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最早在國內,“氪金”一詞的來歷是比較值得玩味的。它本身是《魔獸世界》裡的一種稀有礦石,過去亦有“瞎了我氪金狗眼”的流行說法。後來人們發現“氪金”的讀音與日文“課金”相似,意喻著花錢,於是順理成章的將兩者混用了起來。

但現在提到氪金,你腦中閃過的,很可能是需要充錢抽卡的“免費”遊戲。琳琅滿目的卡片上,滿布著性感可愛的姑娘們,默默等待著玩家砸過去的鑽石、金幣或是其它什麼東西。

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最早在國內,“氪金”一詞的來歷是比較值得玩味的。它本身是《魔獸世界》裡的一種稀有礦石,過去亦有“瞎了我氪金狗眼”的流行說法。後來人們發現“氪金”的讀音與日文“課金”相似,意喻著花錢,於是順理成章的將兩者混用了起來。

但現在提到氪金,你腦中閃過的,很可能是需要充錢抽卡的“免費”遊戲。琳琅滿目的卡片上,滿布著性感可愛的姑娘們,默默等待著玩家砸過去的鑽石、金幣或是其它什麼東西。

30年前的“氪金遊戲”長啥樣?

這種常見的模式,受到了集換式卡牌和扭蛋的影響。但在上世紀 90 年代,一股收集“商品條形碼”的風潮,同樣與“氪金抽卡”的萌芽和發展息息相關。

條碼戰士

條形碼是個隨處可見的東西。當你在超市結賬時,收銀小哥每“嘀”一下,賬單上就會多出一行令人心痛的費用。即使在遊戲中,“殺手 47”的後腦勺上也有一個。而在人氣頗高的劇集《假面騎士 帝騎》裡,同樣充斥著掃碼(掃卡)變身的搞怪橋段。

對於懵懂無知的孩子們而言,條形碼就像個黑洞,未知且神祕,蘊含著引人矚目的神奇魔力。直到我長大後才發現,這種幼稚的憧憬並非個例。

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最早在國內,“氪金”一詞的來歷是比較值得玩味的。它本身是《魔獸世界》裡的一種稀有礦石,過去亦有“瞎了我氪金狗眼”的流行說法。後來人們發現“氪金”的讀音與日文“課金”相似,意喻著花錢,於是順理成章的將兩者混用了起來。

但現在提到氪金,你腦中閃過的,很可能是需要充錢抽卡的“免費”遊戲。琳琅滿目的卡片上,滿布著性感可愛的姑娘們,默默等待著玩家砸過去的鑽石、金幣或是其它什麼東西。

30年前的“氪金遊戲”長啥樣?

這種常見的模式,受到了集換式卡牌和扭蛋的影響。但在上世紀 90 年代,一股收集“商品條形碼”的風潮,同樣與“氪金抽卡”的萌芽和發展息息相關。

條碼戰士

條形碼是個隨處可見的東西。當你在超市結賬時,收銀小哥每“嘀”一下,賬單上就會多出一行令人心痛的費用。即使在遊戲中,“殺手 47”的後腦勺上也有一個。而在人氣頗高的劇集《假面騎士 帝騎》裡,同樣充斥著掃碼(掃卡)變身的搞怪橋段。

對於懵懂無知的孩子們而言,條形碼就像個黑洞,未知且神祕,蘊含著引人矚目的神奇魔力。直到我長大後才發現,這種幼稚的憧憬並非個例。

30年前的“氪金遊戲”長啥樣?

時間回到 1992 年,發明家諾曼·伍德蘭(Norman Joseph Woodland)整理好衣裝來到華盛頓,等待著總統喬治·布什為他頒發“國家技術創新獎”。他的功績,是在 18 年前將首個帶有通用產品代碼的商品,帶到了俄亥俄州的一家小超市裡,從而極大縮減了排隊結賬和商品出入庫的時間。

伍德蘭可能未曾想到,此時在大洋彼岸的日本,基於這項技術製造的一款掌機正賣得火熱。

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最早在國內,“氪金”一詞的來歷是比較值得玩味的。它本身是《魔獸世界》裡的一種稀有礦石,過去亦有“瞎了我氪金狗眼”的流行說法。後來人們發現“氪金”的讀音與日文“課金”相似,意喻著花錢,於是順理成章的將兩者混用了起來。

但現在提到氪金,你腦中閃過的,很可能是需要充錢抽卡的“免費”遊戲。琳琅滿目的卡片上,滿布著性感可愛的姑娘們,默默等待著玩家砸過去的鑽石、金幣或是其它什麼東西。

30年前的“氪金遊戲”長啥樣?

這種常見的模式,受到了集換式卡牌和扭蛋的影響。但在上世紀 90 年代,一股收集“商品條形碼”的風潮,同樣與“氪金抽卡”的萌芽和發展息息相關。

條碼戰士

條形碼是個隨處可見的東西。當你在超市結賬時,收銀小哥每“嘀”一下,賬單上就會多出一行令人心痛的費用。即使在遊戲中,“殺手 47”的後腦勺上也有一個。而在人氣頗高的劇集《假面騎士 帝騎》裡,同樣充斥著掃碼(掃卡)變身的搞怪橋段。

對於懵懂無知的孩子們而言,條形碼就像個黑洞,未知且神祕,蘊含著引人矚目的神奇魔力。直到我長大後才發現,這種幼稚的憧憬並非個例。

30年前的“氪金遊戲”長啥樣?

時間回到 1992 年,發明家諾曼·伍德蘭(Norman Joseph Woodland)整理好衣裝來到華盛頓,等待著總統喬治·布什為他頒發“國家技術創新獎”。他的功績,是在 18 年前將首個帶有通用產品代碼的商品,帶到了俄亥俄州的一家小超市裡,從而極大縮減了排隊結賬和商品出入庫的時間。

伍德蘭可能未曾想到,此時在大洋彼岸的日本,基於這項技術製造的一款掌機正賣得火熱。

30年前的“氪金遊戲”長啥樣?

和如今前沿的 AR 技術正好相反,20 世紀 90 年代的日本開發者,正在想方設法的“將現實裡的東西帶到虛擬世界”。藉著玩具起家的日本公司 Epoch,更是敏銳察覺到即將引爆的潮流。於是在 1991 年,他們推出了一臺玩法獨特的遊戲機 —— Barcode Battler。

彼時各大店面的貨架上,擺的不是 GameBoy 就是 GameGear,一款畫面落伍的 LCD 設備想要脫穎而出,沒有一些看家本領顯然是不行的。Barcode Battler 的特色,在於能夠讀取不同商品的條形碼,然後根據一套算法將其轉換成遊戲中的角色,接著在掌機屏幕中顯示血量、攻擊和防禦等數值。

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最早在國內,“氪金”一詞的來歷是比較值得玩味的。它本身是《魔獸世界》裡的一種稀有礦石,過去亦有“瞎了我氪金狗眼”的流行說法。後來人們發現“氪金”的讀音與日文“課金”相似,意喻著花錢,於是順理成章的將兩者混用了起來。

但現在提到氪金,你腦中閃過的,很可能是需要充錢抽卡的“免費”遊戲。琳琅滿目的卡片上,滿布著性感可愛的姑娘們,默默等待著玩家砸過去的鑽石、金幣或是其它什麼東西。

30年前的“氪金遊戲”長啥樣?

這種常見的模式,受到了集換式卡牌和扭蛋的影響。但在上世紀 90 年代,一股收集“商品條形碼”的風潮,同樣與“氪金抽卡”的萌芽和發展息息相關。

條碼戰士

條形碼是個隨處可見的東西。當你在超市結賬時,收銀小哥每“嘀”一下,賬單上就會多出一行令人心痛的費用。即使在遊戲中,“殺手 47”的後腦勺上也有一個。而在人氣頗高的劇集《假面騎士 帝騎》裡,同樣充斥著掃碼(掃卡)變身的搞怪橋段。

對於懵懂無知的孩子們而言,條形碼就像個黑洞,未知且神祕,蘊含著引人矚目的神奇魔力。直到我長大後才發現,這種幼稚的憧憬並非個例。

30年前的“氪金遊戲”長啥樣?

時間回到 1992 年,發明家諾曼·伍德蘭(Norman Joseph Woodland)整理好衣裝來到華盛頓,等待著總統喬治·布什為他頒發“國家技術創新獎”。他的功績,是在 18 年前將首個帶有通用產品代碼的商品,帶到了俄亥俄州的一家小超市裡,從而極大縮減了排隊結賬和商品出入庫的時間。

伍德蘭可能未曾想到,此時在大洋彼岸的日本,基於這項技術製造的一款掌機正賣得火熱。

30年前的“氪金遊戲”長啥樣?

和如今前沿的 AR 技術正好相反,20 世紀 90 年代的日本開發者,正在想方設法的“將現實裡的東西帶到虛擬世界”。藉著玩具起家的日本公司 Epoch,更是敏銳察覺到即將引爆的潮流。於是在 1991 年,他們推出了一臺玩法獨特的遊戲機 —— Barcode Battler。

彼時各大店面的貨架上,擺的不是 GameBoy 就是 GameGear,一款畫面落伍的 LCD 設備想要脫穎而出,沒有一些看家本領顯然是不行的。Barcode Battler 的特色,在於能夠讀取不同商品的條形碼,然後根據一套算法將其轉換成遊戲中的角色,接著在掌機屏幕中顯示血量、攻擊和防禦等數值。

30年前的“氪金遊戲”長啥樣?

你可以使用這名角色和電腦或玩家對戰,或是再通過“掃碼”給自己的人物穿上裝備,強化能力。相比官方附贈的條碼卡片,玩家們更喜歡“不走尋常路”,翻出垃圾桶裡的包裝袋,或是對著超市裡的商品挨個掃,看看會有什麼意外的驚喜。

收集和探索理念,與日後爆火的《精靈寶可夢》一脈相承,背後也牽扯到日本的蟲文化。當時日本小學的暑假實踐作業,多是讓學生們去捕捉昆蟲,然後向老師提交觀察報告。而將兩隻強壯的獨角仙放在籠子裡對戰,可以說是一代日本人的浪漫。

Barcode Battler 的出現恰好填補了這種需求,對應稀有角色的條形碼被保存下來,接著在玩家們自發組成的“黑市”裡流通。你可以用多餘的條形碼來兌換其它角色,或是用 50 日元和粗點心從別人那裡“買過來”。某種程度上,這可以視為氪金的早期形態。

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最早在國內,“氪金”一詞的來歷是比較值得玩味的。它本身是《魔獸世界》裡的一種稀有礦石,過去亦有“瞎了我氪金狗眼”的流行說法。後來人們發現“氪金”的讀音與日文“課金”相似,意喻著花錢,於是順理成章的將兩者混用了起來。

但現在提到氪金,你腦中閃過的,很可能是需要充錢抽卡的“免費”遊戲。琳琅滿目的卡片上,滿布著性感可愛的姑娘們,默默等待著玩家砸過去的鑽石、金幣或是其它什麼東西。

30年前的“氪金遊戲”長啥樣?

這種常見的模式,受到了集換式卡牌和扭蛋的影響。但在上世紀 90 年代,一股收集“商品條形碼”的風潮,同樣與“氪金抽卡”的萌芽和發展息息相關。

條碼戰士

條形碼是個隨處可見的東西。當你在超市結賬時,收銀小哥每“嘀”一下,賬單上就會多出一行令人心痛的費用。即使在遊戲中,“殺手 47”的後腦勺上也有一個。而在人氣頗高的劇集《假面騎士 帝騎》裡,同樣充斥著掃碼(掃卡)變身的搞怪橋段。

對於懵懂無知的孩子們而言,條形碼就像個黑洞,未知且神祕,蘊含著引人矚目的神奇魔力。直到我長大後才發現,這種幼稚的憧憬並非個例。

30年前的“氪金遊戲”長啥樣?

時間回到 1992 年,發明家諾曼·伍德蘭(Norman Joseph Woodland)整理好衣裝來到華盛頓,等待著總統喬治·布什為他頒發“國家技術創新獎”。他的功績,是在 18 年前將首個帶有通用產品代碼的商品,帶到了俄亥俄州的一家小超市裡,從而極大縮減了排隊結賬和商品出入庫的時間。

伍德蘭可能未曾想到,此時在大洋彼岸的日本,基於這項技術製造的一款掌機正賣得火熱。

30年前的“氪金遊戲”長啥樣?

