一人熬4年開發一款動作手遊,100%解鎖App Store海外推薦

文/一元

由獨立遊戲人Toby耗時四年獨立開發的動作手遊《Wonder Blade》在海外App Store上線後獲得了蘋果商店的新遊推薦、年度遊戲推薦,大圖Banner推薦,Today故事推薦等幾乎所有推薦位。這一切對他而言顯得來之不易。近日,GameRes遊資網採訪Toby分享了他的遊戲開發故事。

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Toby於2009年大學動畫專業畢業後,進了北京青青樹,參與制作魁拔2。“當時因為在08年接觸到了iphone,萌生了在iphone上開發遊戲的想法。因為從小就是鐵桿遊戲玩家,但一直以來接觸到的都是主機遊戲,覺得製作主機遊戲遙不可及,但當時發現iphone上的遊戲相對比較簡單,門檻不高,於是便想要不要做一款遊戲試試看?”

這一試便是8年的光景。

一、第一款遊戲《Biofrenzy》,合夥人卷錢跑路,敗

做了幾個月的動畫後,中途在網上認識了一個也想嘗試做iphone遊戲的哥們,於是就決定辭職全職開發一款遊戲試試看,他負責程序,Toby負責美術。

2010年5月份,Toby辭職回瀋陽老家。開始了第一款遊戲的開發工作,一款卡通風格橫版打殭屍的遊戲《Biofrenzy》。

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2011年初《Biofrenzy》上線,每天五位數的收入讓Toby喜出望外,比上班高很多,Toby決定做下去。可萬萬沒想到,在Biofrenzy上線半年後,合夥人在沒有告知Toby的情況下偷偷上線了安卓版,並且把Toby拉黑掉了,玩失聯。因為當時不懂程序,遊戲也是由合夥人的賬號上線,所以這款遊戲只得到了一開始的一部分收入分成,後面就完蛋了。

再後來,這位神似跑路的合夥人給Toby發了封郵件,說他移民去新加坡了。Toby非常氣憤,畢竟是自己滿懷熱情的第一款遊戲。

但對方完全失聯了,微信拉黑,QQ拉黑,郵件不回,手機拉黑。Toby只能儘量讓自己不去想不去管,把精力放在開發新遊戲上。

二、第二款遊戲《Drag it》,類型無法凸顯優勢,敗

2011年,Toby遇到了第二個合夥人,技術大牛,人也靠譜。兩人合力近一年時間,開發了一款叫《Drag it》的休閒遊戲。當時雙方希望短時間開發一款遊戲來試水,所以選擇了休閒遊戲。結果並不是特別理想,Toby的優勢是動畫技術,休閒類遊戲沒辦法凸顯優勢。

《Drag it》 第一版效果不是很好,於是兩人考慮去接觸海外的發行商。此時中國的iOS遊戲產業完全沒有起來,這一點在《Biofrenzy》上體現的就比較明顯,Biofrenzy當時在中國Top50,每天才3,40個下載量,但海外每天幾百上千個。這種經歷也讓Toby之後的遊戲都優先基於海外版本來開發。

《Drag it》找到了當時在海外知名度較高的代理商miniclip來發行。遊戲上線後海外效果也不錯,但剛上線沒多久就收到了律師函。因為《Drag it》深度借鑑了一款Flash休閒遊戲,miniclip又樹大招風,結果就悲劇了,只能將產品下架。

Toby踩過坑,更知遊戲創新的不易。

三、第三款遊戲,Biofrenzy續作,合夥人分手,敗

遊戲下架之後,Toby打算繼續做回動作遊戲,想到了最開始的Biofrenzy,於是打算開發續作。續作開發了1年,因為資金問題合夥人離開。

最終,這款遊戲並沒有上線,只留下了一堆美術素材和簡陋的Demo,這時候是2013年初。

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至此兩人合作了1.5款遊戲,然後分道揚鑣,這位大牛最後加入了國內Top級的遊戲公司,也算是一個不錯的選擇。

四、扼住命運的喉嚨,自學Unity開發技術,成功

放棄開發續作後,Toby並沒有著急重新尋找合夥人,而是梳理了一下自己走來的這一路。“其實我從想進入遊戲行業之初,就想製作《Wonder Blade》類型的遊戲,因為2011年玩到了一款叫城堡毀滅者的遊戲,覺得驚為天人,喜歡的不得了,當時感到第一次玩到如此幽默有趣的動作遊戲。“

Toby明確了自己想做出《Wonder Blade》的決心。但經歷了2任合夥人都失敗之後,他發現如果再繼續這樣下去,程序依靠別人合夥來實現,可能一輩子都做不了自己想要的。另外一方面是覺得瀋陽IT技術也比較落後,找不到什麼靠譜的人。

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2013年,Toby決定親自來研究程序。自學Unity。當時Unity在國內還未大火起來,資源也並不多,Toby只好到處尋找教程,遇到不會的白痴問題,就舔著臉去群裡問其他牛人大大。

