玩家相互間展開交流切磋的主要話題(我自己目前使用的組隊是死侍+帕克蜘蛛俠+夜魔俠+惡靈騎士,等到DLC出了就用刀鋒戰士換掉死侍,該組隊基於“我就喜歡”這一原則,並接受任何反駁與指點)。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

本作的過場動畫,也都著重展現人物的個人魅力


四、趣味迷你漫威百科與基於大事件的大事件劇情

本作的故事基於入圍的參戰角色,融入了漫威歷史上幾場比較具有代表性的大小事件,並且呼應MCU提供的現象級知名度,以“無限”為故事模式主線,把無限寶石作為貫穿全篇的線索道具,漫畫裡在抗擊滅霸戰鬥中做出卓越貢獻的異人族與滅霸之子順理成章在後期登場。


"
一款還停留在漫改遊戲1.0時代,手遊質感霸屏的漫威無雙
人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》


就在MCU正式公佈第四階段影片上映計劃的幾乎同一時間,《漫威終極聯盟3:黑暗教團》(下文簡稱MUA3)發售了。雖然兩者在粉絲心中的重要程度理所當然不是一個檔次,但任天堂之所以要選擇原本動視手裡的版權到期後,接過MUA3的發行權,並委託Koei Tecmo旗下的Team Ninja小組負責製作開發,估計還是希望能借助MCU未來可期的牛市,給NS獨佔遊戲陣容裡增加更多具有話題性的實戰利器。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

Team Ninja能夠中標,主要原因還是因為他們的價格比較實惠


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

在關卡的一些細節處,還是能看到忍者組的美學表達


不過略顯遺憾的是,MUA3只是一款典型停留在漫改1.0時代的IP授權型遊戲,一方面最大限度滿足了原作愛好者“操作自己喜歡的漫畫角色”這一原始訴求,但另一方面,MUA3在深入到遊戲內容,包括高質量的畫面,有創造性發揮的系統玩法,或者引人入勝的原創劇本等方面時,就再沒有半點建樹了。以漫威官方授權為原料,看人下菜碟的Team Ninja從自社同事那裡借鑑來部分無雙的熱鬧喧譁,再加上現如今所有人都能輕鬆上手,類似移動端的MOBA式操作,就成為了MUA3目前表現出來的整體樣貌。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

當不進行任何操作時,角色會做出個性動作,比如星爵會跳舞.


一、真的粉絲,如何擁抱這撲面而來的“主機版手遊”?

對於非漫威粉絲的玩家來說,MUA3的總體觀感突出“廉價”兩個字,尤其是參照SE早早誇下海口,憋著勁想要大幹一場的《復仇者聯盟》(至於是否打臉到時候在論),MUA3依然頑強延續著系列幾年前的傳統樣子,勤儉持家的程度實在對不起漫威宇宙如今全球同此涼熱的文化影響力。即便是漫威粉絲,也需要頂住至少三波源於遊戲賣相,直擊玩家靈魂的勸退感才能接受這份“禮物”,再次建議玩家把視覺要求從高大上的MCU降至網飛“捍衛者聯盟”的標準,以減小初次見面時有可能會受到的“驚嚇”。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》


第一波衝擊,來自於該作顯而易見的美術設計呈現,關卡數量,建模質量等技術指標,包括戰鬥中滿屏“蹦數兒”的傷害顯示,素材高度複用的關卡,只能水平移動不支持俯仰角度調整的彆扭視角,以及掌機模式下偶爾會出現的類似《異度神劍2》那種低清到“模糊”的畫質,凡此種種都在“能省就省”的範圍內展示了什麼叫做更為究極的“一省再省”。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

某些解謎部分會使用特殊固定視角


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

追求熱鬧,細節卻一塌糊塗的戰鬥場景


其實單純以MUA系列過往作品的標準而言,這勉強算是一種維持,但對於漫改遊戲,尤其是漫威這種業界頭部IP來說,會讓愛好者產生出不同媒介作品之間體驗上的巨大落差。這就像是用日本東寶特攝片的技術去拍攝《復聯4》,態度上我不做評價,但玩具兵一樣的美國隊長端著孩之寶玩具盒子裡拆出來的炮臺,對著因為缺乏粒子特效而變成“泥人”的“沙人”發出“biubiubiu”的聲音時,MUA3成為了繼此前的《少年跳躍 力量》之後,今年第二款讓我玩到可以原地笑出聲的遊戲。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》


第二波衝擊,是遊戲玩法上機械的重複感。作為一款動作遊戲,MUA3沒有建立起一種有自身特色的戰鬥系統(像是《阿克漢姆》系列的潛入和反擊技,《火影究極忍者風暴》系列的相互剋制的攻防轉換邏輯),玩家就像是清理手遊日常那樣幹著“選擇人物-進入關卡-打完收工”的工作,相比之下,本著“逗你玩”精神的《樂高漫威》在關卡可玩性和趣味性反而還更勝一籌。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

雜兵戰通常就是用來爽的


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

尤其配上極限套餐就更爽了


頂住了前面兩波衝擊,無腦的AI將會最終測試玩家與本作之間的緣分深淺。MUA3採用四人組隊形式進行作戰,意味著在單人遊戲的情況下,AI將負責控制本方剩餘四分之三的戰力。但本作沒有任何像《薄暮傳說》那樣基於玩家主觀意願設定具體打法的AI行動方針,而是完全交給AI自由發揮,於是就難免會出現幾次“AI敵兵都在秀,只有玩家在捱揍”的尷尬局面,混亂的戰鬥中玩家有時還沒來得及去拾取道具,本方隊友就會先出一手然後把道具扔向完全錯誤的方向或者被對面用技能打斷,而玩家冒著槍林彈雨奮戰時,他們也沒有協同作戰的意識。熟練掌角色握切換和連攜攻擊,能在一定程度上手動化解大部分困境,但AI的先天功能性失調則保證令你始終無解。因此如果條件允許的話,湊齊雙打或是線上多人聯機才是本作最好的遊玩方式。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

條件允許的話,本作其實挺適合漫威迷聚會時遊玩


二、用類似moba的操作玩無雙真的沒問題嗎?

沒問題,而且還真的有點小爽。

MUA3的戰鬥系統非常容易上手,角色有輕攻擊,重攻擊,跳躍,翻滾和防禦四種基礎動作,輕重攻擊有簡單的連擊派生;技能方面,每個角色有四種必殺技,會在人物等級達到5/10/15/20級時依次解鎖,解鎖後每個技能還有四段升級可以點亮,使用時則是簡單的“一鍵發動”;再者,同時按下L+R是超必殺,多人同時發動有特殊的累加效果。受遊戲本身製作規模所限,各種大小技能固然還原了角色的原作特性,但演出效果卻比不上被CAPCOM做砸了平衡性的那款《MVC 無限》。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》


好在Team Ninja有動作遊戲的底子,知道如何讓玩家在戰鬥中獲得由打擊感傳遞出來的爽快感。具體做法就是不同的攻擊方式具有不同的打擊反饋,比如鋼鐵俠“電漿光束”噴射的能量;死侍發動“彈如雨下”,灑出一大把手雷後爆炸的衝擊力;綠巨人“伽馬猛擊”的頓挫感等等,都能達到令人滿意的手感,尤其是積累特定傷害直到將敵人打至破防的瞬間,會出現專門強化“重創”效果的手感反饋,類似《八方旅人》裡面法師塞拉斯使用正確的弱點魔法命中多名敵人時那種“破碎”的聲效。唯一遺憾的地方在於MUA3的這部分操作不像《八方旅人》那般提供專門HD震動的強化功效,讓人少了一點暴力輸出應有的快感。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

各種爆炸系的必殺十分爽快


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

忍者組負責開發的一個好處是女性角色普遍更好看了


至於“無雙”式體驗的部分,算是Team Ninja帶給MUA3的一份投名狀,看著滿屏的敵兵聚攏過來,玩家這邊連續三五個大範圍帶有元素屬性的必殺技招呼過去(本作必殺技沒有冷卻時間,只要能量值不耗盡就能敞開用)或者從史塔克大廈一路砍到變種人學院,隨著敵人腦袋上蹦出額度不菲的花體數字——蹦數這事兒雖然不高級,但貴在簡單有效——戰鬥的爽快感也隨之漸入佳境。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

本作的場面倒是一直都很熱鬧


本作的大部分關卡里,都是通過堆積雜兵的數量將施展各種必殺的大好機會投餵給玩家,且本作的所有技能之間既沒有系統層面嚴格的派生關係,也沒有連擊數設定,“隨緣劍法”就有了用武之地。不過從實戰來看,因為戰場平整,敵我行動方式皆較為機械單一,在敵人成群出現時,能迅速造成範圍打擊的必殺技——遊戲幾乎每名角色都最少有這麼一招,而鷹眼、鋼鐵俠因為具備先天優勢——相對來說在這方面表現得要更勝一籌。當然了,現在還只是遊戲初期,隨著玩家深入研究和DLC陸續放出,肯定會出現各種更“極端”的操作。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

人物特性有所表現,但關卡設計上卻沒有充分給予配合


除了無雙“拔”草以外,Team Ninja其實在關卡設計和BOSS戰上面還是投入了一定的心思想法,為的就是能豐富玩家的闖關歷程,主動尋找更多合理有趣的打法,比如他們安排了一些巨大化的BOSS,這些BOSS使用一般的攻擊方式難以奏效,必須像經典動作遊戲那樣,利用場地裡出現的道具將BOSS打至硬直或弱點暴露,才能造成實際傷害。比如奇異博士的宿敵多瑪姆會在身前設置一個防禦罩子,玩家要先打到場地中被多瑪姆召喚出來的雜兵,然後用雜兵掉落的道具投擲向罩子,才能有效破防;或者如萬磁王,靶眼等人會開啟範圍性“彈幕”攻擊,玩家要迅速找到攻擊空隙進行躲避,才能第一時間化險為夷。


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《復聯4》裡面被無限弱化的黑曜五將在本作算是找回了一點場子


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

《忍龍2》某關的既視感


如果說手遊質感是MUA3客觀條件的天花板,那麼負責來件加工組裝業務的Team Ninja則主觀上採用了最保險的玩法設計,然後把幾乎所有的銷量預期,都統統壓在了原作號召力上面,將鍛鍊人氣角色,解鎖隱藏要素當成了遊戲留住玩家的最大籌碼。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》


三、把人物順利交到玩家手裡,遊戲就能立於不敗

MUA3首發現階段共有36位可使用角色,基本上囊括了過去十幾年時間裡漫畫文本和大銀幕上最為活躍的角色,並以復聯,變種人,捍衛者聯盟,異人族等內部小團體進行了陣營劃分,讓相同作品背景的角色組隊時會產生一定的效果加成。人氣反派滅霸,奧創,洛基也是隨遊玩進程依次滿足解鎖條件後可使用角色。除此之外,在遊戲發售當日的SDCC展會上,公佈了鐳射眼、鋼力士將很快進行更新,由刀鋒戰士、月騎、懲罰者和莫比烏斯組成的“漫威騎士”DLC則緊隨其後。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

漫改遊戲如果不賣付費角色,和鹹魚有什麼區別?


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

本作未來的一系列更新計劃


在畫面表現力和必殺技數量受限的情況下,為了讓玩家產生持續修煉角色的動力,MUA3調用原作資源和數值設計組成了角色養成系統,並讓這套系統和獨立於故事模式的“無限”模式相互配合共同負責遊戲的可消耗內容。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

無限模式給玩家準備了大量獎勵任務去刷刷刷


本作目前版本的角色上限為100級,這個等級對於全程允許使用任意四名角色組隊通關的故事模式來說綽綽有餘,但在“無限模式”中,則有著嚴格的限定條件,比如很多角色的第一套隱藏服裝必須在滿足20級的情況下才能進入挑戰,且挑戰中存在輸出總量,過關時間或者傷害控制等各種限制條件,即便玩家在三星獎勵的關卡中苟過了一星,拿到了該名角色的隱藏服裝,但是隻有累計收集到無限挑戰下足夠的星標獎勵,才能獲得大部分女性角色的隱藏服裝,這對於那些角色粉(以及歐美宅男)來說,絕對是必須完成的任務。無限模式也因此成為了玩家在通關之後持續進行遊戲的主要遊玩對象。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

人物面板和技能加點


MUA3可深度研究內容也完全圍繞角色養成展開,比如除了人物和必殺技滿等級外,每個角色的必殺技都有各種特殊的屬性效果,能對敵人形成針對性打擊,名為ISO-8的裝備類道具還能進一步提升人物的基礎面板或者各項被動能力。MUA3也很好繼承了此類遊戲招式平衡性欠佳的通病,因此能否找到一招最“實用”的必殺技(俗稱“賴招”),並讓隊伍裡四名角色按照特定作品或者人設關聯進行組合強化團隊buff,最終達成合理甚至超出面板實力的多組個性化搭配,將成為玩家相互間展開交流切磋的主要話題(我自己目前使用的組隊是死侍+帕克蜘蛛俠+夜魔俠+惡靈騎士,等到DLC出了就用刀鋒戰士換掉死侍,該組隊基於“我就喜歡”這一原則,並接受任何反駁與指點)。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

本作的過場動畫,也都著重展現人物的個人魅力


四、趣味迷你漫威百科與基於大事件的大事件劇情

本作的故事基於入圍的參戰角色,融入了漫威歷史上幾場比較具有代表性的大小事件,並且呼應MCU提供的現象級知名度,以“無限”為故事模式主線,把無限寶石作為貫穿全篇的線索道具,漫畫裡在抗擊滅霸戰鬥中做出卓越貢獻的異人族與滅霸之子順理成章在後期登場。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

已經各大公眾號科普了100遍的原作故事


"
一款還停留在漫改遊戲1.0時代,手遊質感霸屏的漫威無雙
人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》


就在MCU正式公佈第四階段影片上映計劃的幾乎同一時間,《漫威終極聯盟3:黑暗教團》(下文簡稱MUA3)發售了。雖然兩者在粉絲心中的重要程度理所當然不是一個檔次,但任天堂之所以要選擇原本動視手裡的版權到期後,接過MUA3的發行權,並委託Koei Tecmo旗下的Team Ninja小組負責製作開發,估計還是希望能借助MCU未來可期的牛市,給NS獨佔遊戲陣容裡增加更多具有話題性的實戰利器。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

Team Ninja能夠中標,主要原因還是因為他們的價格比較實惠


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

在關卡的一些細節處,還是能看到忍者組的美學表達


不過略顯遺憾的是,MUA3只是一款典型停留在漫改1.0時代的IP授權型遊戲,一方面最大限度滿足了原作愛好者“操作自己喜歡的漫畫角色”這一原始訴求,但另一方面,MUA3在深入到遊戲內容,包括高質量的畫面,有創造性發揮的系統玩法,或者引人入勝的原創劇本等方面時,就再沒有半點建樹了。以漫威官方授權為原料,看人下菜碟的Team Ninja從自社同事那裡借鑑來部分無雙的熱鬧喧譁,再加上現如今所有人都能輕鬆上手,類似移動端的MOBA式操作,就成為了MUA3目前表現出來的整體樣貌。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

當不進行任何操作時,角色會做出個性動作,比如星爵會跳舞.


一、真的粉絲,如何擁抱這撲面而來的“主機版手遊”?