和如今前沿的 AR 技術正好相反,20 世紀 90 年代的日本開發者,正在想方設法的“將現實裡的東西帶到虛擬世界”。藉著玩具起家的日本公司 Epoch,更是敏銳察覺到即將引爆的潮流。於是在 1991 年,他們推出了一臺玩法獨特的遊戲機 —— Barcode Battler。

彼時各大店面的貨架上,擺的不是 GameBoy 就是 GameGear,一款畫面落伍的 LCD 設備想要脫穎而出,沒有一些看家本領顯然是不行的。Barcode Battler 的特色,在於能夠讀取不同商品的條形碼,然後根據一套算法將其轉換成遊戲中的角色,接著在掌機屏幕中顯示血量、攻擊和防禦等數值。

30年前的“氪金遊戲”長啥樣?

你可以使用這名角色和電腦或玩家對戰,或是再通過“掃碼”給自己的人物穿上裝備,強化能力。相比官方附贈的條碼卡片,玩家們更喜歡“不走尋常路”,翻出垃圾桶裡的包裝袋,或是對著超市裡的商品挨個掃,看看會有什麼意外的驚喜。

收集和探索理念,與日後爆火的《精靈寶可夢》一脈相承,背後也牽扯到日本的蟲文化。當時日本小學的暑假實踐作業,多是讓學生們去捕捉昆蟲,然後向老師提交觀察報告。而將兩隻強壯的獨角仙放在籠子裡對戰,可以說是一代日本人的浪漫。

Barcode Battler 的出現恰好填補了這種需求,對應稀有角色的條形碼被保存下來,接著在玩家們自發組成的“黑市”裡流通。你可以用多餘的條形碼來兌換其它角色,或是用 50 日元和粗點心從別人那裡“買過來”。某種程度上,這可以視為氪金的早期形態。

30年前的“氪金遊戲”長啥樣?

同期以 Barcode Battler 為靈感的《條碼戰士》(光碼戰士)開始在小學館連載。當時這部漫畫充滿了話題性,外表看起來楚楚可憐的“女主”有棲川櫻,到頭來被曝出是個偽娘。這位偽娘界的啟蒙人物,也間接帶動了遊戲機本身的熱度。

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最早在國內,“氪金”一詞的來歷是比較值得玩味的。它本身是《魔獸世界》裡的一種稀有礦石,過去亦有“瞎了我氪金狗眼”的流行說法。後來人們發現“氪金”的讀音與日文“課金”相似,意喻著花錢,於是順理成章的將兩者混用了起來。

但現在提到氪金,你腦中閃過的,很可能是需要充錢抽卡的“免費”遊戲。琳琅滿目的卡片上,滿布著性感可愛的姑娘們,默默等待著玩家砸過去的鑽石、金幣或是其它什麼東西。

30年前的“氪金遊戲”長啥樣?

這種常見的模式,受到了集換式卡牌和扭蛋的影響。但在上世紀 90 年代,一股收集“商品條形碼”的風潮,同樣與“氪金抽卡”的萌芽和發展息息相關。

條碼戰士

條形碼是個隨處可見的東西。當你在超市結賬時,收銀小哥每“嘀”一下,賬單上就會多出一行令人心痛的費用。即使在遊戲中,“殺手 47”的後腦勺上也有一個。而在人氣頗高的劇集《假面騎士 帝騎》裡,同樣充斥著掃碼(掃卡)變身的搞怪橋段。

對於懵懂無知的孩子們而言,條形碼就像個黑洞,未知且神祕,蘊含著引人矚目的神奇魔力。直到我長大後才發現,這種幼稚的憧憬並非個例。

30年前的“氪金遊戲”長啥樣?

時間回到 1992 年,發明家諾曼·伍德蘭(Norman Joseph Woodland)整理好衣裝來到華盛頓,等待著總統喬治·布什為他頒發“國家技術創新獎”。他的功績,是在 18 年前將首個帶有通用產品代碼的商品,帶到了俄亥俄州的一家小超市裡,從而極大縮減了排隊結賬和商品出入庫的時間。

伍德蘭可能未曾想到,此時在大洋彼岸的日本,基於這項技術製造的一款掌機正賣得火熱。

30年前的“氪金遊戲”長啥樣?

和如今前沿的 AR 技術正好相反,20 世紀 90 年代的日本開發者,正在想方設法的“將現實裡的東西帶到虛擬世界”。藉著玩具起家的日本公司 Epoch,更是敏銳察覺到即將引爆的潮流。於是在 1991 年,他們推出了一臺玩法獨特的遊戲機 —— Barcode Battler。

彼時各大店面的貨架上,擺的不是 GameBoy 就是 GameGear,一款畫面落伍的 LCD 設備想要脫穎而出,沒有一些看家本領顯然是不行的。Barcode Battler 的特色,在於能夠讀取不同商品的條形碼,然後根據一套算法將其轉換成遊戲中的角色,接著在掌機屏幕中顯示血量、攻擊和防禦等數值。

30年前的“氪金遊戲”長啥樣?

你可以使用這名角色和電腦或玩家對戰,或是再通過“掃碼”給自己的人物穿上裝備,強化能力。相比官方附贈的條碼卡片,玩家們更喜歡“不走尋常路”,翻出垃圾桶裡的包裝袋,或是對著超市裡的商品挨個掃,看看會有什麼意外的驚喜。

收集和探索理念,與日後爆火的《精靈寶可夢》一脈相承,背後也牽扯到日本的蟲文化。當時日本小學的暑假實踐作業,多是讓學生們去捕捉昆蟲,然後向老師提交觀察報告。而將兩隻強壯的獨角仙放在籠子裡對戰,可以說是一代日本人的浪漫。

Barcode Battler 的出現恰好填補了這種需求,對應稀有角色的條形碼被保存下來,接著在玩家們自發組成的“黑市”裡流通。你可以用多餘的條形碼來兌換其它角色,或是用 50 日元和粗點心從別人那裡“買過來”。某種程度上,這可以視為氪金的早期形態。

30年前的“氪金遊戲”長啥樣?

同期以 Barcode Battler 為靈感的《條碼戰士》(光碼戰士)開始在小學館連載。當時這部漫畫充滿了話題性,外表看起來楚楚可憐的“女主”有棲川櫻,到頭來被曝出是個偽娘。這位偽娘界的啟蒙人物,也間接帶動了遊戲機本身的熱度。

30年前的“氪金遊戲”長啥樣?

隨著越來越多的人調侃自己是“條碼戰士”,Epoch 順勢推出了第二代 Barcode Battler,新產品多了一個單人模式,玩法上更為豐富。甚至連任天堂也被條碼遊戲的創意所吸引,將自己的 IP 授權 Epoch 拓展內容。

Barcode Battler 上就有一款專屬的《塞爾達傳說:眾神的三角力量》,與遊戲一同發售的還有 30 張條碼卡片,包括英雄、敵人,物品和咒語。玩家可以選擇扮演戰士或巫師,利用物品卡增加武器屬性、恢復生命,強化防禦。當所有的雜魚都被擊敗時,才可以掃描“加農”卡,與最終 Boss 進行戰鬥。

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最早在國內,“氪金”一詞的來歷是比較值得玩味的。它本身是《魔獸世界》裡的一種稀有礦石,過去亦有“瞎了我氪金狗眼”的流行說法。後來人們發現“氪金”的讀音與日文“課金”相似,意喻著花錢,於是順理成章的將兩者混用了起來。

但現在提到氪金,你腦中閃過的,很可能是需要充錢抽卡的“免費”遊戲。琳琅滿目的卡片上,滿布著性感可愛的姑娘們,默默等待著玩家砸過去的鑽石、金幣或是其它什麼東西。

30年前的“氪金遊戲”長啥樣?

這種常見的模式,受到了集換式卡牌和扭蛋的影響。但在上世紀 90 年代,一股收集“商品條形碼”的風潮,同樣與“氪金抽卡”的萌芽和發展息息相關。

條碼戰士

條形碼是個隨處可見的東西。當你在超市結賬時,收銀小哥每“嘀”一下,賬單上就會多出一行令人心痛的費用。即使在遊戲中,“殺手 47”的後腦勺上也有一個。而在人氣頗高的劇集《假面騎士 帝騎》裡,同樣充斥著掃碼(掃卡)變身的搞怪橋段。

對於懵懂無知的孩子們而言,條形碼就像個黑洞,未知且神祕,蘊含著引人矚目的神奇魔力。直到我長大後才發現,這種幼稚的憧憬並非個例。

30年前的“氪金遊戲”長啥樣?

時間回到 1992 年,發明家諾曼·伍德蘭(Norman Joseph Woodland)整理好衣裝來到華盛頓,等待著總統喬治·布什為他頒發“國家技術創新獎”。他的功績,是在 18 年前將首個帶有通用產品代碼的商品,帶到了俄亥俄州的一家小超市裡,從而極大縮減了排隊結賬和商品出入庫的時間。

伍德蘭可能未曾想到,此時在大洋彼岸的日本,基於這項技術製造的一款掌機正賣得火熱。

30年前的“氪金遊戲”長啥樣?

和如今前沿的 AR 技術正好相反,20 世紀 90 年代的日本開發者,正在想方設法的“將現實裡的東西帶到虛擬世界”。藉著玩具起家的日本公司 Epoch,更是敏銳察覺到即將引爆的潮流。於是在 1991 年,他們推出了一臺玩法獨特的遊戲機 —— Barcode Battler。

彼時各大店面的貨架上,擺的不是 GameBoy 就是 GameGear,一款畫面落伍的 LCD 設備想要脫穎而出,沒有一些看家本領顯然是不行的。Barcode Battler 的特色,在於能夠讀取不同商品的條形碼,然後根據一套算法將其轉換成遊戲中的角色,接著在掌機屏幕中顯示血量、攻擊和防禦等數值。

30年前的“氪金遊戲”長啥樣?

你可以使用這名角色和電腦或玩家對戰,或是再通過“掃碼”給自己的人物穿上裝備,強化能力。相比官方附贈的條碼卡片,玩家們更喜歡“不走尋常路”,翻出垃圾桶裡的包裝袋,或是對著超市裡的商品挨個掃,看看會有什麼意外的驚喜。

收集和探索理念,與日後爆火的《精靈寶可夢》一脈相承,背後也牽扯到日本的蟲文化。當時日本小學的暑假實踐作業,多是讓學生們去捕捉昆蟲,然後向老師提交觀察報告。而將兩隻強壯的獨角仙放在籠子裡對戰,可以說是一代日本人的浪漫。

Barcode Battler 的出現恰好填補了這種需求,對應稀有角色的條形碼被保存下來,接著在玩家們自發組成的“黑市”裡流通。你可以用多餘的條形碼來兌換其它角色,或是用 50 日元和粗點心從別人那裡“買過來”。某種程度上,這可以視為氪金的早期形態。

30年前的“氪金遊戲”長啥樣?

同期以 Barcode Battler 為靈感的《條碼戰士》(光碼戰士)開始在小學館連載。當時這部漫畫充滿了話題性,外表看起來楚楚可憐的“女主”有棲川櫻,到頭來被曝出是個偽娘。這位偽娘界的啟蒙人物,也間接帶動了遊戲機本身的熱度。

30年前的“氪金遊戲”長啥樣?

隨著越來越多的人調侃自己是“條碼戰士”,Epoch 順勢推出了第二代 Barcode Battler,新產品多了一個單人模式,玩法上更為豐富。甚至連任天堂也被條碼遊戲的創意所吸引,將自己的 IP 授權 Epoch 拓展內容。

Barcode Battler 上就有一款專屬的《塞爾達傳說:眾神的三角力量》,與遊戲一同發售的還有 30 張條碼卡片,包括英雄、敵人,物品和咒語。玩家可以選擇扮演戰士或巫師,利用物品卡增加武器屬性、恢復生命,強化防禦。當所有的雜魚都被擊敗時,才可以掃描“加農”卡,與最終 Boss 進行戰鬥。

30年前的“氪金遊戲”長啥樣?

