""王思聰、李現、iG、葉修:你只看到了電競教育的冰山一角

文|餘甜

隨著《親愛的熱愛的》、《陪你到世界之巔》、《全職高手》等多部電競題材電視劇的熱播,再次將“電競”推向了大眾的視野。

近兩年,電競產業的熱度也是不斷攀升。LOL亞運會中國隊奪冠、S8 iG奪冠,電競領域獎金額最高的賽事Ti9(2019DOTA2國際邀請賽)也即將在上海啟動,行業取得了前所未有的碩果;電競入亞成為電競有力的正名;電競賽事頂級流量、俱樂部和直播平臺營收持續增長;恆一文化、直尚電競、超神互動等機構紛紛完成新一輪融資;遊戲直播平臺鬥魚7月成功登陸納斯達克。

電競產業熱也帶動了教育熱。

2016年9月,教育部將“電子競技運動與管理”納入高等教育專業成為了電競教育規範化的開端;騰訊、網易、阿里、完美世界等行業領先企業紛紛佈局電競教育;多家遊戲公司轉型做電競社會培訓;中傳、藍翔、新華電腦也開設了電競相關專業;三拍電競、麥競文化等專職電競教育公司成立……

電競,火了。

電競教育誕生背後:電競行業飛速崛起,催生人才缺口

傳統印象中,提到電競,大家往往與“網癮”、“不務正業”等負面詞彙聯繫在一起,從曾經的禁令打壓、到如今的政策助推,經過20多年的發展,國內電競產業終於走出陰影,蓄勢待發,開始步入快車軌道。

根據央視報道稱,目前我國電競用戶規模超5億,市場規模超過千億;2019年上半年市場實際銷售收入513.2億,增長率22.8%。

這意味著,我國電競用戶規模已超過中國總人口的1/3。

電競行業飛速崛起的背後,一是市場原因,二是政策推動。

首先來說說市場風向的變化。

第一,市場由端遊向“手遊+端遊”趨勢轉變。

2015年11月26日,王者榮耀雙平臺公測開創了moba手遊的先鋒。次年,中國移動電競進入了爆發階段,穿越火線、皇室戰爭、LOL一眾手遊崛起,遊戲市場從端遊逐漸向“手遊+端遊”的方向轉變。市場擴大的同時,帶來了新的人才需求。

第二,電競產業逐漸獨立於遊戲,向大眾體育方向發展。

以往電競賽事的受眾大多是遊戲玩家,觀看比賽的核心動機是學習、提升遊戲技術。經過近兩年的發展,電競賽事的內容逐漸升級和規範,通過優化賽事體驗,增加解說、直播,降低遊戲理解門檻,吸引了諸多非遊戲玩家。類似世界盃,很多人開始將電競賽事當作一種社交娛樂比賽觀看。電競逐步開始脫離遊戲,成為獨立的娛樂項目存在。

第三,電競俱樂部城市化趨勢加強。

在傳統體育行業,俱樂部與城市結合可以為城市帶來巨大的產業效應及品牌價值,例如北京國安、休斯頓火箭。同樣,2018年中旬,電子競技俱樂部RNG、WE相繼在北京、西安兩地落戶,吸引了巨大的粉絲流量。地方品牌化、穩定的城市粉絲群保障了電競賽事的穩定執行。

第四,主客場化趨勢逐漸顯現。

此前,電競賽事主要集中在上海,觀看人群也十分受限。近兩年,越來越多的遊戲在多城市都有主場。例如王者榮耀在北京、西安、成都、重慶都有線下主場賽事舉辦。輻射的受眾擴展到全國多地。

與此同時,北京、杭州、成都、重慶等城市也先後提出要建“電競之都”,表明對電競市場的看好。城市間電競賽事逐漸增多,人才需求旺盛。

第五,電競產業跨界,商業價值不斷增長。

早期電競賽事的贊助商集中在鼠標、耳機、鍵盤等外設廠商,隨著電競行業覆蓋人群的擴大,電競贊助商延伸到了奔馳、麥當勞等品牌;同時,電競品牌也開始與其他領域品牌合作生產周邊產品,例如EDG與李寧合作服裝品牌,Newbee推出Sccc香水。

“俱樂部早期更多的是個人投資,隨著行業快速發展,個人組建俱樂部的成本逐漸增加,所以現在更多的是跨界品牌投資組建,例如蘇寧、京東、嗶哩嗶哩都開始建自己的俱樂部。”麥競文化創始人兼CEO劉航說道。