半年多過去了,對Unity也有了基礎的瞭解,“我覺得必須得做項目才能真正提高,於是開始動手開發《Wonder Blade》。”但在此之前,Toby先試著做了一個簡單的小遊戲,用左右鍵控制一個小東西在地上跑來跑去,用頭去頂一個皮球,不讓球落地。

小遊戲開發完成了,Toby說自己的感受就是“做遊戲沒有想象中那麼複雜嘛。”“其實當時就是太浮躁了,沒有經驗,想法太幼稚簡單。不知道製作一款動作遊戲有多複雜,於是就懷著這種虛假的信心,開始《Wonder Blade》的開發工作。”

五、從0 開始,摸索動作遊戲製作,成功

《Wonder Blade》的背景故事講述騎士為營救被擄走的公主,一路披荊斬棘,利用爽快至極的連續技,必殺技,與強大的魔法殲滅所有擋路的混蛋,挑戰眾多精心設計風格迥異的關卡與強大的個性十足的Boss。

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作為動作遊戲的動作設計成為遊戲製作的重中之重,可以說,動作設計得流暢爽快,玩家幾乎沒啥感覺,但要是設計得笨拙,玩家肯定是能感受到遊戲有多糟糕。

“動作遊戲動作僵硬,是個普遍的問題,因為動畫的成本比較高嘛,所以商業遊戲很多並沒有那麼多的成本去細細的摳動作。”

“可以說,我在各方面都栽了跟頭,因為沒有獨自開發遊戲的經歷,所以除了動畫以外,其他方面的經驗都為0,基本每個部分都要從0開始摸索。”

所幸最後,Toby找到了解決方案。“因為一開始很喜歡MikaMobile的遊戲,當時也是他們的遊戲讓我發現,原來2D遊戲除了序列幀以外,還可以用面片+貼圖+曲線動畫來表現,效果還能這麼優秀。”

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於是從一開始,《Wonder Blade》角色動畫製作方式就定為紙片人式的面片動畫,“這樣貼圖量相比序列幀動畫要小很多。某些方面會省力一些,比如不用畫那麼多序列幀,但某些方面會更麻煩一點,比如早期的時候,Unity中完全沒有製作這類製片人動畫的插件和功能,所以我用Maya製作的人物。導入引擎後,動作曲線沒有問題,但貼圖切換很不好控制了。因為貼圖切換需要搭配動畫來做,如果靠腳本來控制的話,做不到精準,製作起來也很麻煩,就要想一些辦法如何通過Maya中製作的動畫,來自動控制Unity中貼圖的切換。”

在製作過程中,Toby給自己定了幾個準則,動作要流暢,操作要靈敏,打擊感要強,一切圍繞這幾點。閃避,攻擊,跳躍,魔法,這4種方式結合起來,就能在《Wonder Blade》創造很多可能了。

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“當然想做好動作遊戲,細節很重要,各個招式的節奏時間,招式之間自動觸發的間隔時間等等,這個還是要仔細研究。”

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遊戲難度以梯度上升的形式設定,主角有成長設定,提升等級,能力點數分配,技能學習,武器和套裝收集。Toby自知場景,角色設計,皆不是自己的強項,所以遊戲只是圍繞著 “歡樂有趣” 的基本思路在設計。

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目前,《Wonder Blade》以單機版發售,遊戲暫時沒有內購設計。Toby表示後期也許會添加,因為一部分玩家對增加一些內購項還是有蠻大的需求。

六、兩百種造型挑一款,做最精緻的主角Boy

Toby表示,《Wonder Blade》的構想,跟現在成品,差距還是蠻大的,只實現了當初構想的50%不到。“想象總是美好的嘛,更何況是那個20多歲熱血澎湃的年輕人的構想,沒考慮太多現實因素。”

“有很多沒有實現的東西,主要是沒有多餘的人手。”

開發人手只有Toby和他的助手,而且助手只是負責一部分美術的草圖,最後產品圖由Toby來美化和修改,動畫和特效由Toby完成。

“概念設計就是先把腦中想到的創意和想法簡單畫出來,然後再慢慢挑選合適的,最後再補完。”Toby分享道“其實每一個角色之前都設計過幾十上百種不同的造型,比如主角的套裝,大概設計了超過200種不同的。最後挑出了幾十個,然後再精簡到12套,我的概念設計工作量其實還好,畢竟只是ps底稿。”

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“最初的Demo在13年就有了,但非常簡單,主角有一套簡單的攻擊系統,有一些簡單的敵人而已,後面就是完善系統,增加動作,特效,添加各種功能,製作劇情動畫等等,工作量還是很大,其實大多數時間都花在完善細節上,如果不考慮細節的話其實不會太花時間。”