對於非漫威粉絲的玩家來說,MUA3的總體觀感突出“廉價”兩個字,尤其是參照SE早早誇下海口,憋著勁想要大幹一場的《復仇者聯盟》(至於是否打臉到時候在論),MUA3依然頑強延續著系列幾年前的傳統樣子,勤儉持家的程度實在對不起漫威宇宙如今全球同此涼熱的文化影響力。即便是漫威粉絲,也需要頂住至少三波源於遊戲賣相,直擊玩家靈魂的勸退感才能接受這份“禮物”,再次建議玩家把視覺要求從高大上的MCU降至網飛“捍衛者聯盟”的標準,以減小初次見面時有可能會受到的“驚嚇”。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》


第一波衝擊,來自於該作顯而易見的美術設計呈現,關卡數量,建模質量等技術指標,包括戰鬥中滿屏“蹦數兒”的傷害顯示,素材高度複用的關卡,只能水平移動不支持俯仰角度調整的彆扭視角,以及掌機模式下偶爾會出現的類似《異度神劍2》那種低清到“模糊”的畫質,凡此種種都在“能省就省”的範圍內展示了什麼叫做更為究極的“一省再省”。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

某些解謎部分會使用特殊固定視角


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

追求熱鬧,細節卻一塌糊塗的戰鬥場景


其實單純以MUA系列過往作品的標準而言,這勉強算是一種維持,但對於漫改遊戲,尤其是漫威這種業界頭部IP來說,會讓愛好者產生出不同媒介作品之間體驗上的巨大落差。這就像是用日本東寶特攝片的技術去拍攝《復聯4》,態度上我不做評價,但玩具兵一樣的美國隊長端著孩之寶玩具盒子裡拆出來的炮臺,對著因為缺乏粒子特效而變成“泥人”的“沙人”發出“biubiubiu”的聲音時,MUA3成為了繼此前的《少年跳躍 力量》之後,今年第二款讓我玩到可以原地笑出聲的遊戲。


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第二波衝擊,是遊戲玩法上機械的重複感。作為一款動作遊戲,MUA3沒有建立起一種有自身特色的戰鬥系統(像是《阿克漢姆》系列的潛入和反擊技,《火影究極忍者風暴》系列的相互剋制的攻防轉換邏輯),玩家就像是清理手遊日常那樣幹著“選擇人物-進入關卡-打完收工”的工作,相比之下,本著“逗你玩”精神的《樂高漫威》在關卡可玩性和趣味性反而還更勝一籌。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

雜兵戰通常就是用來爽的


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

尤其配上極限套餐就更爽了


頂住了前面兩波衝擊,無腦的AI將會最終測試玩家與本作之間的緣分深淺。MUA3採用四人組隊形式進行作戰,意味著在單人遊戲的情況下,AI將負責控制本方剩餘四分之三的戰力。但本作沒有任何像《薄暮傳說》那樣基於玩家主觀意願設定具體打法的AI行動方針,而是完全交給AI自由發揮,於是就難免會出現幾次“AI敵兵都在秀,只有玩家在捱揍”的尷尬局面,混亂的戰鬥中玩家有時還沒來得及去拾取道具,本方隊友就會先出一手然後把道具扔向完全錯誤的方向或者被對面用技能打斷,而玩家冒著槍林彈雨奮戰時,他們也沒有協同作戰的意識。熟練掌角色握切換和連攜攻擊,能在一定程度上手動化解大部分困境,但AI的先天功能性失調則保證令你始終無解。因此如果條件允許的話,湊齊雙打或是線上多人聯機才是本作最好的遊玩方式。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》


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條件允許的話,本作其實挺適合漫威迷聚會時遊玩


二、用類似moba的操作玩無雙真的沒問題嗎?

沒問題,而且還真的有點小爽。

MUA3的戰鬥系統非常容易上手,角色有輕攻擊,重攻擊,跳躍,翻滾和防禦四種基礎動作,輕重攻擊有簡單的連擊派生;技能方面,每個角色有四種必殺技,會在人物等級達到5/10/15/20級時依次解鎖,解鎖後每個技能還有四段升級可以點亮,使用時則是簡單的“一鍵發動”;再者,同時按下L+R是超必殺,多人同時發動有特殊的累加效果。受遊戲本身製作規模所限,各種大小技能固然還原了角色的原作特性,但演出效果卻比不上被CAPCOM做砸了平衡性的那款《MVC 無限》。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》


好在Team Ninja有動作遊戲的底子,知道如何讓玩家在戰鬥中獲得由打擊感傳遞出來的爽快感。具體做法就是不同的攻擊方式具有不同的打擊反饋,比如鋼鐵俠“電漿光束”噴射的能量;死侍發動“彈如雨下”,灑出一大把手雷後爆炸的衝擊力;綠巨人“伽馬猛擊”的頓挫感等等,都能達到令人滿意的手感,尤其是積累特定傷害直到將敵人打至破防的瞬間,會出現專門強化“重創”效果的手感反饋,類似《八方旅人》裡面法師塞拉斯使用正確的弱點魔法命中多名敵人時那種“破碎”的聲效。唯一遺憾的地方在於MUA3的這部分操作不像《八方旅人》那般提供專門HD震動的強化功效,讓人少了一點暴力輸出應有的快感。


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各種爆炸系的必殺十分爽快


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忍者組負責開發的一個好處是女性角色普遍更好看了


至於“無雙”式體驗的部分,算是Team Ninja帶給MUA3的一份投名狀,看著滿屏的敵兵聚攏過來,玩家這邊連續三五個大範圍帶有元素屬性的必殺技招呼過去(本作必殺技沒有冷卻時間,只要能量值不耗盡就能敞開用)或者從史塔克大廈一路砍到變種人學院,隨著敵人腦袋上蹦出額度不菲的花體數字——蹦數這事兒雖然不高級,但貴在簡單有效——戰鬥的爽快感也隨之漸入佳境。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

本作的場面倒是一直都很熱鬧


本作的大部分關卡里,都是通過堆積雜兵的數量將施展各種必殺的大好機會投餵給玩家,且本作的所有技能之間既沒有系統層面嚴格的派生關係,也沒有連擊數設定,“隨緣劍法”就有了用武之地。不過從實戰來看,因為戰場平整,敵我行動方式皆較為機械單一,在敵人成群出現時,能迅速造成範圍打擊的必殺技——遊戲幾乎每名角色都最少有這麼一招,而鷹眼、鋼鐵俠因為具備先天優勢——相對來說在這方面表現得要更勝一籌。當然了,現在還只是遊戲初期,隨著玩家深入研究和DLC陸續放出,肯定會出現各種更“極端”的操作。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

人物特性有所表現,但關卡設計上卻沒有充分給予配合


除了無雙“拔”草以外,Team Ninja其實在關卡設計和BOSS戰上面還是投入了一定的心思想法,為的就是能豐富玩家的闖關歷程,主動尋找更多合理有趣的打法,比如他們安排了一些巨大化的BOSS,這些BOSS使用一般的攻擊方式難以奏效,必須像經典動作遊戲那樣,利用場地裡出現的道具將BOSS打至硬直或弱點暴露,才能造成實際傷害。比如奇異博士的宿敵多瑪姆會在身前設置一個防禦罩子,玩家要先打到場地中被多瑪姆召喚出來的雜兵,然後用雜兵掉落的道具投擲向罩子,才能有效破防;或者如萬磁王,靶眼等人會開啟範圍性“彈幕”攻擊,玩家要迅速找到攻擊空隙進行躲避,才能第一時間化險為夷。


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《復聯4》裡面被無限弱化的黑曜五將在本作算是找回了一點場子


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

《忍龍2》某關的既視感


如果說手遊質感是MUA3客觀條件的天花板,那麼負責來件加工組裝業務的Team Ninja則主觀上採用了最保險的玩法設計,然後把幾乎所有的銷量預期,都統統壓在了原作號召力上面,將鍛鍊人氣角色,解鎖隱藏要素當成了遊戲留住玩家的最大籌碼。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》


三、把人物順利交到玩家手裡,遊戲就能立於不敗

MUA3首發現階段共有36位可使用角色,基本上囊括了過去十幾年時間裡漫畫文本和大銀幕上最為活躍的角色,並以復聯,變種人,捍衛者聯盟,異人族等內部小團體進行了陣營劃分,讓相同作品背景的角色組隊時會產生一定的效果加成。人氣反派滅霸,奧創,洛基也是隨遊玩進程依次滿足解鎖條件後可使用角色。除此之外,在遊戲發售當日的SDCC展會上,公佈了鐳射眼、鋼力士將很快進行更新,由刀鋒戰士、月騎、懲罰者和莫比烏斯組成的“漫威騎士”DLC則緊隨其後。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

漫改遊戲如果不賣付費角色,和鹹魚有什麼區別?


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

本作未來的一系列更新計劃


在畫面表現力和必殺技數量受限的情況下,為了讓玩家產生持續修煉角色的動力,MUA3調用原作資源和數值設計組成了角色養成系統,並讓這套系統和獨立於故事模式的“無限”模式相互配合共同負責遊戲的可消耗內容。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

無限模式給玩家準備了大量獎勵任務去刷刷刷


本作目前版本的角色上限為100級,這個等級對於全程允許使用任意四名角色組隊通關的故事模式來說綽綽有餘,但在“無限模式”中,則有著嚴格的限定條件,比如很多角色的第一套隱藏服裝必須在滿足20級的情況下才能進入挑戰,且挑戰中存在輸出總量,過關時間或者傷害控制等各種限制條件,即便玩家在三星獎勵的關卡中苟過了一星,拿到了該名角色的隱藏服裝,但是隻有累計收集到無限挑戰下足夠的星標獎勵,才能獲得大部分女性角色的隱藏服裝,這對於那些角色粉(以及歐美宅男)來說,絕對是必須完成的任務。無限模式也因此成為了玩家在通關之後持續進行遊戲的主要遊玩對象。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

人物面板和技能加點


MUA3可深度研究內容也完全圍繞角色養成展開,比如除了人物和必殺技滿等級外,每個角色的必殺技都有各種特殊的屬性效果,能對敵人形成針對性打擊,名為ISO-8的裝備類道具還能進一步提升人物的基礎面板或者各項被動能力。MUA3也很好繼承了此類遊戲招式平衡性欠佳的通病,因此能否找到一招最“實用”的必殺技(俗稱“賴招”),並讓隊伍裡四名角色按照特定作品或者人設關聯進行組合強化團隊buff,最終達成合理甚至超出面板實力的多組個性化搭配,將成為玩家相互間展開交流切磋的主要話題(我自己目前使用的組隊是死侍+帕克蜘蛛俠+夜魔俠+惡靈騎士,等到DLC出了就用刀鋒戰士換掉死侍,該組隊基於“我就喜歡”這一原則,並接受任何反駁與指點)。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

本作的過場動畫,也都著重展現人物的個人魅力


四、趣味迷你漫威百科與基於大事件的大事件劇情

本作的故事基於入圍的參戰角色,融入了漫威歷史上幾場比較具有代表性的大小事件,並且呼應MCU提供的現象級知名度,以“無限”為故事模式主線,把無限寶石作為貫穿全篇的線索道具,漫畫裡在抗擊滅霸戰鬥中做出卓越貢獻的異人族與滅霸之子順理成章在後期登場。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

已經各大公眾號科普了100遍的原作故事


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

講道理,相比接媳婦電話,阻止滅霸也不是那麼迫在眉睫


與此同時,角色們收集寶石的過程中,穿插進了《蜘蛛俠》的蜘蛛宇宙、木筏監獄暴動,《復聯》奧創紀元,《X-MAN》反抗哨兵機器人等經典故事元素,並且因為大都是電影裡使用過的原作素材,所以即便玩家沒有看過漫畫,也能很方便代入其中,沒有任何理解上的障礙(要是電影和漫畫都沒看過,估計您也大概率不會考慮去買這個遊戲了)。


"
一款還停留在漫改遊戲1.0時代,手遊質感霸屏的漫威無雙
人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》


就在MCU正式公佈第四階段影片上映計劃的幾乎同一時間,《漫威終極聯盟3:黑暗教團》(下文簡稱MUA3)發售了。雖然兩者在粉絲心中的重要程度理所當然不是一個檔次,但任天堂之所以要選擇原本動視手裡的版權到期後,接過MUA3的發行權,並委託Koei Tecmo旗下的Team Ninja小組負責製作開發,估計還是希望能借助MCU未來可期的牛市,給NS獨佔遊戲陣容裡增加更多具有話題性的實戰利器。


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Team Ninja能夠中標,主要原因還是因為他們的價格比較實惠


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

在關卡的一些細節處,還是能看到忍者組的美學表達


不過略顯遺憾的是,MUA3只是一款典型停留在漫改1.0時代的IP授權型遊戲,一方面最大限度滿足了原作愛好者“操作自己喜歡的漫畫角色”這一原始訴求,但另一方面,MUA3在深入到遊戲內容,包括高質量的畫面,有創造性發揮的系統玩法,或者引人入勝的原創劇本等方面時,就再沒有半點建樹了。以漫威官方授權為原料,看人下菜碟的Team Ninja從自社同事那裡借鑑來部分無雙的熱鬧喧譁,再加上現如今所有人都能輕鬆上手,類似移動端的MOBA式操作,就成為了MUA3目前表現出來的整體樣貌。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

當不進行任何操作時,角色會做出個性動作,比如星爵會跳舞.


一、真的粉絲,如何擁抱這撲面而來的“主機版手遊”?

對於非漫威粉絲的玩家來說,MUA3的總體觀感突出“廉價”兩個字,尤其是參照SE早早誇下海口,憋著勁想要大幹一場的《復仇者聯盟》(至於是否打臉到時候在論),MUA3依然頑強延續著系列幾年前的傳統樣子,勤儉持家的程度實在對不起漫威宇宙如今全球同此涼熱的文化影響力。即便是漫威粉絲,也需要頂住至少三波源於遊戲賣相,直擊玩家靈魂的勸退感才能接受這份“禮物”,再次建議玩家把視覺要求從高大上的MCU降至網飛“捍衛者聯盟”的標準,以減小初次見面時有可能會受到的“驚嚇”。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》


第一波衝擊,來自於該作顯而易見的美術設計呈現,關卡數量,建模質量等技術指標,包括戰鬥中滿屏“蹦數兒”的傷害顯示,素材高度複用的關卡,只能水平移動不支持俯仰角度調整的彆扭視角,以及掌機模式下偶爾會出現的類似《異度神劍2》那種低清到“模糊”的畫質,凡此種種都在“能省就省”的範圍內展示了什麼叫做更為究極的“一省再省”。


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某些解謎部分會使用特殊固定視角


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

追求熱鬧,細節卻一塌糊塗的戰鬥場景


其實單純以MUA系列過往作品的標準而言,這勉強算是一種維持,但對於漫改遊戲,尤其是漫威這種業界頭部IP來說,會讓愛好者產生出不同媒介作品之間體驗上的巨大落差。這就像是用日本東寶特攝片的技術去拍攝《復聯4》,態度上我不做評價,但玩具兵一樣的美國隊長端著孩之寶玩具盒子裡拆出來的炮臺,對著因為缺乏粒子特效而變成“泥人”的“沙人”發出“biubiubiu”的聲音時,MUA3成為了繼此前的《少年跳躍 力量》之後,今年第二款讓我玩到可以原地笑出聲的遊戲。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》


第二波衝擊,是遊戲玩法上機械的重複感。作為一款動作遊戲,MUA3沒有建立起一種有自身特色的戰鬥系統(像是《阿克漢姆》系列的潛入和反擊技,《火影究極忍者風暴》系列的相互剋制的攻防轉換邏輯),玩家就像是清理手遊日常那樣幹著“選擇人物-進入關卡-打完收工”的工作,相比之下,本著“逗你玩”精神的《樂高漫威》在關卡可玩性和趣味性反而還更勝一籌。


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雜兵戰通常就是用來爽的


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尤其配上極限套餐就更爽了


頂住了前面兩波衝擊,無腦的AI將會最終測試玩家與本作之間的緣分深淺。MUA3採用四人組隊形式進行作戰,意味著在單人遊戲的情況下,AI將負責控制本方剩餘四分之三的戰力。但本作沒有任何像《薄暮傳說》那樣基於玩家主觀意願設定具體打法的AI行動方針,而是完全交給AI自由發揮,於是就難免會出現幾次“AI敵兵都在秀,只有玩家在捱揍”的尷尬局面,混亂的戰鬥中玩家有時還沒來得及去拾取道具,本方隊友就會先出一手然後把道具扔向完全錯誤的方向或者被對面用技能打斷,而玩家冒著槍林彈雨奮戰時,他們也沒有協同作戰的意識。熟練掌角色握切換和連攜攻擊,能在一定程度上手動化解大部分困境,但AI的先天功能性失調則保證令你始終無解。因此如果條件允許的話,湊齊雙打或是線上多人聯機才是本作最好的遊玩方式。


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人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

條件允許的話,本作其實挺適合漫威迷聚會時遊玩


二、用類似moba的操作玩無雙真的沒問題嗎?

