'狠砸9000萬美元廣告,老闆很慌:這款手遊最終爆賺2.75億美元'

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2018年底的時候,歐美社交遊戲公司Zynga斥資5.6億美元收購了芬蘭手遊公司Small Giant Games,為了此次併購,該公司不僅耗盡了賬面上大部分的現金和等價物,還在銀行貸款2億美元,使得Small Giant Games估值飆升至7億美元。

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2018年底的時候,歐美社交遊戲公司Zynga斥資5.6億美元收購了芬蘭手遊公司Small Giant Games,為了此次併購,該公司不僅耗盡了賬面上大部分的現金和等價物,還在銀行貸款2億美元,使得Small Giant Games估值飆升至7億美元。

狠砸9000萬美元廣告,老闆很慌:這款手遊最終爆賺2.75億美元

實際上,在2017年《帝國與謎題(Empires and Puzzles)》發佈之前,成立了四年的Small Giant Games一直沒有產品發佈,這個芬蘭小團隊是如何在一年之內從連續失敗到成功逆襲的呢?請看Gamelook整理的內容:

連續失敗兩款:成立六年只有一款遊戲的Small Giant Games

在成立Small Giant Games之前,Timo Soinnen實際上已經有將近20年的從業經歷,擔任過Sulake公司CEO,還因為《Habbo Hotel》小有名氣,甚至新公司的核心團隊都是來自Habbo項目組,而成立公司的目標,就是“用最小的團隊做最大的事”。

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2018年底的時候,歐美社交遊戲公司Zynga斥資5.6億美元收購了芬蘭手遊公司Small Giant Games,為了此次併購,該公司不僅耗盡了賬面上大部分的現金和等價物,還在銀行貸款2億美元,使得Small Giant Games估值飆升至7億美元。

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實際上,在2017年《帝國與謎題(Empires and Puzzles)》發佈之前,成立了四年的Small Giant Games一直沒有產品發佈,這個芬蘭小團隊是如何在一年之內從連續失敗到成功逆襲的呢?請看Gamelook整理的內容:

連續失敗兩款:成立六年只有一款遊戲的Small Giant Games

在成立Small Giant Games之前,Timo Soinnen實際上已經有將近20年的從業經歷,擔任過Sulake公司CEO,還因為《Habbo Hotel》小有名氣,甚至新公司的核心團隊都是來自Habbo項目組,而成立公司的目標,就是“用最小的團隊做最大的事”。

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Small Giant Games公司CEO Timo Soinnen

不過,這家芬蘭公司的起步並不順利,雖然在2013年初就成立了公司,但實際上一年多之後才真正開始運營。在2016年之前,Soinnen和他的團隊做了兩款遊戲,《Oddwings Escape》和《Rope Racers》,雖然兩款遊戲玩法都很有趣,視覺效果也比較有特色,但KPI數據表現卻很令人失望。

Soinnen在談到這兩款遊戲的時候說,“很明顯,它們沒有希望進入收入榜Top 50,更不要說前十名,因為遊戲裡有很多缺陷,比如玩法結構設計、產品定位不匹配等等”。

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2018年底的時候,歐美社交遊戲公司Zynga斥資5.6億美元收購了芬蘭手遊公司Small Giant Games,為了此次併購,該公司不僅耗盡了賬面上大部分的現金和等價物,還在銀行貸款2億美元,使得Small Giant Games估值飆升至7億美元。

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Small Giant Games公司CEO Timo Soinnen

不過,這家芬蘭公司的起步並不順利,雖然在2013年初就成立了公司,但實際上一年多之後才真正開始運營。在2016年之前,Soinnen和他的團隊做了兩款遊戲,《Oddwings Escape》和《Rope Racers》,雖然兩款遊戲玩法都很有趣,視覺效果也比較有特色,但KPI數據表現卻很令人失望。

Soinnen在談到這兩款遊戲的時候說,“很明顯,它們沒有希望進入收入榜Top 50,更不要說前十名,因為遊戲裡有很多缺陷,比如玩法結構設計、產品定位不匹配等等”。

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失敗的《Rope Racers》

連敗兩款遊戲之後,Small Giant團隊開始做市場調研,並且對當時的收入榜Top 50進行了逐個分析,在結論的基礎上做了很多創意原型。

他說,“我們發現,美國市場的休閒玩家和中度用戶越來越接近,一方面,收入榜頭部有《糖果傳奇》、《夢幻花園》這樣特別休閒的三消遊戲,另一方面,還有《戰爭遊戲》、《魔靈召喚》這樣的中度遊戲,但它們屬於兩個極端,我們於是開始思考,是否能夠在這兩類玩法之間創造一款遊戲,既容易上手,又能提供可以長期參與的玩法”。

這,就是《帝國與謎題》的由來。

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Soinnen在談到這兩款遊戲的時候說,“很明顯,它們沒有希望進入收入榜Top 50,更不要說前十名,因為遊戲裡有很多缺陷,比如玩法結構設計、產品定位不匹配等等”。

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他說,“我們發現,美國市場的休閒玩家和中度用戶越來越接近,一方面,收入榜頭部有《糖果傳奇》、《夢幻花園》這樣特別休閒的三消遊戲,另一方面,還有《戰爭遊戲》、《魔靈召喚》這樣的中度遊戲,但它們屬於兩個極端,我們於是開始思考,是否能夠在這兩類玩法之間創造一款遊戲,既容易上手,又能提供可以長期參與的玩法”。

這,就是《帝國與謎題》的由來。

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2017年發佈之後,《帝國與謎題》前十個月收入就超過3300萬美元,DAU突破了110萬,成為增長最快的北歐遊戲公司。不過,該遊戲的後續增長更令人印象深刻,據Soinnen透露,Small Giant Games在2018年的營銷費用為9000萬美元,收入超過了2.75億美元,而且只有一款遊戲正式運營,這或許也是讓Zynga決定貸款買下該公司的原因之一。

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不過,這家芬蘭公司的起步並不順利,雖然在2013年初就成立了公司,但實際上一年多之後才真正開始運營。在2016年之前,Soinnen和他的團隊做了兩款遊戲,《Oddwings Escape》和《Rope Racers》,雖然兩款遊戲玩法都很有趣,視覺效果也比較有特色,但KPI數據表現卻很令人失望。

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他說,“我們發現,美國市場的休閒玩家和中度用戶越來越接近,一方面,收入榜頭部有《糖果傳奇》、《夢幻花園》這樣特別休閒的三消遊戲,另一方面,還有《戰爭遊戲》、《魔靈召喚》這樣的中度遊戲,但它們屬於兩個極端,我們於是開始思考,是否能夠在這兩類玩法之間創造一款遊戲,既容易上手,又能提供可以長期參與的玩法”。

這,就是《帝國與謎題》的由來。

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2017年發佈之後,《帝國與謎題》前十個月收入就超過3300萬美元,DAU突破了110萬,成為增長最快的北歐遊戲公司。不過,該遊戲的後續增長更令人印象深刻,據Soinnen透露,Small Giant Games在2018年的營銷費用為9000萬美元,收入超過了2.75億美元,而且只有一款遊戲正式運營,這或許也是讓Zynga決定貸款買下該公司的原因之一。

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據Soinnen透露,截至2018年底,《帝國與謎題》已經擁有450萬月活用戶和170萬日活用戶,進入了100國收入榜前十,而且在亞洲的中日韓地區尚未發佈。

成功遊戲研發祕訣:讓團隊掌握完整技能鏈

Soinnen表示,雖然團隊只有44人,但卻要掌握手遊研發和運營的每一個環節,包括遊戲設計、遊戲研發、創意設計、用戶分析、商業模式、買量、社區支持、在線運營和公司盈利。

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不過,這家芬蘭公司的起步並不順利,雖然在2013年初就成立了公司,但實際上一年多之後才真正開始運營。在2016年之前,Soinnen和他的團隊做了兩款遊戲,《Oddwings Escape》和《Rope Racers》,雖然兩款遊戲玩法都很有趣,視覺效果也比較有特色,但KPI數據表現卻很令人失望。

Soinnen在談到這兩款遊戲的時候說,“很明顯,它們沒有希望進入收入榜Top 50,更不要說前十名,因為遊戲裡有很多缺陷,比如玩法結構設計、產品定位不匹配等等”。

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失敗的《Rope Racers》

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他說,“我們發現,美國市場的休閒玩家和中度用戶越來越接近,一方面,收入榜頭部有《糖果傳奇》、《夢幻花園》這樣特別休閒的三消遊戲,另一方面,還有《戰爭遊戲》、《魔靈召喚》這樣的中度遊戲,但它們屬於兩個極端,我們於是開始思考,是否能夠在這兩類玩法之間創造一款遊戲,既容易上手,又能提供可以長期參與的玩法”。

這,就是《帝國與謎題》的由來。

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2017年發佈之後,《帝國與謎題》前十個月收入就超過3300萬美元,DAU突破了110萬,成為增長最快的北歐遊戲公司。不過,該遊戲的後續增長更令人印象深刻,據Soinnen透露,Small Giant Games在2018年的營銷費用為9000萬美元,收入超過了2.75億美元,而且只有一款遊戲正式運營,這或許也是讓Zynga決定貸款買下該公司的原因之一。

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據Soinnen透露,截至2018年底,《帝國與謎題》已經擁有450萬月活用戶和170萬日活用戶,進入了100國收入榜前十,而且在亞洲的中日韓地區尚未發佈。