“專屬塞爾達”理論上沒法以生動的形式給你講太多故事,它和桌遊十分相近,人物背景都被印在了條碼卡片上,劇情主要靠玩家自行腦補。遊戲的文字介紹也顯得更加輕鬆和俏皮,難免有些微妙。至於感官更好的條碼遊戲,恐怕還得從大大小小的“附加設備”說起。

下一頁:沒落與繼承

沒落與繼承

第二代 Barcode Battler 本身就是個附加設備。雖然能夠單獨運作,但遊戲機的左側也有接口,可以通過數據線連接 FC,畫面最終會輸出到電視機上。最初與之配套的是一款名叫《條碼世界》的遊戲,支持任意商品的條形碼,預設了很多帥氣的機甲角色。

後來 Epoch 又與任天堂聯動了幾次,比如延續《條碼世界》玩法的《條碼勇士戰記》,畫面變得更為精細。SFC 的《英雄傳說2:屠龍者》和《魯邦三世:傳說的祕寶》同樣加入了一些掃碼可得的內容,目的都是為了讓玩家挖掘現實素材,從而增強可玩性和互動性。

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最早在國內,“氪金”一詞的來歷是比較值得玩味的。它本身是《魔獸世界》裡的一種稀有礦石,過去亦有“瞎了我氪金狗眼”的流行說法。後來人們發現“氪金”的讀音與日文“課金”相似,意喻著花錢,於是順理成章的將兩者混用了起來。

但現在提到氪金,你腦中閃過的,很可能是需要充錢抽卡的“免費”遊戲。琳琅滿目的卡片上,滿布著性感可愛的姑娘們,默默等待著玩家砸過去的鑽石、金幣或是其它什麼東西。

30年前的“氪金遊戲”長啥樣?

這種常見的模式,受到了集換式卡牌和扭蛋的影響。但在上世紀 90 年代,一股收集“商品條形碼”的風潮,同樣與“氪金抽卡”的萌芽和發展息息相關。

條碼戰士

條形碼是個隨處可見的東西。當你在超市結賬時,收銀小哥每“嘀”一下,賬單上就會多出一行令人心痛的費用。即使在遊戲中,“殺手 47”的後腦勺上也有一個。而在人氣頗高的劇集《假面騎士 帝騎》裡,同樣充斥著掃碼(掃卡)變身的搞怪橋段。

對於懵懂無知的孩子們而言,條形碼就像個黑洞,未知且神祕,蘊含著引人矚目的神奇魔力。直到我長大後才發現,這種幼稚的憧憬並非個例。

30年前的“氪金遊戲”長啥樣?

時間回到 1992 年,發明家諾曼·伍德蘭(Norman Joseph Woodland)整理好衣裝來到華盛頓,等待著總統喬治·布什為他頒發“國家技術創新獎”。他的功績,是在 18 年前將首個帶有通用產品代碼的商品,帶到了俄亥俄州的一家小超市裡,從而極大縮減了排隊結賬和商品出入庫的時間。

伍德蘭可能未曾想到,此時在大洋彼岸的日本,基於這項技術製造的一款掌機正賣得火熱。

30年前的“氪金遊戲”長啥樣?

和如今前沿的 AR 技術正好相反,20 世紀 90 年代的日本開發者,正在想方設法的“將現實裡的東西帶到虛擬世界”。藉著玩具起家的日本公司 Epoch,更是敏銳察覺到即將引爆的潮流。於是在 1991 年,他們推出了一臺玩法獨特的遊戲機 —— Barcode Battler。

彼時各大店面的貨架上,擺的不是 GameBoy 就是 GameGear,一款畫面落伍的 LCD 設備想要脫穎而出,沒有一些看家本領顯然是不行的。Barcode Battler 的特色,在於能夠讀取不同商品的條形碼,然後根據一套算法將其轉換成遊戲中的角色,接著在掌機屏幕中顯示血量、攻擊和防禦等數值。

30年前的“氪金遊戲”長啥樣?

你可以使用這名角色和電腦或玩家對戰,或是再通過“掃碼”給自己的人物穿上裝備,強化能力。相比官方附贈的條碼卡片,玩家們更喜歡“不走尋常路”,翻出垃圾桶裡的包裝袋,或是對著超市裡的商品挨個掃,看看會有什麼意外的驚喜。

收集和探索理念,與日後爆火的《精靈寶可夢》一脈相承,背後也牽扯到日本的蟲文化。當時日本小學的暑假實踐作業,多是讓學生們去捕捉昆蟲,然後向老師提交觀察報告。而將兩隻強壯的獨角仙放在籠子裡對戰,可以說是一代日本人的浪漫。

Barcode Battler 的出現恰好填補了這種需求,對應稀有角色的條形碼被保存下來,接著在玩家們自發組成的“黑市”裡流通。你可以用多餘的條形碼來兌換其它角色,或是用 50 日元和粗點心從別人那裡“買過來”。某種程度上,這可以視為氪金的早期形態。

30年前的“氪金遊戲”長啥樣?

同期以 Barcode Battler 為靈感的《條碼戰士》(光碼戰士)開始在小學館連載。當時這部漫畫充滿了話題性,外表看起來楚楚可憐的“女主”有棲川櫻,到頭來被曝出是個偽娘。這位偽娘界的啟蒙人物,也間接帶動了遊戲機本身的熱度。

30年前的“氪金遊戲”長啥樣?

隨著越來越多的人調侃自己是“條碼戰士”,Epoch 順勢推出了第二代 Barcode Battler,新產品多了一個單人模式,玩法上更為豐富。甚至連任天堂也被條碼遊戲的創意所吸引,將自己的 IP 授權 Epoch 拓展內容。

Barcode Battler 上就有一款專屬的《塞爾達傳說:眾神的三角力量》,與遊戲一同發售的還有 30 張條碼卡片,包括英雄、敵人,物品和咒語。玩家可以選擇扮演戰士或巫師,利用物品卡增加武器屬性、恢復生命,強化防禦。當所有的雜魚都被擊敗時,才可以掃描“加農”卡,與最終 Boss 進行戰鬥。

30年前的“氪金遊戲”長啥樣?

“專屬塞爾達”理論上沒法以生動的形式給你講太多故事,它和桌遊十分相近,人物背景都被印在了條碼卡片上,劇情主要靠玩家自行腦補。遊戲的文字介紹也顯得更加輕鬆和俏皮,難免有些微妙。至於感官更好的條碼遊戲,恐怕還得從大大小小的“附加設備”說起。

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沒落與繼承

第二代 Barcode Battler 本身就是個附加設備。雖然能夠單獨運作,但遊戲機的左側也有接口,可以通過數據線連接 FC,畫面最終會輸出到電視機上。最初與之配套的是一款名叫《條碼世界》的遊戲,支持任意商品的條形碼,預設了很多帥氣的機甲角色。

後來 Epoch 又與任天堂聯動了幾次,比如延續《條碼世界》玩法的《條碼勇士戰記》,畫面變得更為精細。SFC 的《英雄傳說2:屠龍者》和《魯邦三世:傳說的祕寶》同樣加入了一些掃碼可得的內容,目的都是為了讓玩家挖掘現實素材,從而增強可玩性和互動性。

30年前的“氪金遊戲”長啥樣?

隨著第二代 Barcode Battler 的熱賣,手握大量 IP 的萬代也坐不住了,加緊研發了一款名叫 Datach 的外設。它可以直接插到 FC 的卡槽裡,玩法上還是老一套,將條形碼塞入設備的“卡縫”裡一刷,屏幕上便會有相應的反饋。

國內玩家可能對 Datach 的捆綁內容更加熟悉,諸如《龍珠Z 激鬥天下第一武道會》和《幽遊白書 爆鬥暗黑武術會》,都是 FC 上相當有趣的格鬥遊戲。由於它們當時遭到盜版廠商的破解,可以直接輸入條碼數字調出角色,因此大多數人的記憶中都沒有“掃碼”的片段。

"

最早在國內,“氪金”一詞的來歷是比較值得玩味的。它本身是《魔獸世界》裡的一種稀有礦石,過去亦有“瞎了我氪金狗眼”的流行說法。後來人們發現“氪金”的讀音與日文“課金”相似,意喻著花錢,於是順理成章的將兩者混用了起來。

但現在提到氪金,你腦中閃過的,很可能是需要充錢抽卡的“免費”遊戲。琳琅滿目的卡片上,滿布著性感可愛的姑娘們,默默等待著玩家砸過去的鑽石、金幣或是其它什麼東西。

30年前的“氪金遊戲”長啥樣?

這種常見的模式,受到了集換式卡牌和扭蛋的影響。但在上世紀 90 年代,一股收集“商品條形碼”的風潮,同樣與“氪金抽卡”的萌芽和發展息息相關。

條碼戰士

條形碼是個隨處可見的東西。當你在超市結賬時,收銀小哥每“嘀”一下,賬單上就會多出一行令人心痛的費用。即使在遊戲中,“殺手 47”的後腦勺上也有一個。而在人氣頗高的劇集《假面騎士 帝騎》裡,同樣充斥著掃碼(掃卡)變身的搞怪橋段。

對於懵懂無知的孩子們而言,條形碼就像個黑洞,未知且神祕,蘊含著引人矚目的神奇魔力。直到我長大後才發現,這種幼稚的憧憬並非個例。

30年前的“氪金遊戲”長啥樣?

時間回到 1992 年,發明家諾曼·伍德蘭(Norman Joseph Woodland)整理好衣裝來到華盛頓,等待著總統喬治·布什為他頒發“國家技術創新獎”。他的功績,是在 18 年前將首個帶有通用產品代碼的商品,帶到了俄亥俄州的一家小超市裡,從而極大縮減了排隊結賬和商品出入庫的時間。

伍德蘭可能未曾想到,此時在大洋彼岸的日本,基於這項技術製造的一款掌機正賣得火熱。

30年前的“氪金遊戲”長啥樣?

和如今前沿的 AR 技術正好相反,20 世紀 90 年代的日本開發者,正在想方設法的“將現實裡的東西帶到虛擬世界”。藉著玩具起家的日本公司 Epoch,更是敏銳察覺到即將引爆的潮流。於是在 1991 年,他們推出了一臺玩法獨特的遊戲機 —— Barcode Battler。

彼時各大店面的貨架上,擺的不是 GameBoy 就是 GameGear,一款畫面落伍的 LCD 設備想要脫穎而出,沒有一些看家本領顯然是不行的。Barcode Battler 的特色,在於能夠讀取不同商品的條形碼,然後根據一套算法將其轉換成遊戲中的角色,接著在掌機屏幕中顯示血量、攻擊和防禦等數值。

30年前的“氪金遊戲”長啥樣?

你可以使用這名角色和電腦或玩家對戰,或是再通過“掃碼”給自己的人物穿上裝備,強化能力。相比官方附贈的條碼卡片,玩家們更喜歡“不走尋常路”,翻出垃圾桶裡的包裝袋,或是對著超市裡的商品挨個掃,看看會有什麼意外的驚喜。

收集和探索理念,與日後爆火的《精靈寶可夢》一脈相承,背後也牽扯到日本的蟲文化。當時日本小學的暑假實踐作業,多是讓學生們去捕捉昆蟲,然後向老師提交觀察報告。而將兩隻強壯的獨角仙放在籠子裡對戰,可以說是一代日本人的浪漫。

Barcode Battler 的出現恰好填補了這種需求,對應稀有角色的條形碼被保存下來,接著在玩家們自發組成的“黑市”裡流通。你可以用多餘的條形碼來兌換其它角色,或是用 50 日元和粗點心從別人那裡“買過來”。某種程度上,這可以視為氪金的早期形態。

30年前的“氪金遊戲”長啥樣?

同期以 Barcode Battler 為靈感的《條碼戰士》(光碼戰士)開始在小學館連載。當時這部漫畫充滿了話題性,外表看起來楚楚可憐的“女主”有棲川櫻,到頭來被曝出是個偽娘。這位偽娘界的啟蒙人物,也間接帶動了遊戲機本身的熱度。

30年前的“氪金遊戲”長啥樣?

隨著越來越多的人調侃自己是“條碼戰士”,Epoch 順勢推出了第二代 Barcode Battler,新產品多了一個單人模式,玩法上更為豐富。甚至連任天堂也被條碼遊戲的創意所吸引,將自己的 IP 授權 Epoch 拓展內容。

Barcode Battler 上就有一款專屬的《塞爾達傳說:眾神的三角力量》,與遊戲一同發售的還有 30 張條碼卡片,包括英雄、敵人,物品和咒語。玩家可以選擇扮演戰士或巫師,利用物品卡增加武器屬性、恢復生命,強化防禦。當所有的雜魚都被擊敗時,才可以掃描“加農”卡,與最終 Boss 進行戰鬥。

30年前的“氪金遊戲”長啥樣?