沒問題,而且還真的有點小爽。

MUA3的戰鬥系統非常容易上手,角色有輕攻擊,重攻擊,跳躍,翻滾和防禦四種基礎動作,輕重攻擊有簡單的連擊派生;技能方面,每個角色有四種必殺技,會在人物等級達到5/10/15/20級時依次解鎖,解鎖後每個技能還有四段升級可以點亮,使用時則是簡單的“一鍵發動”;再者,同時按下L+R是超必殺,多人同時發動有特殊的累加效果。受遊戲本身製作規模所限,各種大小技能固然還原了角色的原作特性,但演出效果卻比不上被CAPCOM做砸了平衡性的那款《MVC 無限》。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》


好在Team Ninja有動作遊戲的底子,知道如何讓玩家在戰鬥中獲得由打擊感傳遞出來的爽快感。具體做法就是不同的攻擊方式具有不同的打擊反饋,比如鋼鐵俠“電漿光束”噴射的能量;死侍發動“彈如雨下”,灑出一大把手雷後爆炸的衝擊力;綠巨人“伽馬猛擊”的頓挫感等等,都能達到令人滿意的手感,尤其是積累特定傷害直到將敵人打至破防的瞬間,會出現專門強化“重創”效果的手感反饋,類似《八方旅人》裡面法師塞拉斯使用正確的弱點魔法命中多名敵人時那種“破碎”的聲效。唯一遺憾的地方在於MUA3的這部分操作不像《八方旅人》那般提供專門HD震動的強化功效,讓人少了一點暴力輸出應有的快感。


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各種爆炸系的必殺十分爽快


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忍者組負責開發的一個好處是女性角色普遍更好看了


至於“無雙”式體驗的部分,算是Team Ninja帶給MUA3的一份投名狀,看著滿屏的敵兵聚攏過來,玩家這邊連續三五個大範圍帶有元素屬性的必殺技招呼過去(本作必殺技沒有冷卻時間,只要能量值不耗盡就能敞開用)或者從史塔克大廈一路砍到變種人學院,隨著敵人腦袋上蹦出額度不菲的花體數字——蹦數這事兒雖然不高級,但貴在簡單有效——戰鬥的爽快感也隨之漸入佳境。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

本作的場面倒是一直都很熱鬧


本作的大部分關卡里,都是通過堆積雜兵的數量將施展各種必殺的大好機會投餵給玩家,且本作的所有技能之間既沒有系統層面嚴格的派生關係,也沒有連擊數設定,“隨緣劍法”就有了用武之地。不過從實戰來看,因為戰場平整,敵我行動方式皆較為機械單一,在敵人成群出現時,能迅速造成範圍打擊的必殺技——遊戲幾乎每名角色都最少有這麼一招,而鷹眼、鋼鐵俠因為具備先天優勢——相對來說在這方面表現得要更勝一籌。當然了,現在還只是遊戲初期,隨著玩家深入研究和DLC陸續放出,肯定會出現各種更“極端”的操作。


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人物特性有所表現,但關卡設計上卻沒有充分給予配合


除了無雙“拔”草以外,Team Ninja其實在關卡設計和BOSS戰上面還是投入了一定的心思想法,為的就是能豐富玩家的闖關歷程,主動尋找更多合理有趣的打法,比如他們安排了一些巨大化的BOSS,這些BOSS使用一般的攻擊方式難以奏效,必須像經典動作遊戲那樣,利用場地裡出現的道具將BOSS打至硬直或弱點暴露,才能造成實際傷害。比如奇異博士的宿敵多瑪姆會在身前設置一個防禦罩子,玩家要先打到場地中被多瑪姆召喚出來的雜兵,然後用雜兵掉落的道具投擲向罩子,才能有效破防;或者如萬磁王,靶眼等人會開啟範圍性“彈幕”攻擊,玩家要迅速找到攻擊空隙進行躲避,才能第一時間化險為夷。


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《復聯4》裡面被無限弱化的黑曜五將在本作算是找回了一點場子


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《忍龍2》某關的既視感


如果說手遊質感是MUA3客觀條件的天花板,那麼負責來件加工組裝業務的Team Ninja則主觀上採用了最保險的玩法設計,然後把幾乎所有的銷量預期,都統統壓在了原作號召力上面,將鍛鍊人氣角色,解鎖隱藏要素當成了遊戲留住玩家的最大籌碼。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》


三、把人物順利交到玩家手裡,遊戲就能立於不敗

MUA3首發現階段共有36位可使用角色,基本上囊括了過去十幾年時間裡漫畫文本和大銀幕上最為活躍的角色,並以復聯,變種人,捍衛者聯盟,異人族等內部小團體進行了陣營劃分,讓相同作品背景的角色組隊時會產生一定的效果加成。人氣反派滅霸,奧創,洛基也是隨遊玩進程依次滿足解鎖條件後可使用角色。除此之外,在遊戲發售當日的SDCC展會上,公佈了鐳射眼、鋼力士將很快進行更新,由刀鋒戰士、月騎、懲罰者和莫比烏斯組成的“漫威騎士”DLC則緊隨其後。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

漫改遊戲如果不賣付費角色,和鹹魚有什麼區別?


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

本作未來的一系列更新計劃


在畫面表現力和必殺技數量受限的情況下,為了讓玩家產生持續修煉角色的動力,MUA3調用原作資源和數值設計組成了角色養成系統,並讓這套系統和獨立於故事模式的“無限”模式相互配合共同負責遊戲的可消耗內容。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

無限模式給玩家準備了大量獎勵任務去刷刷刷


本作目前版本的角色上限為100級,這個等級對於全程允許使用任意四名角色組隊通關的故事模式來說綽綽有餘,但在“無限模式”中,則有著嚴格的限定條件,比如很多角色的第一套隱藏服裝必須在滿足20級的情況下才能進入挑戰,且挑戰中存在輸出總量,過關時間或者傷害控制等各種限制條件,即便玩家在三星獎勵的關卡中苟過了一星,拿到了該名角色的隱藏服裝,但是隻有累計收集到無限挑戰下足夠的星標獎勵,才能獲得大部分女性角色的隱藏服裝,這對於那些角色粉(以及歐美宅男)來說,絕對是必須完成的任務。無限模式也因此成為了玩家在通關之後持續進行遊戲的主要遊玩對象。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

人物面板和技能加點


MUA3可深度研究內容也完全圍繞角色養成展開,比如除了人物和必殺技滿等級外,每個角色的必殺技都有各種特殊的屬性效果,能對敵人形成針對性打擊,名為ISO-8的裝備類道具還能進一步提升人物的基礎面板或者各項被動能力。MUA3也很好繼承了此類遊戲招式平衡性欠佳的通病,因此能否找到一招最“實用”的必殺技(俗稱“賴招”),並讓隊伍裡四名角色按照特定作品或者人設關聯進行組合強化團隊buff,最終達成合理甚至超出面板實力的多組個性化搭配,將成為玩家相互間展開交流切磋的主要話題(我自己目前使用的組隊是死侍+帕克蜘蛛俠+夜魔俠+惡靈騎士,等到DLC出了就用刀鋒戰士換掉死侍,該組隊基於“我就喜歡”這一原則,並接受任何反駁與指點)。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

本作的過場動畫,也都著重展現人物的個人魅力


四、趣味迷你漫威百科與基於大事件的大事件劇情

本作的故事基於入圍的參戰角色,融入了漫威歷史上幾場比較具有代表性的大小事件,並且呼應MCU提供的現象級知名度,以“無限”為故事模式主線,把無限寶石作為貫穿全篇的線索道具,漫畫裡在抗擊滅霸戰鬥中做出卓越貢獻的異人族與滅霸之子順理成章在後期登場。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

已經各大公眾號科普了100遍的原作故事


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

講道理,相比接媳婦電話,阻止滅霸也不是那麼迫在眉睫


與此同時,角色們收集寶石的過程中,穿插進了《蜘蛛俠》的蜘蛛宇宙、木筏監獄暴動,《復聯》奧創紀元,《X-MAN》反抗哨兵機器人等經典故事元素,並且因為大都是電影裡使用過的原作素材,所以即便玩家沒有看過漫畫,也能很方便代入其中,沒有任何理解上的障礙(要是電影和漫畫都沒看過,估計您也大概率不會考慮去買這個遊戲了)。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》


"
一款還停留在漫改遊戲1.0時代,手遊質感霸屏的漫威無雙
人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》


就在MCU正式公佈第四階段影片上映計劃的幾乎同一時間,《漫威終極聯盟3:黑暗教團》(下文簡稱MUA3)發售了。雖然兩者在粉絲心中的重要程度理所當然不是一個檔次,但任天堂之所以要選擇原本動視手裡的版權到期後,接過MUA3的發行權,並委託Koei Tecmo旗下的Team Ninja小組負責製作開發,估計還是希望能借助MCU未來可期的牛市,給NS獨佔遊戲陣容裡增加更多具有話題性的實戰利器。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

Team Ninja能夠中標,主要原因還是因為他們的價格比較實惠


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

在關卡的一些細節處,還是能看到忍者組的美學表達


不過略顯遺憾的是,MUA3只是一款典型停留在漫改1.0時代的IP授權型遊戲,一方面最大限度滿足了原作愛好者“操作自己喜歡的漫畫角色”這一原始訴求,但另一方面,MUA3在深入到遊戲內容,包括高質量的畫面,有創造性發揮的系統玩法,或者引人入勝的原創劇本等方面時,就再沒有半點建樹了。以漫威官方授權為原料,看人下菜碟的Team Ninja從自社同事那裡借鑑來部分無雙的熱鬧喧譁,再加上現如今所有人都能輕鬆上手,類似移動端的MOBA式操作,就成為了MUA3目前表現出來的整體樣貌。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

當不進行任何操作時,角色會做出個性動作,比如星爵會跳舞.


一、真的粉絲,如何擁抱這撲面而來的“主機版手遊”?

對於非漫威粉絲的玩家來說,MUA3的總體觀感突出“廉價”兩個字,尤其是參照SE早早誇下海口,憋著勁想要大幹一場的《復仇者聯盟》(至於是否打臉到時候在論),MUA3依然頑強延續著系列幾年前的傳統樣子,勤儉持家的程度實在對不起漫威宇宙如今全球同此涼熱的文化影響力。即便是漫威粉絲,也需要頂住至少三波源於遊戲賣相,直擊玩家靈魂的勸退感才能接受這份“禮物”,再次建議玩家把視覺要求從高大上的MCU降至網飛“捍衛者聯盟”的標準,以減小初次見面時有可能會受到的“驚嚇”。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》


第一波衝擊,來自於該作顯而易見的美術設計呈現,關卡數量,建模質量等技術指標,包括戰鬥中滿屏“蹦數兒”的傷害顯示,素材高度複用的關卡,只能水平移動不支持俯仰角度調整的彆扭視角,以及掌機模式下偶爾會出現的類似《異度神劍2》那種低清到“模糊”的畫質,凡此種種都在“能省就省”的範圍內展示了什麼叫做更為究極的“一省再省”。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

某些解謎部分會使用特殊固定視角


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

追求熱鬧,細節卻一塌糊塗的戰鬥場景


其實單純以MUA系列過往作品的標準而言,這勉強算是一種維持,但對於漫改遊戲,尤其是漫威這種業界頭部IP來說,會讓愛好者產生出不同媒介作品之間體驗上的巨大落差。這就像是用日本東寶特攝片的技術去拍攝《復聯4》,態度上我不做評價,但玩具兵一樣的美國隊長端著孩之寶玩具盒子裡拆出來的炮臺,對著因為缺乏粒子特效而變成“泥人”的“沙人”發出“biubiubiu”的聲音時,MUA3成為了繼此前的《少年跳躍 力量》之後,今年第二款讓我玩到可以原地笑出聲的遊戲。


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第二波衝擊,是遊戲玩法上機械的重複感。作為一款動作遊戲,MUA3沒有建立起一種有自身特色的戰鬥系統(像是《阿克漢姆》系列的潛入和反擊技,《火影究極忍者風暴》系列的相互剋制的攻防轉換邏輯),玩家就像是清理手遊日常那樣幹著“選擇人物-進入關卡-打完收工”的工作,相比之下,本著“逗你玩”精神的《樂高漫威》在關卡可玩性和趣味性反而還更勝一籌。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

雜兵戰通常就是用來爽的


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

尤其配上極限套餐就更爽了


頂住了前面兩波衝擊,無腦的AI將會最終測試玩家與本作之間的緣分深淺。MUA3採用四人組隊形式進行作戰,意味著在單人遊戲的情況下,AI將負責控制本方剩餘四分之三的戰力。但本作沒有任何像《薄暮傳說》那樣基於玩家主觀意願設定具體打法的AI行動方針,而是完全交給AI自由發揮,於是就難免會出現幾次“AI敵兵都在秀,只有玩家在捱揍”的尷尬局面,混亂的戰鬥中玩家有時還沒來得及去拾取道具,本方隊友就會先出一手然後把道具扔向完全錯誤的方向或者被對面用技能打斷,而玩家冒著槍林彈雨奮戰時,他們也沒有協同作戰的意識。熟練掌角色握切換和連攜攻擊,能在一定程度上手動化解大部分困境,但AI的先天功能性失調則保證令你始終無解。因此如果條件允許的話,湊齊雙打或是線上多人聯機才是本作最好的遊玩方式。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

條件允許的話,本作其實挺適合漫威迷聚會時遊玩


二、用類似moba的操作玩無雙真的沒問題嗎?

