'臥笑宮人擲骰子,金錢痴咒卜輸贏——《骰子地下城》評測'

"

感謝今日頭條給予的遊戲評測機會。


關於骰子

提起骰子,我想大多數人都不會陌生。作為中國古代最重要的博戲形式之一,骰子最初在中國有一說是作占卜用,扮演和龜甲、銅錢等占卜物相同的角色。自清代開始,骰子的娛樂方式才開始在群眾基礎之上慢慢的確定下來。

"

感謝今日頭條給予的遊戲評測機會。


關於骰子

提起骰子,我想大多數人都不會陌生。作為中國古代最重要的博戲形式之一,骰子最初在中國有一說是作占卜用,扮演和龜甲、銅錢等占卜物相同的角色。自清代開始,骰子的娛樂方式才開始在群眾基礎之上慢慢的確定下來。

臥笑宮人擲骰子,金錢痴咒卜輸贏——《骰子地下城》評測

時至今日,無論是在喝酒時用骰子擲點決定大小來喝酒還是在打麻將時用骰子決定拿牌的位置,都是利用其隨機性來服務。事實上,拋開它賭博的性質,骰子也是我們日常生活中最容易製作的亂數產生器,也正因此,骰子在很多遊戲中也是不可缺少的道具之一。

"

感謝今日頭條給予的遊戲評測機會。


關於骰子

提起骰子,我想大多數人都不會陌生。作為中國古代最重要的博戲形式之一,骰子最初在中國有一說是作占卜用,扮演和龜甲、銅錢等占卜物相同的角色。自清代開始,骰子的娛樂方式才開始在群眾基礎之上慢慢的確定下來。

臥笑宮人擲骰子,金錢痴咒卜輸贏——《骰子地下城》評測

時至今日,無論是在喝酒時用骰子擲點決定大小來喝酒還是在打麻將時用骰子決定拿牌的位置,都是利用其隨機性來服務。事實上,拋開它賭博的性質,骰子也是我們日常生活中最容易製作的亂數產生器,也正因此,骰子在很多遊戲中也是不可缺少的道具之一。

臥笑宮人擲骰子,金錢痴咒卜輸贏——《骰子地下城》評測

大富翁

在經典的《大富翁》等同類遊戲中,玩家就是用骰子來決定每一輪前進的步數,在骰子的不斷旋轉中,玩家的心也隨之轉動,這種明知道結果會在一定範圍內但又無法確定準確結果的方式為遊戲帶來了無窮魅力。

"

感謝今日頭條給予的遊戲評測機會。


關於骰子

提起骰子,我想大多數人都不會陌生。作為中國古代最重要的博戲形式之一,骰子最初在中國有一說是作占卜用,扮演和龜甲、銅錢等占卜物相同的角色。自清代開始,骰子的娛樂方式才開始在群眾基礎之上慢慢的確定下來。

臥笑宮人擲骰子,金錢痴咒卜輸贏——《骰子地下城》評測

時至今日,無論是在喝酒時用骰子擲點決定大小來喝酒還是在打麻將時用骰子決定拿牌的位置,都是利用其隨機性來服務。事實上,拋開它賭博的性質,骰子也是我們日常生活中最容易製作的亂數產生器,也正因此,骰子在很多遊戲中也是不可缺少的道具之一。

臥笑宮人擲骰子,金錢痴咒卜輸贏——《骰子地下城》評測

大富翁

在經典的《大富翁》等同類遊戲中,玩家就是用骰子來決定每一輪前進的步數,在骰子的不斷旋轉中,玩家的心也隨之轉動,這種明知道結果會在一定範圍內但又無法確定準確結果的方式為遊戲帶來了無窮魅力。

臥笑宮人擲骰子,金錢痴咒卜輸贏——《骰子地下城》評測

多面骰

而到了《D&D》系列中,多面骰的加入使遊戲上升到了一個新的高度。

“每當玩家試圖進行有一定機率失敗的動作時,投一個骰子(這體現了客觀世界的不確定性),把結果加上相關的調整值(這體現了可確知的能力,技術,環境及其他因素),與目標數值(也就是難度及各種不利因素等導致可能失敗的機率)相比較,若最終結果等於或大於目標數值,動作就成功完成;反之,若結果小於目標數值,則動作失敗。這被稱為“D20系統”(D20system),就是以D20骰子為核心的規則系統。”——節選自百度百科《多面骰子》詞條

基於“D20系統”,就幾乎可以計算整個D&D世界的所有事件。

那麼當隨機性如此豐富的“骰子”和Rougelike產生碰撞,又會發出怎樣的火花呢?

《Dicey Dungeon/骰子地下城》

和《Stone Story RPG》一樣,《骰子地下城》也是去年年中時候看到謎之聲推薦便加入了願望單中。當時對它第一印象的兩個關鍵詞就是:多職業和骰子。

"

感謝今日頭條給予的遊戲評測機會。


關於骰子

提起骰子,我想大多數人都不會陌生。作為中國古代最重要的博戲形式之一,骰子最初在中國有一說是作占卜用,扮演和龜甲、銅錢等占卜物相同的角色。自清代開始,骰子的娛樂方式才開始在群眾基礎之上慢慢的確定下來。

臥笑宮人擲骰子,金錢痴咒卜輸贏——《骰子地下城》評測

時至今日,無論是在喝酒時用骰子擲點決定大小來喝酒還是在打麻將時用骰子決定拿牌的位置,都是利用其隨機性來服務。事實上,拋開它賭博的性質,骰子也是我們日常生活中最容易製作的亂數產生器,也正因此,骰子在很多遊戲中也是不可缺少的道具之一。

臥笑宮人擲骰子,金錢痴咒卜輸贏——《骰子地下城》評測

大富翁

在經典的《大富翁》等同類遊戲中,玩家就是用骰子來決定每一輪前進的步數,在骰子的不斷旋轉中,玩家的心也隨之轉動,這種明知道結果會在一定範圍內但又無法確定準確結果的方式為遊戲帶來了無窮魅力。

臥笑宮人擲骰子,金錢痴咒卜輸贏——《骰子地下城》評測

多面骰

而到了《D&D》系列中,多面骰的加入使遊戲上升到了一個新的高度。

“每當玩家試圖進行有一定機率失敗的動作時,投一個骰子(這體現了客觀世界的不確定性),把結果加上相關的調整值(這體現了可確知的能力,技術,環境及其他因素),與目標數值(也就是難度及各種不利因素等導致可能失敗的機率)相比較,若最終結果等於或大於目標數值,動作就成功完成;反之,若結果小於目標數值,則動作失敗。這被稱為“D20系統”(D20system),就是以D20骰子為核心的規則系統。”——節選自百度百科《多面骰子》詞條

基於“D20系統”,就幾乎可以計算整個D&D世界的所有事件。

那麼當隨機性如此豐富的“骰子”和Rougelike產生碰撞,又會發出怎樣的火花呢?