此外,政策的扶持是重要的分水嶺。

“去年開始,北京、上海、西安、四川、重慶等多地相繼推出了電子競技相關的扶持政策、補貼,成為了電競市場開始快速發展的標誌之一。”劉航表示。

電競用戶的快速崛起,導致對電競行業人才的巨大需求。這,是電競教育隨之誕生的根源。

根據人社部發布的《電子競技員就業景氣現狀分析報告》顯示,現階段電競產業從業者超過44萬人,但仍有50餘萬人才缺口,其崗位覆蓋遊戲製作人、遊戲解說員、職業教練、電競選手等等。目前只有不到15%的電子競技崗位處於人力飽和狀態,預測未來5年電子競技員人才需求量近200萬人。

“整體來看,行業的發展越來越正規化、職業化,成熟度越來越高,從業者素質也在不斷提升,用戶對各類賽事的需求以及對各類內容的豐富性和精良化要求也在不斷提高,這一切都在促使行業不斷迭代進步。”聯盟電競CEO馮青表示。

那麼,電競教育,重點在培養哪類人?又有哪些培訓模式?

校企合作成理想培養模式,巨頭出手能否解決核心痛點?

和很多人的想象不同,電競教育,並不是等於培訓電競職業選手,實際上,這部分佔比不到10%,電競職業選手培訓成材率極低,更多是以俱樂部擇優、拔高的形式呈現。

電競教育中,實際上90%是在培訓電競產業鏈中的從業人員,即針對賽事及俱樂部的服務人群,包括解說與主持、賽事策劃運營、俱樂部運營管理、主播等。

由此衍生出電競產業的兩類培養模式:一是集中於選手青訓的短期社會培訓,主要希望培訓電競選手;二是針對服務類人才培養的校企共建專業,主要培訓產業鏈各環節服務類從業者等,其方式更多是改造高校已有專業,比如培養電競主播就需要對播音主持專業改造。

社會青訓班採取2-3個月的集中、封閉訓練,內容包括體育鍛煉、戰術指導、1V1對抗,不定期的比賽和團建;理想狀態下,就業出口是將優秀學員輸送到各大電競俱樂部進行更深層次的篩選和培訓,然後走上職業選手道路。

但目前社會青訓成材率不足1%,業內有觀點認為社會青訓是“偽需求”。

首先,職業選手需要有極高的天賦,這是無法通過培訓獲得的;其次,訓練強度有所差距,社會青訓每日鍛鍊強度在6-8小時,週期為2-3個月,而俱樂部職業選手在10小時以上,週期至少為1年;再者,社會培訓體系尚不完善,缺少基礎理論做支撐。最後,電競社會培訓尚未獲得國家頒佈的培訓證書或是行業權威協會的認證,難以開展。

“另外,相比傳統體育行業,電競產業具有特殊性,玩家的水平可以在各大遊戲排行榜裡一目瞭然,所以電競俱樂部只要去遊戲排行榜裡尋覓頭部玩家,然後招募過來參加培訓,不一定要靠社會青訓體系來培養和推薦選手。”三拍電競教育董事長姜漢風談到。

“從市場來看,選手培訓需求確實存在,但是由於電競發展時間較短,現在的產品和服務層次還無法達到。”超競教育常務副總經理王燕嵩分析。

社會青訓的“天花板”決定了校企合作才是電競教育的核心培養模式。

“目前,完美世界教育在校企合作方面探索出新的路徑,通過真實的項目案例將理論與實踐相結合,注重實操性、體驗式教學,為學校提供前沿理念、專業技術,讓學生可以提前接觸到電競賽事的全方位操作和運營,為電競行業培養更多的優秀人才。電競的發展需要大量對電競和遊戲有深刻理解,並具有其它專業學科交叉知識的複合型人才。大學本身是基礎的綜合素質教育,很多高校傳統專業其實都可以被應用進來,和電競做鏈接。所以傳統專業培養出來的人,再經過電競的知識與實踐補充,成為複合型人才,他才能去完善電競產業,這是當前最理想的培養模式。”完美世界高級副總裁兼發言人、完美世界教育董事長王雨蘊表示。

但即便校企合作是理想、首選的培養模式,電競教育的校企合作依舊面臨不少問題:

首先,在內容上大量院校相繼開設電競相關的專業,但普遍缺乏教學大綱和相對權威的教材書籍;其次,在人才上現階段同時具備產業背景和學術沉澱的教師很少,大部分教師普遍不合格;出口上,基於以上兩項,電競教育目前培養出來的人才難以達到企業用人標準,出口尚未被建立,行業也缺乏普適性的用人標準。

