'專訪CF發行製作人陳侃:11年IP如何走下去,更新玩法比消費情懷更靠譜'

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今年是《穿越火線》(後文簡稱CF)上線的第十一年,CF發行製作人陳侃則認為邁入第十一年對於CF來說其實只是一個開端。

近期,CF舉辦了11週年慶典,這一活動本來只是官方提供給玩家交流的一個機會,今年放出了格外多的內容。

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今年是《穿越火線》(後文簡稱CF)上線的第十一年,CF發行製作人陳侃則認為邁入第十一年對於CF來說其實只是一個開端。

近期,CF舉辦了11週年慶典,這一活動本來只是官方提供給玩家交流的一個機會,今年放出了格外多的內容。

專訪CF發行製作人陳侃:11年IP如何走下去,更新玩法比消費情懷更靠譜

除了一些電競賽事和新文創計劃,葡萄君也關注到他們針對端遊發佈了一款地圖編輯器產品。

地圖編輯器並不新鮮,在很多單機/局域網聯機遊戲裡都有,但為什麼CF這樣一款大型網絡端遊,要在11週年的節點拿出這個內容?

對此,陳侃有自己的想法。目前他們正在通過兩種辦法將CF做長線,一是服務好核心用戶,強化遊戲的競技內容;二是對遊戲的玩法進行更新,通過核心玩家輸送創意、內容來保持遊戲的生命力。推出地圖編輯器背後的邏輯,就是後者。

活動之後,陳侃接受了遊戲葡萄的專訪,談到了他們製作地圖編輯器的過程,以及對CF長線運營的思考。以下是專訪的具體內容:

葡萄君:地圖編輯器做了多久?

陳侃:從開始策劃已經三年了,期間有想過要推翻或者換方向,有猶豫過要做得專業還是容易使用。大型網遊很少會有地圖編輯器或者類似UGC系統的出現,一般在單機遊戲比較多,所以大部分玩家沒有用過地圖編輯器。我們想找一個平衡點,用一個簡單的方式幫他們,讓沒有編程基礎和引擎使用的基礎的玩家也可以進行編輯,讓部分玩家做圖出來給更多玩家玩。

葡萄君:推翻或者換方向的原因是什麼?

陳侃:一些功能普通玩家不會用,或者沒有編程基礎用不了,這違背了我們的初衷。當然也有一些技術上的原因,我們要讓做出來的內容是全網共享的,每一個玩家還要考慮到內容的價值審核、合規性審核,相對來說比較複雜,我們本來計劃一年做完,結果做了三年。

葡萄君:你們對於現在編輯器的滿意度怎麼樣?

陳侃:第一階段算是完成了,現階段已經可以面向大部分玩家,零基礎玩家通過編輯器可以把CF裡絕大多數地圖重現出來。這個編輯器未來還有拓展性,當玩家有一定基礎之後,我們希望加入更多複雜一點的東西,甚至是一些編程的邏輯進去。

葡萄君:FPS遊戲很多都嘗試做地圖編輯器,成功率很低,最大的難點是什麼?

陳侃:專業性和應用性之間的平衡。做得專業會接近遊戲引擎,效果好,但是能做的人少,玩家難使用;如果做的太容易,做出來的東西品質很差,無法呈現玩家真正的想法,或者製作效率很低。我們在開發中在這兩個點之間尋找平衡點,讓它容易使用又能保證質量。

葡萄君:之前《守望先鋒》也推出過這樣的編輯器,他們做的怎樣?

陳侃:他們更多是一種DIY的社區分享性質的工具,進行一些數字的編譯,再加上一些勝負條件編譯,但是角色、地圖、技能不能改,更像是在已有的大框架下做一些小的數字上和規則上的調整。當然有非常好的點,在易用性上大家是共通的,但是在深度上走的方向不太一樣。

葡萄君:玩家有對地圖編輯器強烈的需求?

陳侃:玩家經常會自創一些比如躲貓貓的玩法,玩家們創意是非常多的,以前很少有這種載體去承載玩家的創意。對於一款已經運營11年的遊戲而言,有非常多的內容可以更新,未來我們會通過核心玩家輸送創意、內容來保持遊戲的生命力。

葡萄君:現在玩家使用它最大的樂趣是地圖構建上?

