暢銷榜前列、月流水數千萬,英雄互娛第19款獲蘋果推薦的遊戲是怎樣做到的?

暢銷榜前列、月流水數千萬,英雄互娛第19款獲蘋果推薦的遊戲是怎樣做到的?

上個月,英雄互娛的動作新品《王牌御史》上線了,這是英雄互娛第19個在國內App Store獲得推薦的遊戲。產品上線後不到一個月,流水就達到數千萬,並且進入了暢銷榜前列。

《王牌御史》是佟遙創作的國產原創漫畫作品,由騰訊動漫和啊哈娛樂聯合授權諾鈦信息進行開發。

《王牌御史》出現在動作品類對市場頭部把控減弱的背景下,從近幾年的品類分佈可以看出,暢銷榜前列動作遊戲的佔比大體在逐年下降。2015年,暢銷榜Top 50裡的動作遊戲佔比接近五分之一。到2019年1月底,即便從宏觀的分類來看,以動作要素為核心的遊戲,在App Store暢銷榜Top 50內也屈指可數。

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《王牌御史》改編自同名國產漫畫IP,這也是英雄互娛發行的第一款國漫IP產品。端遊IP紅利逐漸耗盡之後,市場開始更多地把目光投向了遊戲之外的改編來源,有廣泛受眾的國漫IP也在其列。

國漫領域已有數十個高人氣的作品,第一梯隊代表作在騰訊動漫上的人氣均超過百億,有強大號召力;緊跟其後,略次一級的作品也同樣有龐大的粉絲群體。同時,國漫IP受眾整體偏年輕化,也是有潛力的一批用戶。

《王牌御史》原作是一部無厘頭、搞怪風格的漫畫,已經連載了400多話。在騰訊動漫上評分9.5,有超過170億累積人氣。

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改編自國漫IP、以動作要素為核心賣點的遊戲上線後進入暢銷榜Top 50,二者相結合的化學反應可見一斑。而除了IP加持,《王牌御史》在內容呈現方式、動作手感塑造上也有其優勢,同時產品在題材定位、用戶聚攏方面做了針對性的調整,這是動作品類對於市場頭部位置把控力減弱的背景下,《王牌御史》仍然能脫穎而出的關鍵。

細緻的卡通渲染呈現角色,大量漫畫分鏡插入劇情

《王牌御史》原作漫畫的故事主要圍繞著御史、散仙等一行主角“降妖捉鬼打怪獸”展開。整體世界觀和許多帶有修仙、玄幻等設定的作品都有些近似。差異化的點在於,劇情背景放在了現代城市的中學裡,主角一行多了一層學生身份,給故事改編提供了一些額外的維度。

從初步的上手體驗來看,《王牌御史》是一款外在表現上具備一定辨識度、打擊感方面有亮點的動作遊戲。

《王牌御史》原作是漫畫,而遊戲中研發團隊選擇了卡通渲染的美術風格,做出了同類中相對出色的外在呈現。主角等主要養成角色的建模都比較精緻,面部表情、肢體動作都有細膩的表現。

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主界面有三個人物站位,同一個人物站在不同位置會擺出不同的姿勢

一個顯著區別於同類遊戲的特點在於,《王牌御史》主界面最多可以展示三個角色(很多二次元遊戲在主界面通常只展示一個角色),同一角色放在不同位置上時還會有多種造型,點擊每個角色也會有不同的臺詞、動作反饋。對於以角色為主要養成項目的遊戲,類似的小細節加強了養成體驗的沉浸感。

不過起初美術呈現並沒有這麼到位,早期版本主界面、光照和人物建模更偏向寫實,測試結果顯示這樣的美術風格玩家接受度較低。

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研發團隊及時的做出了迭代和調整,重新考量了受眾年齡,把畫面調整成了更卡通的風格和更明亮的色調。並最終敲定了三個角色的展示形式。這種情況下單個角色每一套動作、互動都有不小的工作量,也增加了試錯成本:在一個界面中,如何用同一個渲染環境,來配合不同角色的材質,這些都耗費了不少時間。遊戲的第一個正式版本美術投入就佔到了整體成本的一半,為了更突顯主打輕鬆搞笑風格的題材,UI迭代了3遍才最終確定了當前版本。

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去掉了原本比較厚重的配色,改成了更有特點的UI構圖,也更貼合年輕用戶的審美習慣

但美術上的投入,讓團隊有了更多處理卡通渲染畫面的經驗,這使得遊戲在後續量產和優化等工作上更得心應手。作為對畫面流暢度要求很高的無雙類遊戲,遊戲做到了運行幀數相對穩定,在怪物密集、技能特效集中的場景下也少有掉幀的情況。同時團隊在內容釋放流程上也更為成熟,能做出足夠的版本提前量——遊戲上線兩週後的春節活動開放了多個新主角,後續更多人物以及IP聯動角色都已經進入製作階段。