“專屬塞爾達”理論上沒法以生動的形式給你講太多故事,它和桌遊十分相近,人物背景都被印在了條碼卡片上,劇情主要靠玩家自行腦補。遊戲的文字介紹也顯得更加輕鬆和俏皮,難免有些微妙。至於感官更好的條碼遊戲,恐怕還得從大大小小的“附加設備”說起。

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第二代 Barcode Battler 本身就是個附加設備。雖然能夠單獨運作,但遊戲機的左側也有接口,可以通過數據線連接 FC,畫面最終會輸出到電視機上。最初與之配套的是一款名叫《條碼世界》的遊戲,支持任意商品的條形碼,預設了很多帥氣的機甲角色。

後來 Epoch 又與任天堂聯動了幾次,比如延續《條碼世界》玩法的《條碼勇士戰記》,畫面變得更為精細。SFC 的《英雄傳說2:屠龍者》和《魯邦三世:傳說的祕寶》同樣加入了一些掃碼可得的內容,目的都是為了讓玩家挖掘現實素材,從而增強可玩性和互動性。

30年前的“氪金遊戲”長啥樣?

隨著第二代 Barcode Battler 的熱賣,手握大量 IP 的萬代也坐不住了,加緊研發了一款名叫 Datach 的外設。它可以直接插到 FC 的卡槽裡,玩法上還是老一套,將條形碼塞入設備的“卡縫”裡一刷,屏幕上便會有相應的反饋。

國內玩家可能對 Datach 的捆綁內容更加熟悉,諸如《龍珠Z 激鬥天下第一武道會》和《幽遊白書 爆鬥暗黑武術會》,都是 FC 上相當有趣的格鬥遊戲。由於它們當時遭到盜版廠商的破解,可以直接輸入條碼數字調出角色,因此大多數人的記憶中都沒有“掃碼”的片段。

30年前的“氪金遊戲”長啥樣?

《龍珠Z 激鬥天下第一武道會》除了基礎的人物碼和道具碼之外,還加入了一些能力碼,可以讓角色習得新的技能,甚至是多段“變身”,非常貼近原著。Datach 也支持任意條形碼,但據坊間傳言,官方為了保證平衡性進行了一些限制,通過這種方式獲得的人物相對偏弱。

"

最早在國內,“氪金”一詞的來歷是比較值得玩味的。它本身是《魔獸世界》裡的一種稀有礦石,過去亦有“瞎了我氪金狗眼”的流行說法。後來人們發現“氪金”的讀音與日文“課金”相似,意喻著花錢,於是順理成章的將兩者混用了起來。

但現在提到氪金,你腦中閃過的,很可能是需要充錢抽卡的“免費”遊戲。琳琅滿目的卡片上,滿布著性感可愛的姑娘們,默默等待著玩家砸過去的鑽石、金幣或是其它什麼東西。

30年前的“氪金遊戲”長啥樣?

這種常見的模式,受到了集換式卡牌和扭蛋的影響。但在上世紀 90 年代,一股收集“商品條形碼”的風潮,同樣與“氪金抽卡”的萌芽和發展息息相關。

條碼戰士

條形碼是個隨處可見的東西。當你在超市結賬時,收銀小哥每“嘀”一下,賬單上就會多出一行令人心痛的費用。即使在遊戲中,“殺手 47”的後腦勺上也有一個。而在人氣頗高的劇集《假面騎士 帝騎》裡,同樣充斥著掃碼(掃卡)變身的搞怪橋段。

對於懵懂無知的孩子們而言,條形碼就像個黑洞,未知且神祕,蘊含著引人矚目的神奇魔力。直到我長大後才發現,這種幼稚的憧憬並非個例。

30年前的“氪金遊戲”長啥樣?

時間回到 1992 年,發明家諾曼·伍德蘭(Norman Joseph Woodland)整理好衣裝來到華盛頓,等待著總統喬治·布什為他頒發“國家技術創新獎”。他的功績,是在 18 年前將首個帶有通用產品代碼的商品,帶到了俄亥俄州的一家小超市裡,從而極大縮減了排隊結賬和商品出入庫的時間。

伍德蘭可能未曾想到,此時在大洋彼岸的日本,基於這項技術製造的一款掌機正賣得火熱。

30年前的“氪金遊戲”長啥樣?

和如今前沿的 AR 技術正好相反,20 世紀 90 年代的日本開發者,正在想方設法的“將現實裡的東西帶到虛擬世界”。藉著玩具起家的日本公司 Epoch,更是敏銳察覺到即將引爆的潮流。於是在 1991 年,他們推出了一臺玩法獨特的遊戲機 —— Barcode Battler。

彼時各大店面的貨架上,擺的不是 GameBoy 就是 GameGear,一款畫面落伍的 LCD 設備想要脫穎而出,沒有一些看家本領顯然是不行的。Barcode Battler 的特色,在於能夠讀取不同商品的條形碼,然後根據一套算法將其轉換成遊戲中的角色,接著在掌機屏幕中顯示血量、攻擊和防禦等數值。

30年前的“氪金遊戲”長啥樣?

你可以使用這名角色和電腦或玩家對戰,或是再通過“掃碼”給自己的人物穿上裝備,強化能力。相比官方附贈的條碼卡片,玩家們更喜歡“不走尋常路”,翻出垃圾桶裡的包裝袋,或是對著超市裡的商品挨個掃,看看會有什麼意外的驚喜。

收集和探索理念,與日後爆火的《精靈寶可夢》一脈相承,背後也牽扯到日本的蟲文化。當時日本小學的暑假實踐作業,多是讓學生們去捕捉昆蟲,然後向老師提交觀察報告。而將兩隻強壯的獨角仙放在籠子裡對戰,可以說是一代日本人的浪漫。

Barcode Battler 的出現恰好填補了這種需求,對應稀有角色的條形碼被保存下來,接著在玩家們自發組成的“黑市”裡流通。你可以用多餘的條形碼來兌換其它角色,或是用 50 日元和粗點心從別人那裡“買過來”。某種程度上,這可以視為氪金的早期形態。

30年前的“氪金遊戲”長啥樣?

同期以 Barcode Battler 為靈感的《條碼戰士》(光碼戰士)開始在小學館連載。當時這部漫畫充滿了話題性,外表看起來楚楚可憐的“女主”有棲川櫻,到頭來被曝出是個偽娘。這位偽娘界的啟蒙人物,也間接帶動了遊戲機本身的熱度。

30年前的“氪金遊戲”長啥樣?

隨著越來越多的人調侃自己是“條碼戰士”,Epoch 順勢推出了第二代 Barcode Battler,新產品多了一個單人模式,玩法上更為豐富。甚至連任天堂也被條碼遊戲的創意所吸引,將自己的 IP 授權 Epoch 拓展內容。

Barcode Battler 上就有一款專屬的《塞爾達傳說:眾神的三角力量》,與遊戲一同發售的還有 30 張條碼卡片,包括英雄、敵人,物品和咒語。玩家可以選擇扮演戰士或巫師,利用物品卡增加武器屬性、恢復生命,強化防禦。當所有的雜魚都被擊敗時,才可以掃描“加農”卡,與最終 Boss 進行戰鬥。

30年前的“氪金遊戲”長啥樣?

“專屬塞爾達”理論上沒法以生動的形式給你講太多故事,它和桌遊十分相近,人物背景都被印在了條碼卡片上,劇情主要靠玩家自行腦補。遊戲的文字介紹也顯得更加輕鬆和俏皮,難免有些微妙。至於感官更好的條碼遊戲,恐怕還得從大大小小的“附加設備”說起。

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沒落與繼承

第二代 Barcode Battler 本身就是個附加設備。雖然能夠單獨運作,但遊戲機的左側也有接口,可以通過數據線連接 FC,畫面最終會輸出到電視機上。最初與之配套的是一款名叫《條碼世界》的遊戲,支持任意商品的條形碼,預設了很多帥氣的機甲角色。

後來 Epoch 又與任天堂聯動了幾次,比如延續《條碼世界》玩法的《條碼勇士戰記》,畫面變得更為精細。SFC 的《英雄傳說2:屠龍者》和《魯邦三世:傳說的祕寶》同樣加入了一些掃碼可得的內容,目的都是為了讓玩家挖掘現實素材,從而增強可玩性和互動性。

30年前的“氪金遊戲”長啥樣?

隨著第二代 Barcode Battler 的熱賣,手握大量 IP 的萬代也坐不住了,加緊研發了一款名叫 Datach 的外設。它可以直接插到 FC 的卡槽裡,玩法上還是老一套,將條形碼塞入設備的“卡縫”裡一刷,屏幕上便會有相應的反饋。

國內玩家可能對 Datach 的捆綁內容更加熟悉,諸如《龍珠Z 激鬥天下第一武道會》和《幽遊白書 爆鬥暗黑武術會》,都是 FC 上相當有趣的格鬥遊戲。由於它們當時遭到盜版廠商的破解,可以直接輸入條碼數字調出角色,因此大多數人的記憶中都沒有“掃碼”的片段。

30年前的“氪金遊戲”長啥樣?

《龍珠Z 激鬥天下第一武道會》除了基礎的人物碼和道具碼之外,還加入了一些能力碼,可以讓角色習得新的技能,甚至是多段“變身”,非常貼近原著。Datach 也支持任意條形碼,但據坊間傳言,官方為了保證平衡性進行了一些限制,通過這種方式獲得的人物相對偏弱。

30年前的“氪金遊戲”長啥樣?

Barcode Battler 和 Datach 的風潮並沒有維持多久。它們核心樂趣無疑是收集和對戰,但軟肋也很明顯,那就是絲毫沒有成長要素,只需要花時間找個數值爆炸的條碼,戰鬥的結果基本被卡死,久而久之難免令人厭倦。

到了 1994 年,繪製《條碼戰士》的小野敏洋聲稱“條碼遊戲機”的熱潮已過,於是停止了漫畫連載。

而在歐美市場,當地年輕人始終沉浸在 Game Boy 和 Game Gear 帶來的快樂之中,完全沒有興趣去“捉蟲”。他們認為 Barcode Battler 的玩法重複、體驗糟糕,這款產品也很快被大眾所遺忘。

不過,條碼遊戲的玩法還是繼承了下來。在 1997 年的 PS 遊戲《怪獸農場》中,Tecmo 開發了一套“CD 讀取”系統,可以通過載入不同的光盤產生隨機數,從而定義怪物的屬性、品種和特性。從 PS2 上的《怪獸農場3》開始,DVD 類型的介質也被納入其中。

針對這一系統,開發團隊精心設計了很多小彩蛋。如果在玩《怪獸農場4》時讀取《哈利波特與密室》的 DVD,那麼便會獲得一隻造型獨特的貓頭鷹。插入聖誕音樂專輯的結果,是出現一個“聖誕老人”怪物。放入《死或生》的光盤,則會看到一個名為“霞”的小精靈。

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最早在國內,“氪金”一詞的來歷是比較值得玩味的。它本身是《魔獸世界》裡的一種稀有礦石,過去亦有“瞎了我氪金狗眼”的流行說法。後來人們發現“氪金”的讀音與日文“課金”相似,意喻著花錢,於是順理成章的將兩者混用了起來。

但現在提到氪金,你腦中閃過的,很可能是需要充錢抽卡的“免費”遊戲。琳琅滿目的卡片上,滿布著性感可愛的姑娘們,默默等待著玩家砸過去的鑽石、金幣或是其它什麼東西。

30年前的“氪金遊戲”長啥樣?

這種常見的模式,受到了集換式卡牌和扭蛋的影響。但在上世紀 90 年代,一股收集“商品條形碼”的風潮,同樣與“氪金抽卡”的萌芽和發展息息相關。

條碼戰士

條形碼是個隨處可見的東西。當你在超市結賬時,收銀小哥每“嘀”一下,賬單上就會多出一行令人心痛的費用。即使在遊戲中,“殺手 47”的後腦勺上也有一個。而在人氣頗高的劇集《假面騎士 帝騎》裡,同樣充斥著掃碼(掃卡)變身的搞怪橋段。

對於懵懂無知的孩子們而言,條形碼就像個黑洞,未知且神祕,蘊含著引人矚目的神奇魔力。直到我長大後才發現,這種幼稚的憧憬並非個例。

30年前的“氪金遊戲”長啥樣?

時間回到 1992 年,發明家諾曼·伍德蘭(Norman Joseph Woodland)整理好衣裝來到華盛頓,等待著總統喬治·布什為他頒發“國家技術創新獎”。他的功績,是在 18 年前將首個帶有通用產品代碼的商品,帶到了俄亥俄州的一家小超市裡,從而極大縮減了排隊結賬和商品出入庫的時間。

伍德蘭可能未曾想到,此時在大洋彼岸的日本,基於這項技術製造的一款掌機正賣得火熱。

30年前的“氪金遊戲”長啥樣?