沒問題,而且還真的有點小爽。

MUA3的戰鬥系統非常容易上手,角色有輕攻擊,重攻擊,跳躍,翻滾和防禦四種基礎動作,輕重攻擊有簡單的連擊派生;技能方面,每個角色有四種必殺技,會在人物等級達到5/10/15/20級時依次解鎖,解鎖後每個技能還有四段升級可以點亮,使用時則是簡單的“一鍵發動”;再者,同時按下L+R是超必殺,多人同時發動有特殊的累加效果。受遊戲本身製作規模所限,各種大小技能固然還原了角色的原作特性,但演出效果卻比不上被CAPCOM做砸了平衡性的那款《MVC 無限》。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》


好在Team Ninja有動作遊戲的底子,知道如何讓玩家在戰鬥中獲得由打擊感傳遞出來的爽快感。具體做法就是不同的攻擊方式具有不同的打擊反饋,比如鋼鐵俠“電漿光束”噴射的能量;死侍發動“彈如雨下”,灑出一大把手雷後爆炸的衝擊力;綠巨人“伽馬猛擊”的頓挫感等等,都能達到令人滿意的手感,尤其是積累特定傷害直到將敵人打至破防的瞬間,會出現專門強化“重創”效果的手感反饋,類似《八方旅人》裡面法師塞拉斯使用正確的弱點魔法命中多名敵人時那種“破碎”的聲效。唯一遺憾的地方在於MUA3的這部分操作不像《八方旅人》那般提供專門HD震動的強化功效,讓人少了一點暴力輸出應有的快感。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

各種爆炸系的必殺十分爽快


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

忍者組負責開發的一個好處是女性角色普遍更好看了


至於“無雙”式體驗的部分,算是Team Ninja帶給MUA3的一份投名狀,看著滿屏的敵兵聚攏過來,玩家這邊連續三五個大範圍帶有元素屬性的必殺技招呼過去(本作必殺技沒有冷卻時間,只要能量值不耗盡就能敞開用)或者從史塔克大廈一路砍到變種人學院,隨著敵人腦袋上蹦出額度不菲的花體數字——蹦數這事兒雖然不高級,但貴在簡單有效——戰鬥的爽快感也隨之漸入佳境。


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本作的場面倒是一直都很熱鬧


本作的大部分關卡里,都是通過堆積雜兵的數量將施展各種必殺的大好機會投餵給玩家,且本作的所有技能之間既沒有系統層面嚴格的派生關係,也沒有連擊數設定,“隨緣劍法”就有了用武之地。不過從實戰來看,因為戰場平整,敵我行動方式皆較為機械單一,在敵人成群出現時,能迅速造成範圍打擊的必殺技——遊戲幾乎每名角色都最少有這麼一招,而鷹眼、鋼鐵俠因為具備先天優勢——相對來說在這方面表現得要更勝一籌。當然了,現在還只是遊戲初期,隨著玩家深入研究和DLC陸續放出,肯定會出現各種更“極端”的操作。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

人物特性有所表現,但關卡設計上卻沒有充分給予配合


除了無雙“拔”草以外,Team Ninja其實在關卡設計和BOSS戰上面還是投入了一定的心思想法,為的就是能豐富玩家的闖關歷程,主動尋找更多合理有趣的打法,比如他們安排了一些巨大化的BOSS,這些BOSS使用一般的攻擊方式難以奏效,必須像經典動作遊戲那樣,利用場地裡出現的道具將BOSS打至硬直或弱點暴露,才能造成實際傷害。比如奇異博士的宿敵多瑪姆會在身前設置一個防禦罩子,玩家要先打到場地中被多瑪姆召喚出來的雜兵,然後用雜兵掉落的道具投擲向罩子,才能有效破防;或者如萬磁王,靶眼等人會開啟範圍性“彈幕”攻擊,玩家要迅速找到攻擊空隙進行躲避,才能第一時間化險為夷。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

《復聯4》裡面被無限弱化的黑曜五將在本作算是找回了一點場子


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

《忍龍2》某關的既視感


如果說手遊質感是MUA3客觀條件的天花板,那麼負責來件加工組裝業務的Team Ninja則主觀上採用了最保險的玩法設計,然後把幾乎所有的銷量預期,都統統壓在了原作號召力上面,將鍛鍊人氣角色,解鎖隱藏要素當成了遊戲留住玩家的最大籌碼。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》


三、把人物順利交到玩家手裡,遊戲就能立於不敗

MUA3首發現階段共有36位可使用角色,基本上囊括了過去十幾年時間裡漫畫文本和大銀幕上最為活躍的角色,並以復聯,變種人,捍衛者聯盟,異人族等內部小團體進行了陣營劃分,讓相同作品背景的角色組隊時會產生一定的效果加成。人氣反派滅霸,奧創,洛基也是隨遊玩進程依次滿足解鎖條件後可使用角色。除此之外,在遊戲發售當日的SDCC展會上,公佈了鐳射眼、鋼力士將很快進行更新,由刀鋒戰士、月騎、懲罰者和莫比烏斯組成的“漫威騎士”DLC則緊隨其後。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

漫改遊戲如果不賣付費角色,和鹹魚有什麼區別?


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

本作未來的一系列更新計劃


在畫面表現力和必殺技數量受限的情況下,為了讓玩家產生持續修煉角色的動力,MUA3調用原作資源和數值設計組成了角色養成系統,並讓這套系統和獨立於故事模式的“無限”模式相互配合共同負責遊戲的可消耗內容。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

無限模式給玩家準備了大量獎勵任務去刷刷刷


本作目前版本的角色上限為100級,這個等級對於全程允許使用任意四名角色組隊通關的故事模式來說綽綽有餘,但在“無限模式”中,則有著嚴格的限定條件,比如很多角色的第一套隱藏服裝必須在滿足20級的情況下才能進入挑戰,且挑戰中存在輸出總量,過關時間或者傷害控制等各種限制條件,即便玩家在三星獎勵的關卡中苟過了一星,拿到了該名角色的隱藏服裝,但是隻有累計收集到無限挑戰下足夠的星標獎勵,才能獲得大部分女性角色的隱藏服裝,這對於那些角色粉(以及歐美宅男)來說,絕對是必須完成的任務。無限模式也因此成為了玩家在通關之後持續進行遊戲的主要遊玩對象。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

人物面板和技能加點


MUA3可深度研究內容也完全圍繞角色養成展開,比如除了人物和必殺技滿等級外,每個角色的必殺技都有各種特殊的屬性效果,能對敵人形成針對性打擊,名為ISO-8的裝備類道具還能進一步提升人物的基礎面板或者各項被動能力。MUA3也很好繼承了此類遊戲招式平衡性欠佳的通病,因此能否找到一招最“實用”的必殺技(俗稱“賴招”),並讓隊伍裡四名角色按照特定作品或者人設關聯進行組合強化團隊buff,最終達成合理甚至超出面板實力的多組個性化搭配,將成為玩家相互間展開交流切磋的主要話題(我自己目前使用的組隊是死侍+帕克蜘蛛俠+夜魔俠+惡靈騎士,等到DLC出了就用刀鋒戰士換掉死侍,該組隊基於“我就喜歡”這一原則,並接受任何反駁與指點)。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

本作的過場動畫,也都著重展現人物的個人魅力


四、趣味迷你漫威百科與基於大事件的大事件劇情

本作的故事基於入圍的參戰角色,融入了漫威歷史上幾場比較具有代表性的大小事件,並且呼應MCU提供的現象級知名度,以“無限”為故事模式主線,把無限寶石作為貫穿全篇的線索道具,漫畫裡在抗擊滅霸戰鬥中做出卓越貢獻的異人族與滅霸之子順理成章在後期登場。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

已經各大公眾號科普了100遍的原作故事


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

講道理,相比接媳婦電話,阻止滅霸也不是那麼迫在眉睫


與此同時,角色們收集寶石的過程中,穿插進了《蜘蛛俠》的蜘蛛宇宙、木筏監獄暴動,《復聯》奧創紀元,《X-MAN》反抗哨兵機器人等經典故事元素,並且因為大都是電影裡使用過的原作素材,所以即便玩家沒有看過漫畫,也能很方便代入其中,沒有任何理解上的障礙(要是電影和漫畫都沒看過,估計您也大概率不會考慮去買這個遊戲了)。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

看見BOSS就知道大概會是啥劇情了,反過來也成立


作為漫改遊戲的標配,尤其是當年《阿克漢姆瘋人院》起到良好的榜樣帶頭作用後,MUA3此次也收錄了遊戲的數字版藝術設定集,將遊戲開發過程中的人設圖,場景原畫一一呈現在玩家面前。


"
一款還停留在漫改遊戲1.0時代,手遊質感霸屏的漫威無雙
人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》


就在MCU正式公佈第四階段影片上映計劃的幾乎同一時間,《漫威終極聯盟3:黑暗教團》(下文簡稱MUA3)發售了。雖然兩者在粉絲心中的重要程度理所當然不是一個檔次,但任天堂之所以要選擇原本動視手裡的版權到期後,接過MUA3的發行權,並委託Koei Tecmo旗下的Team Ninja小組負責製作開發,估計還是希望能借助MCU未來可期的牛市,給NS獨佔遊戲陣容裡增加更多具有話題性的實戰利器。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

Team Ninja能夠中標,主要原因還是因為他們的價格比較實惠


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

在關卡的一些細節處,還是能看到忍者組的美學表達


不過略顯遺憾的是,MUA3只是一款典型停留在漫改1.0時代的IP授權型遊戲,一方面最大限度滿足了原作愛好者“操作自己喜歡的漫畫角色”這一原始訴求,但另一方面,MUA3在深入到遊戲內容,包括高質量的畫面,有創造性發揮的系統玩法,或者引人入勝的原創劇本等方面時,就再沒有半點建樹了。以漫威官方授權為原料,看人下菜碟的Team Ninja從自社同事那裡借鑑來部分無雙的熱鬧喧譁,再加上現如今所有人都能輕鬆上手,類似移動端的MOBA式操作,就成為了MUA3目前表現出來的整體樣貌。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

當不進行任何操作時,角色會做出個性動作,比如星爵會跳舞.


一、真的粉絲,如何擁抱這撲面而來的“主機版手遊”?

對於非漫威粉絲的玩家來說,MUA3的總體觀感突出“廉價”兩個字,尤其是參照SE早早誇下海口,憋著勁想要大幹一場的《復仇者聯盟》(至於是否打臉到時候在論),MUA3依然頑強延續著系列幾年前的傳統樣子,勤儉持家的程度實在對不起漫威宇宙如今全球同此涼熱的文化影響力。即便是漫威粉絲,也需要頂住至少三波源於遊戲賣相,直擊玩家靈魂的勸退感才能接受這份“禮物”,再次建議玩家把視覺要求從高大上的MCU降至網飛“捍衛者聯盟”的標準,以減小初次見面時有可能會受到的“驚嚇”。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》


第一波衝擊,來自於該作顯而易見的美術設計呈現,關卡數量,建模質量等技術指標,包括戰鬥中滿屏“蹦數兒”的傷害顯示,素材高度複用的關卡,只能水平移動不支持俯仰角度調整的彆扭視角,以及掌機模式下偶爾會出現的類似《異度神劍2》那種低清到“模糊”的畫質,凡此種種都在“能省就省”的範圍內展示了什麼叫做更為究極的“一省再省”。


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某些解謎部分會使用特殊固定視角


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

追求熱鬧,細節卻一塌糊塗的戰鬥場景


其實單純以MUA系列過往作品的標準而言,這勉強算是一種維持,但對於漫改遊戲,尤其是漫威這種業界頭部IP來說,會讓愛好者產生出不同媒介作品之間體驗上的巨大落差。這就像是用日本東寶特攝片的技術去拍攝《復聯4》,態度上我不做評價,但玩具兵一樣的美國隊長端著孩之寶玩具盒子裡拆出來的炮臺,對著因為缺乏粒子特效而變成“泥人”的“沙人”發出“biubiubiu”的聲音時,MUA3成為了繼此前的《少年跳躍 力量》之後,今年第二款讓我玩到可以原地笑出聲的遊戲。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》


第二波衝擊,是遊戲玩法上機械的重複感。作為一款動作遊戲,MUA3沒有建立起一種有自身特色的戰鬥系統(像是《阿克漢姆》系列的潛入和反擊技,《火影究極忍者風暴》系列的相互剋制的攻防轉換邏輯),玩家就像是清理手遊日常那樣幹著“選擇人物-進入關卡-打完收工”的工作,相比之下,本著“逗你玩”精神的《樂高漫威》在關卡可玩性和趣味性反而還更勝一籌。


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雜兵戰通常就是用來爽的


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尤其配上極限套餐就更爽了


頂住了前面兩波衝擊,無腦的AI將會最終測試玩家與本作之間的緣分深淺。MUA3採用四人組隊形式進行作戰,意味著在單人遊戲的情況下,AI將負責控制本方剩餘四分之三的戰力。但本作沒有任何像《薄暮傳說》那樣基於玩家主觀意願設定具體打法的AI行動方針,而是完全交給AI自由發揮,於是就難免會出現幾次“AI敵兵都在秀,只有玩家在捱揍”的尷尬局面,混亂的戰鬥中玩家有時還沒來得及去拾取道具,本方隊友就會先出一手然後把道具扔向完全錯誤的方向或者被對面用技能打斷,而玩家冒著槍林彈雨奮戰時,他們也沒有協同作戰的意識。熟練掌角色握切換和連攜攻擊,能在一定程度上手動化解大部分困境,但AI的先天功能性失調則保證令你始終無解。因此如果條件允許的話,湊齊雙打或是線上多人聯機才是本作最好的遊玩方式。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》


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條件允許的話,本作其實挺適合漫威迷聚會時遊玩


二、用類似moba的操作玩無雙真的沒問題嗎?

