如何評價《三國志》系列歷代遊戲作品?

1 個回答
老猫说三国
2019-09-05

溫馨提醒:本篇文字較長,因為筆者有些話癆,所以請耐心觀看,未成年人請在家長的陪同下觀看......(咳咳,不要想歪了,只是擔心看不懂。)

另外:我不是程序猿也不是測評,純粹是一個三國遊戲的愛好者、老玩家而已,讓我從專業的角度評價遊戲研發的思路、遊戲設定的平衡性和合理性什麼的來寫,抱歉是真的做不到,純粹從一個玩家的角度去分析,再結合百度百科和部分知乎網友來說說我自己的感受和玩法,僅代表個人觀點,如有不對的地方或者持有其他觀點的看官們,請在文章下方評論留言指出。

溫馨提醒:本篇文字較長,因為筆者有些話癆,所以請耐心觀看,未成年人請在家長的陪同下觀看......(咳咳,不要想歪了,只是擔心看不懂。)

另外:我不是程序猿也不是測評,純粹是一個三國遊戲的愛好者、老玩家而已,讓我從專業的角度評價遊戲研發的思路、遊戲設定的平衡性和合理性什麼的來寫,抱歉是真的做不到,純粹從一個玩家的角度去分析,再結合百度百科和部分知乎網友來說說我自己的感受和玩法,僅代表個人觀點,如有不對的地方或者持有其他觀點的看官們,請在文章下方評論留言指出。

遊戲來源:

光榮的《三國志》名字並非來自陳壽的《三國志》,而是來自日本本國的小說和漫畫作品。

日本人一直對中國古代歷史和文化十分感興趣,而由於侵華戰爭中雙方交戰的原因,民眾對這方面的好奇心也就更加強烈了。1939年到1943年,日本隨軍新聞記者吉川英治在戰爭中撰寫了歷史小說《三國志》。雖以三國志命名,但實際上情節卻是以三國演義為藍本的,相當於用現代文把《三國演義》重新改寫了一遍(當然,也不是沒有原創情節的)。

這本小說在戰後日本取得了很大的知名度,因此又產生了一系列的衍生作品,其中在大眾當中受眾面最廣的當屬橫山光輝的漫畫《三國志》。從1971年到1986年,漫畫家橫山光輝花費15年連載、60卷的工夫,將吉川的小說漫畫化了。當然,主要情節仍然都是基於演義情節而非正史,並且與原小說一樣,連載到星落五丈原之後就收尾(只用最後1卷交代了蜀國滅亡)。由於國內翻譯問題,網上只有前26卷的中文版。(感興趣的可以去看下)。

溫馨提醒:本篇文字較長,因為筆者有些話癆,所以請耐心觀看,未成年人請在家長的陪同下觀看......(咳咳,不要想歪了,只是擔心看不懂。)

另外:我不是程序猿也不是測評,純粹是一個三國遊戲的愛好者、老玩家而已,讓我從專業的角度評價遊戲研發的思路、遊戲設定的平衡性和合理性什麼的來寫,抱歉是真的做不到,純粹從一個玩家的角度去分析,再結合百度百科和部分知乎網友來說說我自己的感受和玩法,僅代表個人觀點,如有不對的地方或者持有其他觀點的看官們,請在文章下方評論留言指出。

遊戲來源:

光榮的《三國志》名字並非來自陳壽的《三國志》,而是來自日本本國的小說和漫畫作品。

日本人一直對中國古代歷史和文化十分感興趣,而由於侵華戰爭中雙方交戰的原因,民眾對這方面的好奇心也就更加強烈了。1939年到1943年,日本隨軍新聞記者吉川英治在戰爭中撰寫了歷史小說《三國志》。雖以三國志命名,但實際上情節卻是以三國演義為藍本的,相當於用現代文把《三國演義》重新改寫了一遍(當然,也不是沒有原創情節的)。

這本小說在戰後日本取得了很大的知名度,因此又產生了一系列的衍生作品,其中在大眾當中受眾面最廣的當屬橫山光輝的漫畫《三國志》。從1971年到1986年,漫畫家橫山光輝花費15年連載、60卷的工夫,將吉川的小說漫畫化了。當然,主要情節仍然都是基於演義情節而非正史,並且與原小說一樣,連載到星落五丈原之後就收尾(只用最後1卷交代了蜀國滅亡)。由於國內翻譯問題,網上只有前26卷的中文版。(感興趣的可以去看下)。

這部漫畫一經問世,就取得了國民級的人氣,總銷量高達7000萬部,這在7、80年代是一個驚人的數字,在日漫歷代中進了前20。此後多次被搬上銀屏,改編成各種電視作品。動畫片和80年代的NHK的木偶劇在當時都十分火爆。漫畫本身也多次再版,可以說是持續多年的暢銷書,受雄壯的“橫山世界”影響的漫畫迷不計其數。憑著這部作品,橫山於1991年﹙57歲﹚獲得第20屆日本漫畫家協會優秀作品獎。

藉著這股熱潮,光榮公司於1985年推出了第一代《三國志》遊戲上市,該遊戲一經上市就好評如潮,拿下了當年日本BHS大賞第一名及最受讀者歡迎產品獎。(來自知乎網友小蝦漢斯)

溫馨提醒:本篇文字較長,因為筆者有些話癆,所以請耐心觀看,未成年人請在家長的陪同下觀看......(咳咳,不要想歪了,只是擔心看不懂。)

另外:我不是程序猿也不是測評,純粹是一個三國遊戲的愛好者、老玩家而已,讓我從專業的角度評價遊戲研發的思路、遊戲設定的平衡性和合理性什麼的來寫,抱歉是真的做不到,純粹從一個玩家的角度去分析,再結合百度百科和部分知乎網友來說說我自己的感受和玩法,僅代表個人觀點,如有不對的地方或者持有其他觀點的看官們,請在文章下方評論留言指出。

遊戲來源:

光榮的《三國志》名字並非來自陳壽的《三國志》,而是來自日本本國的小說和漫畫作品。

日本人一直對中國古代歷史和文化十分感興趣,而由於侵華戰爭中雙方交戰的原因,民眾對這方面的好奇心也就更加強烈了。1939年到1943年,日本隨軍新聞記者吉川英治在戰爭中撰寫了歷史小說《三國志》。雖以三國志命名,但實際上情節卻是以三國演義為藍本的,相當於用現代文把《三國演義》重新改寫了一遍(當然,也不是沒有原創情節的)。

這本小說在戰後日本取得了很大的知名度,因此又產生了一系列的衍生作品,其中在大眾當中受眾面最廣的當屬橫山光輝的漫畫《三國志》。從1971年到1986年,漫畫家橫山光輝花費15年連載、60卷的工夫,將吉川的小說漫畫化了。當然,主要情節仍然都是基於演義情節而非正史,並且與原小說一樣,連載到星落五丈原之後就收尾(只用最後1卷交代了蜀國滅亡)。由於國內翻譯問題,網上只有前26卷的中文版。(感興趣的可以去看下)。

這部漫畫一經問世,就取得了國民級的人氣,總銷量高達7000萬部,這在7、80年代是一個驚人的數字,在日漫歷代中進了前20。此後多次被搬上銀屏,改編成各種電視作品。動畫片和80年代的NHK的木偶劇在當時都十分火爆。漫畫本身也多次再版,可以說是持續多年的暢銷書,受雄壯的“橫山世界”影響的漫畫迷不計其數。憑著這部作品,橫山於1991年﹙57歲﹚獲得第20屆日本漫畫家協會優秀作品獎。

藉著這股熱潮,光榮公司於1985年推出了第一代《三國志》遊戲上市,該遊戲一經上市就好評如潮,拿下了當年日本BHS大賞第一名及最受讀者歡迎產品獎。(來自知乎網友小蝦漢斯)

遊戲介紹

1.《三國志》初代

《三國志》的成功問世奠定了三國系列遊戲的基礎,也給予了日本光榮公司對它的重視,這也是導致了光榮在後來一段時間內三國志系列的瘋狂發行的根本原因。《三國志》在整個系列裡面的意義就好比是一派開創祖師,初代的成功發行意味著三國志系列的序幕。

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另外:我不是程序猿也不是測評,純粹是一個三國遊戲的愛好者、老玩家而已,讓我從專業的角度評價遊戲研發的思路、遊戲設定的平衡性和合理性什麼的來寫,抱歉是真的做不到,純粹從一個玩家的角度去分析,再結合百度百科和部分知乎網友來說說我自己的感受和玩法,僅代表個人觀點,如有不對的地方或者持有其他觀點的看官們,請在文章下方評論留言指出。

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光榮的《三國志》名字並非來自陳壽的《三國志》,而是來自日本本國的小說和漫畫作品。

日本人一直對中國古代歷史和文化十分感興趣,而由於侵華戰爭中雙方交戰的原因,民眾對這方面的好奇心也就更加強烈了。1939年到1943年,日本隨軍新聞記者吉川英治在戰爭中撰寫了歷史小說《三國志》。雖以三國志命名,但實際上情節卻是以三國演義為藍本的,相當於用現代文把《三國演義》重新改寫了一遍(當然,也不是沒有原創情節的)。