和如今前沿的 AR 技術正好相反,20 世紀 90 年代的日本開發者,正在想方設法的“將現實裡的東西帶到虛擬世界”。藉著玩具起家的日本公司 Epoch,更是敏銳察覺到即將引爆的潮流。於是在 1991 年,他們推出了一臺玩法獨特的遊戲機 —— Barcode Battler。

彼時各大店面的貨架上,擺的不是 GameBoy 就是 GameGear,一款畫面落伍的 LCD 設備想要脫穎而出,沒有一些看家本領顯然是不行的。Barcode Battler 的特色,在於能夠讀取不同商品的條形碼,然後根據一套算法將其轉換成遊戲中的角色,接著在掌機屏幕中顯示血量、攻擊和防禦等數值。

30年前的“氪金遊戲”長啥樣?

你可以使用這名角色和電腦或玩家對戰,或是再通過“掃碼”給自己的人物穿上裝備,強化能力。相比官方附贈的條碼卡片,玩家們更喜歡“不走尋常路”,翻出垃圾桶裡的包裝袋,或是對著超市裡的商品挨個掃,看看會有什麼意外的驚喜。

收集和探索理念,與日後爆火的《精靈寶可夢》一脈相承,背後也牽扯到日本的蟲文化。當時日本小學的暑假實踐作業,多是讓學生們去捕捉昆蟲,然後向老師提交觀察報告。而將兩隻強壯的獨角仙放在籠子裡對戰,可以說是一代日本人的浪漫。

Barcode Battler 的出現恰好填補了這種需求,對應稀有角色的條形碼被保存下來,接著在玩家們自發組成的“黑市”裡流通。你可以用多餘的條形碼來兌換其它角色,或是用 50 日元和粗點心從別人那裡“買過來”。某種程度上,這可以視為氪金的早期形態。

30年前的“氪金遊戲”長啥樣?

同期以 Barcode Battler 為靈感的《條碼戰士》(光碼戰士)開始在小學館連載。當時這部漫畫充滿了話題性,外表看起來楚楚可憐的“女主”有棲川櫻,到頭來被曝出是個偽娘。這位偽娘界的啟蒙人物,也間接帶動了遊戲機本身的熱度。

30年前的“氪金遊戲”長啥樣?

隨著越來越多的人調侃自己是“條碼戰士”,Epoch 順勢推出了第二代 Barcode Battler,新產品多了一個單人模式,玩法上更為豐富。甚至連任天堂也被條碼遊戲的創意所吸引,將自己的 IP 授權 Epoch 拓展內容。

Barcode Battler 上就有一款專屬的《塞爾達傳說:眾神的三角力量》,與遊戲一同發售的還有 30 張條碼卡片,包括英雄、敵人,物品和咒語。玩家可以選擇扮演戰士或巫師,利用物品卡增加武器屬性、恢復生命,強化防禦。當所有的雜魚都被擊敗時,才可以掃描“加農”卡,與最終 Boss 進行戰鬥。

30年前的“氪金遊戲”長啥樣?

“專屬塞爾達”理論上沒法以生動的形式給你講太多故事,它和桌遊十分相近,人物背景都被印在了條碼卡片上,劇情主要靠玩家自行腦補。遊戲的文字介紹也顯得更加輕鬆和俏皮,難免有些微妙。至於感官更好的條碼遊戲,恐怕還得從大大小小的“附加設備”說起。

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沒落與繼承

第二代 Barcode Battler 本身就是個附加設備。雖然能夠單獨運作,但遊戲機的左側也有接口,可以通過數據線連接 FC,畫面最終會輸出到電視機上。最初與之配套的是一款名叫《條碼世界》的遊戲,支持任意商品的條形碼,預設了很多帥氣的機甲角色。

後來 Epoch 又與任天堂聯動了幾次,比如延續《條碼世界》玩法的《條碼勇士戰記》,畫面變得更為精細。SFC 的《英雄傳說2:屠龍者》和《魯邦三世:傳說的祕寶》同樣加入了一些掃碼可得的內容,目的都是為了讓玩家挖掘現實素材,從而增強可玩性和互動性。

30年前的“氪金遊戲”長啥樣?

隨著第二代 Barcode Battler 的熱賣,手握大量 IP 的萬代也坐不住了,加緊研發了一款名叫 Datach 的外設。它可以直接插到 FC 的卡槽裡,玩法上還是老一套,將條形碼塞入設備的“卡縫”裡一刷,屏幕上便會有相應的反饋。

國內玩家可能對 Datach 的捆綁內容更加熟悉,諸如《龍珠Z 激鬥天下第一武道會》和《幽遊白書 爆鬥暗黑武術會》,都是 FC 上相當有趣的格鬥遊戲。由於它們當時遭到盜版廠商的破解,可以直接輸入條碼數字調出角色,因此大多數人的記憶中都沒有“掃碼”的片段。

30年前的“氪金遊戲”長啥樣?

《龍珠Z 激鬥天下第一武道會》除了基礎的人物碼和道具碼之外,還加入了一些能力碼,可以讓角色習得新的技能,甚至是多段“變身”,非常貼近原著。Datach 也支持任意條形碼,但據坊間傳言,官方為了保證平衡性進行了一些限制,通過這種方式獲得的人物相對偏弱。

30年前的“氪金遊戲”長啥樣?

Barcode Battler 和 Datach 的風潮並沒有維持多久。它們核心樂趣無疑是收集和對戰,但軟肋也很明顯,那就是絲毫沒有成長要素,只需要花時間找個數值爆炸的條碼,戰鬥的結果基本被卡死,久而久之難免令人厭倦。

到了 1994 年,繪製《條碼戰士》的小野敏洋聲稱“條碼遊戲機”的熱潮已過,於是停止了漫畫連載。

而在歐美市場,當地年輕人始終沉浸在 Game Boy 和 Game Gear 帶來的快樂之中,完全沒有興趣去“捉蟲”。他們認為 Barcode Battler 的玩法重複、體驗糟糕,這款產品也很快被大眾所遺忘。

不過,條碼遊戲的玩法還是繼承了下來。在 1997 年的 PS 遊戲《怪獸農場》中,Tecmo 開發了一套“CD 讀取”系統,可以通過載入不同的光盤產生隨機數,從而定義怪物的屬性、品種和特性。從 PS2 上的《怪獸農場3》開始,DVD 類型的介質也被納入其中。

針對這一系統,開發團隊精心設計了很多小彩蛋。如果在玩《怪獸農場4》時讀取《哈利波特與密室》的 DVD,那麼便會獲得一隻造型獨特的貓頭鷹。插入聖誕音樂專輯的結果,是出現一個“聖誕老人”怪物。放入《死或生》的光盤,則會看到一個名為“霞”的小精靈。

30年前的“氪金遊戲”長啥樣?

自千禧年伊始,日本街機廳開始引入“街機卡牌遊戲”,它們顯然受到了條碼遊戲的啟發。坐在機器上輕輕一掃,那些屬於你的特殊角色和道具便會出現在屏幕上,球星、賽車、機甲,應有盡有。此時半吊子的條形碼早已被取代,變成了卡片上的專屬編號,相較之下少了一些隨機探索的樂趣。

但街機卡牌遊戲的玩法卻有很多突破。世嘉旗下的《三國志大戰》便是直接把卡片扔到機臺上,以此作為控制媒介。玩家可以根據 Cost 的限制選擇多張卡片上陣,武將和軍隊的移動,和物理意義上的卡片位置一一對應,用手蓋住卡片還能激活特殊能力,相當有趣。

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最早在國內,“氪金”一詞的來歷是比較值得玩味的。它本身是《魔獸世界》裡的一種稀有礦石,過去亦有“瞎了我氪金狗眼”的流行說法。後來人們發現“氪金”的讀音與日文“課金”相似,意喻著花錢,於是順理成章的將兩者混用了起來。

但現在提到氪金,你腦中閃過的,很可能是需要充錢抽卡的“免費”遊戲。琳琅滿目的卡片上,滿布著性感可愛的姑娘們,默默等待著玩家砸過去的鑽石、金幣或是其它什麼東西。

30年前的“氪金遊戲”長啥樣?

這種常見的模式,受到了集換式卡牌和扭蛋的影響。但在上世紀 90 年代,一股收集“商品條形碼”的風潮,同樣與“氪金抽卡”的萌芽和發展息息相關。

條碼戰士

條形碼是個隨處可見的東西。當你在超市結賬時,收銀小哥每“嘀”一下,賬單上就會多出一行令人心痛的費用。即使在遊戲中,“殺手 47”的後腦勺上也有一個。而在人氣頗高的劇集《假面騎士 帝騎》裡,同樣充斥著掃碼(掃卡)變身的搞怪橋段。

對於懵懂無知的孩子們而言,條形碼就像個黑洞,未知且神祕,蘊含著引人矚目的神奇魔力。直到我長大後才發現,這種幼稚的憧憬並非個例。

30年前的“氪金遊戲”長啥樣?

時間回到 1992 年,發明家諾曼·伍德蘭(Norman Joseph Woodland)整理好衣裝來到華盛頓,等待著總統喬治·布什為他頒發“國家技術創新獎”。他的功績,是在 18 年前將首個帶有通用產品代碼的商品,帶到了俄亥俄州的一家小超市裡,從而極大縮減了排隊結賬和商品出入庫的時間。

伍德蘭可能未曾想到,此時在大洋彼岸的日本,基於這項技術製造的一款掌機正賣得火熱。

30年前的“氪金遊戲”長啥樣?

和如今前沿的 AR 技術正好相反,20 世紀 90 年代的日本開發者,正在想方設法的“將現實裡的東西帶到虛擬世界”。藉著玩具起家的日本公司 Epoch,更是敏銳察覺到即將引爆的潮流。於是在 1991 年,他們推出了一臺玩法獨特的遊戲機 —— Barcode Battler。

彼時各大店面的貨架上,擺的不是 GameBoy 就是 GameGear,一款畫面落伍的 LCD 設備想要脫穎而出,沒有一些看家本領顯然是不行的。Barcode Battler 的特色,在於能夠讀取不同商品的條形碼,然後根據一套算法將其轉換成遊戲中的角色,接著在掌機屏幕中顯示血量、攻擊和防禦等數值。

30年前的“氪金遊戲”長啥樣?

你可以使用這名角色和電腦或玩家對戰,或是再通過“掃碼”給自己的人物穿上裝備,強化能力。相比官方附贈的條碼卡片,玩家們更喜歡“不走尋常路”,翻出垃圾桶裡的包裝袋,或是對著超市裡的商品挨個掃,看看會有什麼意外的驚喜。

收集和探索理念,與日後爆火的《精靈寶可夢》一脈相承,背後也牽扯到日本的蟲文化。當時日本小學的暑假實踐作業,多是讓學生們去捕捉昆蟲,然後向老師提交觀察報告。而將兩隻強壯的獨角仙放在籠子裡對戰,可以說是一代日本人的浪漫。

Barcode Battler 的出現恰好填補了這種需求,對應稀有角色的條形碼被保存下來,接著在玩家們自發組成的“黑市”裡流通。你可以用多餘的條形碼來兌換其它角色,或是用 50 日元和粗點心從別人那裡“買過來”。某種程度上,這可以視為氪金的早期形態。

30年前的“氪金遊戲”長啥樣?

同期以 Barcode Battler 為靈感的《條碼戰士》(光碼戰士)開始在小學館連載。當時這部漫畫充滿了話題性,外表看起來楚楚可憐的“女主”有棲川櫻,到頭來被曝出是個偽娘。這位偽娘界的啟蒙人物,也間接帶動了遊戲機本身的熱度。

30年前的“氪金遊戲”長啥樣?

隨著越來越多的人調侃自己是“條碼戰士”,Epoch 順勢推出了第二代 Barcode Battler,新產品多了一個單人模式,玩法上更為豐富。甚至連任天堂也被條碼遊戲的創意所吸引,將自己的 IP 授權 Epoch 拓展內容。

Barcode Battler 上就有一款專屬的《塞爾達傳說:眾神的三角力量》,與遊戲一同發售的還有 30 張條碼卡片,包括英雄、敵人,物品和咒語。玩家可以選擇扮演戰士或巫師,利用物品卡增加武器屬性、恢復生命,強化防禦。當所有的雜魚都被擊敗時,才可以掃描“加農”卡,與最終 Boss 進行戰鬥。

30年前的“氪金遊戲”長啥樣?

