專訪《一血萬傑》國服:中國女性向市場或三年內爆發

產品運營 Bilibili 市場營銷 日本 遊戲葡萄 2017-05-07
專訪《一血萬傑》國服:中國女性向市場或三年內爆發

日前,bilibili宣佈代理了由日本廠商DMM OVERRIDE和Rejet聯合開發,DMM GAMES運營的遊戲新作《一血萬傑》的手遊版和頁遊版,遊戲以角色之間能繼承血脈繁衍後代為最大特色,並已經包含超過150名的英傑。

這款遊戲之所以被B站看重,一方面是由於獨特的世界觀,另一方面也是因為它與B站用戶屬性的契合,《一血萬傑》也將是今年B站最重要的產品之一,也是B站在女性向遊戲獨立產品線中的又一款主打產品。

早在去年TGS,B站就聯繫到正在進行日服宣傳的DMM公司以及Rejet公司,並進行了長時間的談判和溝通,這也是後來三方達成合作的重要原因。而且在日方兩家公司看來,b站內部員工中有許多《一血萬傑》作品的熱衷粉絲,也是他們選擇B站的一大原因。

在CP20同人展現場的發佈會後,bilibili副總裁張峰、DMM集團高級副總裁東條寬、Rejet社長巖崎大介,以及DMM OVERRIDE社長梨木勇介接受了媒體群訪,針對《一血萬傑》產品設計理念,女性向遊戲世界觀設計理念,以及中國女性向市場未來的發展做出瞭解讀。

專訪《一血萬傑》國服:中國女性向市場或三年內爆發

以下內容經遊戲葡萄整理髮布:

很多人並不瞭解《一血萬傑》,遊戲在日本市場的反響如何?

梨木:遊戲在日本先上了頁遊的版本,因為用webGL來開發,對遊戲環境有比較高的要求,並不是所有玩家都能玩到,所以後來再上了手遊的版本,來滿足各個平臺玩家的要求,由於原作非常受人歡迎,所以遊戲在日本也獲得了非常多的忠實粉絲。

從設計上的角度來講,遊戲系統是非常複雜的,有很多分支和頁面,這樣做的目的是在於想認真做出一款遊戲,而非單純的賣IP和美術的產品。所以我們花了很多心思在玩法上,試圖讓男性玩家也享受到遊戲性,當然我們也做了很多調整,讓女性玩家能很輕鬆地上手,不用那麼費勁。

專訪《一血萬傑》國服:中國女性向市場或三年內爆發

DMM OVERRIDE社長梨木勇介(右)

從原作的角度來看,如何抓住女性玩家的痛點?

巖崎:女性喜歡的世界觀其實有很多固定的套路,比如SF、機械這些世界觀是肯定不受女性歡迎的,原因就是太硬派了。女性喜歡的內容,需要給人圓圓的柔軟的感覺,這可能聽起來並不能理解到底是什麼,但這一點真的非常重要。比如和風給人雅緻的感覺,這就是女性喜愛的內容。

如果只說這些,很容易只做得出這一題材下的同質化產品,但實際上玩家喜歡的題材也不僅限於此,我們也在做很多新的嘗試。用Rejet旗下的作品來舉例,《DIABOLIK LOVERS》就是一款以德國吸血鬼為題材的作品,在中國的人氣也非常的高。所以說女性的喜好也在一點點改變。

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《DIABOLIK LOVERS》

B站在這款遊戲的本地化上投入多大?

張峰:《一血萬傑》的本地化將由FGO的本地化團隊來負責,相信這個本地化的團隊能把FGO國服技術上的經驗用到《一血萬傑》中,達到不管是穩定性還是適配上都能讓用戶滿意。

預計什麼時候做完本地化?

張峰:我們3月份剛剛拿到代碼,正在進行後續的工作。代碼和翻譯的時間是可控的,但有一些其他的因素是不可控的,所以目前沒有確定的時間。

付費上會改動嗎?

張峰:現在沒有結論,但bilibili對於核心玩法計費方式都是保守的。

會不會考慮推出一些國服特有內容?

梨木:因為這個遊戲本身是面向日本市場來開發的,所以這次也很有幸獲得推出中文版的機會,當然作為DMM和OVERRIDE來說,對於中國市場是不熟悉的,所以要多多請教B站,看中國玩家想要什麼內容,我們會配合B站來開發新的內容。

巖崎:在創作的時候,世界觀和人設是面向亞洲人群的,所以說遊戲中有很多和式的內容,從這個角度來說,這些內容也是能在亞洲圈通用的。

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Rejet社長巖崎大介

這款遊戲沒有IP,那麼會怎麼推廣呢?

張峰:IP其實是雙刃劍,因為用戶很瞭解IP熱愛原作,所以心裡會對遊戲產品有預期,達不到預期粉絲就不買賬。對於遊戲發行商來說,確實有借勢推廣的一方面,但也存在風險。尤其對於bilibili來說,像Fate這樣的IP一定不會以收割為目的,而是以運營IP為方向,追求用戶口碑。所以說難度會特別大,從遊戲部門發行負責人的角度來講,有IP確實在營銷上收穫很多,但是在用戶運營上,負擔會大很多。

《一血萬傑》雖然沒有IP,但它用了大量的神話中的傳說人物,故事性也很強,所以在宣傳層面,它的題材一點都不比有IP的產品少,另外一方面,沒有IP可以創造IP。而且近兩年對國內行業來說,都是積澱IP的好機會。

FGO邀請了陳坤代言,那麼《一血萬傑》會不會考慮請代言人?