這本小說在戰後日本取得了很大的知名度,因此又產生了一系列的衍生作品,其中在大眾當中受眾面最廣的當屬橫山光輝的漫畫《三國志》。從1971年到1986年,漫畫家橫山光輝花費15年連載、60卷的工夫,將吉川的小說漫畫化了。當然,主要情節仍然都是基於演義情節而非正史,並且與原小說一樣,連載到星落五丈原之後就收尾(只用最後1卷交代了蜀國滅亡)。由於國內翻譯問題,網上只有前26卷的中文版。(感興趣的可以去看下)。

這部漫畫一經問世,就取得了國民級的人氣,總銷量高達7000萬部,這在7、80年代是一個驚人的數字,在日漫歷代中進了前20。此後多次被搬上銀屏,改編成各種電視作品。動畫片和80年代的NHK的木偶劇在當時都十分火爆。漫畫本身也多次再版,可以說是持續多年的暢銷書,受雄壯的“橫山世界”影響的漫畫迷不計其數。憑著這部作品,橫山於1991年﹙57歲﹚獲得第20屆日本漫畫家協會優秀作品獎。

藉著這股熱潮,光榮公司於1985年推出了第一代《三國志》遊戲上市,該遊戲一經上市就好評如潮,拿下了當年日本BHS大賞第一名及最受讀者歡迎產品獎。(來自知乎網友小蝦漢斯)

遊戲介紹

1.《三國志》初代

《三國志》的成功問世奠定了三國系列遊戲的基礎,也給予了日本光榮公司對它的重視,這也是導致了光榮在後來一段時間內三國志系列的瘋狂發行的根本原因。《三國志》在整個系列裡面的意義就好比是一派開創祖師,初代的成功發行意味著三國志系列的序幕。

2.《三國志2》

初代的成功讓年輕的光榮嚐到了甜頭,於是在1989年12月,《三國志2》問世了。對於第2部來說,有創新的地方,但是與初代比較而言並沒有取得更大的成功。遊戲畫面、區位劃分、人物頭像和沿用初代老引擎都是沒有變的,變化的只是造型美觀一些,重要的是開創了“武將單挑”這一系統,這對後面的三國志系列的意義遠遠高於其作品本身的意義。

溫馨提醒:本篇文字較長,因為筆者有些話癆,所以請耐心觀看,未成年人請在家長的陪同下觀看......(咳咳,不要想歪了,只是擔心看不懂。)

另外:我不是程序猿也不是測評,純粹是一個三國遊戲的愛好者、老玩家而已,讓我從專業的角度評價遊戲研發的思路、遊戲設定的平衡性和合理性什麼的來寫,抱歉是真的做不到,純粹從一個玩家的角度去分析,再結合百度百科和部分知乎網友來說說我自己的感受和玩法,僅代表個人觀點,如有不對的地方或者持有其他觀點的看官們,請在文章下方評論留言指出。

遊戲來源:

光榮的《三國志》名字並非來自陳壽的《三國志》,而是來自日本本國的小說和漫畫作品。

日本人一直對中國古代歷史和文化十分感興趣,而由於侵華戰爭中雙方交戰的原因,民眾對這方面的好奇心也就更加強烈了。1939年到1943年,日本隨軍新聞記者吉川英治在戰爭中撰寫了歷史小說《三國志》。雖以三國志命名,但實際上情節卻是以三國演義為藍本的,相當於用現代文把《三國演義》重新改寫了一遍(當然,也不是沒有原創情節的)。

這本小說在戰後日本取得了很大的知名度,因此又產生了一系列的衍生作品,其中在大眾當中受眾面最廣的當屬橫山光輝的漫畫《三國志》。從1971年到1986年,漫畫家橫山光輝花費15年連載、60卷的工夫,將吉川的小說漫畫化了。當然,主要情節仍然都是基於演義情節而非正史,並且與原小說一樣,連載到星落五丈原之後就收尾(只用最後1卷交代了蜀國滅亡)。由於國內翻譯問題,網上只有前26卷的中文版。(感興趣的可以去看下)。

這部漫畫一經問世,就取得了國民級的人氣,總銷量高達7000萬部,這在7、80年代是一個驚人的數字,在日漫歷代中進了前20。此後多次被搬上銀屏,改編成各種電視作品。動畫片和80年代的NHK的木偶劇在當時都十分火爆。漫畫本身也多次再版,可以說是持續多年的暢銷書,受雄壯的“橫山世界”影響的漫畫迷不計其數。憑著這部作品,橫山於1991年﹙57歲﹚獲得第20屆日本漫畫家協會優秀作品獎。

藉著這股熱潮,光榮公司於1985年推出了第一代《三國志》遊戲上市,該遊戲一經上市就好評如潮,拿下了當年日本BHS大賞第一名及最受讀者歡迎產品獎。(來自知乎網友小蝦漢斯)

遊戲介紹

1.《三國志》初代

《三國志》的成功問世奠定了三國系列遊戲的基礎,也給予了日本光榮公司對它的重視,這也是導致了光榮在後來一段時間內三國志系列的瘋狂發行的根本原因。《三國志》在整個系列裡面的意義就好比是一派開創祖師,初代的成功發行意味著三國志系列的序幕。

2.《三國志2》

初代的成功讓年輕的光榮嚐到了甜頭,於是在1989年12月,《三國志2》問世了。對於第2部來說,有創新的地方,但是與初代比較而言並沒有取得更大的成功。遊戲畫面、區位劃分、人物頭像和沿用初代老引擎都是沒有變的,變化的只是造型美觀一些,重要的是開創了“武將單挑”這一系統,這對後面的三國志系列的意義遠遠高於其作品本身的意義。

3.《三國志3》

《三國志III》是光榮公司為奪回三國題材SLG遊戲市場而全力打造的一款用心之作,與三年前的前作相比,《三國志III》的進化程度可謂翻天覆地。畫面上,本作終於實現了4色畫面到16色畫面的躍進,16色的巧妙搭配帶來了細膩的地圖地形效果。更為驚人的是,本作的戰爭場面居然採用仿3D動畫,讓本身極為枯燥的戰鬥過程一下子充滿了無窮的魄力。音樂上本作也首次擺脫了之前的模擬效果音,採用MIDI音效。

完整的三國內政、外交體系;6個可選擇的時代劇本,最多8位玩家的共同征戰,46座城市、22座關卡、531名武將,從時間和地形上帶給你前所未有的震撼!這一切的一切,都賦予了三國志系列全新的生命,自此以後的各代三國志都或多或少有著這一代的影子。該作的創新思維給後面的系列作品帶來了新的生命力。

溫馨提醒:本篇文字較長,因為筆者有些話癆,所以請耐心觀看,未成年人請在家長的陪同下觀看......(咳咳,不要想歪了,只是擔心看不懂。)

另外:我不是程序猿也不是測評,純粹是一個三國遊戲的愛好者、老玩家而已,讓我從專業的角度評價遊戲研發的思路、遊戲設定的平衡性和合理性什麼的來寫,抱歉是真的做不到,純粹從一個玩家的角度去分析,再結合百度百科和部分知乎網友來說說我自己的感受和玩法,僅代表個人觀點,如有不對的地方或者持有其他觀點的看官們,請在文章下方評論留言指出。

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光榮的《三國志》名字並非來自陳壽的《三國志》,而是來自日本本國的小說和漫畫作品。

日本人一直對中國古代歷史和文化十分感興趣,而由於侵華戰爭中雙方交戰的原因,民眾對這方面的好奇心也就更加強烈了。1939年到1943年,日本隨軍新聞記者吉川英治在戰爭中撰寫了歷史小說《三國志》。雖以三國志命名,但實際上情節卻是以三國演義為藍本的,相當於用現代文把《三國演義》重新改寫了一遍(當然,也不是沒有原創情節的)。

這本小說在戰後日本取得了很大的知名度,因此又產生了一系列的衍生作品,其中在大眾當中受眾面最廣的當屬橫山光輝的漫畫《三國志》。從1971年到1986年,漫畫家橫山光輝花費15年連載、60卷的工夫,將吉川的小說漫畫化了。當然,主要情節仍然都是基於演義情節而非正史,並且與原小說一樣,連載到星落五丈原之後就收尾(只用最後1卷交代了蜀國滅亡)。由於國內翻譯問題,網上只有前26卷的中文版。(感興趣的可以去看下)。

這部漫畫一經問世,就取得了國民級的人氣,總銷量高達7000萬部,這在7、80年代是一個驚人的數字,在日漫歷代中進了前20。此後多次被搬上銀屏,改編成各種電視作品。動畫片和80年代的NHK的木偶劇在當時都十分火爆。漫畫本身也多次再版,可以說是持續多年的暢銷書,受雄壯的“橫山世界”影響的漫畫迷不計其數。憑著這部作品,橫山於1991年﹙57歲﹚獲得第20屆日本漫畫家協會優秀作品獎。

藉著這股熱潮,光榮公司於1985年推出了第一代《三國志》遊戲上市,該遊戲一經上市就好評如潮,拿下了當年日本BHS大賞第一名及最受讀者歡迎產品獎。(來自知乎網友小蝦漢斯)

遊戲介紹

1.《三國志》初代

《三國志》的成功問世奠定了三國系列遊戲的基礎,也給予了日本光榮公司對它的重視,這也是導致了光榮在後來一段時間內三國志系列的瘋狂發行的根本原因。《三國志》在整個系列裡面的意義就好比是一派開創祖師,初代的成功發行意味著三國志系列的序幕。