《Dicey Dungeon/骰子地下城》

和《Stone Story RPG》一樣,《骰子地下城》也是去年年中時候看到謎之聲推薦便加入了願望單中。當時對它第一印象的兩個關鍵詞就是:多職業和骰子。

臥笑宮人擲骰子,金錢痴咒卜輸贏——《骰子地下城》評測

早期版本的《Dicey Dungeon》

雖然當時的版本尚顯粗糙,但是它的創意已經讓我感到驚豔。每場戰鬥中你所獲得裝備(卡牌 )都會全部出現在場上,不同的裝備會需要不同的骰子類型(奇偶)和點數來產生效果。在這個遊戲中,並不一定是點數越高越好,只有適合的才是最完美的。

"

感謝今日頭條給予的遊戲評測機會。


關於骰子

提起骰子,我想大多數人都不會陌生。作為中國古代最重要的博戲形式之一,骰子最初在中國有一說是作占卜用,扮演和龜甲、銅錢等占卜物相同的角色。自清代開始,骰子的娛樂方式才開始在群眾基礎之上慢慢的確定下來。

臥笑宮人擲骰子,金錢痴咒卜輸贏——《骰子地下城》評測

時至今日,無論是在喝酒時用骰子擲點決定大小來喝酒還是在打麻將時用骰子決定拿牌的位置,都是利用其隨機性來服務。事實上,拋開它賭博的性質,骰子也是我們日常生活中最容易製作的亂數產生器,也正因此,骰子在很多遊戲中也是不可缺少的道具之一。

臥笑宮人擲骰子,金錢痴咒卜輸贏——《骰子地下城》評測

大富翁

在經典的《大富翁》等同類遊戲中,玩家就是用骰子來決定每一輪前進的步數,在骰子的不斷旋轉中,玩家的心也隨之轉動,這種明知道結果會在一定範圍內但又無法確定準確結果的方式為遊戲帶來了無窮魅力。

臥笑宮人擲骰子,金錢痴咒卜輸贏——《骰子地下城》評測

多面骰

而到了《D&D》系列中,多面骰的加入使遊戲上升到了一個新的高度。

“每當玩家試圖進行有一定機率失敗的動作時,投一個骰子(這體現了客觀世界的不確定性),把結果加上相關的調整值(這體現了可確知的能力,技術,環境及其他因素),與目標數值(也就是難度及各種不利因素等導致可能失敗的機率)相比較,若最終結果等於或大於目標數值,動作就成功完成;反之,若結果小於目標數值,則動作失敗。這被稱為“D20系統”(D20system),就是以D20骰子為核心的規則系統。”——節選自百度百科《多面骰子》詞條

基於“D20系統”,就幾乎可以計算整個D&D世界的所有事件。

那麼當隨機性如此豐富的“骰子”和Rougelike產生碰撞,又會發出怎樣的火花呢?

《Dicey Dungeon/骰子地下城》

和《Stone Story RPG》一樣,《骰子地下城》也是去年年中時候看到謎之聲推薦便加入了願望單中。當時對它第一印象的兩個關鍵詞就是:多職業和骰子。

臥笑宮人擲骰子,金錢痴咒卜輸贏——《骰子地下城》評測

早期版本的《Dicey Dungeon》

雖然當時的版本尚顯粗糙,但是它的創意已經讓我感到驚豔。每場戰鬥中你所獲得裝備(卡牌 )都會全部出現在場上,不同的裝備會需要不同的骰子類型(奇偶)和點數來產生效果。在這個遊戲中,並不一定是點數越高越好,只有適合的才是最完美的。

臥笑宮人擲骰子,金錢痴咒卜輸贏——《骰子地下城》評測

比如以戰士的刺盾為例的需要奇偶數的裝備,當你放入偶數骰子就是造成放入骰子點數的傷害,當你放入奇數骰子就是獲得放入骰子點數的護盾。

"

感謝今日頭條給予的遊戲評測機會。


關於骰子

提起骰子,我想大多數人都不會陌生。作為中國古代最重要的博戲形式之一,骰子最初在中國有一說是作占卜用,扮演和龜甲、銅錢等占卜物相同的角色。自清代開始,骰子的娛樂方式才開始在群眾基礎之上慢慢的確定下來。

臥笑宮人擲骰子,金錢痴咒卜輸贏——《骰子地下城》評測

時至今日,無論是在喝酒時用骰子擲點決定大小來喝酒還是在打麻將時用骰子決定拿牌的位置,都是利用其隨機性來服務。事實上,拋開它賭博的性質,骰子也是我們日常生活中最容易製作的亂數產生器,也正因此,骰子在很多遊戲中也是不可缺少的道具之一。

臥笑宮人擲骰子,金錢痴咒卜輸贏——《骰子地下城》評測

大富翁

在經典的《大富翁》等同類遊戲中,玩家就是用骰子來決定每一輪前進的步數,在骰子的不斷旋轉中,玩家的心也隨之轉動,這種明知道結果會在一定範圍內但又無法確定準確結果的方式為遊戲帶來了無窮魅力。

臥笑宮人擲骰子,金錢痴咒卜輸贏——《骰子地下城》評測

多面骰

而到了《D&D》系列中,多面骰的加入使遊戲上升到了一個新的高度。

“每當玩家試圖進行有一定機率失敗的動作時,投一個骰子(這體現了客觀世界的不確定性),把結果加上相關的調整值(這體現了可確知的能力,技術,環境及其他因素),與目標數值(也就是難度及各種不利因素等導致可能失敗的機率)相比較,若最終結果等於或大於目標數值,動作就成功完成;反之,若結果小於目標數值,則動作失敗。這被稱為“D20系統”(D20system),就是以D20骰子為核心的規則系統。”——節選自百度百科《多面骰子》詞條

基於“D20系統”,就幾乎可以計算整個D&D世界的所有事件。

那麼當隨機性如此豐富的“骰子”和Rougelike產生碰撞,又會發出怎樣的火花呢?

《Dicey Dungeon/骰子地下城》

和《Stone Story RPG》一樣,《骰子地下城》也是去年年中時候看到謎之聲推薦便加入了願望單中。當時對它第一印象的兩個關鍵詞就是:多職業和骰子。

臥笑宮人擲骰子,金錢痴咒卜輸贏——《骰子地下城》評測

早期版本的《Dicey Dungeon》

雖然當時的版本尚顯粗糙,但是它的創意已經讓我感到驚豔。每場戰鬥中你所獲得裝備(卡牌 )都會全部出現在場上,不同的裝備會需要不同的骰子類型(奇偶)和點數來產生效果。在這個遊戲中,並不一定是點數越高越好,只有適合的才是最完美的。

臥笑宮人擲骰子,金錢痴咒卜輸贏——《骰子地下城》評測

比如以戰士的刺盾為例的需要奇偶數的裝備,當你放入偶數骰子就是造成放入骰子點數的傷害,當你放入奇數骰子就是獲得放入骰子點數的護盾。

臥笑宮人擲骰子,金錢痴咒卜輸贏——《骰子地下城》評測

再比如盜賊的裝備,很多時候就需要你將大點數骰子來拆分成小點數骰子才能獲得最佳的收益。

在別的卡牌遊戲中你往往需要尋找能夠達成COMBO的卡牌來完善自己的卡組,而在《骰子地下城》中,不會再有因為抽不到想要的牌而感到懊惱,你所要做的就是期待每一次ROLL的骰子都是你需要的點數。

