'電競與體育|傳統體育公司與電競品牌雙重視角分析'

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日前,第三屆Leaders 體育領袖商業峰會(Leaders Sport Business Summit)在上海成功舉辦,來自全球的300多位體育商業領袖在會上共同探討體育、娛樂及媒體領域的創新發展,其中包括組織機構官員、投資者、品牌、體育版權持有方等都來到現場分享見解與建立聯繫。

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日前,第三屆Leaders 體育領袖商業峰會(Leaders Sport Business Summit)在上海成功舉辦,來自全球的300多位體育商業領袖在會上共同探討體育、娛樂及媒體領域的創新發展,其中包括組織機構官員、投資者、品牌、體育版權持有方等都來到現場分享見解與建立聯繫。

電競與體育|傳統體育公司與電競品牌雙重視角分析

其中,社交媒體對體育 IP 樹立影響力與提高粉絲黏性的影響、5G 發展對體育傳播的變革、電子競技商業創新與價值提升、足球職業聯賽與青訓體系的建立、中外體育IP的交流與互鑑等成為此次峰會共同關注的重點議題。在“下一級:衝浪電子競技波”的圓桌討論環節,耐克大中華區品類市場副總裁韋敦祥(Eric Wei)和拳頭遊戲大中華區董事總經理Johnson Yeh分別從傳統體育行業公司和電競品牌的角度解析了時下的電競發展局勢。

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日前,第三屆Leaders 體育領袖商業峰會(Leaders Sport Business Summit)在上海成功舉辦,來自全球的300多位體育商業領袖在會上共同探討體育、娛樂及媒體領域的創新發展,其中包括組織機構官員、投資者、品牌、體育版權持有方等都來到現場分享見解與建立聯繫。

電競與體育|傳統體育公司與電競品牌雙重視角分析

其中,社交媒體對體育 IP 樹立影響力與提高粉絲黏性的影響、5G 發展對體育傳播的變革、電子競技商業創新與價值提升、足球職業聯賽與青訓體系的建立、中外體育IP的交流與互鑑等成為此次峰會共同關注的重點議題。在“下一級:衝浪電子競技波”的圓桌討論環節,耐克大中華區品類市場副總裁韋敦祥(Eric Wei)和拳頭遊戲大中華區董事總經理Johnson Yeh分別從傳統體育行業公司和電競品牌的角度解析了時下的電競發展局勢。

電競與體育|傳統體育公司與電競品牌雙重視角分析

電競發展的主要驅動因素有哪些?

Johson Yeh:首先是觀眾數量的提升。當觀眾數量激增,收穫到的關注度必然就會隨之提升。同時,大眾和政府對電子競技的認知都在提高。拿中國舉例,15年前電競才剛剛被中國的大眾所認知,而現在電競已經成為了亞運會的正式比賽項目。這些標誌著“電子競技屬於競技體育”這一認知的普及。我認為正是是電競建立了和觀眾的連接。作為一個成功的年輕品牌,LPL一直在向年輕觀眾講述故事,傳遞品牌想要傳遞的信息。之前通過和知名品牌的合作,這些故事得到了廣泛傳播,傳遞了品牌印象建立了品牌聯想。希望自己的形象和LPL這樣的年輕品牌綁定在一起。

Nike贊助LPL背後的商業邏輯是什麼?

韋敦祥:兩年前,我和拳頭公司第一次談論雙方合作的可能性,當時我對中國的電競發展並不十分了解。但我看到了電競中選手展現的激情,這特質和傳統競技體育的精髓高度吻合,也正是Nike一直以來堅持尋找的價值。這種價值觀的相通讓我開始認識到電競是值得開拓的新領域。同時我也發現其實Nike和LPL的受眾群體高度重合:年輕、有態度、積極上進。電子競技對Nike來說是一個全新的領域,和LPL的合作是Nike在中國地區的一次嘗試,而經過了多次合作現在我們積累了許多的關注,希望在接下來的幾年裡可以實現這些目標。

贊助電競賽事和傳統體育賽事有何區別?

電競有何優勢?

韋敦祥:其實我並不認為二者有什麼不同。剛才我也有提到電子競技和傳統競技體育擁有相同的價值觀,它們共享著激情、對個人和團隊進步的追求等等這些精神。對於Nike而言,我們的職責就是挖掘這些體育中的故事,將這些選手塑造成英雄,把他們身上的正能量傳遞給粉絲。對待電競,我們的關注點是如何開發自己的身體素質,如何鍛鍊自己的大腦,如何提升團隊配合等等,和我們對待其他傳統體育的策略並無差別。

Johnson Yeh:最明顯的一點就是觀眾的年齡,大部分的傳統體育都面臨觀眾老齡化的問題,而電子競技則完全不同。電競不僅擁有非常年輕的觀眾群體,更重要的是,它每年都在持續吸納更新的觀眾。這一點保證了電競的觀眾平均年齡一直很年輕。第二點,二者在觀眾構成上存在巨大差異。據調查,將近50%的電競觀眾從不關注傳統體育。這意味著電子競技打開了全新的市場,觸及了傳統體育人群之外的廣闊群體。

年輕的觀眾群體擁有足夠的購買能力嗎?

能否將其轉化成購買行為?

Johnson Yeh:關於電競觀眾的實際購買能力或收入水平我並沒有精確的數據,但從線下活動的門票銷售情況看,電競觀眾擁有足夠的購買能力。例如2017年在北京鳥巢舉辦的夏季賽總決賽,約有85萬人湧入網站搶購3萬張門票,最高的門票定價為1288美元。所有價位的門票均迅速售罄,市場價在票販子的炒作下持續升高。這足以證明電競的觀眾有足夠的購買能力。而頂級合作商奔也馳告訴我們,與LPL的合作幫助奔馳在汽車銷售的冬天仍然取得了不錯的成績。除此之外還有許多其他品類的贊助商也認為和LPL的合作有助於提高產品銷量。這說明LPL能給贊助商帶來的不止是品牌形象,品牌價值的提升,年輕觀眾強大的購買力也可以為這些品牌帶來實際的商業價值。

未來電競和傳統體育的關係會是怎麼樣的?

LPL會尋求與傳統體育公司或IP的合作嗎?

Johnson Yeh:從一方面來說,電競和傳統體育行業是競爭關係,因為二者都在爭取公眾的關注,爭取同樣的贊助商,媒體轉播等資源。但另一方面,電競和傳統體育是互補關係。例如電競能夠觸及傳統體育無法到達的人群,而傳統體育擁有電競夢寐以求的積極形象。我們將持完全開放的態度,繼續尋求和傳統體育行業的合作。事實上,LPL在歐洲和美國擁有眾多傳統體育背景的投資者。雖然暫時沒有在中國看到這一現象,但這絕對是未來我們努力的目標。

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