成功遊戲研發祕訣:讓團隊掌握完整技能鏈

Soinnen表示,雖然團隊只有44人,但卻要掌握手遊研發和運營的每一個環節,包括遊戲設計、遊戲研發、創意設計、用戶分析、商業模式、買量、社區支持、在線運營和公司盈利。

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在遊戲研發上,Small Giant對於遊戲結構、創意、技術和服務器等方面有完全的自主選擇,甚至還專門打造了自己的數據分析系統,他說,“在每天都有700款新遊戲發佈的情況下,如果沒有數據分析,你的創意沒有什麼優勢”。

他還提到,該公司在2018年投入了9000萬美元的營銷費,並且內部做了1500多個創意廣告,“對於買量,我們最好能夠確保回本,否則公司很快就會資金斷裂,實際上游戲發佈之後,我十分緊張,尤其是第一個百萬美元投進去的時候,好在回報率很高”。

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Small Giant Games公司CEO Timo Soinnen

不過,這家芬蘭公司的起步並不順利,雖然在2013年初就成立了公司,但實際上一年多之後才真正開始運營。在2016年之前,Soinnen和他的團隊做了兩款遊戲,《Oddwings Escape》和《Rope Racers》,雖然兩款遊戲玩法都很有趣,視覺效果也比較有特色,但KPI數據表現卻很令人失望。

Soinnen在談到這兩款遊戲的時候說,“很明顯,它們沒有希望進入收入榜Top 50,更不要說前十名,因為遊戲裡有很多缺陷,比如玩法結構設計、產品定位不匹配等等”。

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失敗的《Rope Racers》

連敗兩款遊戲之後,Small Giant團隊開始做市場調研,並且對當時的收入榜Top 50進行了逐個分析,在結論的基礎上做了很多創意原型。

他說,“我們發現,美國市場的休閒玩家和中度用戶越來越接近,一方面,收入榜頭部有《糖果傳奇》、《夢幻花園》這樣特別休閒的三消遊戲,另一方面,還有《戰爭遊戲》、《魔靈召喚》這樣的中度遊戲,但它們屬於兩個極端,我們於是開始思考,是否能夠在這兩類玩法之間創造一款遊戲,既容易上手,又能提供可以長期參與的玩法”。

這,就是《帝國與謎題》的由來。

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2017年發佈之後,《帝國與謎題》前十個月收入就超過3300萬美元,DAU突破了110萬,成為增長最快的北歐遊戲公司。不過,該遊戲的後續增長更令人印象深刻,據Soinnen透露,Small Giant Games在2018年的營銷費用為9000萬美元,收入超過了2.75億美元,而且只有一款遊戲正式運營,這或許也是讓Zynga決定貸款買下該公司的原因之一。

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在遊戲研發上,Small Giant對於遊戲結構、創意、技術和服務器等方面有完全的自主選擇,甚至還專門打造了自己的數據分析系統,他說,“在每天都有700款新遊戲發佈的情況下,如果沒有數據分析,你的創意沒有什麼優勢”。

他還提到,該公司在2018年投入了9000萬美元的營銷費,並且內部做了1500多個創意廣告,“對於買量,我們最好能夠確保回本,否則公司很快就會資金斷裂,實際上游戲發佈之後,我十分緊張,尤其是第一個百萬美元投進去的時候,好在回報率很高”。

狠砸9000萬美元廣告,老闆很慌:這款手遊最終爆賺2.75億美元

在高效率、高質量的執行創意之外,Soinnen透露,工作室還要有學習氛圍,從數據分析、玩家反饋以及讓所有人暢所欲言都可以學到很多東西。當然,研究對手同樣重要,“你需要深刻理解他們為什麼成功,為什麼不成功,他們是誰、在哪裡運營?知道這些可以讓你的規劃更有節奏,瞭解你要面臨的是什麼”。

簡單有深度的玩法:《帝國與謎題》的成功之謎

第一眼看上去,《帝國與謎題》的玩法並不複雜,你通過戰鬥獲得經驗、食物、鐵礦和英雄,然後通過食物和重複的英雄卡培養英雄能力,繼而根據不同英雄的屬性優化5人戰鬥團隊。

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實際上,在2017年《帝國與謎題(Empires and Puzzles)》發佈之前,成立了四年的Small Giant Games一直沒有產品發佈,這個芬蘭小團隊是如何在一年之內從連續失敗到成功逆襲的呢?請看Gamelook整理的內容:

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在成立Small Giant Games之前,Timo Soinnen實際上已經有將近20年的從業經歷,擔任過Sulake公司CEO,還因為《Habbo Hotel》小有名氣,甚至新公司的核心團隊都是來自Habbo項目組,而成立公司的目標,就是“用最小的團隊做最大的事”。

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Small Giant Games公司CEO Timo Soinnen

不過,這家芬蘭公司的起步並不順利,雖然在2013年初就成立了公司,但實際上一年多之後才真正開始運營。在2016年之前,Soinnen和他的團隊做了兩款遊戲,《Oddwings Escape》和《Rope Racers》,雖然兩款遊戲玩法都很有趣,視覺效果也比較有特色,但KPI數據表現卻很令人失望。

Soinnen在談到這兩款遊戲的時候說,“很明顯,它們沒有希望進入收入榜Top 50,更不要說前十名,因為遊戲裡有很多缺陷,比如玩法結構設計、產品定位不匹配等等”。

狠砸9000萬美元廣告,老闆很慌:這款手遊最終爆賺2.75億美元

失敗的《Rope Racers》

連敗兩款遊戲之後,Small Giant團隊開始做市場調研,並且對當時的收入榜Top 50進行了逐個分析,在結論的基礎上做了很多創意原型。

他說,“我們發現,美國市場的休閒玩家和中度用戶越來越接近,一方面,收入榜頭部有《糖果傳奇》、《夢幻花園》這樣特別休閒的三消遊戲,另一方面,還有《戰爭遊戲》、《魔靈召喚》這樣的中度遊戲,但它們屬於兩個極端,我們於是開始思考,是否能夠在這兩類玩法之間創造一款遊戲,既容易上手,又能提供可以長期參與的玩法”。

這,就是《帝國與謎題》的由來。

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2017年發佈之後,《帝國與謎題》前十個月收入就超過3300萬美元,DAU突破了110萬,成為增長最快的北歐遊戲公司。不過,該遊戲的後續增長更令人印象深刻,據Soinnen透露,Small Giant Games在2018年的營銷費用為9000萬美元,收入超過了2.75億美元,而且只有一款遊戲正式運營,這或許也是讓Zynga決定貸款買下該公司的原因之一。

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成功遊戲研發祕訣:讓團隊掌握完整技能鏈

Soinnen表示,雖然團隊只有44人,但卻要掌握手遊研發和運營的每一個環節,包括遊戲設計、遊戲研發、創意設計、用戶分析、商業模式、買量、社區支持、在線運營和公司盈利。

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簡單有深度的玩法:《帝國與謎題》的成功之謎

第一眼看上去,《帝國與謎題》的玩法並不複雜,你通過戰鬥獲得經驗、食物、鐵礦和英雄,然後通過食物和重複的英雄卡培養英雄能力,繼而根據不同英雄的屬性優化5人戰鬥團隊。

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《帝國與謎題》19Q2解謎RPG手遊份額近四成

遊戲的戰鬥通過三消形式展現,第一眼看上去,與《智龍迷城》、《呆萌小怪獸》本質區別不大,你通過把相同顏色的寶石消除獲得軍隊,並且它們會直接對上方的敵人發起進攻,消除的越多,造成的傷害就越高,而且值得注意的是,遊戲裡的寶石分為不同的顏色,而且存在相互剋制關係。

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實際上,在2017年《帝國與謎題(Empires and Puzzles)》發佈之前,成立了四年的Small Giant Games一直沒有產品發佈,這個芬蘭小團隊是如何在一年之內從連續失敗到成功逆襲的呢?請看Gamelook整理的內容:

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不過,這家芬蘭公司的起步並不順利,雖然在2013年初就成立了公司,但實際上一年多之後才真正開始運營。在2016年之前,Soinnen和他的團隊做了兩款遊戲,《Oddwings Escape》和《Rope Racers》,雖然兩款遊戲玩法都很有趣,視覺效果也比較有特色,但KPI數據表現卻很令人失望。

Soinnen在談到這兩款遊戲的時候說,“很明顯,它們沒有希望進入收入榜Top 50,更不要說前十名,因為遊戲裡有很多缺陷,比如玩法結構設計、產品定位不匹配等等”。

狠砸9000萬美元廣告,老闆很慌:這款手遊最終爆賺2.75億美元

失敗的《Rope Racers》

連敗兩款遊戲之後,Small Giant團隊開始做市場調研,並且對當時的收入榜Top 50進行了逐個分析,在結論的基礎上做了很多創意原型。

他說,“我們發現,美國市場的休閒玩家和中度用戶越來越接近,一方面,收入榜頭部有《糖果傳奇》、《夢幻花園》這樣特別休閒的三消遊戲,另一方面,還有《戰爭遊戲》、《魔靈召喚》這樣的中度遊戲,但它們屬於兩個極端,我們於是開始思考,是否能夠在這兩類玩法之間創造一款遊戲,既容易上手,又能提供可以長期參與的玩法”。

