'評《開拓者·擁王者》:硬核CRPG逆浪而行 大浪淘沙的帶瑕黃金'

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作為一個偽宅男,筆者也曾參與過線下COC團與一些網絡跑團,對於TRPG和CRPG在內心始終抱有一份敬仰之心,在筆者二週目《神界·原罪2》之際,收到了《開拓者:擁王者》的鑑賞邀請。誠懇地說筆者其實沒有足夠豐富的時間來暢遊這個遊戲世界(跑ChinaJoy會場剛回,打神界其實都已經有點打吐了),對於《博德之門》風格濃烈地這款CRPG遊戲內心既是期待又是忐忑,我能猜得到它會有各種五花八門的好玩之處,但也擔心著它作為CRPG冗雜的系統設計讓人初見時無所適從。

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作為一個偽宅男,筆者也曾參與過線下COC團與一些網絡跑團,對於TRPG和CRPG在內心始終抱有一份敬仰之心,在筆者二週目《神界·原罪2》之際,收到了《開拓者:擁王者》的鑑賞邀請。誠懇地說筆者其實沒有足夠豐富的時間來暢遊這個遊戲世界(跑ChinaJoy會場剛回,打神界其實都已經有點打吐了),對於《博德之門》風格濃烈地這款CRPG遊戲內心既是期待又是忐忑,我能猜得到它會有各種五花八門的好玩之處,但也擔心著它作為CRPG冗雜的系統設計讓人初見時無所適從。

評《開拓者·擁王者》:硬核CRPG逆浪而行 大浪淘沙的帶瑕黃金

毫無實際教學的第一場戰鬥忽然就開始了

危機四伏的失落之地,充滿挑戰的擁王之旅

在CRPG的世界裡,角色特性幾乎等於遊戲的生命。角色的性格、陣營、職業傾向和技能選擇讓每一個角色在遊戲中都充滿了唯一性。在遊戲內你扮演的伯爵將在坐落於北方的失竊之地上力爭建立自己的王國,這是一個被爭奪了幾個世紀的區域,你需要在嚴酷的環境中生存,對抗它國威脅,處理國家內政。

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作為一個偽宅男,筆者也曾參與過線下COC團與一些網絡跑團,對於TRPG和CRPG在內心始終抱有一份敬仰之心,在筆者二週目《神界·原罪2》之際,收到了《開拓者:擁王者》的鑑賞邀請。誠懇地說筆者其實沒有足夠豐富的時間來暢遊這個遊戲世界(跑ChinaJoy會場剛回,打神界其實都已經有點打吐了),對於《博德之門》風格濃烈地這款CRPG遊戲內心既是期待又是忐忑,我能猜得到它會有各種五花八門的好玩之處,但也擔心著它作為CRPG冗雜的系統設計讓人初見時無所適從。

評《開拓者·擁王者》:硬核CRPG逆浪而行 大浪淘沙的帶瑕黃金

毫無實際教學的第一場戰鬥忽然就開始了

危機四伏的失落之地,充滿挑戰的擁王之旅

在CRPG的世界裡,角色特性幾乎等於遊戲的生命。角色的性格、陣營、職業傾向和技能選擇讓每一個角色在遊戲中都充滿了唯一性。在遊戲內你扮演的伯爵將在坐落於北方的失竊之地上力爭建立自己的王國,這是一個被爭奪了幾個世紀的區域,你需要在嚴酷的環境中生存,對抗它國威脅,處理國家內政。

評《開拓者·擁王者》:硬核CRPG逆浪而行 大浪淘沙的帶瑕黃金

失落之地的探索之旅

這聽上去似乎是一個很常規的故事,別的遊戲裡經常有嘛。但是在這款遊戲裡在前期你幾乎永遠感受不到無雙的快樂:野獸再也不是供你刷等級的玩物,一擁而上的群狼一旦撕開防線你將全軍覆沒;深邃洞穴裡的怪蛛會腐蝕你的力量,甚至造成永久的傷害;龐然大怪恐怖的力量會讓你明白蚍蜉撼樹的道理;在失落之地肆虐的科技聯盟甚至毫無顧忌地作惡,而弱小的你只能忍氣吞聲。遊戲依然存在變強的過程,但是相對於這個世界尚不可知的龐然大物們,你只能更加謹慎地做出每一個選擇。

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作為一個偽宅男,筆者也曾參與過線下COC團與一些網絡跑團,對於TRPG和CRPG在內心始終抱有一份敬仰之心,在筆者二週目《神界·原罪2》之際,收到了《開拓者:擁王者》的鑑賞邀請。誠懇地說筆者其實沒有足夠豐富的時間來暢遊這個遊戲世界(跑ChinaJoy會場剛回,打神界其實都已經有點打吐了),對於《博德之門》風格濃烈地這款CRPG遊戲內心既是期待又是忐忑,我能猜得到它會有各種五花八門的好玩之處,但也擔心著它作為CRPG冗雜的系統設計讓人初見時無所適從。

評《開拓者·擁王者》:硬核CRPG逆浪而行 大浪淘沙的帶瑕黃金

毫無實際教學的第一場戰鬥忽然就開始了

危機四伏的失落之地,充滿挑戰的擁王之旅

在CRPG的世界裡,角色特性幾乎等於遊戲的生命。角色的性格、陣營、職業傾向和技能選擇讓每一個角色在遊戲中都充滿了唯一性。在遊戲內你扮演的伯爵將在坐落於北方的失竊之地上力爭建立自己的王國,這是一個被爭奪了幾個世紀的區域,你需要在嚴酷的環境中生存,對抗它國威脅,處理國家內政。

評《開拓者·擁王者》:硬核CRPG逆浪而行 大浪淘沙的帶瑕黃金

失落之地的探索之旅

這聽上去似乎是一個很常規的故事,別的遊戲裡經常有嘛。但是在這款遊戲裡在前期你幾乎永遠感受不到無雙的快樂:野獸再也不是供你刷等級的玩物,一擁而上的群狼一旦撕開防線你將全軍覆沒;深邃洞穴裡的怪蛛會腐蝕你的力量,甚至造成永久的傷害;龐然大怪恐怖的力量會讓你明白蚍蜉撼樹的道理;在失落之地肆虐的科技聯盟甚至毫無顧忌地作惡,而弱小的你只能忍氣吞聲。遊戲依然存在變強的過程,但是相對於這個世界尚不可知的龐然大物們,你只能更加謹慎地做出每一個選擇。

評《開拓者·擁王者》:硬核CRPG逆浪而行 大浪淘沙的帶瑕黃金

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作為一個偽宅男,筆者也曾參與過線下COC團與一些網絡跑團,對於TRPG和CRPG在內心始終抱有一份敬仰之心,在筆者二週目《神界·原罪2》之際,收到了《開拓者:擁王者》的鑑賞邀請。誠懇地說筆者其實沒有足夠豐富的時間來暢遊這個遊戲世界(跑ChinaJoy會場剛回,打神界其實都已經有點打吐了),對於《博德之門》風格濃烈地這款CRPG遊戲內心既是期待又是忐忑,我能猜得到它會有各種五花八門的好玩之處,但也擔心著它作為CRPG冗雜的系統設計讓人初見時無所適從。

評《開拓者·擁王者》:硬核CRPG逆浪而行 大浪淘沙的帶瑕黃金

毫無實際教學的第一場戰鬥忽然就開始了

危機四伏的失落之地,充滿挑戰的擁王之旅

在CRPG的世界裡,角色特性幾乎等於遊戲的生命。角色的性格、陣營、職業傾向和技能選擇讓每一個角色在遊戲中都充滿了唯一性。在遊戲內你扮演的伯爵將在坐落於北方的失竊之地上力爭建立自己的王國,這是一個被爭奪了幾個世紀的區域,你需要在嚴酷的環境中生存,對抗它國威脅,處理國家內政。

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失落之地的探索之旅

這聽上去似乎是一個很常規的故事,別的遊戲裡經常有嘛。但是在這款遊戲裡在前期你幾乎永遠感受不到無雙的快樂:野獸再也不是供你刷等級的玩物,一擁而上的群狼一旦撕開防線你將全軍覆沒;深邃洞穴裡的怪蛛會腐蝕你的力量,甚至造成永久的傷害;龐然大怪恐怖的力量會讓你明白蚍蜉撼樹的道理;在失落之地肆虐的科技聯盟甚至毫無顧忌地作惡,而弱小的你只能忍氣吞聲。遊戲依然存在變強的過程,但是相對於這個世界尚不可知的龐然大物們,你只能更加謹慎地做出每一個選擇。