2.《三國志2》

初代的成功讓年輕的光榮嚐到了甜頭,於是在1989年12月,《三國志2》問世了。對於第2部來說,有創新的地方,但是與初代比較而言並沒有取得更大的成功。遊戲畫面、區位劃分、人物頭像和沿用初代老引擎都是沒有變的,變化的只是造型美觀一些,重要的是開創了“武將單挑”這一系統,這對後面的三國志系列的意義遠遠高於其作品本身的意義。

3.《三國志3》

《三國志III》是光榮公司為奪回三國題材SLG遊戲市場而全力打造的一款用心之作,與三年前的前作相比,《三國志III》的進化程度可謂翻天覆地。畫面上,本作終於實現了4色畫面到16色畫面的躍進,16色的巧妙搭配帶來了細膩的地圖地形效果。更為驚人的是,本作的戰爭場面居然採用仿3D動畫,讓本身極為枯燥的戰鬥過程一下子充滿了無窮的魄力。音樂上本作也首次擺脫了之前的模擬效果音,採用MIDI音效。

完整的三國內政、外交體系;6個可選擇的時代劇本,最多8位玩家的共同征戰,46座城市、22座關卡、531名武將,從時間和地形上帶給你前所未有的震撼!這一切的一切,都賦予了三國志系列全新的生命,自此以後的各代三國志都或多或少有著這一代的影子。該作的創新思維給後面的系列作品帶來了新的生命力。

4.《三國志4》

《三國志4》的出現,是三國志系列遊戲中里程碑式的作品。(度娘說的,贊同!)它的操作系統徹底拋棄了以往鍵盤式的操作方式,而改用鼠標進行操作。遊戲模式更加完整,內政+戰鬥經營+戰棋模式,城鎮、兵種、天氣系統、武將技能等等。從後面的三國志系列走的路子可以看出,這一模式還是很受玩家喜愛的。

溫馨提醒:本篇文字較長,因為筆者有些話癆,所以請耐心觀看,未成年人請在家長的陪同下觀看......(咳咳,不要想歪了,只是擔心看不懂。)

另外:我不是程序猿也不是測評,純粹是一個三國遊戲的愛好者、老玩家而已,讓我從專業的角度評價遊戲研發的思路、遊戲設定的平衡性和合理性什麼的來寫,抱歉是真的做不到,純粹從一個玩家的角度去分析,再結合百度百科和部分知乎網友來說說我自己的感受和玩法,僅代表個人觀點,如有不對的地方或者持有其他觀點的看官們,請在文章下方評論留言指出。

遊戲來源:

光榮的《三國志》名字並非來自陳壽的《三國志》,而是來自日本本國的小說和漫畫作品。

日本人一直對中國古代歷史和文化十分感興趣,而由於侵華戰爭中雙方交戰的原因,民眾對這方面的好奇心也就更加強烈了。1939年到1943年,日本隨軍新聞記者吉川英治在戰爭中撰寫了歷史小說《三國志》。雖以三國志命名,但實際上情節卻是以三國演義為藍本的,相當於用現代文把《三國演義》重新改寫了一遍(當然,也不是沒有原創情節的)。

這本小說在戰後日本取得了很大的知名度,因此又產生了一系列的衍生作品,其中在大眾當中受眾面最廣的當屬橫山光輝的漫畫《三國志》。從1971年到1986年,漫畫家橫山光輝花費15年連載、60卷的工夫,將吉川的小說漫畫化了。當然,主要情節仍然都是基於演義情節而非正史,並且與原小說一樣,連載到星落五丈原之後就收尾(只用最後1卷交代了蜀國滅亡)。由於國內翻譯問題,網上只有前26卷的中文版。(感興趣的可以去看下)。

這部漫畫一經問世,就取得了國民級的人氣,總銷量高達7000萬部,這在7、80年代是一個驚人的數字,在日漫歷代中進了前20。此後多次被搬上銀屏,改編成各種電視作品。動畫片和80年代的NHK的木偶劇在當時都十分火爆。漫畫本身也多次再版,可以說是持續多年的暢銷書,受雄壯的“橫山世界”影響的漫畫迷不計其數。憑著這部作品,橫山於1991年﹙57歲﹚獲得第20屆日本漫畫家協會優秀作品獎。

藉著這股熱潮,光榮公司於1985年推出了第一代《三國志》遊戲上市,該遊戲一經上市就好評如潮,拿下了當年日本BHS大賞第一名及最受讀者歡迎產品獎。(來自知乎網友小蝦漢斯)

遊戲介紹

1.《三國志》初代

《三國志》的成功問世奠定了三國系列遊戲的基礎,也給予了日本光榮公司對它的重視,這也是導致了光榮在後來一段時間內三國志系列的瘋狂發行的根本原因。《三國志》在整個系列裡面的意義就好比是一派開創祖師,初代的成功發行意味著三國志系列的序幕。

2.《三國志2》

初代的成功讓年輕的光榮嚐到了甜頭,於是在1989年12月,《三國志2》問世了。對於第2部來說,有創新的地方,但是與初代比較而言並沒有取得更大的成功。遊戲畫面、區位劃分、人物頭像和沿用初代老引擎都是沒有變的,變化的只是造型美觀一些,重要的是開創了“武將單挑”這一系統,這對後面的三國志系列的意義遠遠高於其作品本身的意義。

3.《三國志3》

《三國志III》是光榮公司為奪回三國題材SLG遊戲市場而全力打造的一款用心之作,與三年前的前作相比,《三國志III》的進化程度可謂翻天覆地。畫面上,本作終於實現了4色畫面到16色畫面的躍進,16色的巧妙搭配帶來了細膩的地圖地形效果。更為驚人的是,本作的戰爭場面居然採用仿3D動畫,讓本身極為枯燥的戰鬥過程一下子充滿了無窮的魄力。音樂上本作也首次擺脫了之前的模擬效果音,採用MIDI音效。

完整的三國內政、外交體系;6個可選擇的時代劇本,最多8位玩家的共同征戰,46座城市、22座關卡、531名武將,從時間和地形上帶給你前所未有的震撼!這一切的一切,都賦予了三國志系列全新的生命,自此以後的各代三國志都或多或少有著這一代的影子。該作的創新思維給後面的系列作品帶來了新的生命力。

4.《三國志4》

《三國志4》的出現,是三國志系列遊戲中里程碑式的作品。(度娘說的,贊同!)它的操作系統徹底拋棄了以往鍵盤式的操作方式,而改用鼠標進行操作。遊戲模式更加完整,內政+戰鬥經營+戰棋模式,城鎮、兵種、天氣系統、武將技能等等。從後面的三國志系列走的路子可以看出,這一模式還是很受玩家喜愛的。

5.《三國志5》

《三國志5》遊戲是1995年底推出的,對應的操作系統依然是DOS,不過對應800×600的高解析度和精緻的人物頭像描寫使人已經無法在畫面上再做過多挑剔。全新加入的“歷史事件動畫”顯示了光榮在遊戲多媒體時代的大膽嘗試,也讓這款題材嚴肅的作品更具親和力。

溫馨提醒:本篇文字較長,因為筆者有些話癆,所以請耐心觀看,未成年人請在家長的陪同下觀看......(咳咳,不要想歪了,只是擔心看不懂。)

另外:我不是程序猿也不是測評,純粹是一個三國遊戲的愛好者、老玩家而已,讓我從專業的角度評價遊戲研發的思路、遊戲設定的平衡性和合理性什麼的來寫,抱歉是真的做不到,純粹從一個玩家的角度去分析,再結合百度百科和部分知乎網友來說說我自己的感受和玩法,僅代表個人觀點,如有不對的地方或者持有其他觀點的看官們,請在文章下方評論留言指出。

遊戲來源:

光榮的《三國志》名字並非來自陳壽的《三國志》,而是來自日本本國的小說和漫畫作品。

日本人一直對中國古代歷史和文化十分感興趣,而由於侵華戰爭中雙方交戰的原因,民眾對這方面的好奇心也就更加強烈了。1939年到1943年,日本隨軍新聞記者吉川英治在戰爭中撰寫了歷史小說《三國志》。雖以三國志命名,但實際上情節卻是以三國演義為藍本的,相當於用現代文把《三國演義》重新改寫了一遍(當然,也不是沒有原創情節的)。

這本小說在戰後日本取得了很大的知名度,因此又產生了一系列的衍生作品,其中在大眾當中受眾面最廣的當屬橫山光輝的漫畫《三國志》。從1971年到1986年,漫畫家橫山光輝花費15年連載、60卷的工夫,將吉川的小說漫畫化了。當然,主要情節仍然都是基於演義情節而非正史,並且與原小說一樣,連載到星落五丈原之後就收尾(只用最後1卷交代了蜀國滅亡)。由於國內翻譯問題,網上只有前26卷的中文版。(感興趣的可以去看下)。

這部漫畫一經問世,就取得了國民級的人氣,總銷量高達7000萬部,這在7、80年代是一個驚人的數字,在日漫歷代中進了前20。此後多次被搬上銀屏,改編成各種電視作品。動畫片和80年代的NHK的木偶劇在當時都十分火爆。漫畫本身也多次再版,可以說是持續多年的暢銷書,受雄壯的“橫山世界”影響的漫畫迷不計其數。憑著這部作品,橫山於1991年﹙57歲﹚獲得第20屆日本漫畫家協會優秀作品獎。