這,就是《帝國與謎題》的由來。

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據Soinnen透露,截至2018年底,《帝國與謎題》已經擁有450萬月活用戶和170萬日活用戶,進入了100國收入榜前十,而且在亞洲的中日韓地區尚未發佈。

成功遊戲研發祕訣:讓團隊掌握完整技能鏈

Soinnen表示,雖然團隊只有44人,但卻要掌握手遊研發和運營的每一個環節,包括遊戲設計、遊戲研發、創意設計、用戶分析、商業模式、買量、社區支持、在線運營和公司盈利。

狠砸9000萬美元廣告,老闆很慌:這款手遊最終爆賺2.75億美元

在遊戲研發上,Small Giant對於遊戲結構、創意、技術和服務器等方面有完全的自主選擇,甚至還專門打造了自己的數據分析系統,他說,“在每天都有700款新遊戲發佈的情況下,如果沒有數據分析,你的創意沒有什麼優勢”。

他還提到,該公司在2018年投入了9000萬美元的營銷費,並且內部做了1500多個創意廣告,“對於買量,我們最好能夠確保回本,否則公司很快就會資金斷裂,實際上游戲發佈之後,我十分緊張,尤其是第一個百萬美元投進去的時候,好在回報率很高”。

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在高效率、高質量的執行創意之外,Soinnen透露,工作室還要有學習氛圍,從數據分析、玩家反饋以及讓所有人暢所欲言都可以學到很多東西。當然,研究對手同樣重要,“你需要深刻理解他們為什麼成功,為什麼不成功,他們是誰、在哪裡運營?知道這些可以讓你的規劃更有節奏,瞭解你要面臨的是什麼”。

簡單有深度的玩法:《帝國與謎題》的成功之謎

第一眼看上去,《帝國與謎題》的玩法並不複雜,你通過戰鬥獲得經驗、食物、鐵礦和英雄,然後通過食物和重複的英雄卡培養英雄能力,繼而根據不同英雄的屬性優化5人戰鬥團隊。

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《帝國與謎題》19Q2解謎RPG手遊份額近四成

遊戲的戰鬥通過三消形式展現,第一眼看上去,與《智龍迷城》、《呆萌小怪獸》本質區別不大,你通過把相同顏色的寶石消除獲得軍隊,並且它們會直接對上方的敵人發起進攻,消除的越多,造成的傷害就越高,而且值得注意的是,遊戲裡的寶石分為不同的顏色,而且存在相互剋制關係。

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消除特定顏色的寶石還可以充滿對應角色的能力條,蓄滿之後可以觸發角色技能,這些技能有攻擊型,也有輔助型,戰勝所有敵人即可獲勝,當五個角色被敵人消滅則遊戲結束。

"

2018年底的時候,歐美社交遊戲公司Zynga斥資5.6億美元收購了芬蘭手遊公司Small Giant Games,為了此次併購,該公司不僅耗盡了賬面上大部分的現金和等價物,還在銀行貸款2億美元,使得Small Giant Games估值飆升至7億美元。

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實際上,在2017年《帝國與謎題(Empires and Puzzles)》發佈之前,成立了四年的Small Giant Games一直沒有產品發佈,這個芬蘭小團隊是如何在一年之內從連續失敗到成功逆襲的呢?請看Gamelook整理的內容:

連續失敗兩款:成立六年只有一款遊戲的Small Giant Games

在成立Small Giant Games之前,Timo Soinnen實際上已經有將近20年的從業經歷,擔任過Sulake公司CEO,還因為《Habbo Hotel》小有名氣,甚至新公司的核心團隊都是來自Habbo項目組,而成立公司的目標,就是“用最小的團隊做最大的事”。

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Small Giant Games公司CEO Timo Soinnen

不過,這家芬蘭公司的起步並不順利,雖然在2013年初就成立了公司,但實際上一年多之後才真正開始運營。在2016年之前,Soinnen和他的團隊做了兩款遊戲,《Oddwings Escape》和《Rope Racers》,雖然兩款遊戲玩法都很有趣,視覺效果也比較有特色,但KPI數據表現卻很令人失望。

Soinnen在談到這兩款遊戲的時候說,“很明顯,它們沒有希望進入收入榜Top 50,更不要說前十名,因為遊戲裡有很多缺陷,比如玩法結構設計、產品定位不匹配等等”。

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失敗的《Rope Racers》

連敗兩款遊戲之後,Small Giant團隊開始做市場調研,並且對當時的收入榜Top 50進行了逐個分析,在結論的基礎上做了很多創意原型。

他說,“我們發現,美國市場的休閒玩家和中度用戶越來越接近,一方面,收入榜頭部有《糖果傳奇》、《夢幻花園》這樣特別休閒的三消遊戲,另一方面,還有《戰爭遊戲》、《魔靈召喚》這樣的中度遊戲,但它們屬於兩個極端,我們於是開始思考,是否能夠在這兩類玩法之間創造一款遊戲,既容易上手,又能提供可以長期參與的玩法”。

這,就是《帝國與謎題》的由來。

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2017年發佈之後,《帝國與謎題》前十個月收入就超過3300萬美元,DAU突破了110萬,成為增長最快的北歐遊戲公司。不過,該遊戲的後續增長更令人印象深刻,據Soinnen透露,Small Giant Games在2018年的營銷費用為9000萬美元,收入超過了2.75億美元,而且只有一款遊戲正式運營,這或許也是讓Zynga決定貸款買下該公司的原因之一。

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據Soinnen透露,截至2018年底,《帝國與謎題》已經擁有450萬月活用戶和170萬日活用戶,進入了100國收入榜前十,而且在亞洲的中日韓地區尚未發佈。

成功遊戲研發祕訣:讓團隊掌握完整技能鏈

Soinnen表示,雖然團隊只有44人,但卻要掌握手遊研發和運營的每一個環節,包括遊戲設計、遊戲研發、創意設計、用戶分析、商業模式、買量、社區支持、在線運營和公司盈利。

狠砸9000萬美元廣告,老闆很慌:這款手遊最終爆賺2.75億美元

在遊戲研發上,Small Giant對於遊戲結構、創意、技術和服務器等方面有完全的自主選擇,甚至還專門打造了自己的數據分析系統,他說,“在每天都有700款新遊戲發佈的情況下,如果沒有數據分析,你的創意沒有什麼優勢”。

他還提到,該公司在2018年投入了9000萬美元的營銷費,並且內部做了1500多個創意廣告,“對於買量,我們最好能夠確保回本,否則公司很快就會資金斷裂,實際上游戲發佈之後,我十分緊張,尤其是第一個百萬美元投進去的時候,好在回報率很高”。

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在高效率、高質量的執行創意之外,Soinnen透露,工作室還要有學習氛圍,從數據分析、玩家反饋以及讓所有人暢所欲言都可以學到很多東西。當然,研究對手同樣重要,“你需要深刻理解他們為什麼成功,為什麼不成功,他們是誰、在哪裡運營?知道這些可以讓你的規劃更有節奏,瞭解你要面臨的是什麼”。

簡單有深度的玩法:《帝國與謎題》的成功之謎

第一眼看上去,《帝國與謎題》的玩法並不複雜,你通過戰鬥獲得經驗、食物、鐵礦和英雄,然後通過食物和重複的英雄卡培養英雄能力,繼而根據不同英雄的屬性優化5人戰鬥團隊。

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《帝國與謎題》19Q2解謎RPG手遊份額近四成

遊戲的戰鬥通過三消形式展現,第一眼看上去,與《智龍迷城》、《呆萌小怪獸》本質區別不大,你通過把相同顏色的寶石消除獲得軍隊,並且它們會直接對上方的敵人發起進攻,消除的越多,造成的傷害就越高,而且值得注意的是,遊戲裡的寶石分為不同的顏色,而且存在相互剋制關係。

狠砸9000萬美元廣告,老闆很慌:這款手遊最終爆賺2.75億美元

消除特定顏色的寶石還可以充滿對應角色的能力條,蓄滿之後可以觸發角色技能,這些技能有攻擊型,也有輔助型,戰勝所有敵人即可獲勝,當五個角色被敵人消滅則遊戲結束。

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在遊戲設計方面,Small Giant非常謹慎,而且對玩法做了平衡與取捨,比如在傳統的三消遊戲裡,你可以看到隨機出現的方塊、超級消除組合或者帶有時間限制的寶石,但《帝國與謎題》統統沒有采用,如果你是資深三消玩家,會覺得它的消除玩法並沒有那麼困難。

"

2018年底的時候,歐美社交遊戲公司Zynga斥資5.6億美元收購了芬蘭手遊公司Small Giant Games,為了此次併購,該公司不僅耗盡了賬面上大部分的現金和等價物,還在銀行貸款2億美元,使得Small Giant Games估值飆升至7億美元。

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實際上,在2017年《帝國與謎題(Empires and Puzzles)》發佈之前,成立了四年的Small Giant Games一直沒有產品發佈,這個芬蘭小團隊是如何在一年之內從連續失敗到成功逆襲的呢?請看Gamelook整理的內容:

連續失敗兩款:成立六年只有一款遊戲的Small Giant Games

在成立Small Giant Games之前,Timo Soinnen實際上已經有將近20年的從業經歷,擔任過Sulake公司CEO,還因為《Habbo Hotel》小有名氣,甚至新公司的核心團隊都是來自Habbo項目組,而成立公司的目標,就是“用最小的團隊做最大的事”。

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Small Giant Games公司CEO Timo Soinnen