說到職業,我不得不再次感嘆製作人Terry Cavanagh的鬼才想法,每個職業的特點都完美契合了“骰子”這個核心元素,絲毫不突兀——儘管它的難度有失偏頗。

在正式版中一共提供了六個職業:

"

感謝今日頭條給予的遊戲評測機會。


關於骰子

提起骰子,我想大多數人都不會陌生。作為中國古代最重要的博戲形式之一,骰子最初在中國有一說是作占卜用,扮演和龜甲、銅錢等占卜物相同的角色。自清代開始,骰子的娛樂方式才開始在群眾基礎之上慢慢的確定下來。

臥笑宮人擲骰子,金錢痴咒卜輸贏——《骰子地下城》評測

時至今日,無論是在喝酒時用骰子擲點決定大小來喝酒還是在打麻將時用骰子決定拿牌的位置,都是利用其隨機性來服務。事實上,拋開它賭博的性質,骰子也是我們日常生活中最容易製作的亂數產生器,也正因此,骰子在很多遊戲中也是不可缺少的道具之一。

臥笑宮人擲骰子,金錢痴咒卜輸贏——《骰子地下城》評測

大富翁

在經典的《大富翁》等同類遊戲中,玩家就是用骰子來決定每一輪前進的步數,在骰子的不斷旋轉中,玩家的心也隨之轉動,這種明知道結果會在一定範圍內但又無法確定準確結果的方式為遊戲帶來了無窮魅力。

臥笑宮人擲骰子,金錢痴咒卜輸贏——《骰子地下城》評測

多面骰

而到了《D&D》系列中,多面骰的加入使遊戲上升到了一個新的高度。

“每當玩家試圖進行有一定機率失敗的動作時,投一個骰子(這體現了客觀世界的不確定性),把結果加上相關的調整值(這體現了可確知的能力,技術,環境及其他因素),與目標數值(也就是難度及各種不利因素等導致可能失敗的機率)相比較,若最終結果等於或大於目標數值,動作就成功完成;反之,若結果小於目標數值,則動作失敗。這被稱為“D20系統”(D20system),就是以D20骰子為核心的規則系統。”——節選自百度百科《多面骰子》詞條

基於“D20系統”,就幾乎可以計算整個D&D世界的所有事件。

那麼當隨機性如此豐富的“骰子”和Rougelike產生碰撞,又會發出怎樣的火花呢?

《Dicey Dungeon/骰子地下城》

和《Stone Story RPG》一樣,《骰子地下城》也是去年年中時候看到謎之聲推薦便加入了願望單中。當時對它第一印象的兩個關鍵詞就是:多職業和骰子。

臥笑宮人擲骰子,金錢痴咒卜輸贏——《骰子地下城》評測

早期版本的《Dicey Dungeon》

雖然當時的版本尚顯粗糙,但是它的創意已經讓我感到驚豔。每場戰鬥中你所獲得裝備(卡牌 )都會全部出現在場上,不同的裝備會需要不同的骰子類型(奇偶)和點數來產生效果。在這個遊戲中,並不一定是點數越高越好,只有適合的才是最完美的。

臥笑宮人擲骰子,金錢痴咒卜輸贏——《骰子地下城》評測

比如以戰士的刺盾為例的需要奇偶數的裝備,當你放入偶數骰子就是造成放入骰子點數的傷害,當你放入奇數骰子就是獲得放入骰子點數的護盾。

臥笑宮人擲骰子,金錢痴咒卜輸贏——《骰子地下城》評測

再比如盜賊的裝備,很多時候就需要你將大點數骰子來拆分成小點數骰子才能獲得最佳的收益。

在別的卡牌遊戲中你往往需要尋找能夠達成COMBO的卡牌來完善自己的卡組,而在《骰子地下城》中,不會再有因為抽不到想要的牌而感到懊惱,你所要做的就是期待每一次ROLL的骰子都是你需要的點數。

說到職業,我不得不再次感嘆製作人Terry Cavanagh的鬼才想法,每個職業的特點都完美契合了“骰子”這個核心元素,絲毫不突兀——儘管它的難度有失偏頗。

在正式版中一共提供了六個職業:

臥笑宮人擲骰子,金錢痴咒卜輸贏——《骰子地下城》評測

戰士

特性:每回合可以REROLL三次骰子

技能:可以使下一次行動重複兩次;

"

感謝今日頭條給予的遊戲評測機會。


關於骰子

提起骰子,我想大多數人都不會陌生。作為中國古代最重要的博戲形式之一,骰子最初在中國有一說是作占卜用,扮演和龜甲、銅錢等占卜物相同的角色。自清代開始,骰子的娛樂方式才開始在群眾基礎之上慢慢的確定下來。

臥笑宮人擲骰子,金錢痴咒卜輸贏——《骰子地下城》評測

時至今日,無論是在喝酒時用骰子擲點決定大小來喝酒還是在打麻將時用骰子決定拿牌的位置,都是利用其隨機性來服務。事實上,拋開它賭博的性質,骰子也是我們日常生活中最容易製作的亂數產生器,也正因此,骰子在很多遊戲中也是不可缺少的道具之一。

臥笑宮人擲骰子,金錢痴咒卜輸贏——《骰子地下城》評測

大富翁

在經典的《大富翁》等同類遊戲中,玩家就是用骰子來決定每一輪前進的步數,在骰子的不斷旋轉中,玩家的心也隨之轉動,這種明知道結果會在一定範圍內但又無法確定準確結果的方式為遊戲帶來了無窮魅力。

臥笑宮人擲骰子,金錢痴咒卜輸贏——《骰子地下城》評測

多面骰

而到了《D&D》系列中,多面骰的加入使遊戲上升到了一個新的高度。

“每當玩家試圖進行有一定機率失敗的動作時,投一個骰子(這體現了客觀世界的不確定性),把結果加上相關的調整值(這體現了可確知的能力,技術,環境及其他因素),與目標數值(也就是難度及各種不利因素等導致可能失敗的機率)相比較,若最終結果等於或大於目標數值,動作就成功完成;反之,若結果小於目標數值,則動作失敗。這被稱為“D20系統”(D20system),就是以D20骰子為核心的規則系統。”——節選自百度百科《多面骰子》詞條

基於“D20系統”,就幾乎可以計算整個D&D世界的所有事件。

那麼當隨機性如此豐富的“骰子”和Rougelike產生碰撞,又會發出怎樣的火花呢?