藉著這股熱潮,光榮公司於1985年推出了第一代《三國志》遊戲上市,該遊戲一經上市就好評如潮,拿下了當年日本BHS大賞第一名及最受讀者歡迎產品獎。(來自知乎網友小蝦漢斯)

遊戲介紹

1.《三國志》初代

《三國志》的成功問世奠定了三國系列遊戲的基礎,也給予了日本光榮公司對它的重視,這也是導致了光榮在後來一段時間內三國志系列的瘋狂發行的根本原因。《三國志》在整個系列裡面的意義就好比是一派開創祖師,初代的成功發行意味著三國志系列的序幕。

2.《三國志2》

初代的成功讓年輕的光榮嚐到了甜頭,於是在1989年12月,《三國志2》問世了。對於第2部來說,有創新的地方,但是與初代比較而言並沒有取得更大的成功。遊戲畫面、區位劃分、人物頭像和沿用初代老引擎都是沒有變的,變化的只是造型美觀一些,重要的是開創了“武將單挑”這一系統,這對後面的三國志系列的意義遠遠高於其作品本身的意義。

3.《三國志3》

《三國志III》是光榮公司為奪回三國題材SLG遊戲市場而全力打造的一款用心之作,與三年前的前作相比,《三國志III》的進化程度可謂翻天覆地。畫面上,本作終於實現了4色畫面到16色畫面的躍進,16色的巧妙搭配帶來了細膩的地圖地形效果。更為驚人的是,本作的戰爭場面居然採用仿3D動畫,讓本身極為枯燥的戰鬥過程一下子充滿了無窮的魄力。音樂上本作也首次擺脫了之前的模擬效果音,採用MIDI音效。

完整的三國內政、外交體系;6個可選擇的時代劇本,最多8位玩家的共同征戰,46座城市、22座關卡、531名武將,從時間和地形上帶給你前所未有的震撼!這一切的一切,都賦予了三國志系列全新的生命,自此以後的各代三國志都或多或少有著這一代的影子。該作的創新思維給後面的系列作品帶來了新的生命力。

4.《三國志4》

《三國志4》的出現,是三國志系列遊戲中里程碑式的作品。(度娘說的,贊同!)它的操作系統徹底拋棄了以往鍵盤式的操作方式,而改用鼠標進行操作。遊戲模式更加完整,內政+戰鬥經營+戰棋模式,城鎮、兵種、天氣系統、武將技能等等。從後面的三國志系列走的路子可以看出,這一模式還是很受玩家喜愛的。

5.《三國志5》

《三國志5》遊戲是1995年底推出的,對應的操作系統依然是DOS,不過對應800×600的高解析度和精緻的人物頭像描寫使人已經無法在畫面上再做過多挑剔。全新加入的“歷史事件動畫”顯示了光榮在遊戲多媒體時代的大膽嘗試,也讓這款題材嚴肅的作品更具親和力。

6.《三國志6》

從《三國志6》起,陣型(地形)和兵種,帶兵武將的作用得到了提升,戰鬥部分的遊戲性更強了。整個系列的策略性開始加強,比起有個強力的君主,更加重要的是玩家怎麼合理調配手中的資源。這一部可以看出光榮在調整遊戲模式求新求變,這點是非常值得肯定的,沒有大膽的嘗試去勇於創新,那也沒有了後面8、9、10、11的出現(經典的四代)。

溫馨提醒:本篇文字較長,因為筆者有些話癆,所以請耐心觀看,未成年人請在家長的陪同下觀看......(咳咳,不要想歪了,只是擔心看不懂。)

另外:我不是程序猿也不是測評,純粹是一個三國遊戲的愛好者、老玩家而已,讓我從專業的角度評價遊戲研發的思路、遊戲設定的平衡性和合理性什麼的來寫,抱歉是真的做不到,純粹從一個玩家的角度去分析,再結合百度百科和部分知乎網友來說說我自己的感受和玩法,僅代表個人觀點,如有不對的地方或者持有其他觀點的看官們,請在文章下方評論留言指出。

遊戲來源:

光榮的《三國志》名字並非來自陳壽的《三國志》,而是來自日本本國的小說和漫畫作品。

日本人一直對中國古代歷史和文化十分感興趣,而由於侵華戰爭中雙方交戰的原因,民眾對這方面的好奇心也就更加強烈了。1939年到1943年,日本隨軍新聞記者吉川英治在戰爭中撰寫了歷史小說《三國志》。雖以三國志命名,但實際上情節卻是以三國演義為藍本的,相當於用現代文把《三國演義》重新改寫了一遍(當然,也不是沒有原創情節的)。

這本小說在戰後日本取得了很大的知名度,因此又產生了一系列的衍生作品,其中在大眾當中受眾面最廣的當屬橫山光輝的漫畫《三國志》。從1971年到1986年,漫畫家橫山光輝花費15年連載、60卷的工夫,將吉川的小說漫畫化了。當然,主要情節仍然都是基於演義情節而非正史,並且與原小說一樣,連載到星落五丈原之後就收尾(只用最後1卷交代了蜀國滅亡)。由於國內翻譯問題,網上只有前26卷的中文版。(感興趣的可以去看下)。

這部漫畫一經問世,就取得了國民級的人氣,總銷量高達7000萬部,這在7、80年代是一個驚人的數字,在日漫歷代中進了前20。此後多次被搬上銀屏,改編成各種電視作品。動畫片和80年代的NHK的木偶劇在當時都十分火爆。漫畫本身也多次再版,可以說是持續多年的暢銷書,受雄壯的“橫山世界”影響的漫畫迷不計其數。憑著這部作品,橫山於1991年﹙57歲﹚獲得第20屆日本漫畫家協會優秀作品獎。

藉著這股熱潮,光榮公司於1985年推出了第一代《三國志》遊戲上市,該遊戲一經上市就好評如潮,拿下了當年日本BHS大賞第一名及最受讀者歡迎產品獎。(來自知乎網友小蝦漢斯)

遊戲介紹

1.《三國志》初代

《三國志》的成功問世奠定了三國系列遊戲的基礎,也給予了日本光榮公司對它的重視,這也是導致了光榮在後來一段時間內三國志系列的瘋狂發行的根本原因。《三國志》在整個系列裡面的意義就好比是一派開創祖師,初代的成功發行意味著三國志系列的序幕。

2.《三國志2》

初代的成功讓年輕的光榮嚐到了甜頭,於是在1989年12月,《三國志2》問世了。對於第2部來說,有創新的地方,但是與初代比較而言並沒有取得更大的成功。遊戲畫面、區位劃分、人物頭像和沿用初代老引擎都是沒有變的,變化的只是造型美觀一些,重要的是開創了“武將單挑”這一系統,這對後面的三國志系列的意義遠遠高於其作品本身的意義。

3.《三國志3》

《三國志III》是光榮公司為奪回三國題材SLG遊戲市場而全力打造的一款用心之作,與三年前的前作相比,《三國志III》的進化程度可謂翻天覆地。畫面上,本作終於實現了4色畫面到16色畫面的躍進,16色的巧妙搭配帶來了細膩的地圖地形效果。更為驚人的是,本作的戰爭場面居然採用仿3D動畫,讓本身極為枯燥的戰鬥過程一下子充滿了無窮的魄力。音樂上本作也首次擺脫了之前的模擬效果音,採用MIDI音效。

完整的三國內政、外交體系;6個可選擇的時代劇本,最多8位玩家的共同征戰,46座城市、22座關卡、531名武將,從時間和地形上帶給你前所未有的震撼!這一切的一切,都賦予了三國志系列全新的生命,自此以後的各代三國志都或多或少有著這一代的影子。該作的創新思維給後面的系列作品帶來了新的生命力。

4.《三國志4》

《三國志4》的出現,是三國志系列遊戲中里程碑式的作品。(度娘說的,贊同!)它的操作系統徹底拋棄了以往鍵盤式的操作方式,而改用鼠標進行操作。遊戲模式更加完整,內政+戰鬥經營+戰棋模式,城鎮、兵種、天氣系統、武將技能等等。從後面的三國志系列走的路子可以看出,這一模式還是很受玩家喜愛的。

5.《三國志5》

《三國志5》遊戲是1995年底推出的,對應的操作系統依然是DOS,不過對應800×600的高解析度和精緻的人物頭像描寫使人已經無法在畫面上再做過多挑剔。全新加入的“歷史事件動畫”顯示了光榮在遊戲多媒體時代的大膽嘗試,也讓這款題材嚴肅的作品更具親和力。

6.《三國志6》

從《三國志6》起,陣型(地形)和兵種,帶兵武將的作用得到了提升,戰鬥部分的遊戲性更強了。整個系列的策略性開始加強,比起有個強力的君主,更加重要的是玩家怎麼合理調配手中的資源。這一部可以看出光榮在調整遊戲模式求新求變,這點是非常值得肯定的,沒有大膽的嘗試去勇於創新,那也沒有了後面8、9、10、11的出現(經典的四代)。