不過,這家芬蘭公司的起步並不順利,雖然在2013年初就成立了公司,但實際上一年多之後才真正開始運營。在2016年之前,Soinnen和他的團隊做了兩款遊戲,《Oddwings Escape》和《Rope Racers》,雖然兩款遊戲玩法都很有趣,視覺效果也比較有特色,但KPI數據表現卻很令人失望。

Soinnen在談到這兩款遊戲的時候說,“很明顯,它們沒有希望進入收入榜Top 50,更不要說前十名,因為遊戲裡有很多缺陷,比如玩法結構設計、產品定位不匹配等等”。

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失敗的《Rope Racers》

連敗兩款遊戲之後,Small Giant團隊開始做市場調研,並且對當時的收入榜Top 50進行了逐個分析,在結論的基礎上做了很多創意原型。

他說,“我們發現,美國市場的休閒玩家和中度用戶越來越接近,一方面,收入榜頭部有《糖果傳奇》、《夢幻花園》這樣特別休閒的三消遊戲,另一方面,還有《戰爭遊戲》、《魔靈召喚》這樣的中度遊戲,但它們屬於兩個極端,我們於是開始思考,是否能夠在這兩類玩法之間創造一款遊戲,既容易上手,又能提供可以長期參與的玩法”。

這,就是《帝國與謎題》的由來。

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2017年發佈之後,《帝國與謎題》前十個月收入就超過3300萬美元,DAU突破了110萬,成為增長最快的北歐遊戲公司。不過,該遊戲的後續增長更令人印象深刻,據Soinnen透露,Small Giant Games在2018年的營銷費用為9000萬美元,收入超過了2.75億美元,而且只有一款遊戲正式運營,這或許也是讓Zynga決定貸款買下該公司的原因之一。

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據Soinnen透露,截至2018年底,《帝國與謎題》已經擁有450萬月活用戶和170萬日活用戶,進入了100國收入榜前十,而且在亞洲的中日韓地區尚未發佈。

成功遊戲研發祕訣:讓團隊掌握完整技能鏈

Soinnen表示,雖然團隊只有44人,但卻要掌握手遊研發和運營的每一個環節,包括遊戲設計、遊戲研發、創意設計、用戶分析、商業模式、買量、社區支持、在線運營和公司盈利。

狠砸9000萬美元廣告,老闆很慌:這款手遊最終爆賺2.75億美元

在遊戲研發上,Small Giant對於遊戲結構、創意、技術和服務器等方面有完全的自主選擇,甚至還專門打造了自己的數據分析系統,他說,“在每天都有700款新遊戲發佈的情況下,如果沒有數據分析,你的創意沒有什麼優勢”。

他還提到,該公司在2018年投入了9000萬美元的營銷費,並且內部做了1500多個創意廣告,“對於買量,我們最好能夠確保回本,否則公司很快就會資金斷裂,實際上游戲發佈之後,我十分緊張,尤其是第一個百萬美元投進去的時候,好在回報率很高”。

狠砸9000萬美元廣告,老闆很慌:這款手遊最終爆賺2.75億美元

在高效率、高質量的執行創意之外,Soinnen透露,工作室還要有學習氛圍,從數據分析、玩家反饋以及讓所有人暢所欲言都可以學到很多東西。當然,研究對手同樣重要,“你需要深刻理解他們為什麼成功,為什麼不成功,他們是誰、在哪裡運營?知道這些可以讓你的規劃更有節奏,瞭解你要面臨的是什麼”。

簡單有深度的玩法:《帝國與謎題》的成功之謎

第一眼看上去,《帝國與謎題》的玩法並不複雜,你通過戰鬥獲得經驗、食物、鐵礦和英雄,然後通過食物和重複的英雄卡培養英雄能力,繼而根據不同英雄的屬性優化5人戰鬥團隊。

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《帝國與謎題》19Q2解謎RPG手遊份額近四成

遊戲的戰鬥通過三消形式展現,第一眼看上去,與《智龍迷城》、《呆萌小怪獸》本質區別不大,你通過把相同顏色的寶石消除獲得軍隊,並且它們會直接對上方的敵人發起進攻,消除的越多,造成的傷害就越高,而且值得注意的是,遊戲裡的寶石分為不同的顏色,而且存在相互剋制關係。

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消除特定顏色的寶石還可以充滿對應角色的能力條,蓄滿之後可以觸發角色技能,這些技能有攻擊型,也有輔助型,戰勝所有敵人即可獲勝,當五個角色被敵人消滅則遊戲結束。

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在遊戲設計方面,Small Giant非常謹慎,而且對玩法做了平衡與取捨,比如在傳統的三消遊戲裡,你可以看到隨機出現的方塊、超級消除組合或者帶有時間限制的寶石,但《帝國與謎題》統統沒有采用,如果你是資深三消玩家,會覺得它的消除玩法並沒有那麼困難。

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另外一個比較特別的做法是,該遊戲的每個關卡幾乎都是相似的,而且每次戰鬥都會有三到四波敵人,每波戰鬥都持續4分鐘左右(碾壓場自動戰鬥2分鐘),這意味著一個關卡需要玩家最多投入20分鐘。

除了默認的世界能量之外,《帝國與謎題》還給社交和多人玩法加入了另外兩個能量系統,通過這些能量,你可以和好友一起攻擊世界Boss或者其他玩家,戰鬥形式同樣是三消,但你可以用自動戰鬥和自動獲勝縮短遊戲時間。

實際上,如果想做一款大作遊戲,對三消玩法進行大改會面臨很大風險,比如King之前就曾做過《Legend of Solgard》,但最終嘗試失敗,因為大刀闊斧的革新讓想要體驗三消的休閒玩家望而卻步。

"

2018年底的時候,歐美社交遊戲公司Zynga斥資5.6億美元收購了芬蘭手遊公司Small Giant Games,為了此次併購,該公司不僅耗盡了賬面上大部分的現金和等價物,還在銀行貸款2億美元,使得Small Giant Games估值飆升至7億美元。

狠砸9000萬美元廣告,老闆很慌:這款手遊最終爆賺2.75億美元

實際上,在2017年《帝國與謎題(Empires and Puzzles)》發佈之前,成立了四年的Small Giant Games一直沒有產品發佈,這個芬蘭小團隊是如何在一年之內從連續失敗到成功逆襲的呢?請看Gamelook整理的內容:

連續失敗兩款:成立六年只有一款遊戲的Small Giant Games

在成立Small Giant Games之前,Timo Soinnen實際上已經有將近20年的從業經歷,擔任過Sulake公司CEO,還因為《Habbo Hotel》小有名氣,甚至新公司的核心團隊都是來自Habbo項目組,而成立公司的目標,就是“用最小的團隊做最大的事”。

狠砸9000萬美元廣告,老闆很慌:這款手遊最終爆賺2.75億美元

Small Giant Games公司CEO Timo Soinnen

不過,這家芬蘭公司的起步並不順利,雖然在2013年初就成立了公司,但實際上一年多之後才真正開始運營。在2016年之前,Soinnen和他的團隊做了兩款遊戲,《Oddwings Escape》和《Rope Racers》,雖然兩款遊戲玩法都很有趣,視覺效果也比較有特色,但KPI數據表現卻很令人失望。

Soinnen在談到這兩款遊戲的時候說,“很明顯,它們沒有希望進入收入榜Top 50,更不要說前十名,因為遊戲裡有很多缺陷,比如玩法結構設計、產品定位不匹配等等”。

狠砸9000萬美元廣告,老闆很慌:這款手遊最終爆賺2.75億美元

失敗的《Rope Racers》

連敗兩款遊戲之後,Small Giant團隊開始做市場調研,並且對當時的收入榜Top 50進行了逐個分析,在結論的基礎上做了很多創意原型。

他說,“我們發現,美國市場的休閒玩家和中度用戶越來越接近,一方面,收入榜頭部有《糖果傳奇》、《夢幻花園》這樣特別休閒的三消遊戲,另一方面,還有《戰爭遊戲》、《魔靈召喚》這樣的中度遊戲,但它們屬於兩個極端,我們於是開始思考,是否能夠在這兩類玩法之間創造一款遊戲,既容易上手,又能提供可以長期參與的玩法”。

這,就是《帝國與謎題》的由來。

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2017年發佈之後,《帝國與謎題》前十個月收入就超過3300萬美元,DAU突破了110萬,成為增長最快的北歐遊戲公司。不過,該遊戲的後續增長更令人印象深刻,據Soinnen透露,Small Giant Games在2018年的營銷費用為9000萬美元,收入超過了2.75億美元,而且只有一款遊戲正式運營,這或許也是讓Zynga決定貸款買下該公司的原因之一。

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據Soinnen透露,截至2018年底,《帝國與謎題》已經擁有450萬月活用戶和170萬日活用戶,進入了100國收入榜前十,而且在亞洲的中日韓地區尚未發佈。

成功遊戲研發祕訣:讓團隊掌握完整技能鏈

Soinnen表示,雖然團隊只有44人,但卻要掌握手遊研發和運營的每一個環節,包括遊戲設計、遊戲研發、創意設計、用戶分析、商業模式、買量、社區支持、在線運營和公司盈利。

狠砸9000萬美元廣告,老闆很慌:這款手遊最終爆賺2.75億美元

在遊戲研發上,Small Giant對於遊戲結構、創意、技術和服務器等方面有完全的自主選擇,甚至還專門打造了自己的數據分析系統,他說,“在每天都有700款新遊戲發佈的情況下,如果沒有數據分析,你的創意沒有什麼優勢”。