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你很想衝上去把它們都幹掉,但是一開始這是不可能的

遍地設計時刻考驗,讓你體會"會窒息的擁王路"

對於任何一個被快餐遊戲慣壞了的玩家來說,要快速上手《擁王者》著實是一件不容易的事情。拿前期劇情來說,當你在地圖上跑點時,對於隊員的狀態管理時刻都要小心謹慎。硬核一點的難度隨時可能死人,死了就真死了(初見強烈建議選擇戰敗後勝利結算時恢復)。這一點對於地圖上重要的NPC亦然,一旦觸發關鍵戰鬥你如不及時處理,重要NPC也會毫不客氣地死給你看。行軍過程會逐漸導致隊伍疲勞,疲勞會讓角色能力大幅縮水,然而休息的時候竟然還可能被偷襲,紮營做飯做糊了也會吸引來野獸襲擊,真是讓人頭皮發麻。地牢探險作為核心玩法給到了玩家足夠強烈的壓迫感,一旦習慣了這種節奏,遊戲就正式開始了。

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作為一個偽宅男,筆者也曾參與過線下COC團與一些網絡跑團,對於TRPG和CRPG在內心始終抱有一份敬仰之心,在筆者二週目《神界·原罪2》之際,收到了《開拓者:擁王者》的鑑賞邀請。誠懇地說筆者其實沒有足夠豐富的時間來暢遊這個遊戲世界(跑ChinaJoy會場剛回,打神界其實都已經有點打吐了),對於《博德之門》風格濃烈地這款CRPG遊戲內心既是期待又是忐忑,我能猜得到它會有各種五花八門的好玩之處,但也擔心著它作為CRPG冗雜的系統設計讓人初見時無所適從。

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失落之地的探索之旅

這聽上去似乎是一個很常規的故事,別的遊戲裡經常有嘛。但是在這款遊戲裡在前期你幾乎永遠感受不到無雙的快樂:野獸再也不是供你刷等級的玩物,一擁而上的群狼一旦撕開防線你將全軍覆沒;深邃洞穴裡的怪蛛會腐蝕你的力量,甚至造成永久的傷害;龐然大怪恐怖的力量會讓你明白蚍蜉撼樹的道理;在失落之地肆虐的科技聯盟甚至毫無顧忌地作惡,而弱小的你只能忍氣吞聲。遊戲依然存在變強的過程,但是相對於這個世界尚不可知的龐然大物們,你只能更加謹慎地做出每一個選擇。

評《開拓者·擁王者》:硬核CRPG逆浪而行 大浪淘沙的帶瑕黃金

評《開拓者·擁王者》:硬核CRPG逆浪而行 大浪淘沙的帶瑕黃金

你很想衝上去把它們都幹掉,但是一開始這是不可能的

遍地設計時刻考驗,讓你體會"會窒息的擁王路"

對於任何一個被快餐遊戲慣壞了的玩家來說,要快速上手《擁王者》著實是一件不容易的事情。拿前期劇情來說,當你在地圖上跑點時,對於隊員的狀態管理時刻都要小心謹慎。硬核一點的難度隨時可能死人,死了就真死了(初見強烈建議選擇戰敗後勝利結算時恢復)。這一點對於地圖上重要的NPC亦然,一旦觸發關鍵戰鬥你如不及時處理,重要NPC也會毫不客氣地死給你看。行軍過程會逐漸導致隊伍疲勞,疲勞會讓角色能力大幅縮水,然而休息的時候竟然還可能被偷襲,紮營做飯做糊了也會吸引來野獸襲擊,真是讓人頭皮發麻。地牢探險作為核心玩法給到了玩家足夠強烈的壓迫感,一旦習慣了這種節奏,遊戲就正式開始了。

評《開拓者·擁王者》:硬核CRPG逆浪而行 大浪淘沙的帶瑕黃金

宿營管理,小心夜襲

遊戲內從戰鬥到劇情都有著濃烈的匠人氣息——這種雕琢感並不意味著它就是華麗的、令人震撼的,但是它是自洽的,無瑕疵的——人物行為選擇順著陣營、個性而為,類似《神界·原罪》中的種族和職業特性,探索抉擇則考驗隊伍綜合的數值水平,良好的分配能讓隊伍面對數值檢查時獲益更多。前期有大量的劇情對話配音,配合上中世紀風格的文案,耐得住美式RPG玩家細品。遊戲內所有對話和戰鬥檢定都基於傳統TRPG的擲骰系統,20維的後臺擲骰把桌遊耗時的步驟省去,因此遊戲表面上看起來與普通即時制RPG無異。

劇情方面由於沒有深度遊玩,因此不做特別細緻的品鑑。但是從前期遊玩的體驗來看,沒有非常出彩的地方,但也完全沒有拖後腿的地方。遊戲節奏如前文所述,始終保持著一定的壓力。建立王國之前你只有90天的時間征服失落之地,成立王國之後每段主線幾乎都在推進著玩家去進行主線,否則就會在王國管理系統中跳出大量的惡行事件。而王國管理本身同樣是一個無比龐大要素眾多的種田系統,(種田玩家有福了,護肝藥請備好,處女座的噩夢)主線與管理並行向前而又互相影響,節奏緊湊得嚴絲合縫,不夠熟練的玩家(像我)只能拍馬趕主線被迫放棄一些支線。

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作為一個偽宅男,筆者也曾參與過線下COC團與一些網絡跑團,對於TRPG和CRPG在內心始終抱有一份敬仰之心,在筆者二週目《神界·原罪2》之際,收到了《開拓者:擁王者》的鑑賞邀請。誠懇地說筆者其實沒有足夠豐富的時間來暢遊這個遊戲世界(跑ChinaJoy會場剛回,打神界其實都已經有點打吐了),對於《博德之門》風格濃烈地這款CRPG遊戲內心既是期待又是忐忑,我能猜得到它會有各種五花八門的好玩之處,但也擔心著它作為CRPG冗雜的系統設計讓人初見時無所適從。

評《開拓者·擁王者》:硬核CRPG逆浪而行 大浪淘沙的帶瑕黃金

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危機四伏的失落之地,充滿挑戰的擁王之旅

在CRPG的世界裡,角色特性幾乎等於遊戲的生命。角色的性格、陣營、職業傾向和技能選擇讓每一個角色在遊戲中都充滿了唯一性。在遊戲內你扮演的伯爵將在坐落於北方的失竊之地上力爭建立自己的王國,這是一個被爭奪了幾個世紀的區域,你需要在嚴酷的環境中生存,對抗它國威脅,處理國家內政。

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失落之地的探索之旅

這聽上去似乎是一個很常規的故事,別的遊戲裡經常有嘛。但是在這款遊戲裡在前期你幾乎永遠感受不到無雙的快樂:野獸再也不是供你刷等級的玩物,一擁而上的群狼一旦撕開防線你將全軍覆沒;深邃洞穴裡的怪蛛會腐蝕你的力量,甚至造成永久的傷害;龐然大怪恐怖的力量會讓你明白蚍蜉撼樹的道理;在失落之地肆虐的科技聯盟甚至毫無顧忌地作惡,而弱小的你只能忍氣吞聲。遊戲依然存在變強的過程,但是相對於這個世界尚不可知的龐然大物們,你只能更加謹慎地做出每一個選擇。

評《開拓者·擁王者》:硬核CRPG逆浪而行 大浪淘沙的帶瑕黃金

評《開拓者·擁王者》:硬核CRPG逆浪而行 大浪淘沙的帶瑕黃金

你很想衝上去把它們都幹掉,但是一開始這是不可能的

遍地設計時刻考驗,讓你體會"會窒息的擁王路"