7.《三國志7》

這一部相對而言比較平淡,應該算是一部“過渡”之作。多了一個“養成”的模式(8、10得以沿用),體驗的時變得有生活氣息,遊戲加入了社交部分,讓玩家更好地體驗了三國時期的生活環境。個人感覺沒有特別突出的優點。

溫馨提醒:本篇文字較長,因為筆者有些話癆,所以請耐心觀看,未成年人請在家長的陪同下觀看......(咳咳,不要想歪了,只是擔心看不懂。)

另外:我不是程序猿也不是測評,純粹是一個三國遊戲的愛好者、老玩家而已,讓我從專業的角度評價遊戲研發的思路、遊戲設定的平衡性和合理性什麼的來寫,抱歉是真的做不到,純粹從一個玩家的角度去分析,再結合百度百科和部分知乎網友來說說我自己的感受和玩法,僅代表個人觀點,如有不對的地方或者持有其他觀點的看官們,請在文章下方評論留言指出。

遊戲來源:

光榮的《三國志》名字並非來自陳壽的《三國志》,而是來自日本本國的小說和漫畫作品。

日本人一直對中國古代歷史和文化十分感興趣,而由於侵華戰爭中雙方交戰的原因,民眾對這方面的好奇心也就更加強烈了。1939年到1943年,日本隨軍新聞記者吉川英治在戰爭中撰寫了歷史小說《三國志》。雖以三國志命名,但實際上情節卻是以三國演義為藍本的,相當於用現代文把《三國演義》重新改寫了一遍(當然,也不是沒有原創情節的)。

這本小說在戰後日本取得了很大的知名度,因此又產生了一系列的衍生作品,其中在大眾當中受眾面最廣的當屬橫山光輝的漫畫《三國志》。從1971年到1986年,漫畫家橫山光輝花費15年連載、60卷的工夫,將吉川的小說漫畫化了。當然,主要情節仍然都是基於演義情節而非正史,並且與原小說一樣,連載到星落五丈原之後就收尾(只用最後1卷交代了蜀國滅亡)。由於國內翻譯問題,網上只有前26卷的中文版。(感興趣的可以去看下)。

這部漫畫一經問世,就取得了國民級的人氣,總銷量高達7000萬部,這在7、80年代是一個驚人的數字,在日漫歷代中進了前20。此後多次被搬上銀屏,改編成各種電視作品。動畫片和80年代的NHK的木偶劇在當時都十分火爆。漫畫本身也多次再版,可以說是持續多年的暢銷書,受雄壯的“橫山世界”影響的漫畫迷不計其數。憑著這部作品,橫山於1991年﹙57歲﹚獲得第20屆日本漫畫家協會優秀作品獎。

藉著這股熱潮,光榮公司於1985年推出了第一代《三國志》遊戲上市,該遊戲一經上市就好評如潮,拿下了當年日本BHS大賞第一名及最受讀者歡迎產品獎。(來自知乎網友小蝦漢斯)

遊戲介紹

1.《三國志》初代

《三國志》的成功問世奠定了三國系列遊戲的基礎,也給予了日本光榮公司對它的重視,這也是導致了光榮在後來一段時間內三國志系列的瘋狂發行的根本原因。《三國志》在整個系列裡面的意義就好比是一派開創祖師,初代的成功發行意味著三國志系列的序幕。

2.《三國志2》

初代的成功讓年輕的光榮嚐到了甜頭,於是在1989年12月,《三國志2》問世了。對於第2部來說,有創新的地方,但是與初代比較而言並沒有取得更大的成功。遊戲畫面、區位劃分、人物頭像和沿用初代老引擎都是沒有變的,變化的只是造型美觀一些,重要的是開創了“武將單挑”這一系統,這對後面的三國志系列的意義遠遠高於其作品本身的意義。

3.《三國志3》

《三國志III》是光榮公司為奪回三國題材SLG遊戲市場而全力打造的一款用心之作,與三年前的前作相比,《三國志III》的進化程度可謂翻天覆地。畫面上,本作終於實現了4色畫面到16色畫面的躍進,16色的巧妙搭配帶來了細膩的地圖地形效果。更為驚人的是,本作的戰爭場面居然採用仿3D動畫,讓本身極為枯燥的戰鬥過程一下子充滿了無窮的魄力。音樂上本作也首次擺脫了之前的模擬效果音,採用MIDI音效。

完整的三國內政、外交體系;6個可選擇的時代劇本,最多8位玩家的共同征戰,46座城市、22座關卡、531名武將,從時間和地形上帶給你前所未有的震撼!這一切的一切,都賦予了三國志系列全新的生命,自此以後的各代三國志都或多或少有著這一代的影子。該作的創新思維給後面的系列作品帶來了新的生命力。

4.《三國志4》

《三國志4》的出現,是三國志系列遊戲中里程碑式的作品。(度娘說的,贊同!)它的操作系統徹底拋棄了以往鍵盤式的操作方式,而改用鼠標進行操作。遊戲模式更加完整,內政+戰鬥經營+戰棋模式,城鎮、兵種、天氣系統、武將技能等等。從後面的三國志系列走的路子可以看出,這一模式還是很受玩家喜愛的。

5.《三國志5》

《三國志5》遊戲是1995年底推出的,對應的操作系統依然是DOS,不過對應800×600的高解析度和精緻的人物頭像描寫使人已經無法在畫面上再做過多挑剔。全新加入的“歷史事件動畫”顯示了光榮在遊戲多媒體時代的大膽嘗試,也讓這款題材嚴肅的作品更具親和力。

6.《三國志6》

從《三國志6》起,陣型(地形)和兵種,帶兵武將的作用得到了提升,戰鬥部分的遊戲性更強了。整個系列的策略性開始加強,比起有個強力的君主,更加重要的是玩家怎麼合理調配手中的資源。這一部可以看出光榮在調整遊戲模式求新求變,這點是非常值得肯定的,沒有大膽的嘗試去勇於創新,那也沒有了後面8、9、10、11的出現(經典的四代)。

7.《三國志7》

這一部相對而言比較平淡,應該算是一部“過渡”之作。多了一個“養成”的模式(8、10得以沿用),體驗的時變得有生活氣息,遊戲加入了社交部分,讓玩家更好地體驗了三國時期的生活環境。個人感覺沒有特別突出的優點。

8.《三國志8》

這一部增加了結婚、結義(仇敵)、軍團委任等新的細節,畫面上戰場和城鎮更加美觀,作戰變成乾淨整潔的方陣作戰。《三國志8》在前一部的基礎上,進行了對遊戲可玩性的加強提升,在整個三國志系列裡最受好評的一部。

溫馨提醒:本篇文字較長,因為筆者有些話癆,所以請耐心觀看,未成年人請在家長的陪同下觀看......(咳咳,不要想歪了,只是擔心看不懂。)

另外:我不是程序猿也不是測評,純粹是一個三國遊戲的愛好者、老玩家而已,讓我從專業的角度評價遊戲研發的思路、遊戲設定的平衡性和合理性什麼的來寫,抱歉是真的做不到,純粹從一個玩家的角度去分析,再結合百度百科和部分知乎網友來說說我自己的感受和玩法,僅代表個人觀點,如有不對的地方或者持有其他觀點的看官們,請在文章下方評論留言指出。

遊戲來源:

光榮的《三國志》名字並非來自陳壽的《三國志》,而是來自日本本國的小說和漫畫作品。

日本人一直對中國古代歷史和文化十分感興趣,而由於侵華戰爭中雙方交戰的原因,民眾對這方面的好奇心也就更加強烈了。1939年到1943年,日本隨軍新聞記者吉川英治在戰爭中撰寫了歷史小說《三國志》。雖以三國志命名,但實際上情節卻是以三國演義為藍本的,相當於用現代文把《三國演義》重新改寫了一遍(當然,也不是沒有原創情節的)。

這本小說在戰後日本取得了很大的知名度,因此又產生了一系列的衍生作品,其中在大眾當中受眾面最廣的當屬橫山光輝的漫畫《三國志》。從1971年到1986年,漫畫家橫山光輝花費15年連載、60卷的工夫,將吉川的小說漫畫化了。當然,主要情節仍然都是基於演義情節而非正史,並且與原小說一樣,連載到星落五丈原之後就收尾(只用最後1卷交代了蜀國滅亡)。由於國內翻譯問題,網上只有前26卷的中文版。(感興趣的可以去看下)。

這部漫畫一經問世,就取得了國民級的人氣,總銷量高達7000萬部,這在7、80年代是一個驚人的數字,在日漫歷代中進了前20。此後多次被搬上銀屏,改編成各種電視作品。動畫片和80年代的NHK的木偶劇在當時都十分火爆。漫畫本身也多次再版,可以說是持續多年的暢銷書,受雄壯的“橫山世界”影響的漫畫迷不計其數。憑著這部作品,橫山於1991年﹙57歲﹚獲得第20屆日本漫畫家協會優秀作品獎。

藉著這股熱潮,光榮公司於1985年推出了第一代《三國志》遊戲上市,該遊戲一經上市就好評如潮,拿下了當年日本BHS大賞第一名及最受讀者歡迎產品獎。(來自知乎網友小蝦漢斯)