沒問題,而且還真的有點小爽。

MUA3的戰鬥系統非常容易上手,角色有輕攻擊,重攻擊,跳躍,翻滾和防禦四種基礎動作,輕重攻擊有簡單的連擊派生;技能方面,每個角色有四種必殺技,會在人物等級達到5/10/15/20級時依次解鎖,解鎖後每個技能還有四段升級可以點亮,使用時則是簡單的“一鍵發動”;再者,同時按下L+R是超必殺,多人同時發動有特殊的累加效果。受遊戲本身製作規模所限,各種大小技能固然還原了角色的原作特性,但演出效果卻比不上被CAPCOM做砸了平衡性的那款《MVC 無限》。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》


好在Team Ninja有動作遊戲的底子,知道如何讓玩家在戰鬥中獲得由打擊感傳遞出來的爽快感。具體做法就是不同的攻擊方式具有不同的打擊反饋,比如鋼鐵俠“電漿光束”噴射的能量;死侍發動“彈如雨下”,灑出一大把手雷後爆炸的衝擊力;綠巨人“伽馬猛擊”的頓挫感等等,都能達到令人滿意的手感,尤其是積累特定傷害直到將敵人打至破防的瞬間,會出現專門強化“重創”效果的手感反饋,類似《八方旅人》裡面法師塞拉斯使用正確的弱點魔法命中多名敵人時那種“破碎”的聲效。唯一遺憾的地方在於MUA3的這部分操作不像《八方旅人》那般提供專門HD震動的強化功效,讓人少了一點暴力輸出應有的快感。


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各種爆炸系的必殺十分爽快


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忍者組負責開發的一個好處是女性角色普遍更好看了


至於“無雙”式體驗的部分,算是Team Ninja帶給MUA3的一份投名狀,看著滿屏的敵兵聚攏過來,玩家這邊連續三五個大範圍帶有元素屬性的必殺技招呼過去(本作必殺技沒有冷卻時間,只要能量值不耗盡就能敞開用)或者從史塔克大廈一路砍到變種人學院,隨著敵人腦袋上蹦出額度不菲的花體數字——蹦數這事兒雖然不高級,但貴在簡單有效——戰鬥的爽快感也隨之漸入佳境。


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本作的場面倒是一直都很熱鬧


本作的大部分關卡里,都是通過堆積雜兵的數量將施展各種必殺的大好機會投餵給玩家,且本作的所有技能之間既沒有系統層面嚴格的派生關係,也沒有連擊數設定,“隨緣劍法”就有了用武之地。不過從實戰來看,因為戰場平整,敵我行動方式皆較為機械單一,在敵人成群出現時,能迅速造成範圍打擊的必殺技——遊戲幾乎每名角色都最少有這麼一招,而鷹眼、鋼鐵俠因為具備先天優勢——相對來說在這方面表現得要更勝一籌。當然了,現在還只是遊戲初期,隨著玩家深入研究和DLC陸續放出,肯定會出現各種更“極端”的操作。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

人物特性有所表現,但關卡設計上卻沒有充分給予配合


除了無雙“拔”草以外,Team Ninja其實在關卡設計和BOSS戰上面還是投入了一定的心思想法,為的就是能豐富玩家的闖關歷程,主動尋找更多合理有趣的打法,比如他們安排了一些巨大化的BOSS,這些BOSS使用一般的攻擊方式難以奏效,必須像經典動作遊戲那樣,利用場地裡出現的道具將BOSS打至硬直或弱點暴露,才能造成實際傷害。比如奇異博士的宿敵多瑪姆會在身前設置一個防禦罩子,玩家要先打到場地中被多瑪姆召喚出來的雜兵,然後用雜兵掉落的道具投擲向罩子,才能有效破防;或者如萬磁王,靶眼等人會開啟範圍性“彈幕”攻擊,玩家要迅速找到攻擊空隙進行躲避,才能第一時間化險為夷。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

《復聯4》裡面被無限弱化的黑曜五將在本作算是找回了一點場子


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

《忍龍2》某關的既視感


如果說手遊質感是MUA3客觀條件的天花板,那麼負責來件加工組裝業務的Team Ninja則主觀上採用了最保險的玩法設計,然後把幾乎所有的銷量預期,都統統壓在了原作號召力上面,將鍛鍊人氣角色,解鎖隱藏要素當成了遊戲留住玩家的最大籌碼。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》


三、把人物順利交到玩家手裡,遊戲就能立於不敗

MUA3首發現階段共有36位可使用角色,基本上囊括了過去十幾年時間裡漫畫文本和大銀幕上最為活躍的角色,並以復聯,變種人,捍衛者聯盟,異人族等內部小團體進行了陣營劃分,讓相同作品背景的角色組隊時會產生一定的效果加成。人氣反派滅霸,奧創,洛基也是隨遊玩進程依次滿足解鎖條件後可使用角色。除此之外,在遊戲發售當日的SDCC展會上,公佈了鐳射眼、鋼力士將很快進行更新,由刀鋒戰士、月騎、懲罰者和莫比烏斯組成的“漫威騎士”DLC則緊隨其後。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

漫改遊戲如果不賣付費角色,和鹹魚有什麼區別?


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

本作未來的一系列更新計劃


在畫面表現力和必殺技數量受限的情況下,為了讓玩家產生持續修煉角色的動力,MUA3調用原作資源和數值設計組成了角色養成系統,並讓這套系統和獨立於故事模式的“無限”模式相互配合共同負責遊戲的可消耗內容。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

無限模式給玩家準備了大量獎勵任務去刷刷刷


本作目前版本的角色上限為100級,這個等級對於全程允許使用任意四名角色組隊通關的故事模式來說綽綽有餘,但在“無限模式”中,則有著嚴格的限定條件,比如很多角色的第一套隱藏服裝必須在滿足20級的情況下才能進入挑戰,且挑戰中存在輸出總量,過關時間或者傷害控制等各種限制條件,即便玩家在三星獎勵的關卡中苟過了一星,拿到了該名角色的隱藏服裝,但是隻有累計收集到無限挑戰下足夠的星標獎勵,才能獲得大部分女性角色的隱藏服裝,這對於那些角色粉(以及歐美宅男)來說,絕對是必須完成的任務。無限模式也因此成為了玩家在通關之後持續進行遊戲的主要遊玩對象。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

人物面板和技能加點


MUA3可深度研究內容也完全圍繞角色養成展開,比如除了人物和必殺技滿等級外,每個角色的必殺技都有各種特殊的屬性效果,能對敵人形成針對性打擊,名為ISO-8的裝備類道具還能進一步提升人物的基礎面板或者各項被動能力。MUA3也很好繼承了此類遊戲招式平衡性欠佳的通病,因此能否找到一招最“實用”的必殺技(俗稱“賴招”),並讓隊伍裡四名角色按照特定作品或者人設關聯進行組合強化團隊buff,最終達成合理甚至超出面板實力的多組個性化搭配,將成為玩家相互間展開交流切磋的主要話題(我自己目前使用的組隊是死侍+帕克蜘蛛俠+夜魔俠+惡靈騎士,等到DLC出了就用刀鋒戰士換掉死侍,該組隊基於“我就喜歡”這一原則,並接受任何反駁與指點)。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

本作的過場動畫,也都著重展現人物的個人魅力


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本作的故事基於入圍的參戰角色,融入了漫威歷史上幾場比較具有代表性的大小事件,並且呼應MCU提供的現象級知名度,以“無限”為故事模式主線,把無限寶石作為貫穿全篇的線索道具,漫畫裡在抗擊滅霸戰鬥中做出卓越貢獻的異人族與滅霸之子順理成章在後期登場。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

已經各大公眾號科普了100遍的原作故事


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

講道理,相比接媳婦電話,阻止滅霸也不是那麼迫在眉睫


與此同時,角色們收集寶石的過程中,穿插進了《蜘蛛俠》的蜘蛛宇宙、木筏監獄暴動,《復聯》奧創紀元,《X-MAN》反抗哨兵機器人等經典故事元素,並且因為大都是電影裡使用過的原作素材,所以即便玩家沒有看過漫畫,也能很方便代入其中,沒有任何理解上的障礙(要是電影和漫畫都沒看過,估計您也大概率不會考慮去買這個遊戲了)。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》


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人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》


"
一款還停留在漫改遊戲1.0時代,手遊質感霸屏的漫威無雙
人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》


就在MCU正式公佈第四階段影片上映計劃的幾乎同一時間,《漫威終極聯盟3:黑暗教團》(下文簡稱MUA3)發售了。雖然兩者在粉絲心中的重要程度理所當然不是一個檔次,但任天堂之所以要選擇原本動視手裡的版權到期後,接過MUA3的發行權,並委託Koei Tecmo旗下的Team Ninja小組負責製作開發,估計還是希望能借助MCU未來可期的牛市,給NS獨佔遊戲陣容裡增加更多具有話題性的實戰利器。


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不過略顯遺憾的是,MUA3只是一款典型停留在漫改1.0時代的IP授權型遊戲,一方面最大限度滿足了原作愛好者“操作自己喜歡的漫畫角色”這一原始訴求,但另一方面,MUA3在深入到遊戲內容,包括高質量的畫面,有創造性發揮的系統玩法,或者引人入勝的原創劇本等方面時,就再沒有半點建樹了。以漫威官方授權為原料,看人下菜碟的Team Ninja從自社同事那裡借鑑來部分無雙的熱鬧喧譁,再加上現如今所有人都能輕鬆上手,類似移動端的MOBA式操作,就成為了MUA3目前表現出來的整體樣貌。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

當不進行任何操作時,角色會做出個性動作,比如星爵會跳舞.


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對於非漫威粉絲的玩家來說,MUA3的總體觀感突出“廉價”兩個字,尤其是參照SE早早誇下海口,憋著勁想要大幹一場的《復仇者聯盟》(至於是否打臉到時候在論),MUA3依然頑強延續著系列幾年前的傳統樣子,勤儉持家的程度實在對不起漫威宇宙如今全球同此涼熱的文化影響力。即便是漫威粉絲,也需要頂住至少三波源於遊戲賣相,直擊玩家靈魂的勸退感才能接受這份“禮物”,再次建議玩家把視覺要求從高大上的MCU降至網飛“捍衛者聯盟”的標準,以減小初次見面時有可能會受到的“驚嚇”。


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人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

某些解謎部分會使用特殊固定視角


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追求熱鬧,細節卻一塌糊塗的戰鬥場景


其實單純以MUA系列過往作品的標準而言,這勉強算是一種維持,但對於漫改遊戲,尤其是漫威這種業界頭部IP來說,會讓愛好者產生出不同媒介作品之間體驗上的巨大落差。這就像是用日本東寶特攝片的技術去拍攝《復聯4》,態度上我不做評價,但玩具兵一樣的美國隊長端著孩之寶玩具盒子裡拆出來的炮臺,對著因為缺乏粒子特效而變成“泥人”的“沙人”發出“biubiubiu”的聲音時,MUA3成為了繼此前的《少年跳躍 力量》之後,今年第二款讓我玩到可以原地笑出聲的遊戲。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》


第二波衝擊,是遊戲玩法上機械的重複感。作為一款動作遊戲,MUA3沒有建立起一種有自身特色的戰鬥系統(像是《阿克漢姆》系列的潛入和反擊技,《火影究極忍者風暴》系列的相互剋制的攻防轉換邏輯),玩家就像是清理手遊日常那樣幹著“選擇人物-進入關卡-打完收工”的工作,相比之下,本著“逗你玩”精神的《樂高漫威》在關卡可玩性和趣味性反而還更勝一籌。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

雜兵戰通常就是用來爽的


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

尤其配上極限套餐就更爽了


頂住了前面兩波衝擊,無腦的AI將會最終測試玩家與本作之間的緣分深淺。MUA3採用四人組隊形式進行作戰,意味著在單人遊戲的情況下,AI將負責控制本方剩餘四分之三的戰力。但本作沒有任何像《薄暮傳說》那樣基於玩家主觀意願設定具體打法的AI行動方針,而是完全交給AI自由發揮,於是就難免會出現幾次“AI敵兵都在秀,只有玩家在捱揍”的尷尬局面,混亂的戰鬥中玩家有時還沒來得及去拾取道具,本方隊友就會先出一手然後把道具扔向完全錯誤的方向或者被對面用技能打斷,而玩家冒著槍林彈雨奮戰時,他們也沒有協同作戰的意識。熟練掌角色握切換和連攜攻擊,能在一定程度上手動化解大部分困境,但AI的先天功能性失調則保證令你始終無解。因此如果條件允許的話,湊齊雙打或是線上多人聯機才是本作最好的遊玩方式。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

條件允許的話,本作其實挺適合漫威迷聚會時遊玩


二、用類似moba的操作玩無雙真的沒問題嗎?

沒問題,而且還真的有點小爽。

MUA3的戰鬥系統非常容易上手,角色有輕攻擊,重攻擊,跳躍,翻滾和防禦四種基礎動作,輕重攻擊有簡單的連擊派生;技能方面,每個角色有四種必殺技,會在人物等級達到5/10/15/20級時依次解鎖,解鎖後每個技能還有四段升級可以點亮,使用時則是簡單的“一鍵發動”;再者,同時按下L+R是超必殺,多人同時發動有特殊的累加效果。受遊戲本身製作規模所限,各種大小技能固然還原了角色的原作特性,但演出效果卻比不上被CAPCOM做砸了平衡性的那款《MVC 無限》。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》


好在Team Ninja有動作遊戲的底子,知道如何讓玩家在戰鬥中獲得由打擊感傳遞出來的爽快感。具體做法就是不同的攻擊方式具有不同的打擊反饋,比如鋼鐵俠“電漿光束”噴射的能量;死侍發動“彈如雨下”,灑出一大把手雷後爆炸的衝擊力;綠巨人“伽馬猛擊”的頓挫感等等,都能達到令人滿意的手感,尤其是積累特定傷害直到將敵人打至破防的瞬間,會出現專門強化“重創”效果的手感反饋,類似《八方旅人》裡面法師塞拉斯使用正確的弱點魔法命中多名敵人時那種“破碎”的聲效。唯一遺憾的地方在於MUA3的這部分操作不像《八方旅人》那般提供專門HD震動的強化功效,讓人少了一點暴力輸出應有的快感。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

各種爆炸系的必殺十分爽快


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

忍者組負責開發的一個好處是女性角色普遍更好看了


至於“無雙”式體驗的部分,算是Team Ninja帶給MUA3的一份投名狀,看著滿屏的敵兵聚攏過來,玩家這邊連續三五個大範圍帶有元素屬性的必殺技招呼過去(本作必殺技沒有冷卻時間,只要能量值不耗盡就能敞開用)或者從史塔克大廈一路砍到變種人學院,隨著敵人腦袋上蹦出額度不菲的花體數字——蹦數這事兒雖然不高級,但貴在簡單有效——戰鬥的爽快感也隨之漸入佳境。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

本作的場面倒是一直都很熱鬧


本作的大部分關卡里,都是通過堆積雜兵的數量將施展各種必殺的大好機會投餵給玩家,且本作的所有技能之間既沒有系統層面嚴格的派生關係,也沒有連擊數設定,“隨緣劍法”就有了用武之地。不過從實戰來看,因為戰場平整,敵我行動方式皆較為機械單一,在敵人成群出現時,能迅速造成範圍打擊的必殺技——遊戲幾乎每名角色都最少有這麼一招,而鷹眼、鋼鐵俠因為具備先天優勢——相對來說在這方面表現得要更勝一籌。當然了,現在還只是遊戲初期,隨著玩家深入研究和DLC陸續放出,肯定會出現各種更“極端”的操作。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

人物特性有所表現,但關卡設計上卻沒有充分給予配合


除了無雙“拔”草以外,Team Ninja其實在關卡設計和BOSS戰上面還是投入了一定的心思想法,為的就是能豐富玩家的闖關歷程,主動尋找更多合理有趣的打法,比如他們安排了一些巨大化的BOSS,這些BOSS使用一般的攻擊方式難以奏效,必須像經典動作遊戲那樣,利用場地裡出現的道具將BOSS打至硬直或弱點暴露,才能造成實際傷害。比如奇異博士的宿敵多瑪姆會在身前設置一個防禦罩子,玩家要先打到場地中被多瑪姆召喚出來的雜兵,然後用雜兵掉落的道具投擲向罩子,才能有效破防;或者如萬磁王,靶眼等人會開啟範圍性“彈幕”攻擊,玩家要迅速找到攻擊空隙進行躲避,才能第一時間化險為夷。


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《復聯4》裡面被無限弱化的黑曜五將在本作算是找回了一點場子


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《忍龍2》某關的既視感


如果說手遊質感是MUA3客觀條件的天花板,那麼負責來件加工組裝業務的Team Ninja則主觀上採用了最保險的玩法設計,然後把幾乎所有的銷量預期,都統統壓在了原作號召力上面,將鍛鍊人氣角色,解鎖隱藏要素當成了遊戲留住玩家的最大籌碼。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》


三、把人物順利交到玩家手裡,遊戲就能立於不敗

MUA3首發現階段共有36位可使用角色,基本上囊括了過去十幾年時間裡漫畫文本和大銀幕上最為活躍的角色,並以復聯,變種人,捍衛者聯盟,異人族等內部小團體進行了陣營劃分,讓相同作品背景的角色組隊時會產生一定的效果加成。人氣反派滅霸,奧創,洛基也是隨遊玩進程依次滿足解鎖條件後可使用角色。除此之外,在遊戲發售當日的SDCC展會上,公佈了鐳射眼、鋼力士將很快進行更新,由刀鋒戰士、月騎、懲罰者和莫比烏斯組成的“漫威騎士”DLC則緊隨其後。


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漫改遊戲如果不賣付費角色,和鹹魚有什麼區別?