對於任何一個被快餐遊戲慣壞了的玩家來說,要快速上手《擁王者》著實是一件不容易的事情。拿前期劇情來說,當你在地圖上跑點時,對於隊員的狀態管理時刻都要小心謹慎。硬核一點的難度隨時可能死人,死了就真死了(初見強烈建議選擇戰敗後勝利結算時恢復)。這一點對於地圖上重要的NPC亦然,一旦觸發關鍵戰鬥你如不及時處理,重要NPC也會毫不客氣地死給你看。行軍過程會逐漸導致隊伍疲勞,疲勞會讓角色能力大幅縮水,然而休息的時候竟然還可能被偷襲,紮營做飯做糊了也會吸引來野獸襲擊,真是讓人頭皮發麻。地牢探險作為核心玩法給到了玩家足夠強烈的壓迫感,一旦習慣了這種節奏,遊戲就正式開始了。

評《開拓者·擁王者》:硬核CRPG逆浪而行 大浪淘沙的帶瑕黃金

宿營管理,小心夜襲

遊戲內從戰鬥到劇情都有著濃烈的匠人氣息——這種雕琢感並不意味著它就是華麗的、令人震撼的,但是它是自洽的,無瑕疵的——人物行為選擇順著陣營、個性而為,類似《神界·原罪》中的種族和職業特性,探索抉擇則考驗隊伍綜合的數值水平,良好的分配能讓隊伍面對數值檢查時獲益更多。前期有大量的劇情對話配音,配合上中世紀風格的文案,耐得住美式RPG玩家細品。遊戲內所有對話和戰鬥檢定都基於傳統TRPG的擲骰系統,20維的後臺擲骰把桌遊耗時的步驟省去,因此遊戲表面上看起來與普通即時制RPG無異。

劇情方面由於沒有深度遊玩,因此不做特別細緻的品鑑。但是從前期遊玩的體驗來看,沒有非常出彩的地方,但也完全沒有拖後腿的地方。遊戲節奏如前文所述,始終保持著一定的壓力。建立王國之前你只有90天的時間征服失落之地,成立王國之後每段主線幾乎都在推進著玩家去進行主線,否則就會在王國管理系統中跳出大量的惡行事件。而王國管理本身同樣是一個無比龐大要素眾多的種田系統,(種田玩家有福了,護肝藥請備好,處女座的噩夢)主線與管理並行向前而又互相影響,節奏緊湊得嚴絲合縫,不夠熟練的玩家(像我)只能拍馬趕主線被迫放棄一些支線。

評《開拓者·擁王者》:硬核CRPG逆浪而行 大浪淘沙的帶瑕黃金

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作為一個偽宅男,筆者也曾參與過線下COC團與一些網絡跑團,對於TRPG和CRPG在內心始終抱有一份敬仰之心,在筆者二週目《神界·原罪2》之際,收到了《開拓者:擁王者》的鑑賞邀請。誠懇地說筆者其實沒有足夠豐富的時間來暢遊這個遊戲世界(跑ChinaJoy會場剛回,打神界其實都已經有點打吐了),對於《博德之門》風格濃烈地這款CRPG遊戲內心既是期待又是忐忑,我能猜得到它會有各種五花八門的好玩之處,但也擔心著它作為CRPG冗雜的系統設計讓人初見時無所適從。

評《開拓者·擁王者》:硬核CRPG逆浪而行 大浪淘沙的帶瑕黃金

毫無實際教學的第一場戰鬥忽然就開始了

危機四伏的失落之地,充滿挑戰的擁王之旅

在CRPG的世界裡,角色特性幾乎等於遊戲的生命。角色的性格、陣營、職業傾向和技能選擇讓每一個角色在遊戲中都充滿了唯一性。在遊戲內你扮演的伯爵將在坐落於北方的失竊之地上力爭建立自己的王國,這是一個被爭奪了幾個世紀的區域,你需要在嚴酷的環境中生存,對抗它國威脅,處理國家內政。

評《開拓者·擁王者》:硬核CRPG逆浪而行 大浪淘沙的帶瑕黃金

失落之地的探索之旅

這聽上去似乎是一個很常規的故事,別的遊戲裡經常有嘛。但是在這款遊戲裡在前期你幾乎永遠感受不到無雙的快樂:野獸再也不是供你刷等級的玩物,一擁而上的群狼一旦撕開防線你將全軍覆沒;深邃洞穴裡的怪蛛會腐蝕你的力量,甚至造成永久的傷害;龐然大怪恐怖的力量會讓你明白蚍蜉撼樹的道理;在失落之地肆虐的科技聯盟甚至毫無顧忌地作惡,而弱小的你只能忍氣吞聲。遊戲依然存在變強的過程,但是相對於這個世界尚不可知的龐然大物們,你只能更加謹慎地做出每一個選擇。

評《開拓者·擁王者》:硬核CRPG逆浪而行 大浪淘沙的帶瑕黃金

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遍地設計時刻考驗,讓你體會"會窒息的擁王路"

對於任何一個被快餐遊戲慣壞了的玩家來說,要快速上手《擁王者》著實是一件不容易的事情。拿前期劇情來說,當你在地圖上跑點時,對於隊員的狀態管理時刻都要小心謹慎。硬核一點的難度隨時可能死人,死了就真死了(初見強烈建議選擇戰敗後勝利結算時恢復)。這一點對於地圖上重要的NPC亦然,一旦觸發關鍵戰鬥你如不及時處理,重要NPC也會毫不客氣地死給你看。行軍過程會逐漸導致隊伍疲勞,疲勞會讓角色能力大幅縮水,然而休息的時候竟然還可能被偷襲,紮營做飯做糊了也會吸引來野獸襲擊,真是讓人頭皮發麻。地牢探險作為核心玩法給到了玩家足夠強烈的壓迫感,一旦習慣了這種節奏,遊戲就正式開始了。

評《開拓者·擁王者》:硬核CRPG逆浪而行 大浪淘沙的帶瑕黃金

宿營管理,小心夜襲

遊戲內從戰鬥到劇情都有著濃烈的匠人氣息——這種雕琢感並不意味著它就是華麗的、令人震撼的,但是它是自洽的,無瑕疵的——人物行為選擇順著陣營、個性而為,類似《神界·原罪》中的種族和職業特性,探索抉擇則考驗隊伍綜合的數值水平,良好的分配能讓隊伍面對數值檢查時獲益更多。前期有大量的劇情對話配音,配合上中世紀風格的文案,耐得住美式RPG玩家細品。遊戲內所有對話和戰鬥檢定都基於傳統TRPG的擲骰系統,20維的後臺擲骰把桌遊耗時的步驟省去,因此遊戲表面上看起來與普通即時制RPG無異。

劇情方面由於沒有深度遊玩,因此不做特別細緻的品鑑。但是從前期遊玩的體驗來看,沒有非常出彩的地方,但也完全沒有拖後腿的地方。遊戲節奏如前文所述,始終保持著一定的壓力。建立王國之前你只有90天的時間征服失落之地,成立王國之後每段主線幾乎都在推進著玩家去進行主線,否則就會在王國管理系統中跳出大量的惡行事件。而王國管理本身同樣是一個無比龐大要素眾多的種田系統,(種田玩家有福了,護肝藥請備好,處女座的噩夢)主線與管理並行向前而又互相影響,節奏緊湊得嚴絲合縫,不夠熟練的玩家(像我)只能拍馬趕主線被迫放棄一些支線。

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評《開拓者·擁王者》:硬核CRPG逆浪而行 大浪淘沙的帶瑕黃金

插繪系統考驗玩家的抉擇和數值養成

框架龐大表現細膩的誠意之作

系統框架上《擁王者》相較於傳統RPG可謂龐然大物,但是作為TRPG的一支,Pathfinder模組與DND原版旗鼓相當。而忠實還原了Pathfinder模組的《擁王者》在戰鬥方面的表現自然是相當有深度,每一個職業都有極強的可玩性和長遠的可塑性,戰鬥手感也大相徑庭:法師前期命中雞肋,但是擁有無比華麗的進階職業和強大的後期功能性;戰士野蠻人則簡單粗暴,前期一刀頂法師biu十下。還有其他多種職業皆為不同風格,十位可選隊友你每一位都能玩出截然不同的花樣,猛男當奶媽,秀才扛大刀,無可不為。