《Dicey Dungeon/骰子地下城》

和《Stone Story RPG》一樣,《骰子地下城》也是去年年中時候看到謎之聲推薦便加入了願望單中。當時對它第一印象的兩個關鍵詞就是:多職業和骰子。

臥笑宮人擲骰子,金錢痴咒卜輸贏——《骰子地下城》評測

早期版本的《Dicey Dungeon》

雖然當時的版本尚顯粗糙,但是它的創意已經讓我感到驚豔。每場戰鬥中你所獲得裝備(卡牌 )都會全部出現在場上,不同的裝備會需要不同的骰子類型(奇偶)和點數來產生效果。在這個遊戲中,並不一定是點數越高越好,只有適合的才是最完美的。

臥笑宮人擲骰子,金錢痴咒卜輸贏——《骰子地下城》評測

比如以戰士的刺盾為例的需要奇偶數的裝備,當你放入偶數骰子就是造成放入骰子點數的傷害,當你放入奇數骰子就是獲得放入骰子點數的護盾。

臥笑宮人擲骰子,金錢痴咒卜輸贏——《骰子地下城》評測

再比如盜賊的裝備,很多時候就需要你將大點數骰子來拆分成小點數骰子才能獲得最佳的收益。

在別的卡牌遊戲中你往往需要尋找能夠達成COMBO的卡牌來完善自己的卡組,而在《骰子地下城》中,不會再有因為抽不到想要的牌而感到懊惱,你所要做的就是期待每一次ROLL的骰子都是你需要的點數。

說到職業,我不得不再次感嘆製作人Terry Cavanagh的鬼才想法,每個職業的特點都完美契合了“骰子”這個核心元素,絲毫不突兀——儘管它的難度有失偏頗。

在正式版中一共提供了六個職業:

臥笑宮人擲骰子,金錢痴咒卜輸贏——《骰子地下城》評測

戰士

特性:每回合可以REROLL三次骰子

技能:可以使下一次行動重複兩次;

臥笑宮人擲骰子,金錢痴咒卜輸贏——《骰子地下城》評測

盜賊

特性:每回合可以複製一張敵人的裝備,並且會不斷輪換

技能:ROLL出4個1點骰子;

"

感謝今日頭條給予的遊戲評測機會。


關於骰子

提起骰子,我想大多數人都不會陌生。作為中國古代最重要的博戲形式之一,骰子最初在中國有一說是作占卜用,扮演和龜甲、銅錢等占卜物相同的角色。自清代開始,骰子的娛樂方式才開始在群眾基礎之上慢慢的確定下來。

臥笑宮人擲骰子,金錢痴咒卜輸贏——《骰子地下城》評測

時至今日,無論是在喝酒時用骰子擲點決定大小來喝酒還是在打麻將時用骰子決定拿牌的位置,都是利用其隨機性來服務。事實上,拋開它賭博的性質,骰子也是我們日常生活中最容易製作的亂數產生器,也正因此,骰子在很多遊戲中也是不可缺少的道具之一。

臥笑宮人擲骰子,金錢痴咒卜輸贏——《骰子地下城》評測

大富翁

在經典的《大富翁》等同類遊戲中,玩家就是用骰子來決定每一輪前進的步數,在骰子的不斷旋轉中,玩家的心也隨之轉動,這種明知道結果會在一定範圍內但又無法確定準確結果的方式為遊戲帶來了無窮魅力。

臥笑宮人擲骰子,金錢痴咒卜輸贏——《骰子地下城》評測

多面骰

而到了《D&D》系列中,多面骰的加入使遊戲上升到了一個新的高度。

“每當玩家試圖進行有一定機率失敗的動作時,投一個骰子(這體現了客觀世界的不確定性),把結果加上相關的調整值(這體現了可確知的能力,技術,環境及其他因素),與目標數值(也就是難度及各種不利因素等導致可能失敗的機率)相比較,若最終結果等於或大於目標數值,動作就成功完成;反之,若結果小於目標數值,則動作失敗。這被稱為“D20系統”(D20system),就是以D20骰子為核心的規則系統。”——節選自百度百科《多面骰子》詞條

基於“D20系統”,就幾乎可以計算整個D&D世界的所有事件。

那麼當隨機性如此豐富的“骰子”和Rougelike產生碰撞,又會發出怎樣的火花呢?

《Dicey Dungeon/骰子地下城》

和《Stone Story RPG》一樣,《骰子地下城》也是去年年中時候看到謎之聲推薦便加入了願望單中。當時對它第一印象的兩個關鍵詞就是:多職業和骰子。

臥笑宮人擲骰子,金錢痴咒卜輸贏——《骰子地下城》評測

早期版本的《Dicey Dungeon》

雖然當時的版本尚顯粗糙,但是它的創意已經讓我感到驚豔。每場戰鬥中你所獲得裝備(卡牌 )都會全部出現在場上,不同的裝備會需要不同的骰子類型(奇偶)和點數來產生效果。在這個遊戲中,並不一定是點數越高越好,只有適合的才是最完美的。

臥笑宮人擲骰子,金錢痴咒卜輸贏——《骰子地下城》評測

比如以戰士的刺盾為例的需要奇偶數的裝備,當你放入偶數骰子就是造成放入骰子點數的傷害,當你放入奇數骰子就是獲得放入骰子點數的護盾。

臥笑宮人擲骰子,金錢痴咒卜輸贏——《骰子地下城》評測

再比如盜賊的裝備,很多時候就需要你將大點數骰子來拆分成小點數骰子才能獲得最佳的收益。

在別的卡牌遊戲中你往往需要尋找能夠達成COMBO的卡牌來完善自己的卡組,而在《骰子地下城》中,不會再有因為抽不到想要的牌而感到懊惱,你所要做的就是期待每一次ROLL的骰子都是你需要的點數。

說到職業,我不得不再次感嘆製作人Terry Cavanagh的鬼才想法,每個職業的特點都完美契合了“骰子”這個核心元素,絲毫不突兀——儘管它的難度有失偏頗。

在正式版中一共提供了六個職業:

臥笑宮人擲骰子,金錢痴咒卜輸贏——《骰子地下城》評測

戰士

特性:每回合可以REROLL三次骰子

技能:可以使下一次行動重複兩次;

臥笑宮人擲骰子,金錢痴咒卜輸贏——《骰子地下城》評測

盜賊

特性:每回合可以複製一張敵人的裝備,並且會不斷輪換

技能:ROLL出4個1點骰子;

臥笑宮人擲骰子,金錢痴咒卜輸贏——《骰子地下城》評測

機器人

特性:每回合可以ROLL很多次骰子,但不能超過CPU上限,如果超過直接結束回合,如果點數正好等於CPU上線則可以獲得大獎;

技能:直接獲得大獎;

"

感謝今日頭條給予的遊戲評測機會。


關於骰子

提起骰子,我想大多數人都不會陌生。作為中國古代最重要的博戲形式之一,骰子最初在中國有一說是作占卜用,扮演和龜甲、銅錢等占卜物相同的角色。自清代開始,骰子的娛樂方式才開始在群眾基礎之上慢慢的確定下來。

臥笑宮人擲骰子,金錢痴咒卜輸贏——《骰子地下城》評測

時至今日,無論是在喝酒時用骰子擲點決定大小來喝酒還是在打麻將時用骰子決定拿牌的位置,都是利用其隨機性來服務。事實上,拋開它賭博的性質,骰子也是我們日常生活中最容易製作的亂數產生器,也正因此,骰子在很多遊戲中也是不可缺少的道具之一。