“專屬塞爾達”理論上沒法以生動的形式給你講太多故事,它和桌遊十分相近,人物背景都被印在了條碼卡片上,劇情主要靠玩家自行腦補。遊戲的文字介紹也顯得更加輕鬆和俏皮,難免有些微妙。至於感官更好的條碼遊戲,恐怕還得從大大小小的“附加設備”說起。

下一頁:沒落與繼承

沒落與繼承

第二代 Barcode Battler 本身就是個附加設備。雖然能夠單獨運作,但遊戲機的左側也有接口,可以通過數據線連接 FC,畫面最終會輸出到電視機上。最初與之配套的是一款名叫《條碼世界》的遊戲,支持任意商品的條形碼,預設了很多帥氣的機甲角色。

後來 Epoch 又與任天堂聯動了幾次,比如延續《條碼世界》玩法的《條碼勇士戰記》,畫面變得更為精細。SFC 的《英雄傳說2:屠龍者》和《魯邦三世:傳說的祕寶》同樣加入了一些掃碼可得的內容,目的都是為了讓玩家挖掘現實素材,從而增強可玩性和互動性。

30年前的“氪金遊戲”長啥樣?

隨著第二代 Barcode Battler 的熱賣,手握大量 IP 的萬代也坐不住了,加緊研發了一款名叫 Datach 的外設。它可以直接插到 FC 的卡槽裡,玩法上還是老一套,將條形碼塞入設備的“卡縫”裡一刷,屏幕上便會有相應的反饋。

國內玩家可能對 Datach 的捆綁內容更加熟悉,諸如《龍珠Z 激鬥天下第一武道會》和《幽遊白書 爆鬥暗黑武術會》,都是 FC 上相當有趣的格鬥遊戲。由於它們當時遭到盜版廠商的破解,可以直接輸入條碼數字調出角色,因此大多數人的記憶中都沒有“掃碼”的片段。

30年前的“氪金遊戲”長啥樣?

《龍珠Z 激鬥天下第一武道會》除了基礎的人物碼和道具碼之外,還加入了一些能力碼,可以讓角色習得新的技能,甚至是多段“變身”,非常貼近原著。Datach 也支持任意條形碼,但據坊間傳言,官方為了保證平衡性進行了一些限制,通過這種方式獲得的人物相對偏弱。

30年前的“氪金遊戲”長啥樣?

Barcode Battler 和 Datach 的風潮並沒有維持多久。它們核心樂趣無疑是收集和對戰,但軟肋也很明顯,那就是絲毫沒有成長要素,只需要花時間找個數值爆炸的條碼,戰鬥的結果基本被卡死,久而久之難免令人厭倦。

到了 1994 年,繪製《條碼戰士》的小野敏洋聲稱“條碼遊戲機”的熱潮已過,於是停止了漫畫連載。

而在歐美市場,當地年輕人始終沉浸在 Game Boy 和 Game Gear 帶來的快樂之中,完全沒有興趣去“捉蟲”。他們認為 Barcode Battler 的玩法重複、體驗糟糕,這款產品也很快被大眾所遺忘。

不過,條碼遊戲的玩法還是繼承了下來。在 1997 年的 PS 遊戲《怪獸農場》中,Tecmo 開發了一套“CD 讀取”系統,可以通過載入不同的光盤產生隨機數,從而定義怪物的屬性、品種和特性。從 PS2 上的《怪獸農場3》開始,DVD 類型的介質也被納入其中。

針對這一系統,開發團隊精心設計了很多小彩蛋。如果在玩《怪獸農場4》時讀取《哈利波特與密室》的 DVD,那麼便會獲得一隻造型獨特的貓頭鷹。插入聖誕音樂專輯的結果,是出現一個“聖誕老人”怪物。放入《死或生》的光盤,則會看到一個名為“霞”的小精靈。

30年前的“氪金遊戲”長啥樣?

自千禧年伊始,日本街機廳開始引入“街機卡牌遊戲”,它們顯然受到了條碼遊戲的啟發。坐在機器上輕輕一掃,那些屬於你的特殊角色和道具便會出現在屏幕上,球星、賽車、機甲,應有盡有。此時半吊子的條形碼早已被取代,變成了卡片上的專屬編號,相較之下少了一些隨機探索的樂趣。

但街機卡牌遊戲的玩法卻有很多突破。世嘉旗下的《三國志大戰》便是直接把卡片扔到機臺上,以此作為控制媒介。玩家可以根據 Cost 的限制選擇多張卡片上陣,武將和軍隊的移動,和物理意義上的卡片位置一一對應,用手蓋住卡片還能激活特殊能力,相當有趣。

30年前的“氪金遊戲”長啥樣?

與此同時,原本的“條形碼”成了明碼標價的氪金物品。在《三國志大戰》中,花 600 日元就能打三把遊戲,然後隨機贈送卡片,卡片上會展示武將們的立繪和數據。前幾年登陸街機廳的《艦隊 Collection》印卡則需單獨花錢,每張新卡的價格是 100 日元,收費方式各不相同。

不難發現,這種模式隨後影響了一大票 F2P 內容,逐漸形成了如今常見的手機抽卡遊戲。

"

最早在國內,“氪金”一詞的來歷是比較值得玩味的。它本身是《魔獸世界》裡的一種稀有礦石,過去亦有“瞎了我氪金狗眼”的流行說法。後來人們發現“氪金”的讀音與日文“課金”相似,意喻著花錢,於是順理成章的將兩者混用了起來。

但現在提到氪金,你腦中閃過的,很可能是需要充錢抽卡的“免費”遊戲。琳琅滿目的卡片上,滿布著性感可愛的姑娘們,默默等待著玩家砸過去的鑽石、金幣或是其它什麼東西。

30年前的“氪金遊戲”長啥樣?

這種常見的模式,受到了集換式卡牌和扭蛋的影響。但在上世紀 90 年代,一股收集“商品條形碼”的風潮,同樣與“氪金抽卡”的萌芽和發展息息相關。

條碼戰士

條形碼是個隨處可見的東西。當你在超市結賬時,收銀小哥每“嘀”一下,賬單上就會多出一行令人心痛的費用。即使在遊戲中,“殺手 47”的後腦勺上也有一個。而在人氣頗高的劇集《假面騎士 帝騎》裡,同樣充斥著掃碼(掃卡)變身的搞怪橋段。

對於懵懂無知的孩子們而言,條形碼就像個黑洞,未知且神祕,蘊含著引人矚目的神奇魔力。直到我長大後才發現,這種幼稚的憧憬並非個例。

30年前的“氪金遊戲”長啥樣?

時間回到 1992 年,發明家諾曼·伍德蘭(Norman Joseph Woodland)整理好衣裝來到華盛頓,等待著總統喬治·布什為他頒發“國家技術創新獎”。他的功績,是在 18 年前將首個帶有通用產品代碼的商品,帶到了俄亥俄州的一家小超市裡,從而極大縮減了排隊結賬和商品出入庫的時間。

伍德蘭可能未曾想到,此時在大洋彼岸的日本,基於這項技術製造的一款掌機正賣得火熱。

30年前的“氪金遊戲”長啥樣?

和如今前沿的 AR 技術正好相反,20 世紀 90 年代的日本開發者,正在想方設法的“將現實裡的東西帶到虛擬世界”。藉著玩具起家的日本公司 Epoch,更是敏銳察覺到即將引爆的潮流。於是在 1991 年,他們推出了一臺玩法獨特的遊戲機 —— Barcode Battler。

彼時各大店面的貨架上,擺的不是 GameBoy 就是 GameGear,一款畫面落伍的 LCD 設備想要脫穎而出,沒有一些看家本領顯然是不行的。Barcode Battler 的特色,在於能夠讀取不同商品的條形碼,然後根據一套算法將其轉換成遊戲中的角色,接著在掌機屏幕中顯示血量、攻擊和防禦等數值。

30年前的“氪金遊戲”長啥樣?

你可以使用這名角色和電腦或玩家對戰,或是再通過“掃碼”給自己的人物穿上裝備,強化能力。相比官方附贈的條碼卡片,玩家們更喜歡“不走尋常路”,翻出垃圾桶裡的包裝袋,或是對著超市裡的商品挨個掃,看看會有什麼意外的驚喜。

收集和探索理念,與日後爆火的《精靈寶可夢》一脈相承,背後也牽扯到日本的蟲文化。當時日本小學的暑假實踐作業,多是讓學生們去捕捉昆蟲,然後向老師提交觀察報告。而將兩隻強壯的獨角仙放在籠子裡對戰,可以說是一代日本人的浪漫。

Barcode Battler 的出現恰好填補了這種需求,對應稀有角色的條形碼被保存下來,接著在玩家們自發組成的“黑市”裡流通。你可以用多餘的條形碼來兌換其它角色,或是用 50 日元和粗點心從別人那裡“買過來”。某種程度上,這可以視為氪金的早期形態。

30年前的“氪金遊戲”長啥樣?

同期以 Barcode Battler 為靈感的《條碼戰士》(光碼戰士)開始在小學館連載。當時這部漫畫充滿了話題性,外表看起來楚楚可憐的“女主”有棲川櫻,到頭來被曝出是個偽娘。這位偽娘界的啟蒙人物,也間接帶動了遊戲機本身的熱度。

30年前的“氪金遊戲”長啥樣?

隨著越來越多的人調侃自己是“條碼戰士”,Epoch 順勢推出了第二代 Barcode Battler,新產品多了一個單人模式,玩法上更為豐富。甚至連任天堂也被條碼遊戲的創意所吸引,將自己的 IP 授權 Epoch 拓展內容。

Barcode Battler 上就有一款專屬的《塞爾達傳說:眾神的三角力量》,與遊戲一同發售的還有 30 張條碼卡片,包括英雄、敵人,物品和咒語。玩家可以選擇扮演戰士或巫師,利用物品卡增加武器屬性、恢復生命,強化防禦。當所有的雜魚都被擊敗時,才可以掃描“加農”卡,與最終 Boss 進行戰鬥。

30年前的“氪金遊戲”長啥樣?

“專屬塞爾達”理論上沒法以生動的形式給你講太多故事,它和桌遊十分相近,人物背景都被印在了條碼卡片上,劇情主要靠玩家自行腦補。遊戲的文字介紹也顯得更加輕鬆和俏皮,難免有些微妙。至於感官更好的條碼遊戲,恐怕還得從大大小小的“附加設備”說起。

下一頁:沒落與繼承

沒落與繼承

第二代 Barcode Battler 本身就是個附加設備。雖然能夠單獨運作,但遊戲機的左側也有接口,可以通過數據線連接 FC,畫面最終會輸出到電視機上。最初與之配套的是一款名叫《條碼世界》的遊戲,支持任意商品的條形碼,預設了很多帥氣的機甲角色。

後來 Epoch 又與任天堂聯動了幾次,比如延續《條碼世界》玩法的《條碼勇士戰記》,畫面變得更為精細。SFC 的《英雄傳說2:屠龍者》和《魯邦三世:傳說的祕寶》同樣加入了一些掃碼可得的內容,目的都是為了讓玩家挖掘現實素材,從而增強可玩性和互動性。

30年前的“氪金遊戲”長啥樣?

隨著第二代 Barcode Battler 的熱賣,手握大量 IP 的萬代也坐不住了,加緊研發了一款名叫 Datach 的外設。它可以直接插到 FC 的卡槽裡,玩法上還是老一套,將條形碼塞入設備的“卡縫”裡一刷,屏幕上便會有相應的反饋。

國內玩家可能對 Datach 的捆綁內容更加熟悉,諸如《龍珠Z 激鬥天下第一武道會》和《幽遊白書 爆鬥暗黑武術會》,都是 FC 上相當有趣的格鬥遊戲。由於它們當時遭到盜版廠商的破解,可以直接輸入條碼數字調出角色,因此大多數人的記憶中都沒有“掃碼”的片段。

30年前的“氪金遊戲”長啥樣?

《龍珠Z 激鬥天下第一武道會》除了基礎的人物碼和道具碼之外,還加入了一些能力碼,可以讓角色習得新的技能,甚至是多段“變身”,非常貼近原著。Datach 也支持任意條形碼,但據坊間傳言,官方為了保證平衡性進行了一些限制,通過這種方式獲得的人物相對偏弱。

30年前的“氪金遊戲”長啥樣?