陳侃:我們給了很多模板,玩家可以進行延伸,但是如果想做一個和CF一點聯繫都沒有的東西,目前還做不到。這也是我們未來的目標,要做到這一步必須讓玩家編程,如果我們做了,它的門檻就會提高,所以我們一開始先不做這部分,讓玩家先學會前面的部分逐步再開放後面的內容。

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今年是《穿越火線》(後文簡稱CF)上線的第十一年,CF發行製作人陳侃則認為邁入第十一年對於CF來說其實只是一個開端。

近期,CF舉辦了11週年慶典,這一活動本來只是官方提供給玩家交流的一個機會,今年放出了格外多的內容。

專訪CF發行製作人陳侃:11年IP如何走下去,更新玩法比消費情懷更靠譜

除了一些電競賽事和新文創計劃,葡萄君也關注到他們針對端遊發佈了一款地圖編輯器產品。

地圖編輯器並不新鮮,在很多單機/局域網聯機遊戲裡都有,但為什麼CF這樣一款大型網絡端遊,要在11週年的節點拿出這個內容?

對此,陳侃有自己的想法。目前他們正在通過兩種辦法將CF做長線,一是服務好核心用戶,強化遊戲的競技內容;二是對遊戲的玩法進行更新,通過核心玩家輸送創意、內容來保持遊戲的生命力。推出地圖編輯器背後的邏輯,就是後者。

活動之後,陳侃接受了遊戲葡萄的專訪,談到了他們製作地圖編輯器的過程,以及對CF長線運營的思考。以下是專訪的具體內容:

葡萄君:地圖編輯器做了多久?

陳侃:從開始策劃已經三年了,期間有想過要推翻或者換方向,有猶豫過要做得專業還是容易使用。大型網遊很少會有地圖編輯器或者類似UGC系統的出現,一般在單機遊戲比較多,所以大部分玩家沒有用過地圖編輯器。我們想找一個平衡點,用一個簡單的方式幫他們,讓沒有編程基礎和引擎使用的基礎的玩家也可以進行編輯,讓部分玩家做圖出來給更多玩家玩。

葡萄君:推翻或者換方向的原因是什麼?

陳侃:一些功能普通玩家不會用,或者沒有編程基礎用不了,這違背了我們的初衷。當然也有一些技術上的原因,我們要讓做出來的內容是全網共享的,每一個玩家還要考慮到內容的價值審核、合規性審核,相對來說比較複雜,我們本來計劃一年做完,結果做了三年。

葡萄君:你們對於現在編輯器的滿意度怎麼樣?

陳侃:第一階段算是完成了,現階段已經可以面向大部分玩家,零基礎玩家通過編輯器可以把CF裡絕大多數地圖重現出來。這個編輯器未來還有拓展性,當玩家有一定基礎之後,我們希望加入更多複雜一點的東西,甚至是一些編程的邏輯進去。

葡萄君:FPS遊戲很多都嘗試做地圖編輯器,成功率很低,最大的難點是什麼?

陳侃:專業性和應用性之間的平衡。做得專業會接近遊戲引擎,效果好,但是能做的人少,玩家難使用;如果做的太容易,做出來的東西品質很差,無法呈現玩家真正的想法,或者製作效率很低。我們在開發中在這兩個點之間尋找平衡點,讓它容易使用又能保證質量。

葡萄君:之前《守望先鋒》也推出過這樣的編輯器,他們做的怎樣?

陳侃:他們更多是一種DIY的社區分享性質的工具,進行一些數字的編譯,再加上一些勝負條件編譯,但是角色、地圖、技能不能改,更像是在已有的大框架下做一些小的數字上和規則上的調整。當然有非常好的點,在易用性上大家是共通的,但是在深度上走的方向不太一樣。

葡萄君:玩家有對地圖編輯器強烈的需求?

陳侃:玩家經常會自創一些比如躲貓貓的玩法,玩家們創意是非常多的,以前很少有這種載體去承載玩家的創意。對於一款已經運營11年的遊戲而言,有非常多的內容可以更新,未來我們會通過核心玩家輸送創意、內容來保持遊戲的生命力。

葡萄君:現在玩家使用它最大的樂趣是地圖構建上?

陳侃:我們給了很多模板,玩家可以進行延伸,但是如果想做一個和CF一點聯繫都沒有的東西,目前還做不到。這也是我們未來的目標,要做到這一步必須讓玩家編程,如果我們做了,它的門檻就會提高,所以我們一開始先不做這部分,讓玩家先學會前面的部分逐步再開放後面的內容。

專訪CF發行製作人陳侃:11年IP如何走下去,更新玩法比消費情懷更靠譜

葡萄君:CF手遊已經運營四年了,在後續的運營中如何繼續保持活力?

