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中國曾經最牛逼的手遊公司竟然湊不齊6300塊的路費?


B哥丨文

當下是手遊的黃金時代。

如果有心的話,關注一下每一年的遊戲市場份額就能看到,國內手遊的增長速度簡直驚人,短短數年就已經超過了其他所有遊戲的市場總和。


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其中有許多手遊製作精良,達到了世界一流水平,遠銷海外,佔領全球市場。


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但同時市場上也充斥著更多的劣質遊戲,從玩法到美術,從設計到操作都非常粗糙,但這些遊戲卻在大把撈錢,不由得讓人心生懷疑——

難道手遊只要這樣就可以賺錢了麼?


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我想不是的。

在十多年前,中國就有一家豁出命去做精品手遊,卻死在了手遊輝煌的黎明到來前的公司——丁果科技


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它用盡全力去證明好遊戲會擁有好銷量,即便是粉身碎骨,也沒有停下前進的步伐。

在IOS和安卓系統主宰手機市場之前,那個時候的手機系統大多是塞班,在這個系統上誕生過許多優秀的遊戲。


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從早期的俄羅斯方塊,貪食蛇,到後來的《波斯王子》《都市摩天樓》,可以從這些遊戲的各個方面看得出技術的進步和畫面的革新。


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此時的國產手遊也不算丟人,比較典型的就是那一批java武俠RPG遊戲,比如《蒼神錄》《軒轅劍天之痕》《絕代雙驕》之類的。


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它們雖然說是端遊移植,但由於機能的限制,使得遊戲不得不做出一些調整,許多原創內容讓那個時候的玩家玩的不亦樂乎。

但總體來說,還是國外的遊戲水平比較高一些,諸如Gameloft,Digital Chocolate,Glu Mobile等廠商也是我們常常可以看到的優秀廠商。


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而在2006年,一家身處成都的手遊廠商悄悄成立了。

他們的創始人湯鍇出身自東星軟件這家公司是TOES在中國設立的子公司,負責的是家用機的一些開發(最近的《隻狼》TOES也參與了)。


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湯鍇在東星軟件時參與開發了《櫻花大戰4》和《超級猴子球》等一些遊戲。


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順帶還自主研發了手機3D引擎:Soft3D

三年後,在大公司磨練了一段日子的湯鍇開始了自己的計劃——成立屬於自己的遊戲公司,做自己想做的遊戲。

於是他夥同6個好友,成立了丁果科技遊戲公司,立志成為“中國的暴雪”

現在看來可能暴雪有些落寞,但在那個年代,暴雪在中國的遊戲圈就意味著世界之巔。


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所以他們的目標可以說非常宏大。

“我們願意花兩三年,甚至三四年一直打磨一款遊戲,等這款產品出來,就可以成功。”


他們並沒有因為自己做的是手機遊戲而追求短平快,在製作上放鬆要求,而是和主機單機遊戲一樣,追求高品質。

在做了一些2D遊戲試水之後,他們開始了第一款3D遊戲的嘗試。

是的,雖然在當時3D手遊並不是非常罕見,但是國內願意嘗試的廠商還是比較少的,而且當時的遊戲普遍都在幾百KB的容量,而他們的第一款遊戲就是以MB為計量單位的《黃泉道》


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遊戲的玩法是非常少見的動作類。

《黃泉道》並沒有加入許多RPG的要素,比如升級和過多的人物成長,從遊戲的玩法來看更像是《戰神》之類ACT遊戲的風格——動作為核心,摻雜解謎和技能成長要素。


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從現在看來這款遊戲非常粗糙,動作雖然流暢,不過可以看到模板化的一些設定。