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作為一個偽宅男,筆者也曾參與過線下COC團與一些網絡跑團,對於TRPG和CRPG在內心始終抱有一份敬仰之心,在筆者二週目《神界·原罪2》之際,收到了《開拓者:擁王者》的鑑賞邀請。誠懇地說筆者其實沒有足夠豐富的時間來暢遊這個遊戲世界(跑ChinaJoy會場剛回,打神界其實都已經有點打吐了),對於《博德之門》風格濃烈地這款CRPG遊戲內心既是期待又是忐忑,我能猜得到它會有各種五花八門的好玩之處,但也擔心著它作為CRPG冗雜的系統設計讓人初見時無所適從。

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毫無實際教學的第一場戰鬥忽然就開始了

危機四伏的失落之地,充滿挑戰的擁王之旅

在CRPG的世界裡,角色特性幾乎等於遊戲的生命。角色的性格、陣營、職業傾向和技能選擇讓每一個角色在遊戲中都充滿了唯一性。在遊戲內你扮演的伯爵將在坐落於北方的失竊之地上力爭建立自己的王國,這是一個被爭奪了幾個世紀的區域,你需要在嚴酷的環境中生存,對抗它國威脅,處理國家內政。

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失落之地的探索之旅

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你很想衝上去把它們都幹掉,但是一開始這是不可能的

遍地設計時刻考驗,讓你體會"會窒息的擁王路"

對於任何一個被快餐遊戲慣壞了的玩家來說,要快速上手《擁王者》著實是一件不容易的事情。拿前期劇情來說,當你在地圖上跑點時,對於隊員的狀態管理時刻都要小心謹慎。硬核一點的難度隨時可能死人,死了就真死了(初見強烈建議選擇戰敗後勝利結算時恢復)。這一點對於地圖上重要的NPC亦然,一旦觸發關鍵戰鬥你如不及時處理,重要NPC也會毫不客氣地死給你看。行軍過程會逐漸導致隊伍疲勞,疲勞會讓角色能力大幅縮水,然而休息的時候竟然還可能被偷襲,紮營做飯做糊了也會吸引來野獸襲擊,真是讓人頭皮發麻。地牢探險作為核心玩法給到了玩家足夠強烈的壓迫感,一旦習慣了這種節奏,遊戲就正式開始了。

評《開拓者·擁王者》:硬核CRPG逆浪而行 大浪淘沙的帶瑕黃金

宿營管理,小心夜襲

遊戲內從戰鬥到劇情都有著濃烈的匠人氣息——這種雕琢感並不意味著它就是華麗的、令人震撼的,但是它是自洽的,無瑕疵的——人物行為選擇順著陣營、個性而為,類似《神界·原罪》中的種族和職業特性,探索抉擇則考驗隊伍綜合的數值水平,良好的分配能讓隊伍面對數值檢查時獲益更多。前期有大量的劇情對話配音,配合上中世紀風格的文案,耐得住美式RPG玩家細品。遊戲內所有對話和戰鬥檢定都基於傳統TRPG的擲骰系統,20維的後臺擲骰把桌遊耗時的步驟省去,因此遊戲表面上看起來與普通即時制RPG無異。

劇情方面由於沒有深度遊玩,因此不做特別細緻的品鑑。但是從前期遊玩的體驗來看,沒有非常出彩的地方,但也完全沒有拖後腿的地方。遊戲節奏如前文所述,始終保持著一定的壓力。建立王國之前你只有90天的時間征服失落之地,成立王國之後每段主線幾乎都在推進著玩家去進行主線,否則就會在王國管理系統中跳出大量的惡行事件。而王國管理本身同樣是一個無比龐大要素眾多的種田系統,(種田玩家有福了,護肝藥請備好,處女座的噩夢)主線與管理並行向前而又互相影響,節奏緊湊得嚴絲合縫,不夠熟練的玩家(像我)只能拍馬趕主線被迫放棄一些支線。

評《開拓者·擁王者》:硬核CRPG逆浪而行 大浪淘沙的帶瑕黃金

評《開拓者·擁王者》:硬核CRPG逆浪而行 大浪淘沙的帶瑕黃金

插繪系統考驗玩家的抉擇和數值養成

框架龐大表現細膩的誠意之作

系統框架上《擁王者》相較於傳統RPG可謂龐然大物,但是作為TRPG的一支,Pathfinder模組與DND原版旗鼓相當。而忠實還原了Pathfinder模組的《擁王者》在戰鬥方面的表現自然是相當有深度,每一個職業都有極強的可玩性和長遠的可塑性,戰鬥手感也大相徑庭:法師前期命中雞肋,但是擁有無比華麗的進階職業和強大的後期功能性;戰士野蠻人則簡單粗暴,前期一刀頂法師biu十下。還有其他多種職業皆為不同風格,十位可選隊友你每一位都能玩出截然不同的花樣,猛男當奶媽,秀才扛大刀,無可不為。

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訂製一個角色的方方面面

遊戲內還安排了與隊友的感情發展線,既有單插頭的傳統異性戀劇情,也有雙插頭的雙性戀角色存在。且針對不同性別的主角,雙性戀角色的劇情內容還有細膩的差異而不是簡單的換一個名字,這一點值得稱讚。像晝夜輪替對應地牢環境光變化,特殊技能擊殺敵人後屍體保留致死表現等細節也許在其他遊戲中也有參照,但是從整個來看,《擁王者》能在龐大的體量下擁有這些細膩的處理實屬不易。

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作為一個偽宅男,筆者也曾參與過線下COC團與一些網絡跑團,對於TRPG和CRPG在內心始終抱有一份敬仰之心,在筆者二週目《神界·原罪2》之際,收到了《開拓者:擁王者》的鑑賞邀請。誠懇地說筆者其實沒有足夠豐富的時間來暢遊這個遊戲世界(跑ChinaJoy會場剛回,打神界其實都已經有點打吐了),對於《博德之門》風格濃烈地這款CRPG遊戲內心既是期待又是忐忑,我能猜得到它會有各種五花八門的好玩之處,但也擔心著它作為CRPG冗雜的系統設計讓人初見時無所適從。

評《開拓者·擁王者》:硬核CRPG逆浪而行 大浪淘沙的帶瑕黃金

毫無實際教學的第一場戰鬥忽然就開始了

危機四伏的失落之地,充滿挑戰的擁王之旅

在CRPG的世界裡,角色特性幾乎等於遊戲的生命。角色的性格、陣營、職業傾向和技能選擇讓每一個角色在遊戲中都充滿了唯一性。在遊戲內你扮演的伯爵將在坐落於北方的失竊之地上力爭建立自己的王國,這是一個被爭奪了幾個世紀的區域,你需要在嚴酷的環境中生存,對抗它國威脅,處理國家內政。

評《開拓者·擁王者》:硬核CRPG逆浪而行 大浪淘沙的帶瑕黃金

失落之地的探索之旅

這聽上去似乎是一個很常規的故事,別的遊戲裡經常有嘛。但是在這款遊戲裡在前期你幾乎永遠感受不到無雙的快樂:野獸再也不是供你刷等級的玩物,一擁而上的群狼一旦撕開防線你將全軍覆沒;深邃洞穴裡的怪蛛會腐蝕你的力量,甚至造成永久的傷害;龐然大怪恐怖的力量會讓你明白蚍蜉撼樹的道理;在失落之地肆虐的科技聯盟甚至毫無顧忌地作惡,而弱小的你只能忍氣吞聲。遊戲依然存在變強的過程,但是相對於這個世界尚不可知的龐然大物們,你只能更加謹慎地做出每一個選擇。

評《開拓者·擁王者》:硬核CRPG逆浪而行 大浪淘沙的帶瑕黃金

評《開拓者·擁王者》:硬核CRPG逆浪而行 大浪淘沙的帶瑕黃金

你很想衝上去把它們都幹掉,但是一開始這是不可能的

遍地設計時刻考驗,讓你體會"會窒息的擁王路"