“所以遊戲細節越精緻,耗費的時間是指數級增長的,所有的東西都要完善,比如敵人和Boss的形象,攻擊方式,動畫,行為邏輯,cutscene的設計製作。裡面很多角色也是單獨繪製的,某些cutscene裡面的素材只出現了一次,沒辦法複用,包括大部分特殊關卡內的素材也只用一次,比如各種追逐戰,水下的關卡等等。”

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Toby分享了一個讓他印象深刻的經歷,最開始遊戲角色動畫大部分是Maya製作的,後來Toby發現遊戲中的角色動畫需求量非常巨大,用Maya來製作2D面片人物動畫的方式很麻煩,後來在Unity裡發現了專門製作這類動畫的插件,於是就把之前做好的Maya動畫都廢除掉,重新在Unity內部又重建了一遍。單個角色身上甚至就有幾十段動畫片段,都要重新制作,遊戲內有N多的角色,主角和敵人的行為邏輯也重新推翻過,這些也許是因為初期經驗不足而必須要經歷的彎路。

“我有點強迫症和完美主義,推倒重來的事情非常多。因為我們本身技術能力並不是很強,跟大公司的牛人沒法比,經常設計過的一些角色和動畫自己不滿意,就重新來過了。其實這種製作方式對商業遊戲來說很不值得,也只能出現在追求情懷的小作坊中。”

七、時間、精力也是成本,購買音樂也是個選擇

《Wonder Blade》的音效素材主要由購買的資源進行混音,Toby自行製作完成。音樂方面,Toby本來打算自己作曲, 5歲開始彈鋼琴的他,也有編曲的經驗。“但是最後實在是沒有精力和時間了,於是就選擇了購買版權音樂。”

“音樂合不合適還是看個人喜好吧,看跟自己想達到的產品風格是否相符。我在遊戲中期就考慮過音樂風格,當時先是找了海外的音樂工作室GravityMusic,製作了一部分,大概10幾首,但最後發現因為價格的緣故,沒辦法達到心中理想的質量和數量,所以最後還是買了現成的版權音樂,當初定製的音樂只留下一首用在了遊戲中。”

八、除了工作就是吃飯睡覺,四年光景堅持不易

遊戲開發了4年多的時間,Toby每天除了工作就是吃飯睡覺。美術和程序的工作量各佔了一半的開發時間,“項目初期和中期,還是美術偏多一點,到了後期,就全都是程序的事情了,最後上線之前,助手那邊接近半年多都沒什麼事做。”

“有的時候不想做了,可能會連續幾個星期都不碰項目,主要還是累了,想休息一下轉換下心情,不然精神上扛不住。”

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一直到2018年,Toby才漸漸覺得遊戲可以上線了,雖然內心依舊不太滿意。產品一開始就是基於海外版本來開發,海外本地化只是一些翻譯的工作。遊戲測試也是由Toby自行完成。

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“焦慮嗎?其實還好,因為做的是自己喜歡的事情。有的時候推翻原來的設定重來雖然很累,但想到遊戲品質會有很大的上升心裡就覺得很值得,這也是這些年來唯一讓我堅持下去的原因,遊戲只要能有更好的表現,就覺得一切都值了,當時也沒有考慮付出和收益的問題,只是覺得真正的好產品一定會有相應的回報”

Toby坦言,如果讓他放棄做遊戲這事件,他也不知道能去幹嘛,“我自己有一些積蓄,中途也有一些其他方面的收入,還有一些小投資,不充裕,但也算能勉強維持開發。”

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“《Wonder Blade》也是我第一次製作真正的動作遊戲,很多方面也都沒什麼經驗,只是根據以往作為遊戲玩家的經驗在嘗試,從產品角度看最終的產品體驗還不錯。”

九、海外獲得好成績,100%解鎖App Store推薦

2018年8月10日,《Wonder Blade》正式登陸App Store海外地區,上線一週獲得全球新遊推薦。“這5個月來,起起伏伏,坐過山車一樣,新遊推薦之後,連續2個月都沒有什麼好的推薦,以為涼了。12月末,很多海外的媒體給了《Wonder Blade》年度遊戲,然後蘋果的各種推薦就開始多了起來,幾乎現在拿到了AppStore能拿到的所有推薦,各種小推薦位,遊戲頁Banner位,首頁GameOfTheDay頁面。”近幾日,《Wonder Blade》更是陸續獲得了App Store美國區首頁,英國區首頁的Today故事推薦。

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《Wonder Blade》獲得推薦的部分截圖


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部分玩家評論

《Wonder Blade》目前只上線了iOS海外版本,海外Andriod版本也還未發佈。Toby透露國內相關發行工作也在準備當中。

“目前的計劃還是想先把WonderBlade未來的內容完善好。當然有了過往的經驗以後,後面的產品進度上會好很多。我已經記不清遊戲製作過程中遇到過多少問題了,但最後還是都解決了。也是蠻有成就感,做獨立遊戲的一個好處,就是可以從頭到尾接觸整個遊戲從設計到開發再到最後發行的整體流程。雖然只是個獨立遊戲啦,但也蠻有收穫的。”

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