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本作未來的一系列更新計劃


在畫面表現力和必殺技數量受限的情況下,為了讓玩家產生持續修煉角色的動力,MUA3調用原作資源和數值設計組成了角色養成系統,並讓這套系統和獨立於故事模式的“無限”模式相互配合共同負責遊戲的可消耗內容。


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無限模式給玩家準備了大量獎勵任務去刷刷刷


本作目前版本的角色上限為100級,這個等級對於全程允許使用任意四名角色組隊通關的故事模式來說綽綽有餘,但在“無限模式”中,則有著嚴格的限定條件,比如很多角色的第一套隱藏服裝必須在滿足20級的情況下才能進入挑戰,且挑戰中存在輸出總量,過關時間或者傷害控制等各種限制條件,即便玩家在三星獎勵的關卡中苟過了一星,拿到了該名角色的隱藏服裝,但是隻有累計收集到無限挑戰下足夠的星標獎勵,才能獲得大部分女性角色的隱藏服裝,這對於那些角色粉(以及歐美宅男)來說,絕對是必須完成的任務。無限模式也因此成為了玩家在通關之後持續進行遊戲的主要遊玩對象。


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人物面板和技能加點


MUA3可深度研究內容也完全圍繞角色養成展開,比如除了人物和必殺技滿等級外,每個角色的必殺技都有各種特殊的屬性效果,能對敵人形成針對性打擊,名為ISO-8的裝備類道具還能進一步提升人物的基礎面板或者各項被動能力。MUA3也很好繼承了此類遊戲招式平衡性欠佳的通病,因此能否找到一招最“實用”的必殺技(俗稱“賴招”),並讓隊伍裡四名角色按照特定作品或者人設關聯進行組合強化團隊buff,最終達成合理甚至超出面板實力的多組個性化搭配,將成為玩家相互間展開交流切磋的主要話題(我自己目前使用的組隊是死侍+帕克蜘蛛俠+夜魔俠+惡靈騎士,等到DLC出了就用刀鋒戰士換掉死侍,該組隊基於“我就喜歡”這一原則,並接受任何反駁與指點)。


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本作的過場動畫,也都著重展現人物的個人魅力


四、趣味迷你漫威百科與基於大事件的大事件劇情

本作的故事基於入圍的參戰角色,融入了漫威歷史上幾場比較具有代表性的大小事件,並且呼應MCU提供的現象級知名度,以“無限”為故事模式主線,把無限寶石作為貫穿全篇的線索道具,漫畫裡在抗擊滅霸戰鬥中做出卓越貢獻的異人族與滅霸之子順理成章在後期登場。


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已經各大公眾號科普了100遍的原作故事


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講道理,相比接媳婦電話,阻止滅霸也不是那麼迫在眉睫


與此同時,角色們收集寶石的過程中,穿插進了《蜘蛛俠》的蜘蛛宇宙、木筏監獄暴動,《復聯》奧創紀元,《X-MAN》反抗哨兵機器人等經典故事元素,並且因為大都是電影裡使用過的原作素材,所以即便玩家沒有看過漫畫,也能很方便代入其中,沒有任何理解上的障礙(要是電影和漫畫都沒看過,估計您也大概率不會考慮去買這個遊戲了)。


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看見BOSS就知道大概會是啥劇情了,反過來也成立


作為漫改遊戲的標配,尤其是當年《阿克漢姆瘋人院》起到良好的榜樣帶頭作用後,MUA3此次也收錄了遊戲的數字版藝術設定集,將遊戲開發過程中的人設圖,場景原畫一一呈現在玩家面前。


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誠意有加的部分在於,人物圖鑑並非簡單的百科卡片,而是以銀護五人組(當然其中有一個只會說那一句話)以對話式交叉評論的格式,對每個出場角色進行吐槽,其中火箭浣熊的火力最為猛烈,既有完全出於他主觀印象的為黑而黑,也有穿插原作梗的機智表達,是漫威愛好者不容錯過的餐後甜點。


"
一款還停留在漫改遊戲1.0時代,手遊質感霸屏的漫威無雙
人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》


就在MCU正式公佈第四階段影片上映計劃的幾乎同一時間,《漫威終極聯盟3:黑暗教團》(下文簡稱MUA3)發售了。雖然兩者在粉絲心中的重要程度理所當然不是一個檔次,但任天堂之所以要選擇原本動視手裡的版權到期後,接過MUA3的發行權,並委託Koei Tecmo旗下的Team Ninja小組負責製作開發,估計還是希望能借助MCU未來可期的牛市,給NS獨佔遊戲陣容裡增加更多具有話題性的實戰利器。


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Team Ninja能夠中標,主要原因還是因為他們的價格比較實惠


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在關卡的一些細節處,還是能看到忍者組的美學表達


不過略顯遺憾的是,MUA3只是一款典型停留在漫改1.0時代的IP授權型遊戲,一方面最大限度滿足了原作愛好者“操作自己喜歡的漫畫角色”這一原始訴求,但另一方面,MUA3在深入到遊戲內容,包括高質量的畫面,有創造性發揮的系統玩法,或者引人入勝的原創劇本等方面時,就再沒有半點建樹了。以漫威官方授權為原料,看人下菜碟的Team Ninja從自社同事那裡借鑑來部分無雙的熱鬧喧譁,再加上現如今所有人都能輕鬆上手,類似移動端的MOBA式操作,就成為了MUA3目前表現出來的整體樣貌。


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當不進行任何操作時,角色會做出個性動作,比如星爵會跳舞.


一、真的粉絲,如何擁抱這撲面而來的“主機版手遊”?

對於非漫威粉絲的玩家來說,MUA3的總體觀感突出“廉價”兩個字,尤其是參照SE早早誇下海口,憋著勁想要大幹一場的《復仇者聯盟》(至於是否打臉到時候在論),MUA3依然頑強延續著系列幾年前的傳統樣子,勤儉持家的程度實在對不起漫威宇宙如今全球同此涼熱的文化影響力。即便是漫威粉絲,也需要頂住至少三波源於遊戲賣相,直擊玩家靈魂的勸退感才能接受這份“禮物”,再次建議玩家把視覺要求從高大上的MCU降至網飛“捍衛者聯盟”的標準,以減小初次見面時有可能會受到的“驚嚇”。


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第一波衝擊,來自於該作顯而易見的美術設計呈現,關卡數量,建模質量等技術指標,包括戰鬥中滿屏“蹦數兒”的傷害顯示,素材高度複用的關卡,只能水平移動不支持俯仰角度調整的彆扭視角,以及掌機模式下偶爾會出現的類似《異度神劍2》那種低清到“模糊”的畫質,凡此種種都在“能省就省”的範圍內展示了什麼叫做更為究極的“一省再省”。


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某些解謎部分會使用特殊固定視角


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追求熱鬧,細節卻一塌糊塗的戰鬥場景


其實單純以MUA系列過往作品的標準而言,這勉強算是一種維持,但對於漫改遊戲,尤其是漫威這種業界頭部IP來說,會讓愛好者產生出不同媒介作品之間體驗上的巨大落差。這就像是用日本東寶特攝片的技術去拍攝《復聯4》,態度上我不做評價,但玩具兵一樣的美國隊長端著孩之寶玩具盒子裡拆出來的炮臺,對著因為缺乏粒子特效而變成“泥人”的“沙人”發出“biubiubiu”的聲音時,MUA3成為了繼此前的《少年跳躍 力量》之後,今年第二款讓我玩到可以原地笑出聲的遊戲。


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第二波衝擊,是遊戲玩法上機械的重複感。作為一款動作遊戲,MUA3沒有建立起一種有自身特色的戰鬥系統(像是《阿克漢姆》系列的潛入和反擊技,《火影究極忍者風暴》系列的相互剋制的攻防轉換邏輯),玩家就像是清理手遊日常那樣幹著“選擇人物-進入關卡-打完收工”的工作,相比之下,本著“逗你玩”精神的《樂高漫威》在關卡可玩性和趣味性反而還更勝一籌。


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雜兵戰通常就是用來爽的


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尤其配上極限套餐就更爽了


頂住了前面兩波衝擊,無腦的AI將會最終測試玩家與本作之間的緣分深淺。MUA3採用四人組隊形式進行作戰,意味著在單人遊戲的情況下,AI將負責控制本方剩餘四分之三的戰力。但本作沒有任何像《薄暮傳說》那樣基於玩家主觀意願設定具體打法的AI行動方針,而是完全交給AI自由發揮,於是就難免會出現幾次“AI敵兵都在秀,只有玩家在捱揍”的尷尬局面,混亂的戰鬥中玩家有時還沒來得及去拾取道具,本方隊友就會先出一手然後把道具扔向完全錯誤的方向或者被對面用技能打斷,而玩家冒著槍林彈雨奮戰時,他們也沒有協同作戰的意識。熟練掌角色握切換和連攜攻擊,能在一定程度上手動化解大部分困境,但AI的先天功能性失調則保證令你始終無解。因此如果條件允許的話,湊齊雙打或是線上多人聯機才是本作最好的遊玩方式。


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條件允許的話,本作其實挺適合漫威迷聚會時遊玩


二、用類似moba的操作玩無雙真的沒問題嗎?

沒問題,而且還真的有點小爽。

MUA3的戰鬥系統非常容易上手,角色有輕攻擊,重攻擊,跳躍,翻滾和防禦四種基礎動作,輕重攻擊有簡單的連擊派生;技能方面,每個角色有四種必殺技,會在人物等級達到5/10/15/20級時依次解鎖,解鎖後每個技能還有四段升級可以點亮,使用時則是簡單的“一鍵發動”;再者,同時按下L+R是超必殺,多人同時發動有特殊的累加效果。受遊戲本身製作規模所限,各種大小技能固然還原了角色的原作特性,但演出效果卻比不上被CAPCOM做砸了平衡性的那款《MVC 無限》。


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好在Team Ninja有動作遊戲的底子,知道如何讓玩家在戰鬥中獲得由打擊感傳遞出來的爽快感。具體做法就是不同的攻擊方式具有不同的打擊反饋,比如鋼鐵俠“電漿光束”噴射的能量;死侍發動“彈如雨下”,灑出一大把手雷後爆炸的衝擊力;綠巨人“伽馬猛擊”的頓挫感等等,都能達到令人滿意的手感,尤其是積累特定傷害直到將敵人打至破防的瞬間,會出現專門強化“重創”效果的手感反饋,類似《八方旅人》裡面法師塞拉斯使用正確的弱點魔法命中多名敵人時那種“破碎”的聲效。唯一遺憾的地方在於MUA3的這部分操作不像《八方旅人》那般提供專門HD震動的強化功效,讓人少了一點暴力輸出應有的快感。


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各種爆炸系的必殺十分爽快


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至於“無雙”式體驗的部分,算是Team Ninja帶給MUA3的一份投名狀,看著滿屏的敵兵聚攏過來,玩家這邊連續三五個大範圍帶有元素屬性的必殺技招呼過去(本作必殺技沒有冷卻時間,只要能量值不耗盡就能敞開用)或者從史塔克大廈一路砍到變種人學院,隨著敵人腦袋上蹦出額度不菲的花體數字——蹦數這事兒雖然不高級,但貴在簡單有效——戰鬥的爽快感也隨之漸入佳境。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

本作的場面倒是一直都很熱鬧


本作的大部分關卡里,都是通過堆積雜兵的數量將施展各種必殺的大好機會投餵給玩家,且本作的所有技能之間既沒有系統層面嚴格的派生關係,也沒有連擊數設定,“隨緣劍法”就有了用武之地。不過從實戰來看,因為戰場平整,敵我行動方式皆較為機械單一,在敵人成群出現時,能迅速造成範圍打擊的必殺技——遊戲幾乎每名角色都最少有這麼一招,而鷹眼、鋼鐵俠因為具備先天優勢——相對來說在這方面表現得要更勝一籌。當然了,現在還只是遊戲初期,隨著玩家深入研究和DLC陸續放出,肯定會出現各種更“極端”的操作。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

人物特性有所表現,但關卡設計上卻沒有充分給予配合


除了無雙“拔”草以外,Team Ninja其實在關卡設計和BOSS戰上面還是投入了一定的心思想法,為的就是能豐富玩家的闖關歷程,主動尋找更多合理有趣的打法,比如他們安排了一些巨大化的BOSS,這些BOSS使用一般的攻擊方式難以奏效,必須像經典動作遊戲那樣,利用場地裡出現的道具將BOSS打至硬直或弱點暴露,才能造成實際傷害。比如奇異博士的宿敵多瑪姆會在身前設置一個防禦罩子,玩家要先打到場地中被多瑪姆召喚出來的雜兵,然後用雜兵掉落的道具投擲向罩子,才能有效破防;或者如萬磁王,靶眼等人會開啟範圍性“彈幕”攻擊,玩家要迅速找到攻擊空隙進行躲避,才能第一時間化險為夷。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

《復聯4》裡面被無限弱化的黑曜五將在本作算是找回了一點場子


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

《忍龍2》某關的既視感


如果說手遊質感是MUA3客觀條件的天花板,那麼負責來件加工組裝業務的Team Ninja則主觀上採用了最保險的玩法設計,然後把幾乎所有的銷量預期,都統統壓在了原作號召力上面,將鍛鍊人氣角色,解鎖隱藏要素當成了遊戲留住玩家的最大籌碼。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》


三、把人物順利交到玩家手裡,遊戲就能立於不敗

MUA3首發現階段共有36位可使用角色,基本上囊括了過去十幾年時間裡漫畫文本和大銀幕上最為活躍的角色,並以復聯,變種人,捍衛者聯盟,異人族等內部小團體進行了陣營劃分,讓相同作品背景的角色組隊時會產生一定的效果加成。人氣反派滅霸,奧創,洛基也是隨遊玩進程依次滿足解鎖條件後可使用角色。除此之外,在遊戲發售當日的SDCC展會上,公佈了鐳射眼、鋼力士將很快進行更新,由刀鋒戰士、月騎、懲罰者和莫比烏斯組成的“漫威騎士”DLC則緊隨其後。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

漫改遊戲如果不賣付費角色,和鹹魚有什麼區別?