對於任何一個被快餐遊戲慣壞了的玩家來說,要快速上手《擁王者》著實是一件不容易的事情。拿前期劇情來說,當你在地圖上跑點時,對於隊員的狀態管理時刻都要小心謹慎。硬核一點的難度隨時可能死人,死了就真死了(初見強烈建議選擇戰敗後勝利結算時恢復)。這一點對於地圖上重要的NPC亦然,一旦觸發關鍵戰鬥你如不及時處理,重要NPC也會毫不客氣地死給你看。行軍過程會逐漸導致隊伍疲勞,疲勞會讓角色能力大幅縮水,然而休息的時候竟然還可能被偷襲,紮營做飯做糊了也會吸引來野獸襲擊,真是讓人頭皮發麻。地牢探險作為核心玩法給到了玩家足夠強烈的壓迫感,一旦習慣了這種節奏,遊戲就正式開始了。

評《開拓者·擁王者》:硬核CRPG逆浪而行 大浪淘沙的帶瑕黃金

宿營管理,小心夜襲

遊戲內從戰鬥到劇情都有著濃烈的匠人氣息——這種雕琢感並不意味著它就是華麗的、令人震撼的,但是它是自洽的,無瑕疵的——人物行為選擇順著陣營、個性而為,類似《神界·原罪》中的種族和職業特性,探索抉擇則考驗隊伍綜合的數值水平,良好的分配能讓隊伍面對數值檢查時獲益更多。前期有大量的劇情對話配音,配合上中世紀風格的文案,耐得住美式RPG玩家細品。遊戲內所有對話和戰鬥檢定都基於傳統TRPG的擲骰系統,20維的後臺擲骰把桌遊耗時的步驟省去,因此遊戲表面上看起來與普通即時制RPG無異。

劇情方面由於沒有深度遊玩,因此不做特別細緻的品鑑。但是從前期遊玩的體驗來看,沒有非常出彩的地方,但也完全沒有拖後腿的地方。遊戲節奏如前文所述,始終保持著一定的壓力。建立王國之前你只有90天的時間征服失落之地,成立王國之後每段主線幾乎都在推進著玩家去進行主線,否則就會在王國管理系統中跳出大量的惡行事件。而王國管理本身同樣是一個無比龐大要素眾多的種田系統,(種田玩家有福了,護肝藥請備好,處女座的噩夢)主線與管理並行向前而又互相影響,節奏緊湊得嚴絲合縫,不夠熟練的玩家(像我)只能拍馬趕主線被迫放棄一些支線。

評《開拓者·擁王者》:硬核CRPG逆浪而行 大浪淘沙的帶瑕黃金

評《開拓者·擁王者》:硬核CRPG逆浪而行 大浪淘沙的帶瑕黃金

插繪系統考驗玩家的抉擇和數值養成

框架龐大表現細膩的誠意之作

系統框架上《擁王者》相較於傳統RPG可謂龐然大物,但是作為TRPG的一支,Pathfinder模組與DND原版旗鼓相當。而忠實還原了Pathfinder模組的《擁王者》在戰鬥方面的表現自然是相當有深度,每一個職業都有極強的可玩性和長遠的可塑性,戰鬥手感也大相徑庭:法師前期命中雞肋,但是擁有無比華麗的進階職業和強大的後期功能性;戰士野蠻人則簡單粗暴,前期一刀頂法師biu十下。還有其他多種職業皆為不同風格,十位可選隊友你每一位都能玩出截然不同的花樣,猛男當奶媽,秀才扛大刀,無可不為。

評《開拓者·擁王者》:硬核CRPG逆浪而行 大浪淘沙的帶瑕黃金

訂製一個角色的方方面面

遊戲內還安排了與隊友的感情發展線,既有單插頭的傳統異性戀劇情,也有雙插頭的雙性戀角色存在。且針對不同性別的主角,雙性戀角色的劇情內容還有細膩的差異而不是簡單的換一個名字,這一點值得稱讚。像晝夜輪替對應地牢環境光變化,特殊技能擊殺敵人後屍體保留致死表現等細節也許在其他遊戲中也有參照,但是從整個來看,《擁王者》能在龐大的體量下擁有這些細膩的處理實屬不易。

評《開拓者·擁王者》:硬核CRPG逆浪而行 大浪淘沙的帶瑕黃金

角色的生平,每一個詞條都有高亮索引可供查看細節

硬核與快餐的固有矛盾,製作團隊選擇了堅持自我

關於《擁王者》具體每一個細節玩法的攻略我相信網絡上早已鋪天蓋地,畢竟這是一款去年上市的作品,從市場表現來看,長期沉澱下來的玩家會對其精細的系統嘖嘖稱歎,但是幾乎所有給上了差評的玩家不是被開局起毫無提示的遊戲體驗和難以熟悉的操作方式所勸退,就是被長期壓抑的遊戲抉擇所打擊得選擇放棄。《擁王者》歸根結底還是一款硬核CRPG,它既沒有做到老少咸宜,也沒有做到漸入佳境,遊戲的體驗始終是一條較為水平的心流,會隨著選擇中的受挫而向下降,但卻很難有讓人振奮的刺激點拉回來,不出意料的話,熟稔的老玩家會一路波瀾不驚地通關遊戲然後感慨一句還是CRPG有深度,而生疏的新玩家則在面臨重重考驗之後最終關上了鑑賞的大門,賞不起我還躲不起麼,人生已經這麼累為什麼還要玩這樣費力又難以振奮人心的遊戲呢。

筆者是一個遊戲雜食派,雖然雜食但也依然會很挑剔。《擁王者》的表現在我看來就像一套北京烤鴨沒有搭上足夠多的荷葉餅和黃瓜蔥段,你知道它很好吃,但是光吃烤鴨總歸是膩得人難受的。硬核遊戲雖好,然而不容易成為所有人的心頭所好。

=========================DLC 分界線==========================

"

作為一個偽宅男,筆者也曾參與過線下COC團與一些網絡跑團,對於TRPG和CRPG在內心始終抱有一份敬仰之心,在筆者二週目《神界·原罪2》之際,收到了《開拓者:擁王者》的鑑賞邀請。誠懇地說筆者其實沒有足夠豐富的時間來暢遊這個遊戲世界(跑ChinaJoy會場剛回,打神界其實都已經有點打吐了),對於《博德之門》風格濃烈地這款CRPG遊戲內心既是期待又是忐忑,我能猜得到它會有各種五花八門的好玩之處,但也擔心著它作為CRPG冗雜的系統設計讓人初見時無所適從。

評《開拓者·擁王者》:硬核CRPG逆浪而行 大浪淘沙的帶瑕黃金

毫無實際教學的第一場戰鬥忽然就開始了

危機四伏的失落之地,充滿挑戰的擁王之旅

在CRPG的世界裡,角色特性幾乎等於遊戲的生命。角色的性格、陣營、職業傾向和技能選擇讓每一個角色在遊戲中都充滿了唯一性。在遊戲內你扮演的伯爵將在坐落於北方的失竊之地上力爭建立自己的王國,這是一個被爭奪了幾個世紀的區域,你需要在嚴酷的環境中生存,對抗它國威脅,處理國家內政。

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失落之地的探索之旅

這聽上去似乎是一個很常規的故事,別的遊戲裡經常有嘛。但是在這款遊戲裡在前期你幾乎永遠感受不到無雙的快樂:野獸再也不是供你刷等級的玩物,一擁而上的群狼一旦撕開防線你將全軍覆沒;深邃洞穴裡的怪蛛會腐蝕你的力量,甚至造成永久的傷害;龐然大怪恐怖的力量會讓你明白蚍蜉撼樹的道理;在失落之地肆虐的科技聯盟甚至毫無顧忌地作惡,而弱小的你只能忍氣吞聲。遊戲依然存在變強的過程,但是相對於這個世界尚不可知的龐然大物們,你只能更加謹慎地做出每一個選擇。

評《開拓者·擁王者》:硬核CRPG逆浪而行 大浪淘沙的帶瑕黃金

評《開拓者·擁王者》:硬核CRPG逆浪而行 大浪淘沙的帶瑕黃金

你很想衝上去把它們都幹掉,但是一開始這是不可能的

遍地設計時刻考驗,讓你體會"會窒息的擁王路"