陳侃:我們玩家在遊戲剛開始的時候,玩的模式很分散,現在玩家越來越喜歡排位、競技,說明玩家的活躍度、忠誠度在上升,只有對遊戲一定熟悉的程度以後才會嘗試帶競技性的內容,他一旦開始玩競技性的內容,對遊戲的黏著度也會明顯上升。

流失用戶很多是休閒玩家,我們每次推出一些新的內容比如說之前推出的30人生化模式,玩家會大規模回到遊戲當中。不同玩家的訴求不一樣,但是他們都有自己對於遊戲更明確的認知,遊戲更新了他們想要的內容,玩家就會花很長時間嘗試或者鍛鍊自己的技巧。

我們看到一些遊戲即使是運營到第7、8年的時候還是可以不停做出新的東西,給到玩家驚奇,CF手遊也處於青春期,現在我們在競技性上不斷強化、技術上不斷突破,接下來還是給玩家帶來更多新的體驗。

葡萄君:你們核心玩家的群體越來越大?

陳侃:是這樣的,很多數據顯示核心玩家忠誠度處於上升的階段。

葡萄君:你們也希望這個遊戲朝著更加核心向的方向發展嗎?

陳侃:CF手遊剛問世的那年,市場上處於相對藍海,很多玩家沒有玩過競技向的遊戲。今天市面上有這麼多遊戲,每一個玩家都清楚自己喜歡什麼,一個遊戲帶來的核心樂趣是什麼。這是用戶成熟的表現,我們也在適應這個潮流更新,隨著我們的努力,核心玩家規模也在擴大,這種一種非常良性的循環。

葡萄君:關於競技深度,現在做到的程度和你理想的競技深度還有多少距離?

陳侃:還有很長的距離,做電競的人都希望做成傳統體育那樣有影響力,我們現在還處於一個比較早期的階段,只是剛剛開始獲得更多圈子的認可,說要滿意還差得挺遠的。無論是競技的玩法深度還是電競比賽的專業度還是未來的拓展性上,都還沒有達到我們滿意的狀態,但是至少以前做的時候大家不理解,覺得你在炒噱頭,今天大家理解了這件事情。

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今年是《穿越火線》(後文簡稱CF)上線的第十一年,CF發行製作人陳侃則認為邁入第十一年對於CF來說其實只是一個開端。

近期,CF舉辦了11週年慶典,這一活動本來只是官方提供給玩家交流的一個機會,今年放出了格外多的內容。

專訪CF發行製作人陳侃:11年IP如何走下去,更新玩法比消費情懷更靠譜

除了一些電競賽事和新文創計劃,葡萄君也關注到他們針對端遊發佈了一款地圖編輯器產品。

地圖編輯器並不新鮮,在很多單機/局域網聯機遊戲裡都有,但為什麼CF這樣一款大型網絡端遊,要在11週年的節點拿出這個內容?

對此,陳侃有自己的想法。目前他們正在通過兩種辦法將CF做長線,一是服務好核心用戶,強化遊戲的競技內容;二是對遊戲的玩法進行更新,通過核心玩家輸送創意、內容來保持遊戲的生命力。推出地圖編輯器背後的邏輯,就是後者。

活動之後,陳侃接受了遊戲葡萄的專訪,談到了他們製作地圖編輯器的過程,以及對CF長線運營的思考。以下是專訪的具體內容:

葡萄君:地圖編輯器做了多久?

陳侃:從開始策劃已經三年了,期間有想過要推翻或者換方向,有猶豫過要做得專業還是容易使用。大型網遊很少會有地圖編輯器或者類似UGC系統的出現,一般在單機遊戲比較多,所以大部分玩家沒有用過地圖編輯器。我們想找一個平衡點,用一個簡單的方式幫他們,讓沒有編程基礎和引擎使用的基礎的玩家也可以進行編輯,讓部分玩家做圖出來給更多玩家玩。

葡萄君:推翻或者換方向的原因是什麼?

陳侃:一些功能普通玩家不會用,或者沒有編程基礎用不了,這違背了我們的初衷。當然也有一些技術上的原因,我們要讓做出來的內容是全網共享的,每一個玩家還要考慮到內容的價值審核、合規性審核,相對來說比較複雜,我們本來計劃一年做完,結果做了三年。

葡萄君:你們對於現在編輯器的滿意度怎麼樣?