不過,這些問題並不是沒有解決方案。這方面,騰訊開始帶動行業標準建立。

在電競產業佔據大部分市場份額的騰訊開始了一系列電競產業的探索,從打造標準化教材、講師培訓、到構建人才就業聯盟。解決從標準化內容到師資培訓,再到就業的問題。

教研上,騰訊電競和高等教育出版社聯合超競教育,編制出版了全套20本電子競技標準教材,當前首批4本已完成出版,並被認證為普通高等院校“十三五”創新示範教材與全國電競專業教學標準制定小組推薦教材。

師資上,騰訊電競聯合超競集團及其他知名企業,共同舉辦電競講師認證培訓項目。主力師資的解決思路是與師範類院校合作,招聘研究生,送到俱樂部、一線企業進行半年到一年的培訓,然後利用教材、教案、工具輔助教學。同時,邀請行業電競大咖則擔任實踐課的遠程指導和點評。

就業上,騰訊聯合多家頂級企業,共同制定了一套用人標準,保證每個合作院校學生都有穩定出口;同時,上海、北京、重慶,騰訊都已落成電競產業園,超競教育還開展了管培生計劃,打造前廠後校模式,除了產業功能之外,還建設了校區,實訓中心、學生公寓,降低企業的實習接收成本,學生參與實習的生活成本,擴大就業解決範圍。

電競將向多元化產業延伸,商業模式改變勢在必行

雖然整體上電競行業的發展局勢是明朗的,但行業的爆發期還遠遠未到。

“目前國家只有‘電子競技互動與管理’這一個大類標準,但這是無法滿足行業的細分需求的。”超神互動高級副總裁楊紹光分析道。

隨著電競產業規模的不斷擴大和電競生態鏈的完善,電競與直播、視頻的聯繫更加緊密,同時電競向周邊產業輻射增多,促使電競產業中的崗位逐漸向細分趨勢發展,對於電競從業者的素質要求提高。並且在不斷衍生新的職業和崗位需求。

王燕嵩透露:“電競市場已經從前幾年的規模擴張,轉化到商業價值挖掘和用戶情感培養的階段。”

“電競市場存在的另一個問題是,有意向從事電競行業的人群與產業一線信息、人才招聘資源交互不透明,如何在雙方之間嫁接起橋樑,讓意向人群真正瞭解到最前沿和真實的知識、獲取第一手行業資訊,也是未來需要關注的重點。”劉航表示。

“整體來看,未來電競產業很可能會是多元化發展態勢。”王雨蘊分析道,“與目前電競賽事集中在重度遊戲不同,未來電競將不僅會有NBA、奧運會這樣的大型比賽,而且很多輕度遊戲也很可能延伸出類似超級女聲、中國好聲音等綜藝類型的弱競技類電競賽事。”

同時,電競行業的商業模式也會在傳統體育的商業模式上有很大的飛躍,不僅會像傳統體育一樣,依靠轉播權與贊助商,還會衍生出粉絲直接打賞等新的商業模式。

另外,隨著5G與雲計算的結合,遊戲和電競的穩定性和觀賞性將得到極大加強,用戶也可以徹底擺脫硬件限制,再配合越來越成熟的虛擬現實技術,未來電競賽事和賽事直播都將提供顛覆式的體驗。比如,超視角化,隨著AR、VR等技術的發展,觀眾可以實現第一視角看比賽;或者超互動化,觀眾可以直接參與到比賽中,甚至即時與選手的比賽環境互動。

“一旦俱樂部落地到城市,有了一個城市的粉絲群穩定的支持,就會持續帶動俱樂部和賽事穩定生存,根據俱樂部挖掘出來的城市流量就能夠匯聚到賽事裡,城市流量激活,粉絲經濟這條線就能跑通,使電競不必過分倚重資本和政策投入,獨立擁有生存能力。”王燕嵩分析道。

同時,隨著電競主產業的變革,俱樂部城市化的跑通,城市之間往來,場館、執行公司、聯盟機構等基礎產業構成支持,整套供應鏈轉播、內容衍生消費都會被帶動起來。

王燕嵩預判,再經過三年,電競產業的內容、人才、出口就會有所沉澱,俱樂部城市化也會落地,那時候電競教育市場將會蓬勃發展。

“現在資本市場趨於謹慎,由於電競教育市場目前缺乏底層的行業數據,例如工種數量、行業缺口。等到市場對於電競教育的大數據報告統籌出來,讓資方看到電競是一個好的盈利模式被認可,那時候行業將會迎來爆發。”七煌電競學院校長應舜潔分析。

“目前,中國電子競技產業仍處於持續高速發展的過程中,這種持續快速發展還將延續很長時間,人才需求也因此會保持增長的態勢。未來電競的多元化以及與多種產業結合,才會是電競真正的爆發期,這也會帶來電競人才需求的爆發。因此,電競教育需要抓住電競成長期、佈局爆發期。”王雨蘊表示。

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