他還提到,該公司在2018年投入了9000萬美元的營銷費,並且內部做了1500多個創意廣告,“對於買量,我們最好能夠確保回本,否則公司很快就會資金斷裂,實際上游戲發佈之後,我十分緊張,尤其是第一個百萬美元投進去的時候,好在回報率很高”。

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在高效率、高質量的執行創意之外,Soinnen透露,工作室還要有學習氛圍,從數據分析、玩家反饋以及讓所有人暢所欲言都可以學到很多東西。當然,研究對手同樣重要,“你需要深刻理解他們為什麼成功,為什麼不成功,他們是誰、在哪裡運營?知道這些可以讓你的規劃更有節奏,瞭解你要面臨的是什麼”。

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第一眼看上去,《帝國與謎題》的玩法並不複雜,你通過戰鬥獲得經驗、食物、鐵礦和英雄,然後通過食物和重複的英雄卡培養英雄能力,繼而根據不同英雄的屬性優化5人戰鬥團隊。

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《帝國與謎題》19Q2解謎RPG手遊份額近四成

遊戲的戰鬥通過三消形式展現,第一眼看上去,與《智龍迷城》、《呆萌小怪獸》本質區別不大,你通過把相同顏色的寶石消除獲得軍隊,並且它們會直接對上方的敵人發起進攻,消除的越多,造成的傷害就越高,而且值得注意的是,遊戲裡的寶石分為不同的顏色,而且存在相互剋制關係。

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在遊戲設計方面,Small Giant非常謹慎,而且對玩法做了平衡與取捨,比如在傳統的三消遊戲裡,你可以看到隨機出現的方塊、超級消除組合或者帶有時間限制的寶石,但《帝國與謎題》統統沒有采用,如果你是資深三消玩家,會覺得它的消除玩法並沒有那麼困難。

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另外一個比較特別的做法是,該遊戲的每個關卡幾乎都是相似的,而且每次戰鬥都會有三到四波敵人,每波戰鬥都持續4分鐘左右(碾壓場自動戰鬥2分鐘),這意味著一個關卡需要玩家最多投入20分鐘。

除了默認的世界能量之外,《帝國與謎題》還給社交和多人玩法加入了另外兩個能量系統,通過這些能量,你可以和好友一起攻擊世界Boss或者其他玩家,戰鬥形式同樣是三消,但你可以用自動戰鬥和自動獲勝縮短遊戲時間。

實際上,如果想做一款大作遊戲,對三消玩法進行大改會面臨很大風險,比如King之前就曾做過《Legend of Solgard》,但最終嘗試失敗,因為大刀闊斧的革新讓想要體驗三消的休閒玩家望而卻步。

狠砸9000萬美元廣告,老闆很慌:這款手遊最終爆賺2.75億美元

簡單的元素剋制規則

實際上,其他解謎RPG遊戲也有過不錯的表現,比如萬代南夢宮的《Marvel Puzzle Quest》。《帝國與謎題》和《Marvel Puzzle Quest》在英雄玩法和收集方面是相似的,但後者的三消玩法更為複雜,當消除之後,每個漫威角色的三種元素可以獲益,造成的傷害與消除顏色相關,而不是寶石的位置,該遊戲還要求玩家在寶石變成炸彈之前將它們清除,這都增加了戰鬥的複雜性。

"

2018年底的時候,歐美社交遊戲公司Zynga斥資5.6億美元收購了芬蘭手遊公司Small Giant Games,為了此次併購,該公司不僅耗盡了賬面上大部分的現金和等價物,還在銀行貸款2億美元,使得Small Giant Games估值飆升至7億美元。

狠砸9000萬美元廣告,老闆很慌:這款手遊最終爆賺2.75億美元

實際上,在2017年《帝國與謎題(Empires and Puzzles)》發佈之前,成立了四年的Small Giant Games一直沒有產品發佈,這個芬蘭小團隊是如何在一年之內從連續失敗到成功逆襲的呢?請看Gamelook整理的內容:

連續失敗兩款:成立六年只有一款遊戲的Small Giant Games

在成立Small Giant Games之前,Timo Soinnen實際上已經有將近20年的從業經歷,擔任過Sulake公司CEO,還因為《Habbo Hotel》小有名氣,甚至新公司的核心團隊都是來自Habbo項目組,而成立公司的目標,就是“用最小的團隊做最大的事”。

狠砸9000萬美元廣告,老闆很慌:這款手遊最終爆賺2.75億美元

Small Giant Games公司CEO Timo Soinnen

不過,這家芬蘭公司的起步並不順利,雖然在2013年初就成立了公司,但實際上一年多之後才真正開始運營。在2016年之前,Soinnen和他的團隊做了兩款遊戲,《Oddwings Escape》和《Rope Racers》,雖然兩款遊戲玩法都很有趣,視覺效果也比較有特色,但KPI數據表現卻很令人失望。

Soinnen在談到這兩款遊戲的時候說,“很明顯,它們沒有希望進入收入榜Top 50,更不要說前十名,因為遊戲裡有很多缺陷,比如玩法結構設計、產品定位不匹配等等”。

狠砸9000萬美元廣告,老闆很慌:這款手遊最終爆賺2.75億美元

失敗的《Rope Racers》

連敗兩款遊戲之後,Small Giant團隊開始做市場調研,並且對當時的收入榜Top 50進行了逐個分析,在結論的基礎上做了很多創意原型。

他說,“我們發現,美國市場的休閒玩家和中度用戶越來越接近,一方面,收入榜頭部有《糖果傳奇》、《夢幻花園》這樣特別休閒的三消遊戲,另一方面,還有《戰爭遊戲》、《魔靈召喚》這樣的中度遊戲,但它們屬於兩個極端,我們於是開始思考,是否能夠在這兩類玩法之間創造一款遊戲,既容易上手,又能提供可以長期參與的玩法”。

這,就是《帝國與謎題》的由來。

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2017年發佈之後,《帝國與謎題》前十個月收入就超過3300萬美元,DAU突破了110萬,成為增長最快的北歐遊戲公司。不過,該遊戲的後續增長更令人印象深刻,據Soinnen透露,Small Giant Games在2018年的營銷費用為9000萬美元,收入超過了2.75億美元,而且只有一款遊戲正式運營,這或許也是讓Zynga決定貸款買下該公司的原因之一。

狠砸9000萬美元廣告,老闆很慌:這款手遊最終爆賺2.75億美元

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他還提到,該公司在2018年投入了9000萬美元的營銷費,並且內部做了1500多個創意廣告,“對於買量,我們最好能夠確保回本,否則公司很快就會資金斷裂,實際上游戲發佈之後,我十分緊張,尤其是第一個百萬美元投進去的時候,好在回報率很高”。

狠砸9000萬美元廣告,老闆很慌:這款手遊最終爆賺2.75億美元

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簡單有深度的玩法:《帝國與謎題》的成功之謎

第一眼看上去,《帝國與謎題》的玩法並不複雜,你通過戰鬥獲得經驗、食物、鐵礦和英雄,然後通過食物和重複的英雄卡培養英雄能力,繼而根據不同英雄的屬性優化5人戰鬥團隊。

狠砸9000萬美元廣告,老闆很慌:這款手遊最終爆賺2.75億美元

《帝國與謎題》19Q2解謎RPG手遊份額近四成

遊戲的戰鬥通過三消形式展現,第一眼看上去,與《智龍迷城》、《呆萌小怪獸》本質區別不大,你通過把相同顏色的寶石消除獲得軍隊,並且它們會直接對上方的敵人發起進攻,消除的越多,造成的傷害就越高,而且值得注意的是,遊戲裡的寶石分為不同的顏色,而且存在相互剋制關係。

狠砸9000萬美元廣告,老闆很慌:這款手遊最終爆賺2.75億美元

消除特定顏色的寶石還可以充滿對應角色的能力條,蓄滿之後可以觸發角色技能,這些技能有攻擊型,也有輔助型,戰勝所有敵人即可獲勝,當五個角色被敵人消滅則遊戲結束。

狠砸9000萬美元廣告,老闆很慌:這款手遊最終爆賺2.75億美元

在遊戲設計方面,Small Giant非常謹慎,而且對玩法做了平衡與取捨,比如在傳統的三消遊戲裡,你可以看到隨機出現的方塊、超級消除組合或者帶有時間限制的寶石,但《帝國與謎題》統統沒有采用,如果你是資深三消玩家,會覺得它的消除玩法並沒有那麼困難。

狠砸9000萬美元廣告,老闆很慌:這款手遊最終爆賺2.75億美元

另外一個比較特別的做法是,該遊戲的每個關卡幾乎都是相似的,而且每次戰鬥都會有三到四波敵人,每波戰鬥都持續4分鐘左右(碾壓場自動戰鬥2分鐘),這意味著一個關卡需要玩家最多投入20分鐘。

除了默認的世界能量之外,《帝國與謎題》還給社交和多人玩法加入了另外兩個能量系統,通過這些能量,你可以和好友一起攻擊世界Boss或者其他玩家,戰鬥形式同樣是三消,但你可以用自動戰鬥和自動獲勝縮短遊戲時間。

實際上,如果想做一款大作遊戲,對三消玩法進行大改會面臨很大風險,比如King之前就曾做過《Legend of Solgard》,但最終嘗試失敗,因為大刀闊斧的革新讓想要體驗三消的休閒玩家望而卻步。

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簡單的元素剋制規則

實際上,其他解謎RPG遊戲也有過不錯的表現,比如萬代南夢宮的《Marvel Puzzle Quest》。《帝國與謎題》和《Marvel Puzzle Quest》在英雄玩法和收集方面是相似的,但後者的三消玩法更為複雜,當消除之後,每個漫威角色的三種元素可以獲益,造成的傷害與消除顏色相關,而不是寶石的位置,該遊戲還要求玩家在寶石變成炸彈之前將它們清除,這都增加了戰鬥的複雜性。

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《Marvel Puzzle Quest》

不過,由於上手難度和理解難度都比較高,大多數的玩家都沒有這個耐心。所以,《帝國與謎題》簡單的戰鬥機制可以被更多玩家接受。

適應不同類型玩家需求:《帝國與謎題》如何做長線?