陳侃:第一階段算是完成了,現階段已經可以面向大部分玩家,零基礎玩家通過編輯器可以把CF裡絕大多數地圖重現出來。這個編輯器未來還有拓展性,當玩家有一定基礎之後,我們希望加入更多複雜一點的東西,甚至是一些編程的邏輯進去。

葡萄君:FPS遊戲很多都嘗試做地圖編輯器,成功率很低,最大的難點是什麼?

陳侃:專業性和應用性之間的平衡。做得專業會接近遊戲引擎,效果好,但是能做的人少,玩家難使用;如果做的太容易,做出來的東西品質很差,無法呈現玩家真正的想法,或者製作效率很低。我們在開發中在這兩個點之間尋找平衡點,讓它容易使用又能保證質量。

葡萄君:之前《守望先鋒》也推出過這樣的編輯器,他們做的怎樣?

陳侃:他們更多是一種DIY的社區分享性質的工具,進行一些數字的編譯,再加上一些勝負條件編譯,但是角色、地圖、技能不能改,更像是在已有的大框架下做一些小的數字上和規則上的調整。當然有非常好的點,在易用性上大家是共通的,但是在深度上走的方向不太一樣。

葡萄君:玩家有對地圖編輯器強烈的需求?

陳侃:玩家經常會自創一些比如躲貓貓的玩法,玩家們創意是非常多的,以前很少有這種載體去承載玩家的創意。對於一款已經運營11年的遊戲而言,有非常多的內容可以更新,未來我們會通過核心玩家輸送創意、內容來保持遊戲的生命力。

葡萄君:現在玩家使用它最大的樂趣是地圖構建上?

陳侃:我們給了很多模板,玩家可以進行延伸,但是如果想做一個和CF一點聯繫都沒有的東西,目前還做不到。這也是我們未來的目標,要做到這一步必須讓玩家編程,如果我們做了,它的門檻就會提高,所以我們一開始先不做這部分,讓玩家先學會前面的部分逐步再開放後面的內容。

專訪CF發行製作人陳侃:11年IP如何走下去,更新玩法比消費情懷更靠譜

葡萄君:CF手遊已經運營四年了,在後續的運營中如何繼續保持活力?

陳侃:我們玩家在遊戲剛開始的時候,玩的模式很分散,現在玩家越來越喜歡排位、競技,說明玩家的活躍度、忠誠度在上升,只有對遊戲一定熟悉的程度以後才會嘗試帶競技性的內容,他一旦開始玩競技性的內容,對遊戲的黏著度也會明顯上升。

流失用戶很多是休閒玩家,我們每次推出一些新的內容比如說之前推出的30人生化模式,玩家會大規模回到遊戲當中。不同玩家的訴求不一樣,但是他們都有自己對於遊戲更明確的認知,遊戲更新了他們想要的內容,玩家就會花很長時間嘗試或者鍛鍊自己的技巧。

我們看到一些遊戲即使是運營到第7、8年的時候還是可以不停做出新的東西,給到玩家驚奇,CF手遊也處於青春期,現在我們在競技性上不斷強化、技術上不斷突破,接下來還是給玩家帶來更多新的體驗。

葡萄君:你們核心玩家的群體越來越大?

陳侃:是這樣的,很多數據顯示核心玩家忠誠度處於上升的階段。

葡萄君:你們也希望這個遊戲朝著更加核心向的方向發展嗎?

陳侃:CF手遊剛問世的那年,市場上處於相對藍海,很多玩家沒有玩過競技向的遊戲。今天市面上有這麼多遊戲,每一個玩家都清楚自己喜歡什麼,一個遊戲帶來的核心樂趣是什麼。這是用戶成熟的表現,我們也在適應這個潮流更新,隨著我們的努力,核心玩家規模也在擴大,這種一種非常良性的循環。

葡萄君:關於競技深度,現在做到的程度和你理想的競技深度還有多少距離?