臥笑宮人擲骰子,金錢痴咒卜輸贏——《骰子地下城》評測

大富翁

在經典的《大富翁》等同類遊戲中,玩家就是用骰子來決定每一輪前進的步數,在骰子的不斷旋轉中,玩家的心也隨之轉動,這種明知道結果會在一定範圍內但又無法確定準確結果的方式為遊戲帶來了無窮魅力。

臥笑宮人擲骰子,金錢痴咒卜輸贏——《骰子地下城》評測

多面骰

而到了《D&D》系列中,多面骰的加入使遊戲上升到了一個新的高度。

“每當玩家試圖進行有一定機率失敗的動作時,投一個骰子(這體現了客觀世界的不確定性),把結果加上相關的調整值(這體現了可確知的能力,技術,環境及其他因素),與目標數值(也就是難度及各種不利因素等導致可能失敗的機率)相比較,若最終結果等於或大於目標數值,動作就成功完成;反之,若結果小於目標數值,則動作失敗。這被稱為“D20系統”(D20system),就是以D20骰子為核心的規則系統。”——節選自百度百科《多面骰子》詞條

基於“D20系統”,就幾乎可以計算整個D&D世界的所有事件。

那麼當隨機性如此豐富的“骰子”和Rougelike產生碰撞,又會發出怎樣的火花呢?

《Dicey Dungeon/骰子地下城》

和《Stone Story RPG》一樣,《骰子地下城》也是去年年中時候看到謎之聲推薦便加入了願望單中。當時對它第一印象的兩個關鍵詞就是:多職業和骰子。

臥笑宮人擲骰子,金錢痴咒卜輸贏——《骰子地下城》評測

早期版本的《Dicey Dungeon》

雖然當時的版本尚顯粗糙,但是它的創意已經讓我感到驚豔。每場戰鬥中你所獲得裝備(卡牌 )都會全部出現在場上,不同的裝備會需要不同的骰子類型(奇偶)和點數來產生效果。在這個遊戲中,並不一定是點數越高越好,只有適合的才是最完美的。

臥笑宮人擲骰子,金錢痴咒卜輸贏——《骰子地下城》評測

比如以戰士的刺盾為例的需要奇偶數的裝備,當你放入偶數骰子就是造成放入骰子點數的傷害,當你放入奇數骰子就是獲得放入骰子點數的護盾。

臥笑宮人擲骰子,金錢痴咒卜輸贏——《骰子地下城》評測

再比如盜賊的裝備,很多時候就需要你將大點數骰子來拆分成小點數骰子才能獲得最佳的收益。

在別的卡牌遊戲中你往往需要尋找能夠達成COMBO的卡牌來完善自己的卡組,而在《骰子地下城》中,不會再有因為抽不到想要的牌而感到懊惱,你所要做的就是期待每一次ROLL的骰子都是你需要的點數。

說到職業,我不得不再次感嘆製作人Terry Cavanagh的鬼才想法,每個職業的特點都完美契合了“骰子”這個核心元素,絲毫不突兀——儘管它的難度有失偏頗。

在正式版中一共提供了六個職業:

臥笑宮人擲骰子,金錢痴咒卜輸贏——《骰子地下城》評測

戰士

特性:每回合可以REROLL三次骰子

技能:可以使下一次行動重複兩次;

臥笑宮人擲骰子,金錢痴咒卜輸贏——《骰子地下城》評測

盜賊

特性:每回合可以複製一張敵人的裝備,並且會不斷輪換

技能:ROLL出4個1點骰子;

臥笑宮人擲骰子,金錢痴咒卜輸贏——《骰子地下城》評測

機器人

特性:每回合可以ROLL很多次骰子,但不能超過CPU上限,如果超過直接結束回合,如果點數正好等於CPU上線則可以獲得大獎;

技能:直接獲得大獎;

臥笑宮人擲骰子,金錢痴咒卜輸贏——《骰子地下城》評測

發明家

特性:每場戰鬥結束後都要在三件自己穿著的裝備選擇一件用來製作的新的發明

技能:所有骰子變為6點;

"

感謝今日頭條給予的遊戲評測機會。


關於骰子

提起骰子,我想大多數人都不會陌生。作為中國古代最重要的博戲形式之一,骰子最初在中國有一說是作占卜用,扮演和龜甲、銅錢等占卜物相同的角色。自清代開始,骰子的娛樂方式才開始在群眾基礎之上慢慢的確定下來。

臥笑宮人擲骰子,金錢痴咒卜輸贏——《骰子地下城》評測

時至今日,無論是在喝酒時用骰子擲點決定大小來喝酒還是在打麻將時用骰子決定拿牌的位置,都是利用其隨機性來服務。事實上,拋開它賭博的性質,骰子也是我們日常生活中最容易製作的亂數產生器,也正因此,骰子在很多遊戲中也是不可缺少的道具之一。

臥笑宮人擲骰子,金錢痴咒卜輸贏——《骰子地下城》評測

大富翁

在經典的《大富翁》等同類遊戲中,玩家就是用骰子來決定每一輪前進的步數,在骰子的不斷旋轉中,玩家的心也隨之轉動,這種明知道結果會在一定範圍內但又無法確定準確結果的方式為遊戲帶來了無窮魅力。

臥笑宮人擲骰子,金錢痴咒卜輸贏——《骰子地下城》評測

多面骰

而到了《D&D》系列中,多面骰的加入使遊戲上升到了一個新的高度。

“每當玩家試圖進行有一定機率失敗的動作時,投一個骰子(這體現了客觀世界的不確定性),把結果加上相關的調整值(這體現了可確知的能力,技術,環境及其他因素),與目標數值(也就是難度及各種不利因素等導致可能失敗的機率)相比較,若最終結果等於或大於目標數值,動作就成功完成;反之,若結果小於目標數值,則動作失敗。這被稱為“D20系統”(D20system),就是以D20骰子為核心的規則系統。”——節選自百度百科《多面骰子》詞條

基於“D20系統”,就幾乎可以計算整個D&D世界的所有事件。

那麼當隨機性如此豐富的“骰子”和Rougelike產生碰撞,又會發出怎樣的火花呢?