遊戲介紹

1.《三國志》初代

《三國志》的成功問世奠定了三國系列遊戲的基礎,也給予了日本光榮公司對它的重視,這也是導致了光榮在後來一段時間內三國志系列的瘋狂發行的根本原因。《三國志》在整個系列裡面的意義就好比是一派開創祖師,初代的成功發行意味著三國志系列的序幕。

2.《三國志2》

初代的成功讓年輕的光榮嚐到了甜頭,於是在1989年12月,《三國志2》問世了。對於第2部來說,有創新的地方,但是與初代比較而言並沒有取得更大的成功。遊戲畫面、區位劃分、人物頭像和沿用初代老引擎都是沒有變的,變化的只是造型美觀一些,重要的是開創了“武將單挑”這一系統,這對後面的三國志系列的意義遠遠高於其作品本身的意義。

3.《三國志3》

《三國志III》是光榮公司為奪回三國題材SLG遊戲市場而全力打造的一款用心之作,與三年前的前作相比,《三國志III》的進化程度可謂翻天覆地。畫面上,本作終於實現了4色畫面到16色畫面的躍進,16色的巧妙搭配帶來了細膩的地圖地形效果。更為驚人的是,本作的戰爭場面居然採用仿3D動畫,讓本身極為枯燥的戰鬥過程一下子充滿了無窮的魄力。音樂上本作也首次擺脫了之前的模擬效果音,採用MIDI音效。

完整的三國內政、外交體系;6個可選擇的時代劇本,最多8位玩家的共同征戰,46座城市、22座關卡、531名武將,從時間和地形上帶給你前所未有的震撼!這一切的一切,都賦予了三國志系列全新的生命,自此以後的各代三國志都或多或少有著這一代的影子。該作的創新思維給後面的系列作品帶來了新的生命力。

4.《三國志4》

《三國志4》的出現,是三國志系列遊戲中里程碑式的作品。(度娘說的,贊同!)它的操作系統徹底拋棄了以往鍵盤式的操作方式,而改用鼠標進行操作。遊戲模式更加完整,內政+戰鬥經營+戰棋模式,城鎮、兵種、天氣系統、武將技能等等。從後面的三國志系列走的路子可以看出,這一模式還是很受玩家喜愛的。

5.《三國志5》

《三國志5》遊戲是1995年底推出的,對應的操作系統依然是DOS,不過對應800×600的高解析度和精緻的人物頭像描寫使人已經無法在畫面上再做過多挑剔。全新加入的“歷史事件動畫”顯示了光榮在遊戲多媒體時代的大膽嘗試,也讓這款題材嚴肅的作品更具親和力。

6.《三國志6》

從《三國志6》起,陣型(地形)和兵種,帶兵武將的作用得到了提升,戰鬥部分的遊戲性更強了。整個系列的策略性開始加強,比起有個強力的君主,更加重要的是玩家怎麼合理調配手中的資源。這一部可以看出光榮在調整遊戲模式求新求變,這點是非常值得肯定的,沒有大膽的嘗試去勇於創新,那也沒有了後面8、9、10、11的出現(經典的四代)。

7.《三國志7》

這一部相對而言比較平淡,應該算是一部“過渡”之作。多了一個“養成”的模式(8、10得以沿用),體驗的時變得有生活氣息,遊戲加入了社交部分,讓玩家更好地體驗了三國時期的生活環境。個人感覺沒有特別突出的優點。

8.《三國志8》

這一部增加了結婚、結義(仇敵)、軍團委任等新的細節,畫面上戰場和城鎮更加美觀,作戰變成乾淨整潔的方陣作戰。《三國志8》在前一部的基礎上,進行了對遊戲可玩性的加強提升,在整個三國志系列裡最受好評的一部。

9.《三國志9》

是由光榮公司研發的一款三國策略類遊戲,發行於2003年,為《三國志》系列遊戲作品。通過扮演一位君主在三國這個風雲時代完成統一天下的目標。但這種“君主扮演”也是褒貶不一、眾說紛紜,我個人感受就是光榮的製作團隊在探索新的可能性,所以引發爭議也是意料之中的事情,沒有這一部分,也沒有11的神作出現了。

溫馨提醒:本篇文字較長,因為筆者有些話癆,所以請耐心觀看,未成年人請在家長的陪同下觀看......(咳咳,不要想歪了,只是擔心看不懂。)

另外:我不是程序猿也不是測評,純粹是一個三國遊戲的愛好者、老玩家而已,讓我從專業的角度評價遊戲研發的思路、遊戲設定的平衡性和合理性什麼的來寫,抱歉是真的做不到,純粹從一個玩家的角度去分析,再結合百度百科和部分知乎網友來說說我自己的感受和玩法,僅代表個人觀點,如有不對的地方或者持有其他觀點的看官們,請在文章下方評論留言指出。

遊戲來源:

光榮的《三國志》名字並非來自陳壽的《三國志》,而是來自日本本國的小說和漫畫作品。

日本人一直對中國古代歷史和文化十分感興趣,而由於侵華戰爭中雙方交戰的原因,民眾對這方面的好奇心也就更加強烈了。1939年到1943年,日本隨軍新聞記者吉川英治在戰爭中撰寫了歷史小說《三國志》。雖以三國志命名,但實際上情節卻是以三國演義為藍本的,相當於用現代文把《三國演義》重新改寫了一遍(當然,也不是沒有原創情節的)。

這本小說在戰後日本取得了很大的知名度,因此又產生了一系列的衍生作品,其中在大眾當中受眾面最廣的當屬橫山光輝的漫畫《三國志》。從1971年到1986年,漫畫家橫山光輝花費15年連載、60卷的工夫,將吉川的小說漫畫化了。當然,主要情節仍然都是基於演義情節而非正史,並且與原小說一樣,連載到星落五丈原之後就收尾(只用最後1卷交代了蜀國滅亡)。由於國內翻譯問題,網上只有前26卷的中文版。(感興趣的可以去看下)。

這部漫畫一經問世,就取得了國民級的人氣,總銷量高達7000萬部,這在7、80年代是一個驚人的數字,在日漫歷代中進了前20。此後多次被搬上銀屏,改編成各種電視作品。動畫片和80年代的NHK的木偶劇在當時都十分火爆。漫畫本身也多次再版,可以說是持續多年的暢銷書,受雄壯的“橫山世界”影響的漫畫迷不計其數。憑著這部作品,橫山於1991年﹙57歲﹚獲得第20屆日本漫畫家協會優秀作品獎。

藉著這股熱潮,光榮公司於1985年推出了第一代《三國志》遊戲上市,該遊戲一經上市就好評如潮,拿下了當年日本BHS大賞第一名及最受讀者歡迎產品獎。(來自知乎網友小蝦漢斯)

遊戲介紹

1.《三國志》初代

《三國志》的成功問世奠定了三國系列遊戲的基礎,也給予了日本光榮公司對它的重視,這也是導致了光榮在後來一段時間內三國志系列的瘋狂發行的根本原因。《三國志》在整個系列裡面的意義就好比是一派開創祖師,初代的成功發行意味著三國志系列的序幕。

2.《三國志2》

初代的成功讓年輕的光榮嚐到了甜頭,於是在1989年12月,《三國志2》問世了。對於第2部來說,有創新的地方,但是與初代比較而言並沒有取得更大的成功。遊戲畫面、區位劃分、人物頭像和沿用初代老引擎都是沒有變的,變化的只是造型美觀一些,重要的是開創了“武將單挑”這一系統,這對後面的三國志系列的意義遠遠高於其作品本身的意義。

3.《三國志3》

《三國志III》是光榮公司為奪回三國題材SLG遊戲市場而全力打造的一款用心之作,與三年前的前作相比,《三國志III》的進化程度可謂翻天覆地。畫面上,本作終於實現了4色畫面到16色畫面的躍進,16色的巧妙搭配帶來了細膩的地圖地形效果。更為驚人的是,本作的戰爭場面居然採用仿3D動畫,讓本身極為枯燥的戰鬥過程一下子充滿了無窮的魄力。音樂上本作也首次擺脫了之前的模擬效果音,採用MIDI音效。

完整的三國內政、外交體系;6個可選擇的時代劇本,最多8位玩家的共同征戰,46座城市、22座關卡、531名武將,從時間和地形上帶給你前所未有的震撼!這一切的一切,都賦予了三國志系列全新的生命,自此以後的各代三國志都或多或少有著這一代的影子。該作的創新思維給後面的系列作品帶來了新的生命力。

4.《三國志4》

《三國志4》的出現,是三國志系列遊戲中里程碑式的作品。(度娘說的,贊同!)它的操作系統徹底拋棄了以往鍵盤式的操作方式,而改用鼠標進行操作。遊戲模式更加完整,內政+戰鬥經營+戰棋模式,城鎮、兵種、天氣系統、武將技能等等。從後面的三國志系列走的路子可以看出,這一模式還是很受玩家喜愛的。

5.《三國志5》

《三國志5》遊戲是1995年底推出的,對應的操作系統依然是DOS,不過對應800×600的高解析度和精緻的人物頭像描寫使人已經無法在畫面上再做過多挑剔。全新加入的“歷史事件動畫”顯示了光榮在遊戲多媒體時代的大膽嘗試,也讓這款題材嚴肅的作品更具親和力。

