玩家超1.5億,再獲蘋果推薦,網易《第五人格》靠的不僅僅是玩法

“我們想做一款有故事的競技遊戲。”

文/迪亞菠蘿包

葡萄君沒想到能在《第五人格》週年慶現場看到這麼多玩家,也沒想到能在現場看到不少低齡玩家會在家長的陪同下參加一場遊戲的週年慶活動。

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戰隊和主播見面會的攤位被玩家團團圍住

在葡萄君固有認知中,非對稱競技玩法在平衡性、重複可玩性、題材擴展空間、策略深度方面存在一些設計難點,使得這個品類下的絕大部分遊戲,比如《進化》、《黎明殺機》,影響力僅限於核心玩家群體,很難突破圈層去輻射大眾玩家。

不過,根據製作人Sylar在週年慶期間公佈的數據,《第五人格》全球累計玩家數已超過1.5億,而且依靠週年慶的大版本推廣,這款遊戲在四月獲得了蘋果商店Today推薦,並再度進入iOS免費榜Top 10。

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這款遊戲在近期還首次舉辦了全球化賽事。除了鬥地主,葡萄君還真沒在國內看到過非對稱競技遊戲的賽事活動,賽制和BP規則如何制定、戰隊成員如何配置,這些賽事相關的規定在國內根本找不到可以借鑑的成熟先例。

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就當前的玩家規模而言,《第五人格》可能是非對稱競技品類中唯一實現突破核心玩家圈層,輻射泛大眾玩家的產品。(《鬥地主》因其特殊性,不在討論範圍內)

它是如何做到的?葡萄君對比了它和競品的異同,發現它可能是最注重內容的競技遊戲。

它不但在新手引導中放置了長達數十分鐘的互動主線劇情,在後續更新中也不斷持續釋放主線劇情的後續內容。同時,遊戲內的絕大多數角色擁有彼此關聯且內容詳盡的背景故事,部分角色甚至還有劇情體驗副本。此外,就連遊戲的每一屆“深淵的呼喚”賽事活動也擁有獨立的故事線。

這些劇情故事和角色關係幫助《第五人格》在遊戲之外形成了頗具規模的亞文化群體,也使遊戲突破玩家圈層,獲得泛大眾玩家的關注。

遊戲內,設計雙線劇情塑造角色

對於一款懸疑恐怖題材的遊戲而言,背景故事可以起到烘托氣氛,增強玩家代入感的作用,此前同類型的遊戲也會通過一些簡單的劇情展示和背景介紹讓玩家對於遊戲建立初步的認知,但《第五人格》的不同之處在於,它在劇情和角色塑造方面做的更“重”。

首先,《第五人格》在新手引導中置入了長達數十分鐘的互動主線劇情,玩家在主線故事中扮演一位疑似患有精神分裂的偵探奧爾菲斯,在接到一封委託信後進入廢棄莊園調查失蹤事件的真相,在調查過程中,偵探通過演繹法虛構出5個人格進行非對稱對抗。

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這段引導劇情曾因為整體流程時長“過長”引發一些玩家的吐槽,但製作人Sylar表示,劇情是《第五人格》的出發點,“可能沒有劇情,《第五人格》也能成為一個完整的遊戲,但我們想做一款有故事的競技遊戲。”

對於劇情的重視也體現在界面設計上,《第五人格》的主界面繼承主線故事的設定,被設計成廢棄莊園中一個昏暗的房間,玩家需要操作偵探在房間中移動,只有偵探靠近特定物品才能啟動相應的遊戲功能。通過主界面設計對劇情的再次強調,玩家會在遊戲體驗中不斷加深對於劇情故事的理解和認知。

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遊戲上線後,《第五人格》還圍繞主線劇情,在遊戲外公佈了劇情動畫短片《莫比烏斯》。由於動畫的製作品質不錯,不少彈幕調侃“網易成為又一個被遊戲耽誤的動畫公司”。

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此後,《第五人格》在更新中持續釋放後續的主線故事情節,比如此次週年慶活動中,《第五人格》又公佈了新主線劇情的預告CG。