"

2018年底的時候,歐美社交遊戲公司Zynga斥資5.6億美元收購了芬蘭手遊公司Small Giant Games,為了此次併購,該公司不僅耗盡了賬面上大部分的現金和等價物,還在銀行貸款2億美元,使得Small Giant Games估值飆升至7億美元。

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實際上,在2017年《帝國與謎題(Empires and Puzzles)》發佈之前,成立了四年的Small Giant Games一直沒有產品發佈,這個芬蘭小團隊是如何在一年之內從連續失敗到成功逆襲的呢?請看Gamelook整理的內容:

連續失敗兩款:成立六年只有一款遊戲的Small Giant Games

在成立Small Giant Games之前,Timo Soinnen實際上已經有將近20年的從業經歷,擔任過Sulake公司CEO,還因為《Habbo Hotel》小有名氣,甚至新公司的核心團隊都是來自Habbo項目組,而成立公司的目標,就是“用最小的團隊做最大的事”。

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Small Giant Games公司CEO Timo Soinnen

不過,這家芬蘭公司的起步並不順利,雖然在2013年初就成立了公司,但實際上一年多之後才真正開始運營。在2016年之前,Soinnen和他的團隊做了兩款遊戲,《Oddwings Escape》和《Rope Racers》,雖然兩款遊戲玩法都很有趣,視覺效果也比較有特色,但KPI數據表現卻很令人失望。

Soinnen在談到這兩款遊戲的時候說,“很明顯,它們沒有希望進入收入榜Top 50,更不要說前十名,因為遊戲裡有很多缺陷,比如玩法結構設計、產品定位不匹配等等”。

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失敗的《Rope Racers》

連敗兩款遊戲之後,Small Giant團隊開始做市場調研,並且對當時的收入榜Top 50進行了逐個分析,在結論的基礎上做了很多創意原型。

他說,“我們發現,美國市場的休閒玩家和中度用戶越來越接近,一方面,收入榜頭部有《糖果傳奇》、《夢幻花園》這樣特別休閒的三消遊戲,另一方面,還有《戰爭遊戲》、《魔靈召喚》這樣的中度遊戲,但它們屬於兩個極端,我們於是開始思考,是否能夠在這兩類玩法之間創造一款遊戲,既容易上手,又能提供可以長期參與的玩法”。

這,就是《帝國與謎題》的由來。

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2017年發佈之後,《帝國與謎題》前十個月收入就超過3300萬美元,DAU突破了110萬,成為增長最快的北歐遊戲公司。不過,該遊戲的後續增長更令人印象深刻,據Soinnen透露,Small Giant Games在2018年的營銷費用為9000萬美元,收入超過了2.75億美元,而且只有一款遊戲正式運營,這或許也是讓Zynga決定貸款買下該公司的原因之一。

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據Soinnen透露,截至2018年底,《帝國與謎題》已經擁有450萬月活用戶和170萬日活用戶,進入了100國收入榜前十,而且在亞洲的中日韓地區尚未發佈。

成功遊戲研發祕訣:讓團隊掌握完整技能鏈

Soinnen表示,雖然團隊只有44人,但卻要掌握手遊研發和運營的每一個環節,包括遊戲設計、遊戲研發、創意設計、用戶分析、商業模式、買量、社區支持、在線運營和公司盈利。

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在遊戲研發上,Small Giant對於遊戲結構、創意、技術和服務器等方面有完全的自主選擇,甚至還專門打造了自己的數據分析系統,他說,“在每天都有700款新遊戲發佈的情況下,如果沒有數據分析,你的創意沒有什麼優勢”。

他還提到,該公司在2018年投入了9000萬美元的營銷費,並且內部做了1500多個創意廣告,“對於買量,我們最好能夠確保回本,否則公司很快就會資金斷裂,實際上游戲發佈之後,我十分緊張,尤其是第一個百萬美元投進去的時候,好在回報率很高”。

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在高效率、高質量的執行創意之外,Soinnen透露,工作室還要有學習氛圍,從數據分析、玩家反饋以及讓所有人暢所欲言都可以學到很多東西。當然,研究對手同樣重要,“你需要深刻理解他們為什麼成功,為什麼不成功,他們是誰、在哪裡運營?知道這些可以讓你的規劃更有節奏,瞭解你要面臨的是什麼”。

簡單有深度的玩法:《帝國與謎題》的成功之謎

第一眼看上去,《帝國與謎題》的玩法並不複雜,你通過戰鬥獲得經驗、食物、鐵礦和英雄,然後通過食物和重複的英雄卡培養英雄能力,繼而根據不同英雄的屬性優化5人戰鬥團隊。

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《帝國與謎題》19Q2解謎RPG手遊份額近四成

遊戲的戰鬥通過三消形式展現,第一眼看上去,與《智龍迷城》、《呆萌小怪獸》本質區別不大,你通過把相同顏色的寶石消除獲得軍隊,並且它們會直接對上方的敵人發起進攻,消除的越多,造成的傷害就越高,而且值得注意的是,遊戲裡的寶石分為不同的顏色,而且存在相互剋制關係。

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消除特定顏色的寶石還可以充滿對應角色的能力條,蓄滿之後可以觸發角色技能,這些技能有攻擊型,也有輔助型,戰勝所有敵人即可獲勝,當五個角色被敵人消滅則遊戲結束。

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在遊戲設計方面,Small Giant非常謹慎,而且對玩法做了平衡與取捨,比如在傳統的三消遊戲裡,你可以看到隨機出現的方塊、超級消除組合或者帶有時間限制的寶石,但《帝國與謎題》統統沒有采用,如果你是資深三消玩家,會覺得它的消除玩法並沒有那麼困難。

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另外一個比較特別的做法是,該遊戲的每個關卡幾乎都是相似的,而且每次戰鬥都會有三到四波敵人,每波戰鬥都持續4分鐘左右(碾壓場自動戰鬥2分鐘),這意味著一個關卡需要玩家最多投入20分鐘。

除了默認的世界能量之外,《帝國與謎題》還給社交和多人玩法加入了另外兩個能量系統,通過這些能量,你可以和好友一起攻擊世界Boss或者其他玩家,戰鬥形式同樣是三消,但你可以用自動戰鬥和自動獲勝縮短遊戲時間。

實際上,如果想做一款大作遊戲,對三消玩法進行大改會面臨很大風險,比如King之前就曾做過《Legend of Solgard》,但最終嘗試失敗,因為大刀闊斧的革新讓想要體驗三消的休閒玩家望而卻步。

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簡單的元素剋制規則

實際上,其他解謎RPG遊戲也有過不錯的表現,比如萬代南夢宮的《Marvel Puzzle Quest》。《帝國與謎題》和《Marvel Puzzle Quest》在英雄玩法和收集方面是相似的,但後者的三消玩法更為複雜,當消除之後,每個漫威角色的三種元素可以獲益,造成的傷害與消除顏色相關,而不是寶石的位置,該遊戲還要求玩家在寶石變成炸彈之前將它們清除,這都增加了戰鬥的複雜性。

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《Marvel Puzzle Quest》

不過,由於上手難度和理解難度都比較高,大多數的玩家都沒有這個耐心。所以,《帝國與謎題》簡單的戰鬥機制可以被更多玩家接受。

適應不同類型玩家需求:《帝國與謎題》如何做長線?