《Dicey Dungeon/骰子地下城》

和《Stone Story RPG》一樣,《骰子地下城》也是去年年中時候看到謎之聲推薦便加入了願望單中。當時對它第一印象的兩個關鍵詞就是:多職業和骰子。

臥笑宮人擲骰子,金錢痴咒卜輸贏——《骰子地下城》評測

早期版本的《Dicey Dungeon》

雖然當時的版本尚顯粗糙,但是它的創意已經讓我感到驚豔。每場戰鬥中你所獲得裝備(卡牌 )都會全部出現在場上,不同的裝備會需要不同的骰子類型(奇偶)和點數來產生效果。在這個遊戲中,並不一定是點數越高越好,只有適合的才是最完美的。

臥笑宮人擲骰子,金錢痴咒卜輸贏——《骰子地下城》評測

比如以戰士的刺盾為例的需要奇偶數的裝備,當你放入偶數骰子就是造成放入骰子點數的傷害,當你放入奇數骰子就是獲得放入骰子點數的護盾。

臥笑宮人擲骰子,金錢痴咒卜輸贏——《骰子地下城》評測

再比如盜賊的裝備,很多時候就需要你將大點數骰子來拆分成小點數骰子才能獲得最佳的收益。

在別的卡牌遊戲中你往往需要尋找能夠達成COMBO的卡牌來完善自己的卡組,而在《骰子地下城》中,不會再有因為抽不到想要的牌而感到懊惱,你所要做的就是期待每一次ROLL的骰子都是你需要的點數。

說到職業,我不得不再次感嘆製作人Terry Cavanagh的鬼才想法,每個職業的特點都完美契合了“骰子”這個核心元素,絲毫不突兀——儘管它的難度有失偏頗。

在正式版中一共提供了六個職業:

臥笑宮人擲骰子,金錢痴咒卜輸贏——《骰子地下城》評測

戰士

特性:每回合可以REROLL三次骰子

技能:可以使下一次行動重複兩次;

臥笑宮人擲骰子,金錢痴咒卜輸贏——《骰子地下城》評測

盜賊

特性:每回合可以複製一張敵人的裝備,並且會不斷輪換

技能:ROLL出4個1點骰子;

臥笑宮人擲骰子,金錢痴咒卜輸贏——《骰子地下城》評測

機器人

特性:每回合可以ROLL很多次骰子,但不能超過CPU上限,如果超過直接結束回合,如果點數正好等於CPU上線則可以獲得大獎;

技能:直接獲得大獎;

臥笑宮人擲骰子,金錢痴咒卜輸贏——《骰子地下城》評測

發明家

特性:每場戰鬥結束後都要在三件自己穿著的裝備選擇一件用來製作的新的發明

技能:所有骰子變為6點;

臥笑宮人擲骰子,金錢痴咒卜輸贏——《骰子地下城》評測

女巫

"

感謝今日頭條給予的遊戲評測機會。


關於骰子

提起骰子,我想大多數人都不會陌生。作為中國古代最重要的博戲形式之一,骰子最初在中國有一說是作占卜用,扮演和龜甲、銅錢等占卜物相同的角色。自清代開始,骰子的娛樂方式才開始在群眾基礎之上慢慢的確定下來。

臥笑宮人擲骰子,金錢痴咒卜輸贏——《骰子地下城》評測

時至今日,無論是在喝酒時用骰子擲點決定大小來喝酒還是在打麻將時用骰子決定拿牌的位置,都是利用其隨機性來服務。事實上,拋開它賭博的性質,骰子也是我們日常生活中最容易製作的亂數產生器,也正因此,骰子在很多遊戲中也是不可缺少的道具之一。

臥笑宮人擲骰子,金錢痴咒卜輸贏——《骰子地下城》評測

大富翁

在經典的《大富翁》等同類遊戲中,玩家就是用骰子來決定每一輪前進的步數,在骰子的不斷旋轉中,玩家的心也隨之轉動,這種明知道結果會在一定範圍內但又無法確定準確結果的方式為遊戲帶來了無窮魅力。

臥笑宮人擲骰子,金錢痴咒卜輸贏——《骰子地下城》評測

多面骰

而到了《D&D》系列中,多面骰的加入使遊戲上升到了一個新的高度。

“每當玩家試圖進行有一定機率失敗的動作時,投一個骰子(這體現了客觀世界的不確定性),把結果加上相關的調整值(這體現了可確知的能力,技術,環境及其他因素),與目標數值(也就是難度及各種不利因素等導致可能失敗的機率)相比較,若最終結果等於或大於目標數值,動作就成功完成;反之,若結果小於目標數值,則動作失敗。這被稱為“D20系統”(D20system),就是以D20骰子為核心的規則系統。”——節選自百度百科《多面骰子》詞條

基於“D20系統”,就幾乎可以計算整個D&D世界的所有事件。

那麼當隨機性如此豐富的“骰子”和Rougelike產生碰撞,又會發出怎樣的火花呢?

《Dicey Dungeon/骰子地下城》

和《Stone Story RPG》一樣,《骰子地下城》也是去年年中時候看到謎之聲推薦便加入了願望單中。當時對它第一印象的兩個關鍵詞就是:多職業和骰子。

臥笑宮人擲骰子,金錢痴咒卜輸贏——《骰子地下城》評測

早期版本的《Dicey Dungeon》

雖然當時的版本尚顯粗糙,但是它的創意已經讓我感到驚豔。每場戰鬥中你所獲得裝備(卡牌 )都會全部出現在場上,不同的裝備會需要不同的骰子類型(奇偶)和點數來產生效果。在這個遊戲中,並不一定是點數越高越好,只有適合的才是最完美的。

臥笑宮人擲骰子,金錢痴咒卜輸贏——《骰子地下城》評測

比如以戰士的刺盾為例的需要奇偶數的裝備,當你放入偶數骰子就是造成放入骰子點數的傷害,當你放入奇數骰子就是獲得放入骰子點數的護盾。

臥笑宮人擲骰子,金錢痴咒卜輸贏——《骰子地下城》評測

再比如盜賊的裝備,很多時候就需要你將大點數骰子來拆分成小點數骰子才能獲得最佳的收益。

在別的卡牌遊戲中你往往需要尋找能夠達成COMBO的卡牌來完善自己的卡組,而在《骰子地下城》中,不會再有因為抽不到想要的牌而感到懊惱,你所要做的就是期待每一次ROLL的骰子都是你需要的點數。

說到職業,我不得不再次感嘆製作人Terry Cavanagh的鬼才想法,每個職業的特點都完美契合了“骰子”這個核心元素,絲毫不突兀——儘管它的難度有失偏頗。

在正式版中一共提供了六個職業:

臥笑宮人擲骰子,金錢痴咒卜輸贏——《骰子地下城》評測

戰士

特性:每回合可以REROLL三次骰子

技能:可以使下一次行動重複兩次;

臥笑宮人擲骰子,金錢痴咒卜輸贏——《骰子地下城》評測

盜賊

特性:每回合可以複製一張敵人的裝備,並且會不斷輪換

技能:ROLL出4個1點骰子;

臥笑宮人擲骰子,金錢痴咒卜輸贏——《骰子地下城》評測

機器人

特性:每回合可以ROLL很多次骰子,但不能超過CPU上限,如果超過直接結束回合,如果點數正好等於CPU上線則可以獲得大獎;

技能:直接獲得大獎;

臥笑宮人擲骰子,金錢痴咒卜輸贏——《骰子地下城》評測

發明家

特性:每場戰鬥結束後都要在三件自己穿著的裝備選擇一件用來製作的新的發明

技能:所有骰子變為6點;