然而在當時看來,這樣一個3D動作遊戲還是非常具有顛覆性的,而且遊戲完全免費,十分良心。

這個遊戲花費了丁果接近一年的時間,看得出在關卡和動作設計上他們有生疏的地方,畢竟這是他們第一個3D動作遊戲。

不過如必殺技,連招,集氣條等設定能夠看得出他們模仿的痕跡,但又很努力地不去和一些老牌的動作遊戲雷同。


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這一點和《流星蝴蝶劍》頗有一些相似之處。

這一作也可以看做湯鍇自制引擎的試水之作,此時他的引擎為Soft3D 1.0版本,並且他很快就把版本升級到了2.0,並且做出了這款引擎的代表作,也是中國手遊的巔峰作品之一——《七夜》。


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當時《寂靜嶺》在單機遊戲領域獲得了很不錯的反饋,並且擁有了一眾愛好者,湯鍇也是其中之一,而此時的手機上並沒有什麼像樣的恐怖遊戲。


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即便是《寂靜嶺》自家的手遊也是稀爛,毫無恐怖遊戲的氛圍。

於是丁果決定自己來做一個符合自己心目中恐怖遊戲的作品。

《七夜》由此誕生。

遊戲名為《七夜》,故事也分為七個夜晚,每個夜晚的玩法都不相同,並且由於受到了《寂靜嶺》的影響,遊戲也分為了表世界和裡世界,由此也誕生了多個不同的結局,代表著不同的故事發展和心理暗示。

具體的劇情由於篇幅我就不細說了,但是在遊戲的恐怖氛圍營造方面,《七夜》在當時做到了手遊的巔峰,我甚至到現在也沒法相信當時我竟然會被一個手遊嚇到。


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當然,這也得益於在引擎升級後,畫面的飛速進步,如果說《黃泉道》還可以看到粗糙的像素點以及難以分辨的許多色塊的話,那麼《七夜》基本已經達到了當時塞班手機可以做到的畫面極限,不管是光影效果還是3D建模,即便是和許多早幾年的客戶端遊戲相比也不遑多讓。


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而遊戲優秀的表現也讓他們信心倍增,甚至參加了當時非常具有說服力的IMGA(International Mobile Gaming Awards)世界手機遊戲大賽,並且獲得了最佳3D遊戲的入圍。

這項賽事在當時是世界上規模最大的手機遊戲大賽,匯聚了世界上最頂尖的手遊開發者和開發公司,諸如後來的《皇室戰爭》《憤怒的小鳥》等遊戲都曾被這項賽事挖掘出來的,而當時能夠獲得這個獎項入圍資格的,僅僅只有5個名額。


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於是法國賽事主辦方發來了一份郵件,希望他們可以來到現場參加此次的大賽和一些重要的會議。

但很可惜,他們拒絕了。

因為他們太窮了,窮到甚至承擔不起旅費。

當時他們需要6300歐元的旅費去現場,以當時的匯率來算,差不多6萬多人民幣,這對他們來說實在太貴了。

IMGA以為丁果沒有收到郵件,於是又發了一次。

沒辦法,他們只能如實相告:我們太窮了,真的負擔不起這次的費用。

“我的用詞是 really too high for us...”


IMGA收到郵件後又給他們回了一封郵件,以為他們沒有看清楚價格,於是再發了一封郵件,並且把6300歐元加粗標識出來,並且認為這個價格實在不算很貴。


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但現實是殘酷的。

丁果科技很想參加這次IMGA,但直到最後,他們也沒有籌集夠路費。


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畢竟6300歐,差不多是他們一年的所有開銷了。

於是這個本該在遊戲圈引發熱議的遊戲並沒有獲得什麼反饋,甚至都沒有拿到應有的收入。

主要源自兩個問題:

第一是當時盜版氾濫,其實盜版不光是在單機遊戲圈,手遊更是重災區,即便到現在很多人也沒有養成付費買手遊的習慣,而是選擇安卓免費版本或是租借他人的iOS賬號。

第二則是超高的流量費用,前面說到過遊戲容量為幾十MB,這在那個GPRS流量時代讓許多人不能接受,因為下載費用實在太高了。


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《七夜》的失敗看起來是一家公司,一個作品的失敗,但其實傷害的是當時立志於做精品遊戲那些手遊廠商——