對於任何一個被快餐遊戲慣壞了的玩家來說,要快速上手《擁王者》著實是一件不容易的事情。拿前期劇情來說,當你在地圖上跑點時,對於隊員的狀態管理時刻都要小心謹慎。硬核一點的難度隨時可能死人,死了就真死了(初見強烈建議選擇戰敗後勝利結算時恢復)。這一點對於地圖上重要的NPC亦然,一旦觸發關鍵戰鬥你如不及時處理,重要NPC也會毫不客氣地死給你看。行軍過程會逐漸導致隊伍疲勞,疲勞會讓角色能力大幅縮水,然而休息的時候竟然還可能被偷襲,紮營做飯做糊了也會吸引來野獸襲擊,真是讓人頭皮發麻。地牢探險作為核心玩法給到了玩家足夠強烈的壓迫感,一旦習慣了這種節奏,遊戲就正式開始了。

評《開拓者·擁王者》:硬核CRPG逆浪而行 大浪淘沙的帶瑕黃金

宿營管理,小心夜襲

遊戲內從戰鬥到劇情都有著濃烈的匠人氣息——這種雕琢感並不意味著它就是華麗的、令人震撼的,但是它是自洽的,無瑕疵的——人物行為選擇順著陣營、個性而為,類似《神界·原罪》中的種族和職業特性,探索抉擇則考驗隊伍綜合的數值水平,良好的分配能讓隊伍面對數值檢查時獲益更多。前期有大量的劇情對話配音,配合上中世紀風格的文案,耐得住美式RPG玩家細品。遊戲內所有對話和戰鬥檢定都基於傳統TRPG的擲骰系統,20維的後臺擲骰把桌遊耗時的步驟省去,因此遊戲表面上看起來與普通即時制RPG無異。

劇情方面由於沒有深度遊玩,因此不做特別細緻的品鑑。但是從前期遊玩的體驗來看,沒有非常出彩的地方,但也完全沒有拖後腿的地方。遊戲節奏如前文所述,始終保持著一定的壓力。建立王國之前你只有90天的時間征服失落之地,成立王國之後每段主線幾乎都在推進著玩家去進行主線,否則就會在王國管理系統中跳出大量的惡行事件。而王國管理本身同樣是一個無比龐大要素眾多的種田系統,(種田玩家有福了,護肝藥請備好,處女座的噩夢)主線與管理並行向前而又互相影響,節奏緊湊得嚴絲合縫,不夠熟練的玩家(像我)只能拍馬趕主線被迫放棄一些支線。

評《開拓者·擁王者》:硬核CRPG逆浪而行 大浪淘沙的帶瑕黃金

評《開拓者·擁王者》:硬核CRPG逆浪而行 大浪淘沙的帶瑕黃金

插繪系統考驗玩家的抉擇和數值養成

框架龐大表現細膩的誠意之作

系統框架上《擁王者》相較於傳統RPG可謂龐然大物,但是作為TRPG的一支,Pathfinder模組與DND原版旗鼓相當。而忠實還原了Pathfinder模組的《擁王者》在戰鬥方面的表現自然是相當有深度,每一個職業都有極強的可玩性和長遠的可塑性,戰鬥手感也大相徑庭:法師前期命中雞肋,但是擁有無比華麗的進階職業和強大的後期功能性;戰士野蠻人則簡單粗暴,前期一刀頂法師biu十下。還有其他多種職業皆為不同風格,十位可選隊友你每一位都能玩出截然不同的花樣,猛男當奶媽,秀才扛大刀,無可不為。

評《開拓者·擁王者》:硬核CRPG逆浪而行 大浪淘沙的帶瑕黃金

訂製一個角色的方方面面

遊戲內還安排了與隊友的感情發展線,既有單插頭的傳統異性戀劇情,也有雙插頭的雙性戀角色存在。且針對不同性別的主角,雙性戀角色的劇情內容還有細膩的差異而不是簡單的換一個名字,這一點值得稱讚。像晝夜輪替對應地牢環境光變化,特殊技能擊殺敵人後屍體保留致死表現等細節也許在其他遊戲中也有參照,但是從整個來看,《擁王者》能在龐大的體量下擁有這些細膩的處理實屬不易。

評《開拓者·擁王者》:硬核CRPG逆浪而行 大浪淘沙的帶瑕黃金

角色的生平,每一個詞條都有高亮索引可供查看細節

硬核與快餐的固有矛盾,製作團隊選擇了堅持自我

關於《擁王者》具體每一個細節玩法的攻略我相信網絡上早已鋪天蓋地,畢竟這是一款去年上市的作品,從市場表現來看,長期沉澱下來的玩家會對其精細的系統嘖嘖稱歎,但是幾乎所有給上了差評的玩家不是被開局起毫無提示的遊戲體驗和難以熟悉的操作方式所勸退,就是被長期壓抑的遊戲抉擇所打擊得選擇放棄。《擁王者》歸根結底還是一款硬核CRPG,它既沒有做到老少咸宜,也沒有做到漸入佳境,遊戲的體驗始終是一條較為水平的心流,會隨著選擇中的受挫而向下降,但卻很難有讓人振奮的刺激點拉回來,不出意料的話,熟稔的老玩家會一路波瀾不驚地通關遊戲然後感慨一句還是CRPG有深度,而生疏的新玩家則在面臨重重考驗之後最終關上了鑑賞的大門,賞不起我還躲不起麼,人生已經這麼累為什麼還要玩這樣費力又難以振奮人心的遊戲呢。

筆者是一個遊戲雜食派,雖然雜食但也依然會很挑剔。《擁王者》的表現在我看來就像一套北京烤鴨沒有搭上足夠多的荷葉餅和黃瓜蔥段,你知道它很好吃,但是光吃烤鴨總歸是膩得人難受的。硬核遊戲雖好,然而不容易成為所有人的心頭所好。

=========================DLC 分界線==========================

評《開拓者·擁王者》:硬核CRPG逆浪而行 大浪淘沙的帶瑕黃金

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作為一個偽宅男,筆者也曾參與過線下COC團與一些網絡跑團,對於TRPG和CRPG在內心始終抱有一份敬仰之心,在筆者二週目《神界·原罪2》之際,收到了《開拓者:擁王者》的鑑賞邀請。誠懇地說筆者其實沒有足夠豐富的時間來暢遊這個遊戲世界(跑ChinaJoy會場剛回,打神界其實都已經有點打吐了),對於《博德之門》風格濃烈地這款CRPG遊戲內心既是期待又是忐忑,我能猜得到它會有各種五花八門的好玩之處,但也擔心著它作為CRPG冗雜的系統設計讓人初見時無所適從。

評《開拓者·擁王者》:硬核CRPG逆浪而行 大浪淘沙的帶瑕黃金

毫無實際教學的第一場戰鬥忽然就開始了

危機四伏的失落之地,充滿挑戰的擁王之旅

在CRPG的世界裡,角色特性幾乎等於遊戲的生命。角色的性格、陣營、職業傾向和技能選擇讓每一個角色在遊戲中都充滿了唯一性。在遊戲內你扮演的伯爵將在坐落於北方的失竊之地上力爭建立自己的王國,這是一個被爭奪了幾個世紀的區域,你需要在嚴酷的環境中生存,對抗它國威脅,處理國家內政。

評《開拓者·擁王者》:硬核CRPG逆浪而行 大浪淘沙的帶瑕黃金

失落之地的探索之旅

這聽上去似乎是一個很常規的故事,別的遊戲裡經常有嘛。但是在這款遊戲裡在前期你幾乎永遠感受不到無雙的快樂:野獸再也不是供你刷等級的玩物,一擁而上的群狼一旦撕開防線你將全軍覆沒;深邃洞穴裡的怪蛛會腐蝕你的力量,甚至造成永久的傷害;龐然大怪恐怖的力量會讓你明白蚍蜉撼樹的道理;在失落之地肆虐的科技聯盟甚至毫無顧忌地作惡,而弱小的你只能忍氣吞聲。遊戲依然存在變強的過程,但是相對於這個世界尚不可知的龐然大物們,你只能更加謹慎地做出每一個選擇。

評《開拓者·擁王者》:硬核CRPG逆浪而行 大浪淘沙的帶瑕黃金

評《開拓者·擁王者》:硬核CRPG逆浪而行 大浪淘沙的帶瑕黃金

你很想衝上去把它們都幹掉,但是一開始這是不可能的

遍地設計時刻考驗,讓你體會"會窒息的擁王路"