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

本作未來的一系列更新計劃


在畫面表現力和必殺技數量受限的情況下,為了讓玩家產生持續修煉角色的動力,MUA3調用原作資源和數值設計組成了角色養成系統,並讓這套系統和獨立於故事模式的“無限”模式相互配合共同負責遊戲的可消耗內容。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

無限模式給玩家準備了大量獎勵任務去刷刷刷


本作目前版本的角色上限為100級,這個等級對於全程允許使用任意四名角色組隊通關的故事模式來說綽綽有餘,但在“無限模式”中,則有著嚴格的限定條件,比如很多角色的第一套隱藏服裝必須在滿足20級的情況下才能進入挑戰,且挑戰中存在輸出總量,過關時間或者傷害控制等各種限制條件,即便玩家在三星獎勵的關卡中苟過了一星,拿到了該名角色的隱藏服裝,但是隻有累計收集到無限挑戰下足夠的星標獎勵,才能獲得大部分女性角色的隱藏服裝,這對於那些角色粉(以及歐美宅男)來說,絕對是必須完成的任務。無限模式也因此成為了玩家在通關之後持續進行遊戲的主要遊玩對象。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》


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人物面板和技能加點


MUA3可深度研究內容也完全圍繞角色養成展開,比如除了人物和必殺技滿等級外,每個角色的必殺技都有各種特殊的屬性效果,能對敵人形成針對性打擊,名為ISO-8的裝備類道具還能進一步提升人物的基礎面板或者各項被動能力。MUA3也很好繼承了此類遊戲招式平衡性欠佳的通病,因此能否找到一招最“實用”的必殺技(俗稱“賴招”),並讓隊伍裡四名角色按照特定作品或者人設關聯進行組合強化團隊buff,最終達成合理甚至超出面板實力的多組個性化搭配,將成為玩家相互間展開交流切磋的主要話題(我自己目前使用的組隊是死侍+帕克蜘蛛俠+夜魔俠+惡靈騎士,等到DLC出了就用刀鋒戰士換掉死侍,該組隊基於“我就喜歡”這一原則,並接受任何反駁與指點)。


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本作的過場動畫,也都著重展現人物的個人魅力


四、趣味迷你漫威百科與基於大事件的大事件劇情

本作的故事基於入圍的參戰角色,融入了漫威歷史上幾場比較具有代表性的大小事件,並且呼應MCU提供的現象級知名度,以“無限”為故事模式主線,把無限寶石作為貫穿全篇的線索道具,漫畫裡在抗擊滅霸戰鬥中做出卓越貢獻的異人族與滅霸之子順理成章在後期登場。


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已經各大公眾號科普了100遍的原作故事


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講道理,相比接媳婦電話,阻止滅霸也不是那麼迫在眉睫


與此同時,角色們收集寶石的過程中,穿插進了《蜘蛛俠》的蜘蛛宇宙、木筏監獄暴動,《復聯》奧創紀元,《X-MAN》反抗哨兵機器人等經典故事元素,並且因為大都是電影裡使用過的原作素材,所以即便玩家沒有看過漫畫,也能很方便代入其中,沒有任何理解上的障礙(要是電影和漫畫都沒看過,估計您也大概率不會考慮去買這個遊戲了)。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

看見BOSS就知道大概會是啥劇情了,反過來也成立


作為漫改遊戲的標配,尤其是當年《阿克漢姆瘋人院》起到良好的榜樣帶頭作用後,MUA3此次也收錄了遊戲的數字版藝術設定集,將遊戲開發過程中的人設圖,場景原畫一一呈現在玩家面前。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》


誠意有加的部分在於,人物圖鑑並非簡單的百科卡片,而是以銀護五人組(當然其中有一個只會說那一句話)以對話式交叉評論的格式,對每個出場角色進行吐槽,其中火箭浣熊的火力最為猛烈,既有完全出於他主觀印象的為黑而黑,也有穿插原作梗的機智表達,是漫威愛好者不容錯過的餐後甜點。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》


結語:MUA3被人為設置了一個相對較低的上限,即“開發者用基本的遊戲類型元素滿足原作愛好者操作角色的願望”,這種完全過時的漫改遊戲思路與MCU之間的製作差距是多少原作漫畫都無法填平的,所以MUA3最多隻能推薦給那些對遊戲質量要求不高,又確實喜歡漫威的朋友(本評測基於NS平臺,遊戲時間約25個小時)。


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一款還停留在漫改遊戲1.0時代,手遊質感霸屏的漫威無雙
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就在MCU正式公佈第四階段影片上映計劃的幾乎同一時間,《漫威終極聯盟3:黑暗教團》(下文簡稱MUA3)發售了。雖然兩者在粉絲心中的重要程度理所當然不是一個檔次,但任天堂之所以要選擇原本動視手裡的版權到期後,接過MUA3的發行權,並委託Koei Tecmo旗下的Team Ninja小組負責製作開發,估計還是希望能借助MCU未來可期的牛市,給NS獨佔遊戲陣容裡增加更多具有話題性的實戰利器。


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Team Ninja能夠中標,主要原因還是因為他們的價格比較實惠


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在關卡的一些細節處,還是能看到忍者組的美學表達


不過略顯遺憾的是,MUA3只是一款典型停留在漫改1.0時代的IP授權型遊戲,一方面最大限度滿足了原作愛好者“操作自己喜歡的漫畫角色”這一原始訴求,但另一方面,MUA3在深入到遊戲內容,包括高質量的畫面,有創造性發揮的系統玩法,或者引人入勝的原創劇本等方面時,就再沒有半點建樹了。以漫威官方授權為原料,看人下菜碟的Team Ninja從自社同事那裡借鑑來部分無雙的熱鬧喧譁,再加上現如今所有人都能輕鬆上手,類似移動端的MOBA式操作,就成為了MUA3目前表現出來的整體樣貌。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

當不進行任何操作時,角色會做出個性動作,比如星爵會跳舞.


一、真的粉絲,如何擁抱這撲面而來的“主機版手遊”?

對於非漫威粉絲的玩家來說,MUA3的總體觀感突出“廉價”兩個字,尤其是參照SE早早誇下海口,憋著勁想要大幹一場的《復仇者聯盟》(至於是否打臉到時候在論),MUA3依然頑強延續著系列幾年前的傳統樣子,勤儉持家的程度實在對不起漫威宇宙如今全球同此涼熱的文化影響力。即便是漫威粉絲,也需要頂住至少三波源於遊戲賣相,直擊玩家靈魂的勸退感才能接受這份“禮物”,再次建議玩家把視覺要求從高大上的MCU降至網飛“捍衛者聯盟”的標準,以減小初次見面時有可能會受到的“驚嚇”。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》


第一波衝擊,來自於該作顯而易見的美術設計呈現,關卡數量,建模質量等技術指標,包括戰鬥中滿屏“蹦數兒”的傷害顯示,素材高度複用的關卡,只能水平移動不支持俯仰角度調整的彆扭視角,以及掌機模式下偶爾會出現的類似《異度神劍2》那種低清到“模糊”的畫質,凡此種種都在“能省就省”的範圍內展示了什麼叫做更為究極的“一省再省”。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

某些解謎部分會使用特殊固定視角


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

追求熱鬧,細節卻一塌糊塗的戰鬥場景


其實單純以MUA系列過往作品的標準而言,這勉強算是一種維持,但對於漫改遊戲,尤其是漫威這種業界頭部IP來說,會讓愛好者產生出不同媒介作品之間體驗上的巨大落差。這就像是用日本東寶特攝片的技術去拍攝《復聯4》,態度上我不做評價,但玩具兵一樣的美國隊長端著孩之寶玩具盒子裡拆出來的炮臺,對著因為缺乏粒子特效而變成“泥人”的“沙人”發出“biubiubiu”的聲音時,MUA3成為了繼此前的《少年跳躍 力量》之後,今年第二款讓我玩到可以原地笑出聲的遊戲。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》


第二波衝擊,是遊戲玩法上機械的重複感。作為一款動作遊戲,MUA3沒有建立起一種有自身特色的戰鬥系統(像是《阿克漢姆》系列的潛入和反擊技,《火影究極忍者風暴》系列的相互剋制的攻防轉換邏輯),玩家就像是清理手遊日常那樣幹著“選擇人物-進入關卡-打完收工”的工作,相比之下,本著“逗你玩”精神的《樂高漫威》在關卡可玩性和趣味性反而還更勝一籌。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

雜兵戰通常就是用來爽的


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

尤其配上極限套餐就更爽了


頂住了前面兩波衝擊,無腦的AI將會最終測試玩家與本作之間的緣分深淺。MUA3採用四人組隊形式進行作戰,意味著在單人遊戲的情況下,AI將負責控制本方剩餘四分之三的戰力。但本作沒有任何像《薄暮傳說》那樣基於玩家主觀意願設定具體打法的AI行動方針,而是完全交給AI自由發揮,於是就難免會出現幾次“AI敵兵都在秀,只有玩家在捱揍”的尷尬局面,混亂的戰鬥中玩家有時還沒來得及去拾取道具,本方隊友就會先出一手然後把道具扔向完全錯誤的方向或者被對面用技能打斷,而玩家冒著槍林彈雨奮戰時,他們也沒有協同作戰的意識。熟練掌角色握切換和連攜攻擊,能在一定程度上手動化解大部分困境,但AI的先天功能性失調則保證令你始終無解。因此如果條件允許的話,湊齊雙打或是線上多人聯機才是本作最好的遊玩方式。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

條件允許的話,本作其實挺適合漫威迷聚會時遊玩


二、用類似moba的操作玩無雙真的沒問題嗎?

沒問題,而且還真的有點小爽。

MUA3的戰鬥系統非常容易上手,角色有輕攻擊,重攻擊,跳躍,翻滾和防禦四種基礎動作,輕重攻擊有簡單的連擊派生;技能方面,每個角色有四種必殺技,會在人物等級達到5/10/15/20級時依次解鎖,解鎖後每個技能還有四段升級可以點亮,使用時則是簡單的“一鍵發動”;再者,同時按下L+R是超必殺,多人同時發動有特殊的累加效果。受遊戲本身製作規模所限,各種大小技能固然還原了角色的原作特性,但演出效果卻比不上被CAPCOM做砸了平衡性的那款《MVC 無限》。


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好在Team Ninja有動作遊戲的底子,知道如何讓玩家在戰鬥中獲得由打擊感傳遞出來的爽快感。具體做法就是不同的攻擊方式具有不同的打擊反饋,比如鋼鐵俠“電漿光束”噴射的能量;死侍發動“彈如雨下”,灑出一大把手雷後爆炸的衝擊力;綠巨人“伽馬猛擊”的頓挫感等等,都能達到令人滿意的手感,尤其是積累特定傷害直到將敵人打至破防的瞬間,會出現專門強化“重創”效果的手感反饋,類似《八方旅人》裡面法師塞拉斯使用正確的弱點魔法命中多名敵人時那種“破碎”的聲效。唯一遺憾的地方在於MUA3的這部分操作不像《八方旅人》那般提供專門HD震動的強化功效,讓人少了一點暴力輸出應有的快感。


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各種爆炸系的必殺十分爽快


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忍者組負責開發的一個好處是女性角色普遍更好看了


至於“無雙”式體驗的部分,算是Team Ninja帶給MUA3的一份投名狀,看著滿屏的敵兵聚攏過來,玩家這邊連續三五個大範圍帶有元素屬性的必殺技招呼過去(本作必殺技沒有冷卻時間,只要能量值不耗盡就能敞開用)或者從史塔克大廈一路砍到變種人學院,隨著敵人腦袋上蹦出額度不菲的花體數字——蹦數這事兒雖然不高級,但貴在簡單有效——戰鬥的爽快感也隨之漸入佳境。


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本作的場面倒是一直都很熱鬧


本作的大部分關卡里,都是通過堆積雜兵的數量將施展各種必殺的大好機會投餵給玩家,且本作的所有技能之間既沒有系統層面嚴格的派生關係,也沒有連擊數設定,“隨緣劍法”就有了用武之地。不過從實戰來看,因為戰場平整,敵我行動方式皆較為機械單一,在敵人成群出現時,能迅速造成範圍打擊的必殺技——遊戲幾乎每名角色都最少有這麼一招,而鷹眼、鋼鐵俠因為具備先天優勢——相對來說在這方面表現得要更勝一籌。當然了,現在還只是遊戲初期,隨著玩家深入研究和DLC陸續放出,肯定會出現各種更“極端”的操作。


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人物特性有所表現,但關卡設計上卻沒有充分給予配合


除了無雙“拔”草以外,Team Ninja其實在關卡設計和BOSS戰上面還是投入了一定的心思想法,為的就是能豐富玩家的闖關歷程,主動尋找更多合理有趣的打法,比如他們安排了一些巨大化的BOSS,這些BOSS使用一般的攻擊方式難以奏效,必須像經典動作遊戲那樣,利用場地裡出現的道具將BOSS打至硬直或弱點暴露,才能造成實際傷害。比如奇異博士的宿敵多瑪姆會在身前設置一個防禦罩子,玩家要先打到場地中被多瑪姆召喚出來的雜兵,然後用雜兵掉落的道具投擲向罩子,才能有效破防;或者如萬磁王,靶眼等人會開啟範圍性“彈幕”攻擊,玩家要迅速找到攻擊空隙進行躲避,才能第一時間化險為夷。


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《復聯4》裡面被無限弱化的黑曜五將在本作算是找回了一點場子


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《忍龍2》某關的既視感


如果說手遊質感是MUA3客觀條件的天花板,那麼負責來件加工組裝業務的Team Ninja則主觀上採用了最保險的玩法設計,然後把幾乎所有的銷量預期,都統統壓在了原作號召力上面,將鍛鍊人氣角色,解鎖隱藏要素當成了遊戲留住玩家的最大籌碼。


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三、把人物順利交到玩家手裡,遊戲就能立於不敗

MUA3首發現階段共有36位可使用角色,基本上囊括了過去十幾年時間裡漫畫文本和大銀幕上最為活躍的角色,並以復聯,變種人,捍衛者聯盟,異人族等內部小團體進行了陣營劃分,讓相同作品背景的角色組隊時會產生一定的效果加成。人氣反派滅霸,奧創,洛基也是隨遊玩進程依次滿足解鎖條件後可使用角色。除此之外,在遊戲發售當日的SDCC展會上,公佈了鐳射眼、鋼力士將很快進行更新,由刀鋒戰士、月騎、懲罰者和莫比烏斯組成的“漫威騎士”DLC則緊隨其後。


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漫改遊戲如果不賣付費角色,和鹹魚有什麼區別?