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其次,遊戲基於虛擬演繹和人格對抗的設定,在偵探奧爾菲斯的主線劇情之外,圍繞所有人格角色構建了一套彼此關聯,邏輯完備的裡劇情故事體系。通過表劇情(偵探奧爾菲斯的故事)和裡劇情(不同人格的糾葛)雙線劇情故事的營造,遊戲構建了一個內容可拓展的,規模龐大的“第五人格宇宙”。

與偵探表劇情的展現方式不同,人格角色的裡劇情線被拆分成零散的故事線索,散佈在遊戲的設計細節中,玩家需要在使用人格角色的過程中進行解鎖。

和大部分遊戲相似,遊戲中每個人格角色都有簡要的背景簡介。

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同時,《第五人格》為每個人格角色都設定了背景推演任務線,當玩家達成三星任務目標後會獲得一條故事線索,在完成所有推演任務後,玩家將零散的背景故事線索組合起來,結合角色的背景簡介,就能拼湊出一個相對完成的故事。

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園丁的某一推演任務

在背景簡介和推演任務之外,遊戲還按照特定順序,為多位人格角色製作了分支劇情副本,玩家在完成所有推演任務才能解鎖劇情副本。

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當前遊戲已推出的分支劇情副本包括醫生、律師、園丁和慈善家四個角色的日記,這四個分支劇情副本採用類似RPG遊戲的玩法,以互動式動畫展現角色的性格特徵。雖然四個劇情副本的上線時間存在先後順序,但劇情都是一樣的——四個角色在同一時間、同一地點、同一事件裡的共同經歷。玩家通過副本體驗不同角色在同一件事情中的不同表現,可以更好地理解角色之間的好惡關係,並對角色的個性、舉止和表達方式建立更全面的認識。

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在遊戲過程中,玩家瞭解一個人格角色的路徑是這樣的:

先通過背景簡介初步瞭解一個人格角色的簡要背景,然後在使用該角色進行對抗的過程中,逐步解鎖推演任務,獲得更多的故事線索。當角色熟練度提升到一定水平以後,玩家將以較低的難度完成推演任務三星目標,集齊所有線索,將線索和背景簡介結合,拼湊出一個相對完整的角色小傳。在此基礎上,再通過角色日記分支劇情副本直觀地感受該角色的言談舉止和性格特徵,組合出一個更為豐滿的角色印象。

這種漸進式的角色故事設計體現了《第五人格》在塑造遊戲角色和建立情感連接的思路:

玩家想要更多地瞭解一個角色,就要更頻繁地使用這個角色。在使用過程中,玩家會和這個角色建立初步的情感連接,也伴隨著熟練度的提升。角色熟練使用之後,玩家再通過完成更多推演任務,解鎖更多角色的故事線索(在這個過程中伴隨著完成任務的成就感),拼湊出趨於完整的角色小傳,從而對角色的生平有更全面的認知,最後輔以互動式動畫這種體驗更直接、沉浸感更強的呈現手段,進一步加強玩家和角色的情感連接。

此外,《第五人格》對每一屆“深淵的呼喚”賽事活動,也都專門設計了一套完整、獨立、偏克蘇魯系的故事線。為了避免玩家混淆不同的故事線,賽事活動故事線索散佈在賽事宣傳視頻和伴隨著賽事活動推出的角色和外觀的描述文字中。

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以往大部分競技遊戲會側重於玩法機制體驗,對人物、地圖和世界觀等遊戲內容通常簡單化處理,放置在某些隱藏較深的詳情頁,很少有競技遊戲會持續更新劇情,更不會設計一整套邏輯完備的表裡雙劇情體系。

葡萄君猜想,《第五人格》選擇做重劇情,一方面源於劇情能幫助遊戲烘托懸疑恐怖氣氛,提升沉浸感,另一方面也想在玩法維度之外,通過內容維度吸引一批重視遊戲劇情內容,和遊戲角色產生情感連接的玩家群體。