6.《三國志6》

從《三國志6》起,陣型(地形)和兵種,帶兵武將的作用得到了提升,戰鬥部分的遊戲性更強了。整個系列的策略性開始加強,比起有個強力的君主,更加重要的是玩家怎麼合理調配手中的資源。這一部可以看出光榮在調整遊戲模式求新求變,這點是非常值得肯定的,沒有大膽的嘗試去勇於創新,那也沒有了後面8、9、10、11的出現(經典的四代)。

7.《三國志7》

這一部相對而言比較平淡,應該算是一部“過渡”之作。多了一個“養成”的模式(8、10得以沿用),體驗的時變得有生活氣息,遊戲加入了社交部分,讓玩家更好地體驗了三國時期的生活環境。個人感覺沒有特別突出的優點。

8.《三國志8》

這一部增加了結婚、結義(仇敵)、軍團委任等新的細節,畫面上戰場和城鎮更加美觀,作戰變成乾淨整潔的方陣作戰。《三國志8》在前一部的基礎上,進行了對遊戲可玩性的加強提升,在整個三國志系列裡最受好評的一部。

9.《三國志9》

是由光榮公司研發的一款三國策略類遊戲,發行於2003年,為《三國志》系列遊戲作品。通過扮演一位君主在三國這個風雲時代完成統一天下的目標。但這種“君主扮演”也是褒貶不一、眾說紛紜,我個人感受就是光榮的製作團隊在探索新的可能性,所以引發爭議也是意料之中的事情,沒有這一部分,也沒有11的神作出現了。

10.《三國志10》

《三國志10》是日本光榮公司於2004年7月推出的一款策略類遊戲,是《三國志》系列作品中的第十代。這一部我感覺更加是在向冒險養成RPG上面靠攏了,雖然打仗的時候即時戰略那部分還在,但生活方面已經不是單一的回合制了。這一部加入了酒館接任務賺錢這個細節,玩過網遊的朋友可能很熟悉,這類冒險模式,通過與其他的武將搞好關係,做任務積累技能點,學習各種技能完善角色。典型的成長類冒險類RPG的套路。

溫馨提醒:本篇文字較長,因為筆者有些話癆,所以請耐心觀看,未成年人請在家長的陪同下觀看......(咳咳,不要想歪了,只是擔心看不懂。)

另外:我不是程序猿也不是測評,純粹是一個三國遊戲的愛好者、老玩家而已,讓我從專業的角度評價遊戲研發的思路、遊戲設定的平衡性和合理性什麼的來寫,抱歉是真的做不到,純粹從一個玩家的角度去分析,再結合百度百科和部分知乎網友來說說我自己的感受和玩法,僅代表個人觀點,如有不對的地方或者持有其他觀點的看官們,請在文章下方評論留言指出。

遊戲來源:

光榮的《三國志》名字並非來自陳壽的《三國志》,而是來自日本本國的小說和漫畫作品。

日本人一直對中國古代歷史和文化十分感興趣,而由於侵華戰爭中雙方交戰的原因,民眾對這方面的好奇心也就更加強烈了。1939年到1943年,日本隨軍新聞記者吉川英治在戰爭中撰寫了歷史小說《三國志》。雖以三國志命名,但實際上情節卻是以三國演義為藍本的,相當於用現代文把《三國演義》重新改寫了一遍(當然,也不是沒有原創情節的)。

這本小說在戰後日本取得了很大的知名度,因此又產生了一系列的衍生作品,其中在大眾當中受眾面最廣的當屬橫山光輝的漫畫《三國志》。從1971年到1986年,漫畫家橫山光輝花費15年連載、60卷的工夫,將吉川的小說漫畫化了。當然,主要情節仍然都是基於演義情節而非正史,並且與原小說一樣,連載到星落五丈原之後就收尾(只用最後1卷交代了蜀國滅亡)。由於國內翻譯問題,網上只有前26卷的中文版。(感興趣的可以去看下)。

這部漫畫一經問世,就取得了國民級的人氣,總銷量高達7000萬部,這在7、80年代是一個驚人的數字,在日漫歷代中進了前20。此後多次被搬上銀屏,改編成各種電視作品。動畫片和80年代的NHK的木偶劇在當時都十分火爆。漫畫本身也多次再版,可以說是持續多年的暢銷書,受雄壯的“橫山世界”影響的漫畫迷不計其數。憑著這部作品,橫山於1991年﹙57歲﹚獲得第20屆日本漫畫家協會優秀作品獎。

藉著這股熱潮,光榮公司於1985年推出了第一代《三國志》遊戲上市,該遊戲一經上市就好評如潮,拿下了當年日本BHS大賞第一名及最受讀者歡迎產品獎。(來自知乎網友小蝦漢斯)

遊戲介紹

1.《三國志》初代

《三國志》的成功問世奠定了三國系列遊戲的基礎,也給予了日本光榮公司對它的重視,這也是導致了光榮在後來一段時間內三國志系列的瘋狂發行的根本原因。《三國志》在整個系列裡面的意義就好比是一派開創祖師,初代的成功發行意味著三國志系列的序幕。

2.《三國志2》

初代的成功讓年輕的光榮嚐到了甜頭,於是在1989年12月,《三國志2》問世了。對於第2部來說,有創新的地方,但是與初代比較而言並沒有取得更大的成功。遊戲畫面、區位劃分、人物頭像和沿用初代老引擎都是沒有變的,變化的只是造型美觀一些,重要的是開創了“武將單挑”這一系統,這對後面的三國志系列的意義遠遠高於其作品本身的意義。

3.《三國志3》

《三國志III》是光榮公司為奪回三國題材SLG遊戲市場而全力打造的一款用心之作,與三年前的前作相比,《三國志III》的進化程度可謂翻天覆地。畫面上,本作終於實現了4色畫面到16色畫面的躍進,16色的巧妙搭配帶來了細膩的地圖地形效果。更為驚人的是,本作的戰爭場面居然採用仿3D動畫,讓本身極為枯燥的戰鬥過程一下子充滿了無窮的魄力。音樂上本作也首次擺脫了之前的模擬效果音,採用MIDI音效。

完整的三國內政、外交體系;6個可選擇的時代劇本,最多8位玩家的共同征戰,46座城市、22座關卡、531名武將,從時間和地形上帶給你前所未有的震撼!這一切的一切,都賦予了三國志系列全新的生命,自此以後的各代三國志都或多或少有著這一代的影子。該作的創新思維給後面的系列作品帶來了新的生命力。

4.《三國志4》

《三國志4》的出現,是三國志系列遊戲中里程碑式的作品。(度娘說的,贊同!)它的操作系統徹底拋棄了以往鍵盤式的操作方式,而改用鼠標進行操作。遊戲模式更加完整,內政+戰鬥經營+戰棋模式,城鎮、兵種、天氣系統、武將技能等等。從後面的三國志系列走的路子可以看出,這一模式還是很受玩家喜愛的。

5.《三國志5》

《三國志5》遊戲是1995年底推出的,對應的操作系統依然是DOS,不過對應800×600的高解析度和精緻的人物頭像描寫使人已經無法在畫面上再做過多挑剔。全新加入的“歷史事件動畫”顯示了光榮在遊戲多媒體時代的大膽嘗試,也讓這款題材嚴肅的作品更具親和力。

6.《三國志6》

從《三國志6》起,陣型(地形)和兵種,帶兵武將的作用得到了提升,戰鬥部分的遊戲性更強了。整個系列的策略性開始加強,比起有個強力的君主,更加重要的是玩家怎麼合理調配手中的資源。這一部可以看出光榮在調整遊戲模式求新求變,這點是非常值得肯定的,沒有大膽的嘗試去勇於創新,那也沒有了後面8、9、10、11的出現(經典的四代)。

7.《三國志7》

這一部相對而言比較平淡,應該算是一部“過渡”之作。多了一個“養成”的模式(8、10得以沿用),體驗的時變得有生活氣息,遊戲加入了社交部分,讓玩家更好地體驗了三國時期的生活環境。個人感覺沒有特別突出的優點。

8.《三國志8》

這一部增加了結婚、結義(仇敵)、軍團委任等新的細節,畫面上戰場和城鎮更加美觀,作戰變成乾淨整潔的方陣作戰。《三國志8》在前一部的基礎上,進行了對遊戲可玩性的加強提升,在整個三國志系列裡最受好評的一部。

9.《三國志9》

是由光榮公司研發的一款三國策略類遊戲,發行於2003年,為《三國志》系列遊戲作品。通過扮演一位君主在三國這個風雲時代完成統一天下的目標。但這種“君主扮演”也是褒貶不一、眾說紛紜,我個人感受就是光榮的製作團隊在探索新的可能性,所以引發爭議也是意料之中的事情,沒有這一部分,也沒有11的神作出現了。

10.《三國志10》

《三國志10》是日本光榮公司於2004年7月推出的一款策略類遊戲,是《三國志》系列作品中的第十代。這一部我感覺更加是在向冒險養成RPG上面靠攏了,雖然打仗的時候即時戰略那部分還在,但生活方面已經不是單一的回合制了。這一部加入了酒館接任務賺錢這個細節,玩過網遊的朋友可能很熟悉,這類冒險模式,通過與其他的武將搞好關係,做任務積累技能點,學習各種技能完善角色。典型的成長類冒險類RPG的套路。

11.《三國志11》

(總算寫到這一部了,哈哈哈。。。)

這一部就我自己感覺而言,是整個系列裡面最最最經典,堪稱是神作啊!