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本作未來的一系列更新計劃


在畫面表現力和必殺技數量受限的情況下,為了讓玩家產生持續修煉角色的動力,MUA3調用原作資源和數值設計組成了角色養成系統,並讓這套系統和獨立於故事模式的“無限”模式相互配合共同負責遊戲的可消耗內容。


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無限模式給玩家準備了大量獎勵任務去刷刷刷


本作目前版本的角色上限為100級,這個等級對於全程允許使用任意四名角色組隊通關的故事模式來說綽綽有餘,但在“無限模式”中,則有著嚴格的限定條件,比如很多角色的第一套隱藏服裝必須在滿足20級的情況下才能進入挑戰,且挑戰中存在輸出總量,過關時間或者傷害控制等各種限制條件,即便玩家在三星獎勵的關卡中苟過了一星,拿到了該名角色的隱藏服裝,但是隻有累計收集到無限挑戰下足夠的星標獎勵,才能獲得大部分女性角色的隱藏服裝,這對於那些角色粉(以及歐美宅男)來說,絕對是必須完成的任務。無限模式也因此成為了玩家在通關之後持續進行遊戲的主要遊玩對象。


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人物面板和技能加點


MUA3可深度研究內容也完全圍繞角色養成展開,比如除了人物和必殺技滿等級外,每個角色的必殺技都有各種特殊的屬性效果,能對敵人形成針對性打擊,名為ISO-8的裝備類道具還能進一步提升人物的基礎面板或者各項被動能力。MUA3也很好繼承了此類遊戲招式平衡性欠佳的通病,因此能否找到一招最“實用”的必殺技(俗稱“賴招”),並讓隊伍裡四名角色按照特定作品或者人設關聯進行組合強化團隊buff,最終達成合理甚至超出面板實力的多組個性化搭配,將成為玩家相互間展開交流切磋的主要話題(我自己目前使用的組隊是死侍+帕克蜘蛛俠+夜魔俠+惡靈騎士,等到DLC出了就用刀鋒戰士換掉死侍,該組隊基於“我就喜歡”這一原則,並接受任何反駁與指點)。


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本作的過場動畫,也都著重展現人物的個人魅力


四、趣味迷你漫威百科與基於大事件的大事件劇情

本作的故事基於入圍的參戰角色,融入了漫威歷史上幾場比較具有代表性的大小事件,並且呼應MCU提供的現象級知名度,以“無限”為故事模式主線,把無限寶石作為貫穿全篇的線索道具,漫畫裡在抗擊滅霸戰鬥中做出卓越貢獻的異人族與滅霸之子順理成章在後期登場。


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已經各大公眾號科普了100遍的原作故事


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講道理,相比接媳婦電話,阻止滅霸也不是那麼迫在眉睫


與此同時,角色們收集寶石的過程中,穿插進了《蜘蛛俠》的蜘蛛宇宙、木筏監獄暴動,《復聯》奧創紀元,《X-MAN》反抗哨兵機器人等經典故事元素,並且因為大都是電影裡使用過的原作素材,所以即便玩家沒有看過漫畫,也能很方便代入其中,沒有任何理解上的障礙(要是電影和漫畫都沒看過,估計您也大概率不會考慮去買這個遊戲了)。


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看見BOSS就知道大概會是啥劇情了,反過來也成立


作為漫改遊戲的標配,尤其是當年《阿克漢姆瘋人院》起到良好的榜樣帶頭作用後,MUA3此次也收錄了遊戲的數字版藝術設定集,將遊戲開發過程中的人設圖,場景原畫一一呈現在玩家面前。


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誠意有加的部分在於,人物圖鑑並非簡單的百科卡片,而是以銀護五人組(當然其中有一個只會說那一句話)以對話式交叉評論的格式,對每個出場角色進行吐槽,其中火箭浣熊的火力最為猛烈,既有完全出於他主觀印象的為黑而黑,也有穿插原作梗的機智表達,是漫威愛好者不容錯過的餐後甜點。


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結語:MUA3被人為設置了一個相對較低的上限,即“開發者用基本的遊戲類型元素滿足原作愛好者操作角色的願望”,這種完全過時的漫改遊戲思路與MCU之間的製作差距是多少原作漫畫都無法填平的,所以MUA3最多隻能推薦給那些對遊戲質量要求不高,又確實喜歡漫威的朋友(本評測基於NS平臺,遊戲時間約25個小時)。


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一款還停留在漫改遊戲1.0時代,手遊質感霸屏的漫威無雙
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就在MCU正式公佈第四階段影片上映計劃的幾乎同一時間,《漫威終極聯盟3:黑暗教團》(下文簡稱MUA3)發售了。雖然兩者在粉絲心中的重要程度理所當然不是一個檔次,但任天堂之所以要選擇原本動視手裡的版權到期後,接過MUA3的發行權,並委託Koei Tecmo旗下的Team Ninja小組負責製作開發,估計還是希望能借助MCU未來可期的牛市,給NS獨佔遊戲陣容裡增加更多具有話題性的實戰利器。


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Team Ninja能夠中標,主要原因還是因為他們的價格比較實惠


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在關卡的一些細節處,還是能看到忍者組的美學表達


不過略顯遺憾的是,MUA3只是一款典型停留在漫改1.0時代的IP授權型遊戲,一方面最大限度滿足了原作愛好者“操作自己喜歡的漫畫角色”這一原始訴求,但另一方面,MUA3在深入到遊戲內容,包括高質量的畫面,有創造性發揮的系統玩法,或者引人入勝的原創劇本等方面時,就再沒有半點建樹了。以漫威官方授權為原料,看人下菜碟的Team Ninja從自社同事那裡借鑑來部分無雙的熱鬧喧譁,再加上現如今所有人都能輕鬆上手,類似移動端的MOBA式操作,就成為了MUA3目前表現出來的整體樣貌。


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當不進行任何操作時,角色會做出個性動作,比如星爵會跳舞.


一、真的粉絲,如何擁抱這撲面而來的“主機版手遊”?

對於非漫威粉絲的玩家來說,MUA3的總體觀感突出“廉價”兩個字,尤其是參照SE早早誇下海口,憋著勁想要大幹一場的《復仇者聯盟》(至於是否打臉到時候在論),MUA3依然頑強延續著系列幾年前的傳統樣子,勤儉持家的程度實在對不起漫威宇宙如今全球同此涼熱的文化影響力。即便是漫威粉絲,也需要頂住至少三波源於遊戲賣相,直擊玩家靈魂的勸退感才能接受這份“禮物”,再次建議玩家把視覺要求從高大上的MCU降至網飛“捍衛者聯盟”的標準,以減小初次見面時有可能會受到的“驚嚇”。


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第一波衝擊,來自於該作顯而易見的美術設計呈現,關卡數量,建模質量等技術指標,包括戰鬥中滿屏“蹦數兒”的傷害顯示,素材高度複用的關卡,只能水平移動不支持俯仰角度調整的彆扭視角,以及掌機模式下偶爾會出現的類似《異度神劍2》那種低清到“模糊”的畫質,凡此種種都在“能省就省”的範圍內展示了什麼叫做更為究極的“一省再省”。


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某些解謎部分會使用特殊固定視角


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追求熱鬧,細節卻一塌糊塗的戰鬥場景


其實單純以MUA系列過往作品的標準而言,這勉強算是一種維持,但對於漫改遊戲,尤其是漫威這種業界頭部IP來說,會讓愛好者產生出不同媒介作品之間體驗上的巨大落差。這就像是用日本東寶特攝片的技術去拍攝《復聯4》,態度上我不做評價,但玩具兵一樣的美國隊長端著孩之寶玩具盒子裡拆出來的炮臺,對著因為缺乏粒子特效而變成“泥人”的“沙人”發出“biubiubiu”的聲音時,MUA3成為了繼此前的《少年跳躍 力量》之後,今年第二款讓我玩到可以原地笑出聲的遊戲。


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第二波衝擊,是遊戲玩法上機械的重複感。作為一款動作遊戲,MUA3沒有建立起一種有自身特色的戰鬥系統(像是《阿克漢姆》系列的潛入和反擊技,《火影究極忍者風暴》系列的相互剋制的攻防轉換邏輯),玩家就像是清理手遊日常那樣幹著“選擇人物-進入關卡-打完收工”的工作,相比之下,本著“逗你玩”精神的《樂高漫威》在關卡可玩性和趣味性反而還更勝一籌。


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雜兵戰通常就是用來爽的


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條件允許的話,本作其實挺適合漫威迷聚會時遊玩


二、用類似moba的操作玩無雙真的沒問題嗎?

沒問題,而且還真的有點小爽。

MUA3的戰鬥系統非常容易上手,角色有輕攻擊,重攻擊,跳躍,翻滾和防禦四種基礎動作,輕重攻擊有簡單的連擊派生;技能方面,每個角色有四種必殺技,會在人物等級達到5/10/15/20級時依次解鎖,解鎖後每個技能還有四段升級可以點亮,使用時則是簡單的“一鍵發動”;再者,同時按下L+R是超必殺,多人同時發動有特殊的累加效果。受遊戲本身製作規模所限,各種大小技能固然還原了角色的原作特性,但演出效果卻比不上被CAPCOM做砸了平衡性的那款《MVC 無限》。


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好在Team Ninja有動作遊戲的底子,知道如何讓玩家在戰鬥中獲得由打擊感傳遞出來的爽快感。具體做法就是不同的攻擊方式具有不同的打擊反饋,比如鋼鐵俠“電漿光束”噴射的能量;死侍發動“彈如雨下”,灑出一大把手雷後爆炸的衝擊力;綠巨人“伽馬猛擊”的頓挫感等等,都能達到令人滿意的手感,尤其是積累特定傷害直到將敵人打至破防的瞬間,會出現專門強化“重創”效果的手感反饋,類似《八方旅人》裡面法師塞拉斯使用正確的弱點魔法命中多名敵人時那種“破碎”的聲效。唯一遺憾的地方在於MUA3的這部分操作不像《八方旅人》那般提供專門HD震動的強化功效,讓人少了一點暴力輸出應有的快感。


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各種爆炸系的必殺十分爽快


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至於“無雙”式體驗的部分,算是Team Ninja帶給MUA3的一份投名狀,看著滿屏的敵兵聚攏過來,玩家這邊連續三五個大範圍帶有元素屬性的必殺技招呼過去(本作必殺技沒有冷卻時間,只要能量值不耗盡就能敞開用)或者從史塔克大廈一路砍到變種人學院,隨著敵人腦袋上蹦出額度不菲的花體數字——蹦數這事兒雖然不高級,但貴在簡單有效——戰鬥的爽快感也隨之漸入佳境。


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本作的大部分關卡里,都是通過堆積雜兵的數量將施展各種必殺的大好機會投餵給玩家,且本作的所有技能之間既沒有系統層面嚴格的派生關係,也沒有連擊數設定,“隨緣劍法”就有了用武之地。不過從實戰來看,因為戰場平整,敵我行動方式皆較為機械單一,在敵人成群出現時,能迅速造成範圍打擊的必殺技——遊戲幾乎每名角色都最少有這麼一招,而鷹眼、鋼鐵俠因為具備先天優勢——相對來說在這方面表現得要更勝一籌。當然了,現在還只是遊戲初期,隨著玩家深入研究和DLC陸續放出,肯定會出現各種更“極端”的操作。


人人都能輕鬆上手爽快遊玩——《漫威終極聯盟3:黑暗教團》

人物特性有所表現,但關卡設計上卻沒有充分給予配合


除了無雙“拔”草以外,Team Ninja其實在關卡設計和BOSS戰上面還是投入了一定的心思想法,為的就是能豐富玩家的闖關歷程,主動尋找更多合理有趣的打法,比如他們安排了一些巨大化的BOSS,這些BOSS使用一般的攻擊方式難以奏效,必須像經典動作遊戲那樣,利用場地裡出現的道具將BOSS打至硬直或弱點暴露,才能造成實際傷害。比如奇異博士的宿敵多瑪姆會在身前設置一個防禦罩子,玩家要先打到場地中被多瑪姆召喚出來的雜兵,然後用雜兵掉落的道具投擲向罩子,才能有效破防;或者如萬磁王,靶眼等人會開啟範圍性“彈幕”攻擊,玩家要迅速找到攻擊空隙進行躲避,才能第一時間化險為夷。


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《復聯4》裡面被無限弱化的黑曜五將在本作算是找回了一點場子


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《忍龍2》某關的既視感


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三、把人物順利交到玩家手裡,遊戲就能立於不敗

MUA3首發現階段共有36位可使用角色,基本上囊括了過去十幾年時間裡漫畫文本和大銀幕上最為活躍的角色,並以復聯,變種人,捍衛者聯盟,異人族等內部小團體進行了陣營劃分,讓相同作品背景的角色組隊時會產生一定的效果加成。人氣反派滅霸,奧創,洛基也是隨遊玩進程依次滿足解鎖條件後可使用角色。除此之外,在遊戲發售當日的SDCC展會上,公佈了鐳射眼、鋼力士將很快進行更新,由刀鋒戰士、月騎、懲罰者和莫比烏斯組成的“漫威騎士”DLC則緊隨其後。


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漫改遊戲如果不賣付費角色,和鹹魚有什麼區別?


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本作未來的一系列更新計劃


在畫面表現力和必殺技數量受限的情況下,為了讓玩家產生持續修煉角色的動力,MUA3調用原作資源和數值設計組成了角色養成系統,並讓這套系統和獨立於故事模式的“無限”模式相互配合共同負責遊戲的可消耗內容。


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無限模式給玩家準備了大量獎勵任務去刷刷刷


本作目前版本的角色上限為100級,這個等級對於全程允許使用任意四名角色組隊通關的故事模式來說綽綽有餘,但在“無限模式”中,則有著嚴格的限定條件,比如很多角色的第一套隱藏服裝必須在滿足20級的情況下才能進入挑戰,且挑戰中存在輸出總量,過關時間或者傷害控制等各種限制條件,即便玩家在三星獎勵的關卡中苟過了一星,拿到了該名角色的隱藏服裝,但是隻有累計收集到無限挑戰下足夠的星標獎勵,才能獲得大部分女性角色的隱藏服裝,這對於那些角色粉(以及歐美宅男)來說,絕對是必須完成的任務。無限模式也因此成為了玩家在通關之後持續進行遊戲的主要遊玩對象。


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人物面板和技能加點


MUA3可深度研究內容也完全圍繞角色養成展開,比如除了人物和必殺技滿等級外,每個角色的必殺技都有各種特殊的屬性效果,能對敵人形成針對性打擊,名為ISO-8的裝備類道具還能進一步提升人物的基礎面板或者各項被動能力。MUA3也很好繼承了此類遊戲招式平衡性欠佳的通病,因此能否找到一招最“實用”的必殺技(俗稱“賴招”),並讓隊伍裡四名角色按照特定作品或者人設關聯進行組合強化團隊buff,最終達成合理甚至超出面板實力的多組個性化搭配,將成為玩家相互間展開交流切磋的主要話題(我自己目前使用的組隊是死侍+帕克蜘蛛俠+夜魔俠+惡靈騎士,等到DLC出了就用刀鋒戰士換掉死侍,該組隊基於“我就喜歡”這一原則,並接受任何反駁與指點)。


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本作的故事基於入圍的參戰角色,融入了漫威歷史上幾場比較具有代表性的大小事件,並且呼應MCU提供的現象級知名度,以“無限”為故事模式主線,把無限寶石作為貫穿全篇的線索道具,漫畫裡在抗擊滅霸戰鬥中做出卓越貢獻的異人族與滅霸之子順理成章在後期登場。


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講道理,相比接媳婦電話,阻止滅霸也不是那麼迫在眉睫


與此同時,角色們收集寶石的過程中,穿插進了《蜘蛛俠》的蜘蛛宇宙、木筏監獄暴動,《復聯》奧創紀元,《X-MAN》反抗哨兵機器人等經典故事元素,並且因為大都是電影裡使用過的原作素材,所以即便玩家沒有看過漫畫,也能很方便代入其中,沒有任何理解上的障礙(要是電影和漫畫都沒看過,估計您也大概率不會考慮去買這個遊戲了)。


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看見BOSS就知道大概會是啥劇情了,反過來也成立


作為漫改遊戲的標配,尤其是當年《阿克漢姆瘋人院》起到良好的榜樣帶頭作用後,MUA3此次也收錄了遊戲的數字版藝術設定集,將遊戲開發過程中的人設圖,場景原畫一一呈現在玩家面前。


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誠意有加的部分在於,人物圖鑑並非簡單的百科卡片,而是以銀護五人組(當然其中有一個只會說那一句話)以對話式交叉評論的格式,對每個出場角色進行吐槽,其中火箭浣熊的火力最為猛烈,既有完全出於他主觀印象的為黑而黑,也有穿插原作梗的機智表達,是漫威愛好者不容錯過的餐後甜點。


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結語:MUA3被人為設置了一個相對較低的上限,即“開發者用基本的遊戲類型元素滿足原作愛好者操作角色的願望”,這種完全過時的漫改遊戲思路與MCU之間的製作差距是多少原作漫畫都無法填平的,所以MUA3最多隻能推薦給那些對遊戲質量要求不高,又確實喜歡漫威的朋友(本評測基於NS平臺,遊戲時間約25個小時)。


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