對於任何一個被快餐遊戲慣壞了的玩家來說,要快速上手《擁王者》著實是一件不容易的事情。拿前期劇情來說,當你在地圖上跑點時,對於隊員的狀態管理時刻都要小心謹慎。硬核一點的難度隨時可能死人,死了就真死了(初見強烈建議選擇戰敗後勝利結算時恢復)。這一點對於地圖上重要的NPC亦然,一旦觸發關鍵戰鬥你如不及時處理,重要NPC也會毫不客氣地死給你看。行軍過程會逐漸導致隊伍疲勞,疲勞會讓角色能力大幅縮水,然而休息的時候竟然還可能被偷襲,紮營做飯做糊了也會吸引來野獸襲擊,真是讓人頭皮發麻。地牢探險作為核心玩法給到了玩家足夠強烈的壓迫感,一旦習慣了這種節奏,遊戲就正式開始了。

評《開拓者·擁王者》:硬核CRPG逆浪而行 大浪淘沙的帶瑕黃金

宿營管理,小心夜襲

遊戲內從戰鬥到劇情都有著濃烈的匠人氣息——這種雕琢感並不意味著它就是華麗的、令人震撼的,但是它是自洽的,無瑕疵的——人物行為選擇順著陣營、個性而為,類似《神界·原罪》中的種族和職業特性,探索抉擇則考驗隊伍綜合的數值水平,良好的分配能讓隊伍面對數值檢查時獲益更多。前期有大量的劇情對話配音,配合上中世紀風格的文案,耐得住美式RPG玩家細品。遊戲內所有對話和戰鬥檢定都基於傳統TRPG的擲骰系統,20維的後臺擲骰把桌遊耗時的步驟省去,因此遊戲表面上看起來與普通即時制RPG無異。

劇情方面由於沒有深度遊玩,因此不做特別細緻的品鑑。但是從前期遊玩的體驗來看,沒有非常出彩的地方,但也完全沒有拖後腿的地方。遊戲節奏如前文所述,始終保持著一定的壓力。建立王國之前你只有90天的時間征服失落之地,成立王國之後每段主線幾乎都在推進著玩家去進行主線,否則就會在王國管理系統中跳出大量的惡行事件。而王國管理本身同樣是一個無比龐大要素眾多的種田系統,(種田玩家有福了,護肝藥請備好,處女座的噩夢)主線與管理並行向前而又互相影響,節奏緊湊得嚴絲合縫,不夠熟練的玩家(像我)只能拍馬趕主線被迫放棄一些支線。

評《開拓者·擁王者》:硬核CRPG逆浪而行 大浪淘沙的帶瑕黃金

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插繪系統考驗玩家的抉擇和數值養成

框架龐大表現細膩的誠意之作

系統框架上《擁王者》相較於傳統RPG可謂龐然大物,但是作為TRPG的一支,Pathfinder模組與DND原版旗鼓相當。而忠實還原了Pathfinder模組的《擁王者》在戰鬥方面的表現自然是相當有深度,每一個職業都有極強的可玩性和長遠的可塑性,戰鬥手感也大相徑庭:法師前期命中雞肋,但是擁有無比華麗的進階職業和強大的後期功能性;戰士野蠻人則簡單粗暴,前期一刀頂法師biu十下。還有其他多種職業皆為不同風格,十位可選隊友你每一位都能玩出截然不同的花樣,猛男當奶媽,秀才扛大刀,無可不為。

評《開拓者·擁王者》:硬核CRPG逆浪而行 大浪淘沙的帶瑕黃金

訂製一個角色的方方面面

遊戲內還安排了與隊友的感情發展線,既有單插頭的傳統異性戀劇情,也有雙插頭的雙性戀角色存在。且針對不同性別的主角,雙性戀角色的劇情內容還有細膩的差異而不是簡單的換一個名字,這一點值得稱讚。像晝夜輪替對應地牢環境光變化,特殊技能擊殺敵人後屍體保留致死表現等細節也許在其他遊戲中也有參照,但是從整個來看,《擁王者》能在龐大的體量下擁有這些細膩的處理實屬不易。

評《開拓者·擁王者》:硬核CRPG逆浪而行 大浪淘沙的帶瑕黃金

角色的生平,每一個詞條都有高亮索引可供查看細節

硬核與快餐的固有矛盾,製作團隊選擇了堅持自我

關於《擁王者》具體每一個細節玩法的攻略我相信網絡上早已鋪天蓋地,畢竟這是一款去年上市的作品,從市場表現來看,長期沉澱下來的玩家會對其精細的系統嘖嘖稱歎,但是幾乎所有給上了差評的玩家不是被開局起毫無提示的遊戲體驗和難以熟悉的操作方式所勸退,就是被長期壓抑的遊戲抉擇所打擊得選擇放棄。《擁王者》歸根結底還是一款硬核CRPG,它既沒有做到老少咸宜,也沒有做到漸入佳境,遊戲的體驗始終是一條較為水平的心流,會隨著選擇中的受挫而向下降,但卻很難有讓人振奮的刺激點拉回來,不出意料的話,熟稔的老玩家會一路波瀾不驚地通關遊戲然後感慨一句還是CRPG有深度,而生疏的新玩家則在面臨重重考驗之後最終關上了鑑賞的大門,賞不起我還躲不起麼,人生已經這麼累為什麼還要玩這樣費力又難以振奮人心的遊戲呢。

筆者是一個遊戲雜食派,雖然雜食但也依然會很挑剔。《擁王者》的表現在我看來就像一套北京烤鴨沒有搭上足夠多的荷葉餅和黃瓜蔥段,你知道它很好吃,但是光吃烤鴨總歸是膩得人難受的。硬核遊戲雖好,然而不容易成為所有人的心頭所好。

=========================DLC 分界線==========================

評《開拓者·擁王者》:硬核CRPG逆浪而行 大浪淘沙的帶瑕黃金

評《開拓者·擁王者》:硬核CRPG逆浪而行 大浪淘沙的帶瑕黃金

輕量化的DLC不再有冗雜的玩法

《DLC:失竊之地的暗潮》在我看來是一款非常適合作為前期入門的模式。它撇棄了《擁王者》本體中比較駁雜的內容,將GamePlay集中在了地牢探索的過程之中。對於一個HardCore遊戲來說,讓玩家能最快速地理解遊戲的核心循環才是保留住玩家的根本,本體中瑣碎地角色狀態管理、王國管理、時間管理對於一個新入門的玩家來說過於勸退,而玩懂這些系統的收益或者說正面刺激並不足以讓玩家維持下去,相反受挫感會隨著失敗體驗來得很洶湧,DLC的設計弱化了這些缺點。

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作為一個偽宅男,筆者也曾參與過線下COC團與一些網絡跑團,對於TRPG和CRPG在內心始終抱有一份敬仰之心,在筆者二週目《神界·原罪2》之際,收到了《開拓者:擁王者》的鑑賞邀請。誠懇地說筆者其實沒有足夠豐富的時間來暢遊這個遊戲世界(跑ChinaJoy會場剛回,打神界其實都已經有點打吐了),對於《博德之門》風格濃烈地這款CRPG遊戲內心既是期待又是忐忑,我能猜得到它會有各種五花八門的好玩之處,但也擔心著它作為CRPG冗雜的系統設計讓人初見時無所適從。

評《開拓者·擁王者》:硬核CRPG逆浪而行 大浪淘沙的帶瑕黃金

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危機四伏的失落之地,充滿挑戰的擁王之旅

在CRPG的世界裡,角色特性幾乎等於遊戲的生命。角色的性格、陣營、職業傾向和技能選擇讓每一個角色在遊戲中都充滿了唯一性。在遊戲內你扮演的伯爵將在坐落於北方的失竊之地上力爭建立自己的王國,這是一個被爭奪了幾個世紀的區域,你需要在嚴酷的環境中生存,對抗它國威脅,處理國家內政。

評《開拓者·擁王者》:硬核CRPG逆浪而行 大浪淘沙的帶瑕黃金

失落之地的探索之旅

這聽上去似乎是一個很常規的故事,別的遊戲裡經常有嘛。但是在這款遊戲裡在前期你幾乎永遠感受不到無雙的快樂:野獸再也不是供你刷等級的玩物,一擁而上的群狼一旦撕開防線你將全軍覆沒;深邃洞穴裡的怪蛛會腐蝕你的力量,甚至造成永久的傷害;龐然大怪恐怖的力量會讓你明白蚍蜉撼樹的道理;在失落之地肆虐的科技聯盟甚至毫無顧忌地作惡,而弱小的你只能忍氣吞聲。遊戲依然存在變強的過程,但是相對於這個世界尚不可知的龐然大物們,你只能更加謹慎地做出每一個選擇。