Barcode Battler 和 Datach 的風潮並沒有維持多久。它們核心樂趣無疑是收集和對戰,但軟肋也很明顯,那就是絲毫沒有成長要素,只需要花時間找個數值爆炸的條碼,戰鬥的結果基本被卡死,久而久之難免令人厭倦。

到了 1994 年,繪製《條碼戰士》的小野敏洋聲稱“條碼遊戲機”的熱潮已過,於是停止了漫畫連載。

而在歐美市場,當地年輕人始終沉浸在 Game Boy 和 Game Gear 帶來的快樂之中,完全沒有興趣去“捉蟲”。他們認為 Barcode Battler 的玩法重複、體驗糟糕,這款產品也很快被大眾所遺忘。

不過,條碼遊戲的玩法還是繼承了下來。在 1997 年的 PS 遊戲《怪獸農場》中,Tecmo 開發了一套“CD 讀取”系統,可以通過載入不同的光盤產生隨機數,從而定義怪物的屬性、品種和特性。從 PS2 上的《怪獸農場3》開始,DVD 類型的介質也被納入其中。

針對這一系統,開發團隊精心設計了很多小彩蛋。如果在玩《怪獸農場4》時讀取《哈利波特與密室》的 DVD,那麼便會獲得一隻造型獨特的貓頭鷹。插入聖誕音樂專輯的結果,是出現一個“聖誕老人”怪物。放入《死或生》的光盤,則會看到一個名為“霞”的小精靈。

30年前的“氪金遊戲”長啥樣?

自千禧年伊始,日本街機廳開始引入“街機卡牌遊戲”,它們顯然受到了條碼遊戲的啟發。坐在機器上輕輕一掃,那些屬於你的特殊角色和道具便會出現在屏幕上,球星、賽車、機甲,應有盡有。此時半吊子的條形碼早已被取代,變成了卡片上的專屬編號,相較之下少了一些隨機探索的樂趣。

但街機卡牌遊戲的玩法卻有很多突破。世嘉旗下的《三國志大戰》便是直接把卡片扔到機臺上,以此作為控制媒介。玩家可以根據 Cost 的限制選擇多張卡片上陣,武將和軍隊的移動,和物理意義上的卡片位置一一對應,用手蓋住卡片還能激活特殊能力,相當有趣。

30年前的“氪金遊戲”長啥樣?

與此同時,原本的“條形碼”成了明碼標價的氪金物品。在《三國志大戰》中,花 600 日元就能打三把遊戲,然後隨機贈送卡片,卡片上會展示武將們的立繪和數據。前幾年登陸街機廳的《艦隊 Collection》印卡則需單獨花錢,每張新卡的價格是 100 日元,收費方式各不相同。

不難發現,這種模式隨後影響了一大票 F2P 內容,逐漸形成了如今常見的手機抽卡遊戲。

30年前的“氪金遊戲”長啥樣?

值得一提的是,在街機卡牌遊戲賺得盆滿缽滿的 2001 年,任天堂才後知後覺的推出了 GBA 外設 e-Reader。它配備了一個 LED 掃描儀,可以讀取印有特殊編碼的紙質卡片。

e-Reader 本身不提供什麼玩法,只是通過掃碼,玩家可以獲得《超級馬力歐》新關卡、《動物之森》道具,或是《馬力歐派對》裡的迷你遊戲,可以視為 Amiibo 的前身。

"

最早在國內,“氪金”一詞的來歷是比較值得玩味的。它本身是《魔獸世界》裡的一種稀有礦石,過去亦有“瞎了我氪金狗眼”的流行說法。後來人們發現“氪金”的讀音與日文“課金”相似,意喻著花錢,於是順理成章的將兩者混用了起來。

但現在提到氪金,你腦中閃過的,很可能是需要充錢抽卡的“免費”遊戲。琳琅滿目的卡片上,滿布著性感可愛的姑娘們,默默等待著玩家砸過去的鑽石、金幣或是其它什麼東西。

30年前的“氪金遊戲”長啥樣?

這種常見的模式,受到了集換式卡牌和扭蛋的影響。但在上世紀 90 年代,一股收集“商品條形碼”的風潮,同樣與“氪金抽卡”的萌芽和發展息息相關。

條碼戰士

條形碼是個隨處可見的東西。當你在超市結賬時,收銀小哥每“嘀”一下,賬單上就會多出一行令人心痛的費用。即使在遊戲中,“殺手 47”的後腦勺上也有一個。而在人氣頗高的劇集《假面騎士 帝騎》裡,同樣充斥著掃碼(掃卡)變身的搞怪橋段。

對於懵懂無知的孩子們而言,條形碼就像個黑洞,未知且神祕,蘊含著引人矚目的神奇魔力。直到我長大後才發現,這種幼稚的憧憬並非個例。

30年前的“氪金遊戲”長啥樣?

時間回到 1992 年,發明家諾曼·伍德蘭(Norman Joseph Woodland)整理好衣裝來到華盛頓,等待著總統喬治·布什為他頒發“國家技術創新獎”。他的功績,是在 18 年前將首個帶有通用產品代碼的商品,帶到了俄亥俄州的一家小超市裡,從而極大縮減了排隊結賬和商品出入庫的時間。

伍德蘭可能未曾想到,此時在大洋彼岸的日本,基於這項技術製造的一款掌機正賣得火熱。

30年前的“氪金遊戲”長啥樣?

和如今前沿的 AR 技術正好相反,20 世紀 90 年代的日本開發者,正在想方設法的“將現實裡的東西帶到虛擬世界”。藉著玩具起家的日本公司 Epoch,更是敏銳察覺到即將引爆的潮流。於是在 1991 年,他們推出了一臺玩法獨特的遊戲機 —— Barcode Battler。

彼時各大店面的貨架上,擺的不是 GameBoy 就是 GameGear,一款畫面落伍的 LCD 設備想要脫穎而出,沒有一些看家本領顯然是不行的。Barcode Battler 的特色,在於能夠讀取不同商品的條形碼,然後根據一套算法將其轉換成遊戲中的角色,接著在掌機屏幕中顯示血量、攻擊和防禦等數值。

30年前的“氪金遊戲”長啥樣?

你可以使用這名角色和電腦或玩家對戰,或是再通過“掃碼”給自己的人物穿上裝備,強化能力。相比官方附贈的條碼卡片,玩家們更喜歡“不走尋常路”,翻出垃圾桶裡的包裝袋,或是對著超市裡的商品挨個掃,看看會有什麼意外的驚喜。

收集和探索理念,與日後爆火的《精靈寶可夢》一脈相承,背後也牽扯到日本的蟲文化。當時日本小學的暑假實踐作業,多是讓學生們去捕捉昆蟲,然後向老師提交觀察報告。而將兩隻強壯的獨角仙放在籠子裡對戰,可以說是一代日本人的浪漫。

Barcode Battler 的出現恰好填補了這種需求,對應稀有角色的條形碼被保存下來,接著在玩家們自發組成的“黑市”裡流通。你可以用多餘的條形碼來兌換其它角色,或是用 50 日元和粗點心從別人那裡“買過來”。某種程度上,這可以視為氪金的早期形態。

30年前的“氪金遊戲”長啥樣?

同期以 Barcode Battler 為靈感的《條碼戰士》(光碼戰士)開始在小學館連載。當時這部漫畫充滿了話題性,外表看起來楚楚可憐的“女主”有棲川櫻,到頭來被曝出是個偽娘。這位偽娘界的啟蒙人物,也間接帶動了遊戲機本身的熱度。

30年前的“氪金遊戲”長啥樣?

隨著越來越多的人調侃自己是“條碼戰士”,Epoch 順勢推出了第二代 Barcode Battler,新產品多了一個單人模式,玩法上更為豐富。甚至連任天堂也被條碼遊戲的創意所吸引,將自己的 IP 授權 Epoch 拓展內容。

Barcode Battler 上就有一款專屬的《塞爾達傳說:眾神的三角力量》,與遊戲一同發售的還有 30 張條碼卡片,包括英雄、敵人,物品和咒語。玩家可以選擇扮演戰士或巫師,利用物品卡增加武器屬性、恢復生命,強化防禦。當所有的雜魚都被擊敗時,才可以掃描“加農”卡,與最終 Boss 進行戰鬥。

30年前的“氪金遊戲”長啥樣?

“專屬塞爾達”理論上沒法以生動的形式給你講太多故事,它和桌遊十分相近,人物背景都被印在了條碼卡片上,劇情主要靠玩家自行腦補。遊戲的文字介紹也顯得更加輕鬆和俏皮,難免有些微妙。至於感官更好的條碼遊戲,恐怕還得從大大小小的“附加設備”說起。

下一頁:沒落與繼承

沒落與繼承

第二代 Barcode Battler 本身就是個附加設備。雖然能夠單獨運作,但遊戲機的左側也有接口,可以通過數據線連接 FC,畫面最終會輸出到電視機上。最初與之配套的是一款名叫《條碼世界》的遊戲,支持任意商品的條形碼,預設了很多帥氣的機甲角色。

後來 Epoch 又與任天堂聯動了幾次,比如延續《條碼世界》玩法的《條碼勇士戰記》,畫面變得更為精細。SFC 的《英雄傳說2:屠龍者》和《魯邦三世:傳說的祕寶》同樣加入了一些掃碼可得的內容,目的都是為了讓玩家挖掘現實素材,從而增強可玩性和互動性。

30年前的“氪金遊戲”長啥樣?

隨著第二代 Barcode Battler 的熱賣,手握大量 IP 的萬代也坐不住了,加緊研發了一款名叫 Datach 的外設。它可以直接插到 FC 的卡槽裡,玩法上還是老一套,將條形碼塞入設備的“卡縫”裡一刷,屏幕上便會有相應的反饋。

國內玩家可能對 Datach 的捆綁內容更加熟悉,諸如《龍珠Z 激鬥天下第一武道會》和《幽遊白書 爆鬥暗黑武術會》,都是 FC 上相當有趣的格鬥遊戲。由於它們當時遭到盜版廠商的破解,可以直接輸入條碼數字調出角色,因此大多數人的記憶中都沒有“掃碼”的片段。

30年前的“氪金遊戲”長啥樣?

《龍珠Z 激鬥天下第一武道會》除了基礎的人物碼和道具碼之外,還加入了一些能力碼,可以讓角色習得新的技能,甚至是多段“變身”,非常貼近原著。Datach 也支持任意條形碼,但據坊間傳言,官方為了保證平衡性進行了一些限制,通過這種方式獲得的人物相對偏弱。

30年前的“氪金遊戲”長啥樣?

Barcode Battler 和 Datach 的風潮並沒有維持多久。它們核心樂趣無疑是收集和對戰,但軟肋也很明顯,那就是絲毫沒有成長要素,只需要花時間找個數值爆炸的條碼,戰鬥的結果基本被卡死,久而久之難免令人厭倦。

到了 1994 年,繪製《條碼戰士》的小野敏洋聲稱“條碼遊戲機”的熱潮已過,於是停止了漫畫連載。

而在歐美市場,當地年輕人始終沉浸在 Game Boy 和 Game Gear 帶來的快樂之中,完全沒有興趣去“捉蟲”。他們認為 Barcode Battler 的玩法重複、體驗糟糕,這款產品也很快被大眾所遺忘。

不過,條碼遊戲的玩法還是繼承了下來。在 1997 年的 PS 遊戲《怪獸農場》中,Tecmo 開發了一套“CD 讀取”系統,可以通過載入不同的光盤產生隨機數,從而定義怪物的屬性、品種和特性。從 PS2 上的《怪獸農場3》開始,DVD 類型的介質也被納入其中。

針對這一系統,開發團隊精心設計了很多小彩蛋。如果在玩《怪獸農場4》時讀取《哈利波特與密室》的 DVD,那麼便會獲得一隻造型獨特的貓頭鷹。插入聖誕音樂專輯的結果,是出現一個“聖誕老人”怪物。放入《死或生》的光盤,則會看到一個名為“霞”的小精靈。

30年前的“氪金遊戲”長啥樣?

自千禧年伊始,日本街機廳開始引入“街機卡牌遊戲”,它們顯然受到了條碼遊戲的啟發。坐在機器上輕輕一掃,那些屬於你的特殊角色和道具便會出現在屏幕上,球星、賽車、機甲,應有盡有。此時半吊子的條形碼早已被取代,變成了卡片上的專屬編號,相較之下少了一些隨機探索的樂趣。

但街機卡牌遊戲的玩法卻有很多突破。世嘉旗下的《三國志大戰》便是直接把卡片扔到機臺上,以此作為控制媒介。玩家可以根據 Cost 的限制選擇多張卡片上陣,武將和軍隊的移動,和物理意義上的卡片位置一一對應,用手蓋住卡片還能激活特殊能力,相當有趣。

30年前的“氪金遊戲”長啥樣?

與此同時,原本的“條形碼”成了明碼標價的氪金物品。在《三國志大戰》中,花 600 日元就能打三把遊戲,然後隨機贈送卡片,卡片上會展示武將們的立繪和數據。前幾年登陸街機廳的《艦隊 Collection》印卡則需單獨花錢,每張新卡的價格是 100 日元,收費方式各不相同。

不難發現,這種模式隨後影響了一大票 F2P 內容,逐漸形成了如今常見的手機抽卡遊戲。

30年前的“氪金遊戲”長啥樣?