陳侃:還有很長的距離,做電競的人都希望做成傳統體育那樣有影響力,我們現在還處於一個比較早期的階段,只是剛剛開始獲得更多圈子的認可,說要滿意還差得挺遠的。無論是競技的玩法深度還是電競比賽的專業度還是未來的拓展性上,都還沒有達到我們滿意的狀態,但是至少以前做的時候大家不理解,覺得你在炒噱頭,今天大家理解了這件事情。

專訪CF發行製作人陳侃:11年IP如何走下去,更新玩法比消費情懷更靠譜

葡萄君:BR模式(Battle Royale)帶來的槍戰遊戲的革命,現在已經處於一個比較穩定的狀態。CF也在探索,你覺得槍戰遊戲的方向是怎樣的?

陳侃:首先,BR模式幫助我們累積了經驗,帶來了技術的突破。過去大家都是做十幾個人的對戰,現在我們已經可以支持百人甚至更多的同屏對戰,這給了我們更大的發揮空間。

但是,我們現在反而會更加謹慎,不能什麼都做,會導致什麼都不像。以足夠的技術功底為基礎,一旦我們有很好的內容玩法都是可以做到的,只是取決於我們要不要做出來,做出來好不好玩。

對玩家而言,每次遊戲的革命都需要新鮮感,需要新的刺激點,我們往回追溯每一代爆款遊戲,無論是射擊遊戲、MOBA遊戲都是來自於玩家交流出的創意,這也是為什麼現在我們非常大的精力做編輯器、UGC玩法社區,我們能提供的創意是有限的,玩家的靈感是無窮的,我們覺得下一個點會爆發在這裡。

葡萄君:CF是一個擁有海量用戶的IP,用戶體量對你們來說意味著什麼?

陳侃:第一,大部分玩過我們這個遊戲的玩家都可以稱之為我們的IP受眾,無論是端遊還是手遊,這幾個億的用戶是我們非常寶貴的用戶資源。未來我們無論做什麼內容,玩家對IP的認知都可以幫助我們實現更好地效果。

第二,我們還有很多可以做得更好的地方,我們的玩家一直很認可我們的遊戲,我們應該把遊戲做到對得起這麼大用戶量的品質,我們不能做一些很短視或者傷害用戶的內容,而應該以長遠運營這個遊戲IP的理念去做。

葡萄君:短視或者傷害用戶的行為具體是什麼?

陳侃:首先,如果這個玩法和遊戲本身的氣質、調性差異很遠,我們是不會做的。因為我們要保持我們遊戲的調性一致,不能說什麼東西火就做什麼,今天國戰火就做國戰,明天換裝遊戲火就做換裝,這個沒有意義。

其次,在競技的深度追求上不能停止,無論是對電競的打造還有遊戲自身競技深度的挖掘上不能停,因為我們玩家有這方面核心的訴求。

第三,製作品質,如果是一些很快趕出來的東西,品質不達標肯定不會上,哪怕做慢一點。我們是一個以年計的遊戲,別人是搶著把一些東西做出來,我們是覺得有的東西做多了不如不做,哪怕慢一點。

葡萄君:你們做了11年,你覺得這只是一個開端,意味著在你們規劃裡它是一個更長遠的遊戲?

陳侃:對我們來說這本來就是一個系列IP,就和國外很多大作一做做了十幾代一樣。我們希望未來可以一直陪伴玩家,技術會革新,遊戲的模式會革新,但是IP的忠誠度、情懷,內容的調性和電競的模式,這個要傳承的,要不斷做得更好的,如果從這個角度來看這件事本身就應該是十年十年去做的,對遊戲而言是一年一年去做,IP就應該十年十年去做。

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今年是《穿越火線》(後文簡稱CF)上線的第十一年,CF發行製作人陳侃則認為邁入第十一年對於CF來說其實只是一個開端。

近期,CF舉辦了11週年慶典,這一活動本來只是官方提供給玩家交流的一個機會,今年放出了格外多的內容。

專訪CF發行製作人陳侃:11年IP如何走下去,更新玩法比消費情懷更靠譜

除了一些電競賽事和新文創計劃,葡萄君也關注到他們針對端遊發佈了一款地圖編輯器產品。

地圖編輯器並不新鮮,在很多單機/局域網聯機遊戲裡都有,但為什麼CF這樣一款大型網絡端遊,要在11週年的節點拿出這個內容?

對此,陳侃有自己的想法。目前他們正在通過兩種辦法將CF做長線,一是服務好核心用戶,強化遊戲的競技內容;二是對遊戲的玩法進行更新,通過核心玩家輸送創意、內容來保持遊戲的生命力。推出地圖編輯器背後的邏輯,就是後者。

活動之後,陳侃接受了遊戲葡萄的專訪,談到了他們製作地圖編輯器的過程,以及對CF長線運營的思考。以下是專訪的具體內容:

葡萄君:地圖編輯器做了多久?