張峰:陳坤確實有特殊性,但對《一血萬傑》來說還是蠻難的,所以我們在選代言人這件事上比較謹慎。

因為二次元用戶和三次元用戶不太一樣,我們的運作的思路是服務好核心用戶。就比如請陳坤不是為了靠他拉泛用戶,這與傳統代言人思路是完全不同的,我們仍然是為了服務核心用戶,告訴他們有個明星跟你們一樣,是Fate的熱心粉絲。

服務好了核心用戶後,不是用陳坤來做擴散,而是用這些核心用戶的正向口碑、人與人之間的友情推薦來做擴散的,所以FGO留存等數據比較好,很大一部分原因是用戶通過這樣的方式而來,有更高的忠誠度。

希望做到多大的市場規模?

張峰:FGO的成績可以說是超出大家預期的,在這款遊戲之前,國內基本沒有人能預料到Fate的IP能做到100萬DAU,因為大家都沒辦法對Fate的粉絲做出準確的判斷。之前都說十萬“月廚”(指Fate系列作品研發商TYPE-MOON的粉絲),但是百萬DAU明顯已經超過了這個規模。

所以說一個好的營銷、運營的團隊,對於充分消化原有目標用戶群的同時,讓用戶擴散到泛用戶群來說,是具有非常大意義的。在我們看來,FGO的成功在於它把原有Fate目標用戶群都吸引住的同時,通過正向的口碑運營和合適的運營活動,擴散到了對Fate不是那麼瞭解的用戶中去,這是在這款產品本身底子夠的前提下,能成功的主要原因。

《一血萬傑》肯定是我們2017年最重要的產品之一,運作的道理也是同樣的。我們一開始鎖定的是B站中玩日系RPG的男女用戶,我們的本地化運營和營銷團隊最終能做到多大,我覺得是存在驚喜的可能性的。因為這款作品的故事、玩法存在大量的擴展空間,我也相信我們的團隊能在擊穿核心用戶的同時做到擴散。所以說沒辦法預測。

《一血萬傑》中女性用戶佔比很高,三位如何看待兩國的女性向遊戲市場?

東條:日本的女性向市場一直非常成熟而且發展了很久,包括腐向和非腐向的。在日本,《一血萬傑》是以聲優和畫師來主推的,一方面是憑藉Rejet在女性向市場中的廣泛影響力,另一方面是通過Rejet聯繫到大量知名畫師,來表現遊戲中的角色。在《一血萬傑》裡,同時也有很多男性和女性的神明(其實沒有性別之分,只是外觀上的形似),在國服發佈會裡我們也看到很多男性粉絲,所以這部作品不完全是女性向的。

在我們理解中,女性玩家比起男性玩家來說對遊戲的熱情會更高,忠誠度也更好,比如《刀劍亂舞》中,有很多女性玩家更喜歡保護自己的刀男,不願意讓他們戰鬥、受傷。

專訪《一血萬傑》國服:中國女性向市場或三年內爆發

DMM集團高級副總裁東條寬

巖崎:在我看來,中國女性向遊戲市場在未來兩三年可能迎來快速的增長。用戶對於Rejet公司的IP、作品,不論是從動畫、遊戲,還是IP本身的關注度也都在上升,從我們的角度來看,公司旗下的IP也能在中國的女性向市場,有更多的發展道路。

在中國市場,B站是最先關注到女性向遊戲市場的廠商,非常看重女性向IP,所以今後我們也希望與B站一起在中國開拓女性向市場。

而且最令我們確信的是,在B站員工當中,有很多我們作品的熱情粉絲,能看到確實有很多的粉絲,相信今後我們互相之間的工作一定也會非常順利。

張峰:說到女性向市場,在去年其實就談過了。這個市場是明顯有強烈用戶需求的,很多女性向產品,可能只是女性佔比更高一些,比如通常遊戲的男女佔比8:2,而這些產品裡女性能達到40%,大家就認為它是女性向產品了。

我們在產品設計上如果期望通過口碑營銷、病毒營銷來傳播的話,這樣的產品必須對女性友好。女性是非常樂意向別人分享自己東西的。

目前我們接觸到的絕大多數產品,不論二次元還是三次元的,都已經向女性用戶傾斜了,未來女性向市場還會有細分。未來女性向市場會是一個單獨的市場,還是和傳統遊戲市場有所交融,還沒有定論,但它一定足以支撐四到五款大型產品,接下來只是看產品質量能不能滿足大家的需求。

就像當年我們看二次元市場的時候會覺得,好像這個市場很大,但是市場規模又非常小。去年三款二次元遊戲上線之前,整個行業喊了兩年二次元的風口,但實際的市場規模非常低,在一年800億的大盤裡只佔小几十億。但是去年下半年三款產品上線後,很快便把市場推到另一個高度。

所以我們認為用戶是一直存在的,只是他們在等待符合要求的產品。B站在女性向市場一直在嘗試,也配備了一條單獨的產品線,持續不斷地通過國外引進,國內代理,自主研發來豐富這條產品線,來滿足女性用戶的需求。

現在國內腐女向產品比較熱,B站會不會往這個方向去靠攏?

張峰:腐女向的粉絲忠誠度比一般女性向用戶高,用戶的信仰感更強,所以看起來腐女向產品比較熱。但B站不會有明顯的傾向,我們會做所有的女性向遊戲,乙女的腐女的大眾的都會做。比如說我們在代理的時候,並不會說優先看腐女或是其他題材,還是以產品品質本身為主。

具體怎麼挑選產品呢?

張峰:女性向遊戲更多的體現在它的畫風上,遊戲性上會更輕度更友好,但我們整體的思路沒有明顯的傾斜,還是處於一個摸索的階段。現在拿產品的時候,看設定多一些,它的世界觀、劇情、立繪、人物設計,通過這些來判斷是不是符合女性用戶的需求。並沒有深入到用玩法來判斷,當然特別重度的遊戲是肯定不行的。

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