值得一提的是,在街機卡牌遊戲賺得盆滿缽滿的 2001 年,任天堂才後知後覺的推出了 GBA 外設 e-Reader。它配備了一個 LED 掃描儀,可以讀取印有特殊編碼的紙質卡片。

e-Reader 本身不提供什麼玩法,只是通過掃碼,玩家可以獲得《超級馬力歐》新關卡、《動物之森》道具,或是《馬力歐派對》裡的迷你遊戲,可以視為 Amiibo 的前身。

30年前的“氪金遊戲”長啥樣?

至於家用機方面,PS Eye 算得上是條碼遊戲的“最後守護者”。

2007 年時有一款名為《審判魔眼》的 PS3 作品,需要將配套卡牌和九宮格桌墊置於 PS Eye 的鏡頭內,接著屏幕上就會顯示對應的角色和怪物,雙方互相對戰。由於 PS Eye 本身的普及度不高,再加上《審判魔眼》的卡片相當難以買到,在此之後,主機上的條碼遊戲便逐漸銷聲匿跡了。

"

最早在國內,“氪金”一詞的來歷是比較值得玩味的。它本身是《魔獸世界》裡的一種稀有礦石,過去亦有“瞎了我氪金狗眼”的流行說法。後來人們發現“氪金”的讀音與日文“課金”相似,意喻著花錢,於是順理成章的將兩者混用了起來。

但現在提到氪金,你腦中閃過的,很可能是需要充錢抽卡的“免費”遊戲。琳琅滿目的卡片上,滿布著性感可愛的姑娘們,默默等待著玩家砸過去的鑽石、金幣或是其它什麼東西。

30年前的“氪金遊戲”長啥樣?

這種常見的模式,受到了集換式卡牌和扭蛋的影響。但在上世紀 90 年代,一股收集“商品條形碼”的風潮,同樣與“氪金抽卡”的萌芽和發展息息相關。

條碼戰士

條形碼是個隨處可見的東西。當你在超市結賬時,收銀小哥每“嘀”一下,賬單上就會多出一行令人心痛的費用。即使在遊戲中,“殺手 47”的後腦勺上也有一個。而在人氣頗高的劇集《假面騎士 帝騎》裡,同樣充斥著掃碼(掃卡)變身的搞怪橋段。

對於懵懂無知的孩子們而言,條形碼就像個黑洞,未知且神祕,蘊含著引人矚目的神奇魔力。直到我長大後才發現,這種幼稚的憧憬並非個例。

30年前的“氪金遊戲”長啥樣?

時間回到 1992 年,發明家諾曼·伍德蘭(Norman Joseph Woodland)整理好衣裝來到華盛頓,等待著總統喬治·布什為他頒發“國家技術創新獎”。他的功績,是在 18 年前將首個帶有通用產品代碼的商品,帶到了俄亥俄州的一家小超市裡,從而極大縮減了排隊結賬和商品出入庫的時間。

伍德蘭可能未曾想到,此時在大洋彼岸的日本,基於這項技術製造的一款掌機正賣得火熱。

30年前的“氪金遊戲”長啥樣?

和如今前沿的 AR 技術正好相反,20 世紀 90 年代的日本開發者,正在想方設法的“將現實裡的東西帶到虛擬世界”。藉著玩具起家的日本公司 Epoch,更是敏銳察覺到即將引爆的潮流。於是在 1991 年,他們推出了一臺玩法獨特的遊戲機 —— Barcode Battler。

彼時各大店面的貨架上,擺的不是 GameBoy 就是 GameGear,一款畫面落伍的 LCD 設備想要脫穎而出,沒有一些看家本領顯然是不行的。Barcode Battler 的特色,在於能夠讀取不同商品的條形碼,然後根據一套算法將其轉換成遊戲中的角色,接著在掌機屏幕中顯示血量、攻擊和防禦等數值。

30年前的“氪金遊戲”長啥樣?

你可以使用這名角色和電腦或玩家對戰,或是再通過“掃碼”給自己的人物穿上裝備,強化能力。相比官方附贈的條碼卡片,玩家們更喜歡“不走尋常路”,翻出垃圾桶裡的包裝袋,或是對著超市裡的商品挨個掃,看看會有什麼意外的驚喜。

收集和探索理念,與日後爆火的《精靈寶可夢》一脈相承,背後也牽扯到日本的蟲文化。當時日本小學的暑假實踐作業,多是讓學生們去捕捉昆蟲,然後向老師提交觀察報告。而將兩隻強壯的獨角仙放在籠子裡對戰,可以說是一代日本人的浪漫。

Barcode Battler 的出現恰好填補了這種需求,對應稀有角色的條形碼被保存下來,接著在玩家們自發組成的“黑市”裡流通。你可以用多餘的條形碼來兌換其它角色,或是用 50 日元和粗點心從別人那裡“買過來”。某種程度上,這可以視為氪金的早期形態。

30年前的“氪金遊戲”長啥樣?

同期以 Barcode Battler 為靈感的《條碼戰士》(光碼戰士)開始在小學館連載。當時這部漫畫充滿了話題性,外表看起來楚楚可憐的“女主”有棲川櫻,到頭來被曝出是個偽娘。這位偽娘界的啟蒙人物,也間接帶動了遊戲機本身的熱度。

30年前的“氪金遊戲”長啥樣?

隨著越來越多的人調侃自己是“條碼戰士”,Epoch 順勢推出了第二代 Barcode Battler,新產品多了一個單人模式,玩法上更為豐富。甚至連任天堂也被條碼遊戲的創意所吸引,將自己的 IP 授權 Epoch 拓展內容。

Barcode Battler 上就有一款專屬的《塞爾達傳說:眾神的三角力量》,與遊戲一同發售的還有 30 張條碼卡片,包括英雄、敵人,物品和咒語。玩家可以選擇扮演戰士或巫師,利用物品卡增加武器屬性、恢復生命,強化防禦。當所有的雜魚都被擊敗時,才可以掃描“加農”卡,與最終 Boss 進行戰鬥。

30年前的“氪金遊戲”長啥樣?

“專屬塞爾達”理論上沒法以生動的形式給你講太多故事,它和桌遊十分相近,人物背景都被印在了條碼卡片上,劇情主要靠玩家自行腦補。遊戲的文字介紹也顯得更加輕鬆和俏皮,難免有些微妙。至於感官更好的條碼遊戲,恐怕還得從大大小小的“附加設備”說起。

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沒落與繼承

第二代 Barcode Battler 本身就是個附加設備。雖然能夠單獨運作,但遊戲機的左側也有接口,可以通過數據線連接 FC,畫面最終會輸出到電視機上。最初與之配套的是一款名叫《條碼世界》的遊戲,支持任意商品的條形碼,預設了很多帥氣的機甲角色。

後來 Epoch 又與任天堂聯動了幾次,比如延續《條碼世界》玩法的《條碼勇士戰記》,畫面變得更為精細。SFC 的《英雄傳說2:屠龍者》和《魯邦三世:傳說的祕寶》同樣加入了一些掃碼可得的內容,目的都是為了讓玩家挖掘現實素材,從而增強可玩性和互動性。

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隨著第二代 Barcode Battler 的熱賣,手握大量 IP 的萬代也坐不住了,加緊研發了一款名叫 Datach 的外設。它可以直接插到 FC 的卡槽裡,玩法上還是老一套,將條形碼塞入設備的“卡縫”裡一刷,屏幕上便會有相應的反饋。

國內玩家可能對 Datach 的捆綁內容更加熟悉,諸如《龍珠Z 激鬥天下第一武道會》和《幽遊白書 爆鬥暗黑武術會》,都是 FC 上相當有趣的格鬥遊戲。由於它們當時遭到盜版廠商的破解,可以直接輸入條碼數字調出角色,因此大多數人的記憶中都沒有“掃碼”的片段。

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《龍珠Z 激鬥天下第一武道會》除了基礎的人物碼和道具碼之外,還加入了一些能力碼,可以讓角色習得新的技能,甚至是多段“變身”,非常貼近原著。Datach 也支持任意條形碼,但據坊間傳言,官方為了保證平衡性進行了一些限制,通過這種方式獲得的人物相對偏弱。

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Barcode Battler 和 Datach 的風潮並沒有維持多久。它們核心樂趣無疑是收集和對戰,但軟肋也很明顯,那就是絲毫沒有成長要素,只需要花時間找個數值爆炸的條碼,戰鬥的結果基本被卡死,久而久之難免令人厭倦。

到了 1994 年,繪製《條碼戰士》的小野敏洋聲稱“條碼遊戲機”的熱潮已過,於是停止了漫畫連載。

而在歐美市場,當地年輕人始終沉浸在 Game Boy 和 Game Gear 帶來的快樂之中,完全沒有興趣去“捉蟲”。他們認為 Barcode Battler 的玩法重複、體驗糟糕,這款產品也很快被大眾所遺忘。

不過,條碼遊戲的玩法還是繼承了下來。在 1997 年的 PS 遊戲《怪獸農場》中,Tecmo 開發了一套“CD 讀取”系統,可以通過載入不同的光盤產生隨機數,從而定義怪物的屬性、品種和特性。從 PS2 上的《怪獸農場3》開始,DVD 類型的介質也被納入其中。

針對這一系統,開發團隊精心設計了很多小彩蛋。如果在玩《怪獸農場4》時讀取《哈利波特與密室》的 DVD,那麼便會獲得一隻造型獨特的貓頭鷹。插入聖誕音樂專輯的結果,是出現一個“聖誕老人”怪物。放入《死或生》的光盤,則會看到一個名為“霞”的小精靈。

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自千禧年伊始,日本街機廳開始引入“街機卡牌遊戲”,它們顯然受到了條碼遊戲的啟發。坐在機器上輕輕一掃,那些屬於你的特殊角色和道具便會出現在屏幕上,球星、賽車、機甲,應有盡有。此時半吊子的條形碼早已被取代,變成了卡片上的專屬編號,相較之下少了一些隨機探索的樂趣。

但街機卡牌遊戲的玩法卻有很多突破。世嘉旗下的《三國志大戰》便是直接把卡片扔到機臺上,以此作為控制媒介。玩家可以根據 Cost 的限制選擇多張卡片上陣,武將和軍隊的移動,和物理意義上的卡片位置一一對應,用手蓋住卡片還能激活特殊能力,相當有趣。

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與此同時,原本的“條形碼”成了明碼標價的氪金物品。在《三國志大戰》中,花 600 日元就能打三把遊戲,然後隨機贈送卡片,卡片上會展示武將們的立繪和數據。前幾年登陸街機廳的《艦隊 Collection》印卡則需單獨花錢,每張新卡的價格是 100 日元,收費方式各不相同。

不難發現,這種模式隨後影響了一大票 F2P 內容,逐漸形成了如今常見的手機抽卡遊戲。

30年前的“氪金遊戲”長啥樣?

值得一提的是,在街機卡牌遊戲賺得盆滿缽滿的 2001 年,任天堂才後知後覺的推出了 GBA 外設 e-Reader。它配備了一個 LED 掃描儀,可以讀取印有特殊編碼的紙質卡片。

e-Reader 本身不提供什麼玩法,只是通過掃碼,玩家可以獲得《超級馬力歐》新關卡、《動物之森》道具,或是《馬力歐派對》裡的迷你遊戲,可以視為 Amiibo 的前身。

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至於家用機方面,PS Eye 算得上是條碼遊戲的“最後守護者”。

2007 年時有一款名為《審判魔眼》的 PS3 作品,需要將配套卡牌和九宮格桌墊置於 PS Eye 的鏡頭內,接著屏幕上就會顯示對應的角色和怪物,雙方互相對戰。由於 PS Eye 本身的普及度不高,再加上《審判魔眼》的卡片相當難以買到,在此之後,主機上的條碼遊戲便逐漸銷聲匿跡了。

30年前的“氪金遊戲”長啥樣?

隨著智能手機的普及,各種“碼”的掃描都可以一次性解決,Barcode Battler 這種類型的條碼遊戲機更是變得無關緊要。

但它所引發的熱潮,仍然對業界造成了相當深遠的影響。條碼遊戲的最大遺產,或許是提醒設計者們跳出思維定勢,無論是 Amiibo,或是氪金卡牌遊戲的商業模式都是自此衍生而來。還有一些人認為,它最終為《精靈寶可夢》的出現鋪平了道路。

參考資料:

Commerce Conflict Barcode Battler Handheld

Not even Mario and Zelda could make the Barcode Battler any good

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