臥笑宮人擲骰子,金錢痴咒卜輸贏——《骰子地下城》評測

女巫

臥笑宮人擲骰子,金錢痴咒卜輸贏——《骰子地下城》評測

特性:女巫的特性比較複雜,玩家可以選擇將獲得的裝備放在魔法書的不同點數中,在戰鬥中要先擲出裝備對應的點數才能使用這件裝備,也可以隨時通過擲出別的點數來更換

技能:ROLL出三個骰子

小丑

小丑的解鎖方式是用之前的角色在後五個節目中擊敗小丑BOSS來解鎖,其特性和技能也格外有趣,還請大家在遊戲中自行發掘。

縱觀所有角色,其難度確實和官方給定的難度一致,特別是女巫,難度實在和創意成正比。

高重複遊玩價值卻無高重複遊玩動力

在STEAM正式上線之後,《骰子地下城》也完善了劇情部分,每名角色都是來參加比賽節目的一名選手,為了不同的夢想和目的被變成骰子,只為了參加最後的幸運大轉盤。

"

感謝今日頭條給予的遊戲評測機會。


關於骰子

提起骰子,我想大多數人都不會陌生。作為中國古代最重要的博戲形式之一,骰子最初在中國有一說是作占卜用,扮演和龜甲、銅錢等占卜物相同的角色。自清代開始,骰子的娛樂方式才開始在群眾基礎之上慢慢的確定下來。

臥笑宮人擲骰子,金錢痴咒卜輸贏——《骰子地下城》評測

時至今日,無論是在喝酒時用骰子擲點決定大小來喝酒還是在打麻將時用骰子決定拿牌的位置,都是利用其隨機性來服務。事實上,拋開它賭博的性質,骰子也是我們日常生活中最容易製作的亂數產生器,也正因此,骰子在很多遊戲中也是不可缺少的道具之一。

臥笑宮人擲骰子,金錢痴咒卜輸贏——《骰子地下城》評測

大富翁

在經典的《大富翁》等同類遊戲中,玩家就是用骰子來決定每一輪前進的步數,在骰子的不斷旋轉中,玩家的心也隨之轉動,這種明知道結果會在一定範圍內但又無法確定準確結果的方式為遊戲帶來了無窮魅力。

臥笑宮人擲骰子,金錢痴咒卜輸贏——《骰子地下城》評測

多面骰

而到了《D&D》系列中,多面骰的加入使遊戲上升到了一個新的高度。

“每當玩家試圖進行有一定機率失敗的動作時,投一個骰子(這體現了客觀世界的不確定性),把結果加上相關的調整值(這體現了可確知的能力,技術,環境及其他因素),與目標數值(也就是難度及各種不利因素等導致可能失敗的機率)相比較,若最終結果等於或大於目標數值,動作就成功完成;反之,若結果小於目標數值,則動作失敗。這被稱為“D20系統”(D20system),就是以D20骰子為核心的規則系統。”——節選自百度百科《多面骰子》詞條

基於“D20系統”,就幾乎可以計算整個D&D世界的所有事件。

那麼當隨機性如此豐富的“骰子”和Rougelike產生碰撞,又會發出怎樣的火花呢?

《Dicey Dungeon/骰子地下城》

和《Stone Story RPG》一樣,《骰子地下城》也是去年年中時候看到謎之聲推薦便加入了願望單中。當時對它第一印象的兩個關鍵詞就是:多職業和骰子。

臥笑宮人擲骰子,金錢痴咒卜輸贏——《骰子地下城》評測

早期版本的《Dicey Dungeon》

雖然當時的版本尚顯粗糙,但是它的創意已經讓我感到驚豔。每場戰鬥中你所獲得裝備(卡牌 )都會全部出現在場上,不同的裝備會需要不同的骰子類型(奇偶)和點數來產生效果。在這個遊戲中,並不一定是點數越高越好,只有適合的才是最完美的。

臥笑宮人擲骰子,金錢痴咒卜輸贏——《骰子地下城》評測

比如以戰士的刺盾為例的需要奇偶數的裝備,當你放入偶數骰子就是造成放入骰子點數的傷害,當你放入奇數骰子就是獲得放入骰子點數的護盾。

臥笑宮人擲骰子,金錢痴咒卜輸贏——《骰子地下城》評測

再比如盜賊的裝備,很多時候就需要你將大點數骰子來拆分成小點數骰子才能獲得最佳的收益。

在別的卡牌遊戲中你往往需要尋找能夠達成COMBO的卡牌來完善自己的卡組,而在《骰子地下城》中,不會再有因為抽不到想要的牌而感到懊惱,你所要做的就是期待每一次ROLL的骰子都是你需要的點數。

說到職業,我不得不再次感嘆製作人Terry Cavanagh的鬼才想法,每個職業的特點都完美契合了“骰子”這個核心元素,絲毫不突兀——儘管它的難度有失偏頗。

在正式版中一共提供了六個職業:

臥笑宮人擲骰子,金錢痴咒卜輸贏——《骰子地下城》評測

戰士

特性:每回合可以REROLL三次骰子

技能:可以使下一次行動重複兩次;

臥笑宮人擲骰子,金錢痴咒卜輸贏——《骰子地下城》評測

盜賊

特性:每回合可以複製一張敵人的裝備,並且會不斷輪換

技能:ROLL出4個1點骰子;

臥笑宮人擲骰子,金錢痴咒卜輸贏——《骰子地下城》評測

機器人

特性:每回合可以ROLL很多次骰子,但不能超過CPU上限,如果超過直接結束回合,如果點數正好等於CPU上線則可以獲得大獎;

技能:直接獲得大獎;

臥笑宮人擲骰子,金錢痴咒卜輸贏——《骰子地下城》評測

發明家

特性:每場戰鬥結束後都要在三件自己穿著的裝備選擇一件用來製作的新的發明

技能:所有骰子變為6點;

臥笑宮人擲骰子,金錢痴咒卜輸贏——《骰子地下城》評測

女巫

臥笑宮人擲骰子,金錢痴咒卜輸贏——《骰子地下城》評測

特性:女巫的特性比較複雜,玩家可以選擇將獲得的裝備放在魔法書的不同點數中,在戰鬥中要先擲出裝備對應的點數才能使用這件裝備,也可以隨時通過擲出別的點數來更換

技能:ROLL出三個骰子

小丑

小丑的解鎖方式是用之前的角色在後五個節目中擊敗小丑BOSS來解鎖,其特性和技能也格外有趣,還請大家在遊戲中自行發掘。

縱觀所有角色,其難度確實和官方給定的難度一致,特別是女巫,難度實在和創意成正比。

高重複遊玩價值卻無高重複遊玩動力

在STEAM正式上線之後,《骰子地下城》也完善了劇情部分,每名角色都是來參加比賽節目的一名選手,為了不同的夢想和目的被變成骰子,只為了參加最後的幸運大轉盤。

臥笑宮人擲骰子,金錢痴咒卜輸贏——《骰子地下城》評測

基於這個設定,遊戲也給每名選手設計了共六種節目來出演,有的節目會讓你獲得的所有裝備都是升級版但每回合開始都被詛咒,有的節目會讓你在升級時減少最大生命值,總之越靠後的節目自然越難。

"

感謝今日頭條給予的遊戲評測機會。


關於骰子

提起骰子,我想大多數人都不會陌生。作為中國古代最重要的博戲形式之一,骰子最初在中國有一說是作占卜用,扮演和龜甲、銅錢等占卜物相同的角色。自清代開始,骰子的娛樂方式才開始在群眾基礎之上慢慢的確定下來。