《三國志11》是日本光榮公司研發銷售的一款策略類單機遊戲,於2006年3月17日在日本發行。該遊戲為三國志系列的第11作。音樂由池賴廣擔當。PC版本發佈之後,又發佈了PS2和Wii的版本。與前10作使用羅馬數字的標記名稱不同,這一代遊戲使用阿拉伯數字來表示,與《三國志IX》、《三國志X》一樣,只使用了一張地圖來體現全中國的風貌。【來自百度百科】

遊戲人物頭像製作精良考究,對三國中眾多家喻戶曉的人物形象進行了合理的設計。比如說孫策豪邁威嚴的形象,貂蟬的嫵媚形象,關羽高風傲骨的形象,都可以通過頭像展現在玩家面前。

溫馨提醒:本篇文字較長,因為筆者有些話癆,所以請耐心觀看,未成年人請在家長的陪同下觀看......(咳咳,不要想歪了,只是擔心看不懂。)

另外:我不是程序猿也不是測評,純粹是一個三國遊戲的愛好者、老玩家而已,讓我從專業的角度評價遊戲研發的思路、遊戲設定的平衡性和合理性什麼的來寫,抱歉是真的做不到,純粹從一個玩家的角度去分析,再結合百度百科和部分知乎網友來說說我自己的感受和玩法,僅代表個人觀點,如有不對的地方或者持有其他觀點的看官們,請在文章下方評論留言指出。

遊戲來源:

光榮的《三國志》名字並非來自陳壽的《三國志》,而是來自日本本國的小說和漫畫作品。

日本人一直對中國古代歷史和文化十分感興趣,而由於侵華戰爭中雙方交戰的原因,民眾對這方面的好奇心也就更加強烈了。1939年到1943年,日本隨軍新聞記者吉川英治在戰爭中撰寫了歷史小說《三國志》。雖以三國志命名,但實際上情節卻是以三國演義為藍本的,相當於用現代文把《三國演義》重新改寫了一遍(當然,也不是沒有原創情節的)。

這本小說在戰後日本取得了很大的知名度,因此又產生了一系列的衍生作品,其中在大眾當中受眾面最廣的當屬橫山光輝的漫畫《三國志》。從1971年到1986年,漫畫家橫山光輝花費15年連載、60卷的工夫,將吉川的小說漫畫化了。當然,主要情節仍然都是基於演義情節而非正史,並且與原小說一樣,連載到星落五丈原之後就收尾(只用最後1卷交代了蜀國滅亡)。由於國內翻譯問題,網上只有前26卷的中文版。(感興趣的可以去看下)。

這部漫畫一經問世,就取得了國民級的人氣,總銷量高達7000萬部,這在7、80年代是一個驚人的數字,在日漫歷代中進了前20。此後多次被搬上銀屏,改編成各種電視作品。動畫片和80年代的NHK的木偶劇在當時都十分火爆。漫畫本身也多次再版,可以說是持續多年的暢銷書,受雄壯的“橫山世界”影響的漫畫迷不計其數。憑著這部作品,橫山於1991年﹙57歲﹚獲得第20屆日本漫畫家協會優秀作品獎。

藉著這股熱潮,光榮公司於1985年推出了第一代《三國志》遊戲上市,該遊戲一經上市就好評如潮,拿下了當年日本BHS大賞第一名及最受讀者歡迎產品獎。(來自知乎網友小蝦漢斯)

遊戲介紹

1.《三國志》初代

《三國志》的成功問世奠定了三國系列遊戲的基礎,也給予了日本光榮公司對它的重視,這也是導致了光榮在後來一段時間內三國志系列的瘋狂發行的根本原因。《三國志》在整個系列裡面的意義就好比是一派開創祖師,初代的成功發行意味著三國志系列的序幕。

2.《三國志2》

初代的成功讓年輕的光榮嚐到了甜頭,於是在1989年12月,《三國志2》問世了。對於第2部來說,有創新的地方,但是與初代比較而言並沒有取得更大的成功。遊戲畫面、區位劃分、人物頭像和沿用初代老引擎都是沒有變的,變化的只是造型美觀一些,重要的是開創了“武將單挑”這一系統,這對後面的三國志系列的意義遠遠高於其作品本身的意義。

3.《三國志3》

《三國志III》是光榮公司為奪回三國題材SLG遊戲市場而全力打造的一款用心之作,與三年前的前作相比,《三國志III》的進化程度可謂翻天覆地。畫面上,本作終於實現了4色畫面到16色畫面的躍進,16色的巧妙搭配帶來了細膩的地圖地形效果。更為驚人的是,本作的戰爭場面居然採用仿3D動畫,讓本身極為枯燥的戰鬥過程一下子充滿了無窮的魄力。音樂上本作也首次擺脫了之前的模擬效果音,採用MIDI音效。

完整的三國內政、外交體系;6個可選擇的時代劇本,最多8位玩家的共同征戰,46座城市、22座關卡、531名武將,從時間和地形上帶給你前所未有的震撼!這一切的一切,都賦予了三國志系列全新的生命,自此以後的各代三國志都或多或少有著這一代的影子。該作的創新思維給後面的系列作品帶來了新的生命力。

4.《三國志4》

《三國志4》的出現,是三國志系列遊戲中里程碑式的作品。(度娘說的,贊同!)它的操作系統徹底拋棄了以往鍵盤式的操作方式,而改用鼠標進行操作。遊戲模式更加完整,內政+戰鬥經營+戰棋模式,城鎮、兵種、天氣系統、武將技能等等。從後面的三國志系列走的路子可以看出,這一模式還是很受玩家喜愛的。

5.《三國志5》

《三國志5》遊戲是1995年底推出的,對應的操作系統依然是DOS,不過對應800×600的高解析度和精緻的人物頭像描寫使人已經無法在畫面上再做過多挑剔。全新加入的“歷史事件動畫”顯示了光榮在遊戲多媒體時代的大膽嘗試,也讓這款題材嚴肅的作品更具親和力。

6.《三國志6》

從《三國志6》起,陣型(地形)和兵種,帶兵武將的作用得到了提升,戰鬥部分的遊戲性更強了。整個系列的策略性開始加強,比起有個強力的君主,更加重要的是玩家怎麼合理調配手中的資源。這一部可以看出光榮在調整遊戲模式求新求變,這點是非常值得肯定的,沒有大膽的嘗試去勇於創新,那也沒有了後面8、9、10、11的出現(經典的四代)。

7.《三國志7》

這一部相對而言比較平淡,應該算是一部“過渡”之作。多了一個“養成”的模式(8、10得以沿用),體驗的時變得有生活氣息,遊戲加入了社交部分,讓玩家更好地體驗了三國時期的生活環境。個人感覺沒有特別突出的優點。

8.《三國志8》

這一部增加了結婚、結義(仇敵)、軍團委任等新的細節,畫面上戰場和城鎮更加美觀,作戰變成乾淨整潔的方陣作戰。《三國志8》在前一部的基礎上,進行了對遊戲可玩性的加強提升,在整個三國志系列裡最受好評的一部。

9.《三國志9》

是由光榮公司研發的一款三國策略類遊戲,發行於2003年,為《三國志》系列遊戲作品。通過扮演一位君主在三國這個風雲時代完成統一天下的目標。但這種“君主扮演”也是褒貶不一、眾說紛紜,我個人感受就是光榮的製作團隊在探索新的可能性,所以引發爭議也是意料之中的事情,沒有這一部分,也沒有11的神作出現了。

10.《三國志10》

《三國志10》是日本光榮公司於2004年7月推出的一款策略類遊戲,是《三國志》系列作品中的第十代。這一部我感覺更加是在向冒險養成RPG上面靠攏了,雖然打仗的時候即時戰略那部分還在,但生活方面已經不是單一的回合制了。這一部加入了酒館接任務賺錢這個細節,玩過網遊的朋友可能很熟悉,這類冒險模式,通過與其他的武將搞好關係,做任務積累技能點,學習各種技能完善角色。典型的成長類冒險類RPG的套路。

11.《三國志11》

(總算寫到這一部了,哈哈哈。。。)

這一部就我自己感覺而言,是整個系列裡面最最最經典,堪稱是神作啊!

《三國志11》是日本光榮公司研發銷售的一款策略類單機遊戲,於2006年3月17日在日本發行。該遊戲為三國志系列的第11作。音樂由池賴廣擔當。PC版本發佈之後,又發佈了PS2和Wii的版本。與前10作使用羅馬數字的標記名稱不同,這一代遊戲使用阿拉伯數字來表示,與《三國志IX》、《三國志X》一樣,只使用了一張地圖來體現全中國的風貌。【來自百度百科】

遊戲人物頭像製作精良考究,對三國中眾多家喻戶曉的人物形象進行了合理的設計。比如說孫策豪邁威嚴的形象,貂蟬的嫵媚形象,關羽高風傲骨的形象,都可以通過頭像展現在玩家面前。

寫到這裡就差不多結束了,由於續作12、13(一夫三妻是亮點)都不怎麼好玩,以致於11一直是經典之作,從06年至今,玩了過10年的人大有人在,各種各樣的大神進行修改,版本、頭像之類的,反正是現在我見過的唯一一個玩不膩的遊戲。

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