Sylar表示,《第五人格》圍繞競技玩法和劇情,的確衍生出兩類較為核心的玩家:競技玩家關注玩法技巧的最優解,劇情向玩家關注劇情發展和人物關係,其中部分劇情向的玩家還會基於官方設定進行二次創作,產出同人內容。

遊戲外,定位目標群體用內容破圈

在遊戲之外,《第五人格》也非常重視內容產出。

《第五人格》很早就注意到泛二次元人群對於遊戲內劇情故事和人物關係比較感興趣,也願意圍繞官方設定創作衍生內容,但如何吸引這部分人群的注意呢?

從內測開始,《第五人格》就頻繁參加目標人群聚集的各類漫展活動,並邀請較知名的Coser在漫展中出遊戲人氣角色,吸引目標人群關注遊戲。

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在玩家的創作內容出現後,官方會以對話式、故事性的表達和內容創作者建立情感連接,並通過點贊、轉發和舉辦同人作品票選活動,引導創作者產出高質量的同人內容。一些受歡迎的玩家創意甚至會被官方採納,將其正式加入遊戲。

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從結果上看,《第五人格》相關內容在各個社媒平臺均有較高的熱度,微博平臺《第五人格》同人話題閱讀量超過四千九百萬;在同人文化盛行的Lofter平臺上,《第五人格》同人內容數量和話題性在所有題材中遙遙領先。

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在遊戲劇情和同人內容之外,《第五人格》在社媒平臺上也非常注意內容的表達方式,通過個性鮮明、調侃式的語言建立人設,減少玩家的距離感,構建和玩家的情感連接。

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在內容產出上,《第五人格》沿用了不少玩家創造的梗,一方面由於這些梗本來就來自玩家,不會造成理解障礙,另一方面,這些梗在獲得“官方認證”後獲得了更強的話題性,可以引發社媒上的二次討論和傳播。

如很多玩家在《第五人格》中的很多操作表現出一種“皮”的氣質,《第五人格》製作玩家集錦時就將其命名為“第五皮格廠”;再比如《第五人格》為了低齡玩家的遊戲體驗,刻意減少了不適齡的恐怖、驚悚視覺元素,遭到硬核玩家吐槽變成了“第五幼兒園”,官方順勢和同人圈大觸合作推出《第五幼兒園》系列短劇。

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總結《第五人格》在遊戲外圍繞內容的運營思路,一方面,它從早期就找準了可以積極產出內容的泛二次元人群,通過參加漫展進行品牌露出,並結合遊戲角色Cosplay吸引目標群體關注。目標群體產出同人內容後,通過點贊、轉發、票選等方式,與同人作者積極互動,激發同人作者的參與熱情。

另一方面,它在社媒平臺上採用了更有人設感的內容表達方式,拉近和玩家之間的距離,還在內容產出中沿用玩家創造的梗,使遊戲梗具備二次傳播的話題性,並通過微博、B站和抖音等目標群體較為活躍的社媒平臺推廣傳播相關的內容和話題。

通過圍繞內容進行運營,《第五人格》在社媒平臺上獲得了大量泛玩家群體關注,在去年的新浪遊戲品牌價值年終榜和B站遊戲區視頻播放量排行榜上,《第五人格》均排名第五。

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結語

覆盤《第五人格》一週年的歷程,內容已經漸漸成為它長線運營的關鍵助力,也讓它與其他競技遊戲有了明顯差異。

內容究竟有多重要?在海外,它已經成為《偶像大師》等遊戲的核心競爭力;在國內,它也成了許多MMO的重要賣點。

如今《第五人格》又證明,即便是在玩法驅動的競技領域,內容也能成為遊戲的重要亮點,為長線運營提供幫助——玩家可能會對玩法感到疲勞,但只要內容還在更新,情感連接和新鮮感就不會消逝。

或許在未來,保證玩法品質的同時注重打造內容的思路會成為大多數遊戲的標配,而現在開始試水和積累的團隊會嚐到更大的甜頭。

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