陳侃:從開始策劃已經三年了,期間有想過要推翻或者換方向,有猶豫過要做得專業還是容易使用。大型網遊很少會有地圖編輯器或者類似UGC系統的出現,一般在單機遊戲比較多,所以大部分玩家沒有用過地圖編輯器。我們想找一個平衡點,用一個簡單的方式幫他們,讓沒有編程基礎和引擎使用的基礎的玩家也可以進行編輯,讓部分玩家做圖出來給更多玩家玩。

葡萄君:推翻或者換方向的原因是什麼?

陳侃:一些功能普通玩家不會用,或者沒有編程基礎用不了,這違背了我們的初衷。當然也有一些技術上的原因,我們要讓做出來的內容是全網共享的,每一個玩家還要考慮到內容的價值審核、合規性審核,相對來說比較複雜,我們本來計劃一年做完,結果做了三年。

葡萄君:你們對於現在編輯器的滿意度怎麼樣?

陳侃:第一階段算是完成了,現階段已經可以面向大部分玩家,零基礎玩家通過編輯器可以把CF裡絕大多數地圖重現出來。這個編輯器未來還有拓展性,當玩家有一定基礎之後,我們希望加入更多複雜一點的東西,甚至是一些編程的邏輯進去。

葡萄君:FPS遊戲很多都嘗試做地圖編輯器,成功率很低,最大的難點是什麼?

陳侃:專業性和應用性之間的平衡。做得專業會接近遊戲引擎,效果好,但是能做的人少,玩家難使用;如果做的太容易,做出來的東西品質很差,無法呈現玩家真正的想法,或者製作效率很低。我們在開發中在這兩個點之間尋找平衡點,讓它容易使用又能保證質量。

葡萄君:之前《守望先鋒》也推出過這樣的編輯器,他們做的怎樣?

陳侃:他們更多是一種DIY的社區分享性質的工具,進行一些數字的編譯,再加上一些勝負條件編譯,但是角色、地圖、技能不能改,更像是在已有的大框架下做一些小的數字上和規則上的調整。當然有非常好的點,在易用性上大家是共通的,但是在深度上走的方向不太一樣。

葡萄君:玩家有對地圖編輯器強烈的需求?

陳侃:玩家經常會自創一些比如躲貓貓的玩法,玩家們創意是非常多的,以前很少有這種載體去承載玩家的創意。對於一款已經運營11年的遊戲而言,有非常多的內容可以更新,未來我們會通過核心玩家輸送創意、內容來保持遊戲的生命力。

葡萄君:現在玩家使用它最大的樂趣是地圖構建上?

陳侃:我們給了很多模板,玩家可以進行延伸,但是如果想做一個和CF一點聯繫都沒有的東西,目前還做不到。這也是我們未來的目標,要做到這一步必須讓玩家編程,如果我們做了,它的門檻就會提高,所以我們一開始先不做這部分,讓玩家先學會前面的部分逐步再開放後面的內容。

專訪CF發行製作人陳侃:11年IP如何走下去,更新玩法比消費情懷更靠譜

葡萄君:CF手遊已經運營四年了,在後續的運營中如何繼續保持活力?

陳侃:我們玩家在遊戲剛開始的時候,玩的模式很分散,現在玩家越來越喜歡排位、競技,說明玩家的活躍度、忠誠度在上升,只有對遊戲一定熟悉的程度以後才會嘗試帶競技性的內容,他一旦開始玩競技性的內容,對遊戲的黏著度也會明顯上升。

流失用戶很多是休閒玩家,我們每次推出一些新的內容比如說之前推出的30人生化模式,玩家會大規模回到遊戲當中。不同玩家的訴求不一樣,但是他們都有自己對於遊戲更明確的認知,遊戲更新了他們想要的內容,玩家就會花很長時間嘗試或者鍛鍊自己的技巧。

我們看到一些遊戲即使是運營到第7、8年的時候還是可以不停做出新的東西,給到玩家驚奇,CF手遊也處於青春期,現在我們在競技性上不斷強化、技術上不斷突破,接下來還是給玩家帶來更多新的體驗。

葡萄君:你們核心玩家的群體越來越大?