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《王牌御史》在故事呈現上有一些讓人印象深刻的表達。二次元或是一些搞笑題材的遊戲經常會應用到漫畫分鏡。而《王牌御史》則把這樣的表達方式延展到了最大程度,也很貼合原著的表達方式。遊戲進度是典型分章節推圖的模式,每一章的劇情中都會有大量漫畫分鏡式的過場。用以快速地推進某些故事節奏,或是表達過場動畫、常規場景很難直接傳遞的內容。

藉助著重造型的卡通渲染和大量的漫畫分鏡,以及面向年輕用戶審美的調整,《王牌御史》把國漫IP融進了一個無雙遊戲。

嘗試多種運鏡,用技能強化無雙遊戲的代入感

作為動作遊戲中的一個細分方向,無雙遊戲有一些更專屬的標籤,比如大量、密集的敵對單位,有衝擊力的動作效果,更突出即時的技能表現、擊打反饋等等。

為了強化無雙遊戲的代入感,《王牌御史》做了一些取捨。

首先在前期新手關卡的配置上,《王牌御史》嘗試了一些新的要素。據研發團隊介紹,設計環節受到了《戰神》一鏡到底運鏡方式的啟發,試著在手遊裡實現了一些相似的體驗。

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《王牌御史》的常規關卡內是可以360度旋轉的俯視視角。不過整個新手關卡中,鏡頭一直保持著追隨主角的運動軌跡——從Boss“大鵬王”入場召喚小怪,到主角出場有鏡頭特寫;隨後空中打鬥由CG來表現;再之後切換成追尾視角,進入可以操控的戰鬥;而玩家進入大樓之後,一些場景又轉換成了類似橫版動作的視角。

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新手關開始從空地到樓中再到樓頂,幾場戰鬥銜接很緊,順帶穿插了所有的基本功能教學

隨著幾次“轉場”,遊戲功能、角色能力也逐一解開。儘管無雙遊戲這個品類並沒有太高的上手門檻,但這樣的設定讓前期的過渡體驗顯得更為自然。

其次,整個戰鬥系統中,《王牌御史》重點突出了技能表現力。遊戲中單場戰鬥可以上陣3名御史,御史有三個基礎技能和一個大招(無雙技)。每個角色開大招還會有一小段動畫來渲染戰鬥氛圍。

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每一個角色的都有單獨的勝利慶祝pose

一些基礎技能或大招表演時間與運鏡有所結合,也在臨場感方面做到了較好的水平。不過起初遊戲戰鬥體驗的塑造也走過一些彎路,早期《王牌御史》偏向較小規模、更重格鬥的戰鬥方式,自身戰鬥系統的特色不算很突出。在對比了市面上主流產品的特點後,團隊結合自身優勢把體驗的定位在了“無雙割草”上。並且根據測試玩家反饋強化了技能和大招的表現形式、加入了更多特效,同時儘可能還原主角的標誌性招數,例如黃曉煙的“百萬靈符陣”和葉言的“鎮魂鑼”。這一系列調整使得測試用戶對核心戰鬥的滿意度達到了90%。

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以小女孩形象出現的魔王希紗,攻擊方式也是蹦蹦跳跳的

擊打反饋上,《王牌御史》通過設置護盾,強化了Boss、小首領的對戰難度,攻擊有護盾、霸體的角色會帶來明顯的停滯和段落感。同時部分關卡有較強的敵人行為設置,像狼人一類的Boss,有近似狂暴的攻擊方式,不及時逃出技能範圍會被一套連招打掉不少血量。再如胖校長雕像用肚子頂人的攻擊方式,要求玩家必須保持一邊輸出一邊閃避的節奏。度過最前期的幾章後,類似的戰鬥環境設定比較考驗陣容搭配,需要玩家組合不同技能的遠程或近戰角色,也從另一個維度上加強了策略性。

在動作遊戲裡重現國漫原作的搞怪風格

相對知名的IP改編遊戲,永遠都要面對如何平衡原著和改編的問題。《王牌御史》原著漫畫連載多年,有龐大的粉絲群體。這是遊戲測試、上線前期用戶的主要來源。而上線後受眾擴大,原作粉絲和泛遊戲用戶之間的屬性差異也會逐漸顯露出來。

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類似風格是原著的一個縮影

比如主角葉言他在原著裡是死魚眼。起初遊戲是完全按照原著做的,一些原著黨覺得這樣的做法很還原。但是一些沒看過《王牌御史》漫畫的玩家不是很理解了——為什麼要把主角做成這個樣子?