臥笑宮人擲骰子,金錢痴咒卜輸贏——《骰子地下城》評測

時至今日,無論是在喝酒時用骰子擲點決定大小來喝酒還是在打麻將時用骰子決定拿牌的位置,都是利用其隨機性來服務。事實上,拋開它賭博的性質,骰子也是我們日常生活中最容易製作的亂數產生器,也正因此,骰子在很多遊戲中也是不可缺少的道具之一。

臥笑宮人擲骰子,金錢痴咒卜輸贏——《骰子地下城》評測

大富翁

在經典的《大富翁》等同類遊戲中,玩家就是用骰子來決定每一輪前進的步數,在骰子的不斷旋轉中,玩家的心也隨之轉動,這種明知道結果會在一定範圍內但又無法確定準確結果的方式為遊戲帶來了無窮魅力。

臥笑宮人擲骰子,金錢痴咒卜輸贏——《骰子地下城》評測

多面骰

而到了《D&D》系列中,多面骰的加入使遊戲上升到了一個新的高度。

“每當玩家試圖進行有一定機率失敗的動作時,投一個骰子(這體現了客觀世界的不確定性),把結果加上相關的調整值(這體現了可確知的能力,技術,環境及其他因素),與目標數值(也就是難度及各種不利因素等導致可能失敗的機率)相比較,若最終結果等於或大於目標數值,動作就成功完成;反之,若結果小於目標數值,則動作失敗。這被稱為“D20系統”(D20system),就是以D20骰子為核心的規則系統。”——節選自百度百科《多面骰子》詞條

基於“D20系統”,就幾乎可以計算整個D&D世界的所有事件。

那麼當隨機性如此豐富的“骰子”和Rougelike產生碰撞,又會發出怎樣的火花呢?

《Dicey Dungeon/骰子地下城》

和《Stone Story RPG》一樣,《骰子地下城》也是去年年中時候看到謎之聲推薦便加入了願望單中。當時對它第一印象的兩個關鍵詞就是:多職業和骰子。

臥笑宮人擲骰子,金錢痴咒卜輸贏——《骰子地下城》評測

早期版本的《Dicey Dungeon》

雖然當時的版本尚顯粗糙,但是它的創意已經讓我感到驚豔。每場戰鬥中你所獲得裝備(卡牌 )都會全部出現在場上,不同的裝備會需要不同的骰子類型(奇偶)和點數來產生效果。在這個遊戲中,並不一定是點數越高越好,只有適合的才是最完美的。

臥笑宮人擲骰子,金錢痴咒卜輸贏——《骰子地下城》評測

比如以戰士的刺盾為例的需要奇偶數的裝備,當你放入偶數骰子就是造成放入骰子點數的傷害,當你放入奇數骰子就是獲得放入骰子點數的護盾。

臥笑宮人擲骰子,金錢痴咒卜輸贏——《骰子地下城》評測

再比如盜賊的裝備,很多時候就需要你將大點數骰子來拆分成小點數骰子才能獲得最佳的收益。

在別的卡牌遊戲中你往往需要尋找能夠達成COMBO的卡牌來完善自己的卡組,而在《骰子地下城》中,不會再有因為抽不到想要的牌而感到懊惱,你所要做的就是期待每一次ROLL的骰子都是你需要的點數。

說到職業,我不得不再次感嘆製作人Terry Cavanagh的鬼才想法,每個職業的特點都完美契合了“骰子”這個核心元素,絲毫不突兀——儘管它的難度有失偏頗。

在正式版中一共提供了六個職業:

臥笑宮人擲骰子,金錢痴咒卜輸贏——《骰子地下城》評測

戰士

特性:每回合可以REROLL三次骰子

技能:可以使下一次行動重複兩次;

臥笑宮人擲骰子,金錢痴咒卜輸贏——《骰子地下城》評測

盜賊

特性:每回合可以複製一張敵人的裝備,並且會不斷輪換

技能:ROLL出4個1點骰子;

臥笑宮人擲骰子,金錢痴咒卜輸贏——《骰子地下城》評測

機器人

特性:每回合可以ROLL很多次骰子,但不能超過CPU上限,如果超過直接結束回合,如果點數正好等於CPU上線則可以獲得大獎;

技能:直接獲得大獎;

臥笑宮人擲骰子,金錢痴咒卜輸贏——《骰子地下城》評測

發明家

特性:每場戰鬥結束後都要在三件自己穿著的裝備選擇一件用來製作的新的發明

技能:所有骰子變為6點;

臥笑宮人擲骰子,金錢痴咒卜輸贏——《骰子地下城》評測

女巫

臥笑宮人擲骰子,金錢痴咒卜輸贏——《骰子地下城》評測

特性:女巫的特性比較複雜,玩家可以選擇將獲得的裝備放在魔法書的不同點數中,在戰鬥中要先擲出裝備對應的點數才能使用這件裝備,也可以隨時通過擲出別的點數來更換

技能:ROLL出三個骰子

小丑

小丑的解鎖方式是用之前的角色在後五個節目中擊敗小丑BOSS來解鎖,其特性和技能也格外有趣,還請大家在遊戲中自行發掘。

縱觀所有角色,其難度確實和官方給定的難度一致,特別是女巫,難度實在和創意成正比。

高重複遊玩價值卻無高重複遊玩動力

在STEAM正式上線之後,《骰子地下城》也完善了劇情部分,每名角色都是來參加比賽節目的一名選手,為了不同的夢想和目的被變成骰子,只為了參加最後的幸運大轉盤。

臥笑宮人擲骰子,金錢痴咒卜輸贏——《骰子地下城》評測

基於這個設定,遊戲也給每名選手設計了共六種節目來出演,有的節目會讓你獲得的所有裝備都是升級版但每回合開始都被詛咒,有的節目會讓你在升級時減少最大生命值,總之越靠後的節目自然越難。

臥笑宮人擲骰子,金錢痴咒卜輸贏——《骰子地下城》評測

同時在你沒完成一檔節目之後也會解鎖這樣一種類似於圖鑑的東西,讓你更瞭解所遇到的敵人,也算是讓整個遊戲更細節了起來,但總之沒什麼用就是了。

《骰子地下城》提供了諸多的要素希望玩家能不斷的遊玩,但實際上游玩體驗並不好,無論是遇到的敵人還是獲得裝備都太過固定,並沒有想象中的隨機性,除了體驗不同職業的玩法之外,玩家並沒有那麼迫切的慾望想在一個角色上不斷重複遊玩。我認為歸根到底還是遊戲給每個角色的裝備太少,而且整體除了戰鬥、寶箱、商店、交易站、複製藍圖之外再無別的內容,我覺得完全可以在“節目”中加入更多的隨機性事件來豐富遊玩度。

略顯失望的期待

等了《骰子地下城》一年多的時間,最後等來的成果可以說還是比較讓我失望的,但是從alph版本到現在,從拿到激活碼到正式發售,整個遊戲的變化卻又是顯而易見的,所以我覺得我有理由去期待在未來的更新中,《骰子地下城》能做出更好的表現,讓玩家能主動去遊玩以免浪費這出色的基調。

"