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Quantic Foundry根據遊戲動機,將玩家分成了動作、社交、策略、成就、沉浸和創意型六個類別。任何一款讓玩家“覺得聰明”的遊戲都會傾向於策略玩法,《帝國與謎題》的三大主要功能都讓玩家做正確的選擇。

"

2018年底的時候,歐美社交遊戲公司Zynga斥資5.6億美元收購了芬蘭手遊公司Small Giant Games,為了此次併購,該公司不僅耗盡了賬面上大部分的現金和等價物,還在銀行貸款2億美元,使得Small Giant Games估值飆升至7億美元。

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實際上,在2017年《帝國與謎題(Empires and Puzzles)》發佈之前,成立了四年的Small Giant Games一直沒有產品發佈,這個芬蘭小團隊是如何在一年之內從連續失敗到成功逆襲的呢?請看Gamelook整理的內容:

連續失敗兩款:成立六年只有一款遊戲的Small Giant Games

在成立Small Giant Games之前,Timo Soinnen實際上已經有將近20年的從業經歷,擔任過Sulake公司CEO,還因為《Habbo Hotel》小有名氣,甚至新公司的核心團隊都是來自Habbo項目組,而成立公司的目標,就是“用最小的團隊做最大的事”。

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Small Giant Games公司CEO Timo Soinnen

不過,這家芬蘭公司的起步並不順利,雖然在2013年初就成立了公司,但實際上一年多之後才真正開始運營。在2016年之前,Soinnen和他的團隊做了兩款遊戲,《Oddwings Escape》和《Rope Racers》,雖然兩款遊戲玩法都很有趣,視覺效果也比較有特色,但KPI數據表現卻很令人失望。

Soinnen在談到這兩款遊戲的時候說,“很明顯,它們沒有希望進入收入榜Top 50,更不要說前十名,因為遊戲裡有很多缺陷,比如玩法結構設計、產品定位不匹配等等”。

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失敗的《Rope Racers》

連敗兩款遊戲之後,Small Giant團隊開始做市場調研,並且對當時的收入榜Top 50進行了逐個分析,在結論的基礎上做了很多創意原型。

他說,“我們發現,美國市場的休閒玩家和中度用戶越來越接近,一方面,收入榜頭部有《糖果傳奇》、《夢幻花園》這樣特別休閒的三消遊戲,另一方面,還有《戰爭遊戲》、《魔靈召喚》這樣的中度遊戲,但它們屬於兩個極端,我們於是開始思考,是否能夠在這兩類玩法之間創造一款遊戲,既容易上手,又能提供可以長期參與的玩法”。

這,就是《帝國與謎題》的由來。

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2017年發佈之後,《帝國與謎題》前十個月收入就超過3300萬美元,DAU突破了110萬,成為增長最快的北歐遊戲公司。不過,該遊戲的後續增長更令人印象深刻,據Soinnen透露,Small Giant Games在2018年的營銷費用為9000萬美元,收入超過了2.75億美元,而且只有一款遊戲正式運營,這或許也是讓Zynga決定貸款買下該公司的原因之一。

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據Soinnen透露,截至2018年底,《帝國與謎題》已經擁有450萬月活用戶和170萬日活用戶,進入了100國收入榜前十,而且在亞洲的中日韓地區尚未發佈。

成功遊戲研發祕訣:讓團隊掌握完整技能鏈

Soinnen表示,雖然團隊只有44人,但卻要掌握手遊研發和運營的每一個環節,包括遊戲設計、遊戲研發、創意設計、用戶分析、商業模式、買量、社區支持、在線運營和公司盈利。

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在遊戲研發上,Small Giant對於遊戲結構、創意、技術和服務器等方面有完全的自主選擇,甚至還專門打造了自己的數據分析系統,他說,“在每天都有700款新遊戲發佈的情況下,如果沒有數據分析,你的創意沒有什麼優勢”。

他還提到,該公司在2018年投入了9000萬美元的營銷費,並且內部做了1500多個創意廣告,“對於買量,我們最好能夠確保回本,否則公司很快就會資金斷裂,實際上游戲發佈之後,我十分緊張,尤其是第一個百萬美元投進去的時候,好在回報率很高”。

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在高效率、高質量的執行創意之外,Soinnen透露,工作室還要有學習氛圍,從數據分析、玩家反饋以及讓所有人暢所欲言都可以學到很多東西。當然,研究對手同樣重要,“你需要深刻理解他們為什麼成功,為什麼不成功,他們是誰、在哪裡運營?知道這些可以讓你的規劃更有節奏,瞭解你要面臨的是什麼”。

簡單有深度的玩法:《帝國與謎題》的成功之謎

第一眼看上去,《帝國與謎題》的玩法並不複雜,你通過戰鬥獲得經驗、食物、鐵礦和英雄,然後通過食物和重複的英雄卡培養英雄能力,繼而根據不同英雄的屬性優化5人戰鬥團隊。

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《帝國與謎題》19Q2解謎RPG手遊份額近四成

遊戲的戰鬥通過三消形式展現,第一眼看上去,與《智龍迷城》、《呆萌小怪獸》本質區別不大,你通過把相同顏色的寶石消除獲得軍隊,並且它們會直接對上方的敵人發起進攻,消除的越多,造成的傷害就越高,而且值得注意的是,遊戲裡的寶石分為不同的顏色,而且存在相互剋制關係。

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消除特定顏色的寶石還可以充滿對應角色的能力條,蓄滿之後可以觸發角色技能,這些技能有攻擊型,也有輔助型,戰勝所有敵人即可獲勝,當五個角色被敵人消滅則遊戲結束。

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在遊戲設計方面,Small Giant非常謹慎,而且對玩法做了平衡與取捨,比如在傳統的三消遊戲裡,你可以看到隨機出現的方塊、超級消除組合或者帶有時間限制的寶石,但《帝國與謎題》統統沒有采用,如果你是資深三消玩家,會覺得它的消除玩法並沒有那麼困難。

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另外一個比較特別的做法是,該遊戲的每個關卡幾乎都是相似的,而且每次戰鬥都會有三到四波敵人,每波戰鬥都持續4分鐘左右(碾壓場自動戰鬥2分鐘),這意味著一個關卡需要玩家最多投入20分鐘。

除了默認的世界能量之外,《帝國與謎題》還給社交和多人玩法加入了另外兩個能量系統,通過這些能量,你可以和好友一起攻擊世界Boss或者其他玩家,戰鬥形式同樣是三消,但你可以用自動戰鬥和自動獲勝縮短遊戲時間。

實際上,如果想做一款大作遊戲,對三消玩法進行大改會面臨很大風險,比如King之前就曾做過《Legend of Solgard》,但最終嘗試失敗,因為大刀闊斧的革新讓想要體驗三消的休閒玩家望而卻步。

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簡單的元素剋制規則

實際上,其他解謎RPG遊戲也有過不錯的表現,比如萬代南夢宮的《Marvel Puzzle Quest》。《帝國與謎題》和《Marvel Puzzle Quest》在英雄玩法和收集方面是相似的,但後者的三消玩法更為複雜,當消除之後,每個漫威角色的三種元素可以獲益,造成的傷害與消除顏色相關,而不是寶石的位置,該遊戲還要求玩家在寶石變成炸彈之前將它們清除,這都增加了戰鬥的複雜性。

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《Marvel Puzzle Quest》

不過,由於上手難度和理解難度都比較高,大多數的玩家都沒有這個耐心。所以,《帝國與謎題》簡單的戰鬥機制可以被更多玩家接受。

適應不同類型玩家需求:《帝國與謎題》如何做長線?

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Quantic Foundry根據遊戲動機,將玩家分成了動作、社交、策略、成就、沉浸和創意型六個類別。任何一款讓玩家“覺得聰明”的遊戲都會傾向於策略玩法,《帝國與謎題》的三大主要功能都讓玩家做正確的選擇。

狠砸9000萬美元廣告,老闆很慌:這款手遊最終爆賺2.75億美元

首先是玩家的基地建設:遊戲裡有10種不同建築和34個建築位置,大多數玩家都會把更多的位置留給資源局建築,鐵礦可以升級所有建築、而食物則是升級英雄的必要資源,如果想要把這些建築全部升滿,可能需要數年的時間。

隨著越來越多的建築位置解鎖,玩家們需要做的選擇也就更多,你可以建造新建築,也可以升級舊建築,或者建造重複的資源建築,遊戲裡的資源主要通過戰鬥和收集兩種方式產生,第一種來自於核心玩法,第二種則需要玩家持續收集,因此如何選擇建築也可以形成不同的發展策略。

第二個則是英雄收集,該遊戲最具影響力的功能就是豐富多樣的英雄組合,截至2019年6月初,遊戲裡共有182個英雄,分為五個稀有等級和10個職業,大多數的英雄都有獨特的技能,因此每個英雄都是獨特的,還有些英雄的技能只對特定英雄有效,因此如何組隊也是很大的學問。

第三個主要功能就是遊戲戰鬥,這也是帶來最大挑戰的地方,因為這個選擇會對於一次戰鬥的產出帶來很大影響。

除了策略型玩家,成就型的玩家同樣可以在《帝國與謎題》找到屬於自己的樂趣,遊戲裡的主線活動可以保證玩家的長期進度,還有不同的限時任務系統,滿足了玩家的長期和短期目標需求。

"

2018年底的時候,歐美社交遊戲公司Zynga斥資5.6億美元收購了芬蘭手遊公司Small Giant Games,為了此次併購,該公司不僅耗盡了賬面上大部分的現金和等價物,還在銀行貸款2億美元,使得Small Giant Games估值飆升至7億美元。

狠砸9000萬美元廣告,老闆很慌:這款手遊最終爆賺2.75億美元

實際上,在2017年《帝國與謎題(Empires and Puzzles)》發佈之前,成立了四年的Small Giant Games一直沒有產品發佈,這個芬蘭小團隊是如何在一年之內從連續失敗到成功逆襲的呢?請看Gamelook整理的內容:

連續失敗兩款:成立六年只有一款遊戲的Small Giant Games

在成立Small Giant Games之前,Timo Soinnen實際上已經有將近20年的從業經歷,擔任過Sulake公司CEO,還因為《Habbo Hotel》小有名氣,甚至新公司的核心團隊都是來自Habbo項目組,而成立公司的目標,就是“用最小的團隊做最大的事”。

狠砸9000萬美元廣告,老闆很慌:這款手遊最終爆賺2.75億美元

Small Giant Games公司CEO Timo Soinnen

不過,這家芬蘭公司的起步並不順利,雖然在2013年初就成立了公司,但實際上一年多之後才真正開始運營。在2016年之前,Soinnen和他的團隊做了兩款遊戲,《Oddwings Escape》和《Rope Racers》,雖然兩款遊戲玩法都很有趣,視覺效果也比較有特色,但KPI數據表現卻很令人失望。