除了在美術等一些顯性要素上權衡,《王牌御史》更多地是在細節設定和玩法上向原著風格靠攏。比如為了保持風格統一,遊戲請來了動漫的原班聲優配音。並且保持了全程劇情內容的語音。角色技能、互動和臺詞也儘可能還原原著,並在符合人設的方向上延展設計,比如吃貨希紗會拿出一條大雞腿,反面角色顧曉花會一直聲稱自己沒有惡意。

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此外也有一些看起來和原著調性相符的,是一些靈機一動的設想。比如目前遊戲裡的郵件系統是一隻小雞。這是因為原作裡有一個“西門雞”的角色,,因此郵件就取名叫“雞mail”。類似的惡搞和原著很搭,像做成了刮刮卡的樣子的抽卡界面也是如此。

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有多角色養成的遊戲通常都有相剋機制,《王牌御史》亦然。不過遊戲中的表現形式不是風火雷電一類的自然元素,而是石頭剪刀布這三個大眾無比熟悉、放在遊戲裡又不違和的標籤。

另有一些玩法細節考慮了原作特點和遊戲的表現可能。《王牌御史》原著中有一些經典場景,研發團隊用高清立繪做了還原。玩家可以在遊戲不同玩法中搜集立繪的碎片,再通過拼圖遊戲拼出完整立繪大圖。

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目前《王牌御史》的這些細節設定,多數都從原作受眾那裡得到了認可。從玩家留言能看出,一部分用戶即便對數值門檻、養成線等部分商業化元素不太滿意,但對於遊戲的還原度也還是給出了積極評價。

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國漫IP用戶的聚攏和商業優化

《王牌御史》IP受眾人群固然龐大,但就遊戲產品而言,前期的IP用戶聚攏方面依然面臨過問題。前期測試時用戶相對分散,無法單純依靠IP的自然巨龍。

對此,英雄互娛通過線上和線下多種的預熱、宣傳活動,儘可能拓展了遊戲產品的影響力。

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《王牌御史》在不同渠道的投放素材

一方面,根據不同重點渠道的特點,英雄互娛在線上投放了不同風格的素材。比如在應用寶投放貼近騰訊動漫風格的素材,在UC展示具有戰鬥表現力的廣告、在4399則主要以校園風格的海報為主。並藉助部分渠道的公會測試,擴大了產品在核心玩家群體內的作用範圍。

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《王牌御史》也與《非人哉》和《刺客伍六七》(《王牌御史》和《刺客伍六七》均屬於啊哈娛樂旗下在開發IP)等高人氣漫畫做了角色聯動,推出了《王牌御史》和《非人哉》聯動的條漫,並製作了《王牌御史》角色與《刺客伍六七》角色共同出演的MMD視頻。

此外B站《王牌御史》官方號的各類視頻內容,在前期也起到了吸引IP粉絲關注的作用。同時英雄互娛還邀請了多個B站KOL產出《王牌御史》主題的視頻內容,“特效小哥”等UP主製作的視頻在B站上普遍有數十萬的播放量,影響到了各自的關注者。

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《王牌御史》在抖音上的主題挑戰賽也吸引了眾多粉絲參與互動,選擇了將動畫分割成小段,投放漫畫故事的方式來吸引原作受眾。

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線下活動方面,《王牌御史》在國漫受眾高度集中的漫展上有多次亮相,比如上海COMICUP魔都同人祭,螢火蟲遊戲動漫嘉年華廣州、上海、武漢等站,《王牌御史》都有參展,展臺前粉絲往往都排起長隊。

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英雄互娛還選擇了一向擅長的跨界品牌合作,在春節期間《王牌御史》與必勝客餐廳推出了遊戲福利活動,把IP的影響力進一步推向線下。

在這些聯動合作、品牌推廣等一系列動作下《王牌御史》正式上線前的總預約量超過了90萬,這也是遊戲上線前期取得良好成績的基礎。

產品收入成績的另一個維度來自核心數據上的調優。起初《王牌御史》試圖定位成以角色為主要培養、付費對象的模式。但受限於產出速度,玩家可培養的角色過少,並且玩家普遍反映後幾章節難度階梯抬升過於明顯,養成太過長線。

針對這些問題,團隊調整了初始人物的數值強度,平滑了前期的難度曲線,並加入抽卡保底。後幾次測試中留存和付費都有提升。

結語

回顧前幾年遊戲市場的產品分佈,動作遊戲的品類熱潮或許難以再現。《王牌御史》上線後很快進入暢銷榜前列,不過單款產品的成績並不足以說明品類趨勢。但其結合動作要素和國漫IP的方式,則有可能出現在更多的新品中——在美術呈現上做重點投入,用以突出品類和原作IP的優勢;結合漫畫的形式來表現遊戲內容;從遊戲各處細節做IP還原並積極推進品牌聯動。國漫IP改編遊戲逐漸增多的背景下,類似風格的產品我們或許會見到更多。