如果達到了世界一流水平都沒法賺錢,那麼我們追求遊戲品質的思路肯定就有問題,於是後來一眾遊戲廠商才開始了流量主導,渠道為王,質量無所謂的套路。

但當時的丁果依然沒有放棄自己的遊戲之道,他們積累了兩作的經驗之後,拿出了當年《黃泉道》的續作——《天地道》


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擁有了更加優秀的引擎和明確的遊戲理念,《天地道》的起點就非常高。

它將《黃泉道》的動作元素進一步升級,並且加入了許多RPG要素,適應更多的遊戲人群。

當下我們看到的許多遊戲通過觸屏手機上的虛擬搖桿和虛擬按鍵可以實現比較複雜的連招,而當時的《天地道》則是通過實體按鍵進行組合,實現各種複雜的連招操作。


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同時遊戲還有類似格鬥遊戲“集氣條”設定,輕重拳,爆氣,破甲設定等等,相當複雜。


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在當時的技能下基本實現了現在我們可以想象的大多數動作遊戲的要素。

甚至還引入了類似《鬼泣》的操作評定系統,非常有想法。


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雖然在當時因為技術和時代的限制沒法讓畫面像單機主機遊戲一樣出色,但在玩法和內容上,已經和主流的一些單機遊戲相差不大了。

而且很有意思的地方在於,這家公司在一年的發展之後從7人擴張到13人,不過和一半公司以程序為主不同,丁果科技當時一半的員工都是美術。

所以在美術風格方面非常獨特,人物的立繪和場景的設定都能看的出他們的用心,並非是套用和抄襲的中國元素,而是通過美術元素來詮釋《天地道》中的道家元素與中國風。


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可以說在當時可以玩到這樣一款手機遊戲,是非常令人意外的,畢竟2010年的安卓和IOS遊戲還沒有像後來那樣百花齊放。

而且即便以現在的眼光看,這個遊戲移植到現在的手機上,改善一下畫質也是毫無問題的佳作。

但很可惜,即便如此,沒有找到合適的盈利方式,又被母公司華芯飛侵吞收入,還被合作的發行公司拖欠預付款,這一切都導致丁果科技無以為繼,最後倒在了追求極致的道路上。

到了後來,華芯飛甚至提出讓他們別做遊戲了,去做3D界面吧,這讓這群痴迷於做遊戲的匠人沒法忍受,於是提出了集體辭職。


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2011年,獲得天使投資的丁果科技改名為成都奇魄科技有限公司,再次投身手遊領域,開發的一款《AngryGod》得到了108個國家的蘋果推薦,並且拿到了又一輪融資。


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公司則是再次改名,變成了成都技慕奇樂有限公司,遊戲開發的重點也從單機變成了網遊。


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有人好奇這是不是丁果科技已經喪失了初心。

我倒是覺得不如說他們終於找到了真正的道路。

短信收費不靠譜,內購收費需要強推廣,外觀收費迎合更大範圍的玩家受眾,這一步一步逐漸探尋到如何獲得能夠活下去的營收,是他們以血和淚的代價證明的,為此甚至數次瀕臨解散。

這太慘烈了。

而遊戲的品質並不是以單機和網遊,內購與否進行分辨的,優秀的遊戲也有許多有內購內容,劣質的遊戲也有無數都是打著免費的名頭,只有遊戲本身的質量才是關鍵。


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對於丁果科技那些年慘淡的過去,作為玩家痛心是必然的,但作為立志於成為暴雪的他們,或許更應該的是學習如何更好地生存。

有人問起過湯鍇是否會移植《七夜》等遊戲。

他的回答是:

“遲早會的,但不是現在,我希望遊戲不是單純的被用一個模擬器搬過來,而是全方位的移植。”


我想只要他們這種不願意敷衍了事,立志做精品的信念還在,遲早還會做出引領業界的好遊戲的。

希望下一次,他們不會再因為路費而和機會失之交臂了。

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