陳侃:是這樣的,很多數據顯示核心玩家忠誠度處於上升的階段。

葡萄君:你們也希望這個遊戲朝著更加核心向的方向發展嗎?

陳侃:CF手遊剛問世的那年,市場上處於相對藍海,很多玩家沒有玩過競技向的遊戲。今天市面上有這麼多遊戲,每一個玩家都清楚自己喜歡什麼,一個遊戲帶來的核心樂趣是什麼。這是用戶成熟的表現,我們也在適應這個潮流更新,隨著我們的努力,核心玩家規模也在擴大,這種一種非常良性的循環。

葡萄君:關於競技深度,現在做到的程度和你理想的競技深度還有多少距離?

陳侃:還有很長的距離,做電競的人都希望做成傳統體育那樣有影響力,我們現在還處於一個比較早期的階段,只是剛剛開始獲得更多圈子的認可,說要滿意還差得挺遠的。無論是競技的玩法深度還是電競比賽的專業度還是未來的拓展性上,都還沒有達到我們滿意的狀態,但是至少以前做的時候大家不理解,覺得你在炒噱頭,今天大家理解了這件事情。

專訪CF發行製作人陳侃:11年IP如何走下去,更新玩法比消費情懷更靠譜

葡萄君:BR模式(Battle Royale)帶來的槍戰遊戲的革命,現在已經處於一個比較穩定的狀態。CF也在探索,你覺得槍戰遊戲的方向是怎樣的?

陳侃:首先,BR模式幫助我們累積了經驗,帶來了技術的突破。過去大家都是做十幾個人的對戰,現在我們已經可以支持百人甚至更多的同屏對戰,這給了我們更大的發揮空間。

但是,我們現在反而會更加謹慎,不能什麼都做,會導致什麼都不像。以足夠的技術功底為基礎,一旦我們有很好的內容玩法都是可以做到的,只是取決於我們要不要做出來,做出來好不好玩。

對玩家而言,每次遊戲的革命都需要新鮮感,需要新的刺激點,我們往回追溯每一代爆款遊戲,無論是射擊遊戲、MOBA遊戲都是來自於玩家交流出的創意,這也是為什麼現在我們非常大的精力做編輯器、UGC玩法社區,我們能提供的創意是有限的,玩家的靈感是無窮的,我們覺得下一個點會爆發在這裡。

葡萄君:CF是一個擁有海量用戶的IP,用戶體量對你們來說意味著什麼?

陳侃:第一,大部分玩過我們這個遊戲的玩家都可以稱之為我們的IP受眾,無論是端遊還是手遊,這幾個億的用戶是我們非常寶貴的用戶資源。未來我們無論做什麼內容,玩家對IP的認知都可以幫助我們實現更好地效果。

第二,我們還有很多可以做得更好的地方,我們的玩家一直很認可我們的遊戲,我們應該把遊戲做到對得起這麼大用戶量的品質,我們不能做一些很短視或者傷害用戶的內容,而應該以長遠運營這個遊戲IP的理念去做。

葡萄君:短視或者傷害用戶的行為具體是什麼?

陳侃:首先,如果這個玩法和遊戲本身的氣質、調性差異很遠,我們是不會做的。因為我們要保持我們遊戲的調性一致,不能說什麼東西火就做什麼,今天國戰火就做國戰,明天換裝遊戲火就做換裝,這個沒有意義。

其次,在競技的深度追求上不能停止,無論是對電競的打造還有遊戲自身競技深度的挖掘上不能停,因為我們玩家有這方面核心的訴求。

第三,製作品質,如果是一些很快趕出來的東西,品質不達標肯定不會上,哪怕做慢一點。我們是一個以年計的遊戲,別人是搶著把一些東西做出來,我們是覺得有的東西做多了不如不做,哪怕慢一點。

葡萄君:你們做了11年,你覺得這只是一個開端,意味著在你們規劃裡它是一個更長遠的遊戲?

陳侃:對我們來說這本來就是一個系列IP,就和國外很多大作一做做了十幾代一樣。我們希望未來可以一直陪伴玩家,技術會革新,遊戲的模式會革新,但是IP的忠誠度、情懷,內容的調性和電競的模式,這個要傳承的,要不斷做得更好的,如果從這個角度來看這件事本身就應該是十年十年去做的,對遊戲而言是一年一年去做,IP就應該十年十年去做。

專訪CF發行製作人陳侃:11年IP如何走下去,更新玩法比消費情懷更靠譜"