評《開拓者·擁王者》:硬核CRPG逆浪而行 大浪淘沙的帶瑕黃金

評《開拓者·擁王者》:硬核CRPG逆浪而行 大浪淘沙的帶瑕黃金

你很想衝上去把它們都幹掉,但是一開始這是不可能的

遍地設計時刻考驗,讓你體會"會窒息的擁王路"

對於任何一個被快餐遊戲慣壞了的玩家來說,要快速上手《擁王者》著實是一件不容易的事情。拿前期劇情來說,當你在地圖上跑點時,對於隊員的狀態管理時刻都要小心謹慎。硬核一點的難度隨時可能死人,死了就真死了(初見強烈建議選擇戰敗後勝利結算時恢復)。這一點對於地圖上重要的NPC亦然,一旦觸發關鍵戰鬥你如不及時處理,重要NPC也會毫不客氣地死給你看。行軍過程會逐漸導致隊伍疲勞,疲勞會讓角色能力大幅縮水,然而休息的時候竟然還可能被偷襲,紮營做飯做糊了也會吸引來野獸襲擊,真是讓人頭皮發麻。地牢探險作為核心玩法給到了玩家足夠強烈的壓迫感,一旦習慣了這種節奏,遊戲就正式開始了。

評《開拓者·擁王者》:硬核CRPG逆浪而行 大浪淘沙的帶瑕黃金

宿營管理,小心夜襲

遊戲內從戰鬥到劇情都有著濃烈的匠人氣息——這種雕琢感並不意味著它就是華麗的、令人震撼的,但是它是自洽的,無瑕疵的——人物行為選擇順著陣營、個性而為,類似《神界·原罪》中的種族和職業特性,探索抉擇則考驗隊伍綜合的數值水平,良好的分配能讓隊伍面對數值檢查時獲益更多。前期有大量的劇情對話配音,配合上中世紀風格的文案,耐得住美式RPG玩家細品。遊戲內所有對話和戰鬥檢定都基於傳統TRPG的擲骰系統,20維的後臺擲骰把桌遊耗時的步驟省去,因此遊戲表面上看起來與普通即時制RPG無異。

劇情方面由於沒有深度遊玩,因此不做特別細緻的品鑑。但是從前期遊玩的體驗來看,沒有非常出彩的地方,但也完全沒有拖後腿的地方。遊戲節奏如前文所述,始終保持著一定的壓力。建立王國之前你只有90天的時間征服失落之地,成立王國之後每段主線幾乎都在推進著玩家去進行主線,否則就會在王國管理系統中跳出大量的惡行事件。而王國管理本身同樣是一個無比龐大要素眾多的種田系統,(種田玩家有福了,護肝藥請備好,處女座的噩夢)主線與管理並行向前而又互相影響,節奏緊湊得嚴絲合縫,不夠熟練的玩家(像我)只能拍馬趕主線被迫放棄一些支線。

評《開拓者·擁王者》:硬核CRPG逆浪而行 大浪淘沙的帶瑕黃金

評《開拓者·擁王者》:硬核CRPG逆浪而行 大浪淘沙的帶瑕黃金

插繪系統考驗玩家的抉擇和數值養成

框架龐大表現細膩的誠意之作

系統框架上《擁王者》相較於傳統RPG可謂龐然大物,但是作為TRPG的一支,Pathfinder模組與DND原版旗鼓相當。而忠實還原了Pathfinder模組的《擁王者》在戰鬥方面的表現自然是相當有深度,每一個職業都有極強的可玩性和長遠的可塑性,戰鬥手感也大相徑庭:法師前期命中雞肋,但是擁有無比華麗的進階職業和強大的後期功能性;戰士野蠻人則簡單粗暴,前期一刀頂法師biu十下。還有其他多種職業皆為不同風格,十位可選隊友你每一位都能玩出截然不同的花樣,猛男當奶媽,秀才扛大刀,無可不為。

評《開拓者·擁王者》:硬核CRPG逆浪而行 大浪淘沙的帶瑕黃金

訂製一個角色的方方面面

遊戲內還安排了與隊友的感情發展線,既有單插頭的傳統異性戀劇情,也有雙插頭的雙性戀角色存在。且針對不同性別的主角,雙性戀角色的劇情內容還有細膩的差異而不是簡單的換一個名字,這一點值得稱讚。像晝夜輪替對應地牢環境光變化,特殊技能擊殺敵人後屍體保留致死表現等細節也許在其他遊戲中也有參照,但是從整個來看,《擁王者》能在龐大的體量下擁有這些細膩的處理實屬不易。

評《開拓者·擁王者》:硬核CRPG逆浪而行 大浪淘沙的帶瑕黃金

角色的生平,每一個詞條都有高亮索引可供查看細節

硬核與快餐的固有矛盾,製作團隊選擇了堅持自我

關於《擁王者》具體每一個細節玩法的攻略我相信網絡上早已鋪天蓋地,畢竟這是一款去年上市的作品,從市場表現來看,長期沉澱下來的玩家會對其精細的系統嘖嘖稱歎,但是幾乎所有給上了差評的玩家不是被開局起毫無提示的遊戲體驗和難以熟悉的操作方式所勸退,就是被長期壓抑的遊戲抉擇所打擊得選擇放棄。《擁王者》歸根結底還是一款硬核CRPG,它既沒有做到老少咸宜,也沒有做到漸入佳境,遊戲的體驗始終是一條較為水平的心流,會隨著選擇中的受挫而向下降,但卻很難有讓人振奮的刺激點拉回來,不出意料的話,熟稔的老玩家會一路波瀾不驚地通關遊戲然後感慨一句還是CRPG有深度,而生疏的新玩家則在面臨重重考驗之後最終關上了鑑賞的大門,賞不起我還躲不起麼,人生已經這麼累為什麼還要玩這樣費力又難以振奮人心的遊戲呢。

筆者是一個遊戲雜食派,雖然雜食但也依然會很挑剔。《擁王者》的表現在我看來就像一套北京烤鴨沒有搭上足夠多的荷葉餅和黃瓜蔥段,你知道它很好吃,但是光吃烤鴨總歸是膩得人難受的。硬核遊戲雖好,然而不容易成為所有人的心頭所好。

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評《開拓者·擁王者》:硬核CRPG逆浪而行 大浪淘沙的帶瑕黃金

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輕量化的DLC不再有冗雜的玩法

《DLC:失竊之地的暗潮》在我看來是一款非常適合作為前期入門的模式。它撇棄了《擁王者》本體中比較駁雜的內容,將GamePlay集中在了地牢探索的過程之中。對於一個HardCore遊戲來說,讓玩家能最快速地理解遊戲的核心循環才是保留住玩家的根本,本體中瑣碎地角色狀態管理、王國管理、時間管理對於一個新入門的玩家來說過於勸退,而玩懂這些系統的收益或者說正面刺激並不足以讓玩家維持下去,相反受挫感會隨著失敗體驗來得很洶湧,DLC的設計弱化了這些缺點。

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經典的瓦片生成式地圖,Rogue元素

在DLC中游戲的每一幕都是最直接的地牢探險,主角操控招募的隊伍前往一個無盡的地牢,逐步探索層層推進。遊戲融合了原作本身的戰鬥系統、數值系統和Roguelite元素,將玩家的失敗轉化為了階段性的積累,這是典型的多周目遊戲設計風格。同時難度曲線也變得可控,玩家探索的地牢是依據進度逐步生成的,避開了本體前期的胡亂逛街進入高難地圖被分分鐘打團滅的問題。同時角色狀態管理和資源管控也短期化,玩家只需要著眼於眼前的每一場戰鬥,容易的戰鬥不會有太大的損耗,複雜的戰鬥結束後有狀態回覆點,玩家能迅速上手遊戲的核心繫統,從而通過體驗DLC對本體產生更大的興趣。

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