Soinnen在談到這兩款遊戲的時候說,“很明顯,它們沒有希望進入收入榜Top 50,更不要說前十名,因為遊戲裡有很多缺陷,比如玩法結構設計、產品定位不匹配等等”。

狠砸9000萬美元廣告,老闆很慌:這款手遊最終爆賺2.75億美元

失敗的《Rope Racers》

連敗兩款遊戲之後,Small Giant團隊開始做市場調研,並且對當時的收入榜Top 50進行了逐個分析,在結論的基礎上做了很多創意原型。

他說,“我們發現,美國市場的休閒玩家和中度用戶越來越接近,一方面,收入榜頭部有《糖果傳奇》、《夢幻花園》這樣特別休閒的三消遊戲,另一方面,還有《戰爭遊戲》、《魔靈召喚》這樣的中度遊戲,但它們屬於兩個極端,我們於是開始思考,是否能夠在這兩類玩法之間創造一款遊戲,既容易上手,又能提供可以長期參與的玩法”。

這,就是《帝國與謎題》的由來。

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2017年發佈之後,《帝國與謎題》前十個月收入就超過3300萬美元,DAU突破了110萬,成為增長最快的北歐遊戲公司。不過,該遊戲的後續增長更令人印象深刻,據Soinnen透露,Small Giant Games在2018年的營銷費用為9000萬美元,收入超過了2.75億美元,而且只有一款遊戲正式運營,這或許也是讓Zynga決定貸款買下該公司的原因之一。

狠砸9000萬美元廣告,老闆很慌:這款手遊最終爆賺2.75億美元

據Soinnen透露,截至2018年底,《帝國與謎題》已經擁有450萬月活用戶和170萬日活用戶,進入了100國收入榜前十,而且在亞洲的中日韓地區尚未發佈。

成功遊戲研發祕訣:讓團隊掌握完整技能鏈

Soinnen表示,雖然團隊只有44人,但卻要掌握手遊研發和運營的每一個環節,包括遊戲設計、遊戲研發、創意設計、用戶分析、商業模式、買量、社區支持、在線運營和公司盈利。

狠砸9000萬美元廣告,老闆很慌:這款手遊最終爆賺2.75億美元

在遊戲研發上,Small Giant對於遊戲結構、創意、技術和服務器等方面有完全的自主選擇,甚至還專門打造了自己的數據分析系統,他說,“在每天都有700款新遊戲發佈的情況下,如果沒有數據分析,你的創意沒有什麼優勢”。

他還提到,該公司在2018年投入了9000萬美元的營銷費,並且內部做了1500多個創意廣告,“對於買量,我們最好能夠確保回本,否則公司很快就會資金斷裂,實際上游戲發佈之後,我十分緊張,尤其是第一個百萬美元投進去的時候,好在回報率很高”。

狠砸9000萬美元廣告,老闆很慌:這款手遊最終爆賺2.75億美元

在高效率、高質量的執行創意之外,Soinnen透露,工作室還要有學習氛圍,從數據分析、玩家反饋以及讓所有人暢所欲言都可以學到很多東西。當然,研究對手同樣重要,“你需要深刻理解他們為什麼成功,為什麼不成功,他們是誰、在哪裡運營?知道這些可以讓你的規劃更有節奏,瞭解你要面臨的是什麼”。

簡單有深度的玩法:《帝國與謎題》的成功之謎

第一眼看上去,《帝國與謎題》的玩法並不複雜,你通過戰鬥獲得經驗、食物、鐵礦和英雄,然後通過食物和重複的英雄卡培養英雄能力,繼而根據不同英雄的屬性優化5人戰鬥團隊。

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《帝國與謎題》19Q2解謎RPG手遊份額近四成

遊戲的戰鬥通過三消形式展現,第一眼看上去,與《智龍迷城》、《呆萌小怪獸》本質區別不大,你通過把相同顏色的寶石消除獲得軍隊,並且它們會直接對上方的敵人發起進攻,消除的越多,造成的傷害就越高,而且值得注意的是,遊戲裡的寶石分為不同的顏色,而且存在相互剋制關係。

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消除特定顏色的寶石還可以充滿對應角色的能力條,蓄滿之後可以觸發角色技能,這些技能有攻擊型,也有輔助型,戰勝所有敵人即可獲勝,當五個角色被敵人消滅則遊戲結束。

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在遊戲設計方面,Small Giant非常謹慎,而且對玩法做了平衡與取捨,比如在傳統的三消遊戲裡,你可以看到隨機出現的方塊、超級消除組合或者帶有時間限制的寶石,但《帝國與謎題》統統沒有采用,如果你是資深三消玩家,會覺得它的消除玩法並沒有那麼困難。

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除了默認的世界能量之外,《帝國與謎題》還給社交和多人玩法加入了另外兩個能量系統,通過這些能量,你可以和好友一起攻擊世界Boss或者其他玩家,戰鬥形式同樣是三消,但你可以用自動戰鬥和自動獲勝縮短遊戲時間。

實際上,如果想做一款大作遊戲,對三消玩法進行大改會面臨很大風險,比如King之前就曾做過《Legend of Solgard》,但最終嘗試失敗,因為大刀闊斧的革新讓想要體驗三消的休閒玩家望而卻步。

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實際上,其他解謎RPG遊戲也有過不錯的表現,比如萬代南夢宮的《Marvel Puzzle Quest》。《帝國與謎題》和《Marvel Puzzle Quest》在英雄玩法和收集方面是相似的,但後者的三消玩法更為複雜,當消除之後,每個漫威角色的三種元素可以獲益,造成的傷害與消除顏色相關,而不是寶石的位置,該遊戲還要求玩家在寶石變成炸彈之前將它們清除,這都增加了戰鬥的複雜性。

狠砸9000萬美元廣告,老闆很慌:這款手遊最終爆賺2.75億美元

《Marvel Puzzle Quest》

不過,由於上手難度和理解難度都比較高,大多數的玩家都沒有這個耐心。所以,《帝國與謎題》簡單的戰鬥機制可以被更多玩家接受。

適應不同類型玩家需求:《帝國與謎題》如何做長線?

狠砸9000萬美元廣告,老闆很慌:這款手遊最終爆賺2.75億美元

Quantic Foundry根據遊戲動機,將玩家分成了動作、社交、策略、成就、沉浸和創意型六個類別。任何一款讓玩家“覺得聰明”的遊戲都會傾向於策略玩法,《帝國與謎題》的三大主要功能都讓玩家做正確的選擇。

狠砸9000萬美元廣告,老闆很慌:這款手遊最終爆賺2.75億美元

首先是玩家的基地建設:遊戲裡有10種不同建築和34個建築位置,大多數玩家都會把更多的位置留給資源局建築,鐵礦可以升級所有建築、而食物則是升級英雄的必要資源,如果想要把這些建築全部升滿,可能需要數年的時間。

隨著越來越多的建築位置解鎖,玩家們需要做的選擇也就更多,你可以建造新建築,也可以升級舊建築,或者建造重複的資源建築,遊戲裡的資源主要通過戰鬥和收集兩種方式產生,第一種來自於核心玩法,第二種則需要玩家持續收集,因此如何選擇建築也可以形成不同的發展策略。

第二個則是英雄收集,該遊戲最具影響力的功能就是豐富多樣的英雄組合,截至2019年6月初,遊戲裡共有182個英雄,分為五個稀有等級和10個職業,大多數的英雄都有獨特的技能,因此每個英雄都是獨特的,還有些英雄的技能只對特定英雄有效,因此如何組隊也是很大的學問。

第三個主要功能就是遊戲戰鬥,這也是帶來最大挑戰的地方,因為這個選擇會對於一次戰鬥的產出帶來很大影響。

除了策略型玩家,成就型的玩家同樣可以在《帝國與謎題》找到屬於自己的樂趣,遊戲裡的主線活動可以保證玩家的長期進度,還有不同的限時任務系統,滿足了玩家的長期和短期目標需求。

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對於收集型玩家來說,大量的英雄足夠讓很多人投入相當長的時間,而極為稀有的英雄獲取難度較高,開箱子式的掉落機制也讓遊戲進度大幅延長。

稀有度越高,英雄的能力也就越高,而且Small Giant團隊還在不斷增加新英雄,所以,如果你是收集控,同樣有很多內容可以消耗。

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2018年底的時候,歐美社交遊戲公司Zynga斥資5.6億美元收購了芬蘭手遊公司Small Giant Games,為了此次併購,該公司不僅耗盡了賬面上大部分的現金和等價物,還在銀行貸款2億美元,使得Small Giant Games估值飆升至7億美元。

狠砸9000萬美元廣告,老闆很慌:這款手遊最終爆賺2.75億美元

實際上,在2017年《帝國與謎題(Empires and Puzzles)》發佈之前,成立了四年的Small Giant Games一直沒有產品發佈,這個芬蘭小團隊是如何在一年之內從連續失敗到成功逆襲的呢?請看Gamelook整理的內容:

連續失敗兩款:成立六年只有一款遊戲的Small Giant Games

在成立Small Giant Games之前,Timo Soinnen實際上已經有將近20年的從業經歷,擔任過Sulake公司CEO,還因為《Habbo Hotel》小有名氣,甚至新公司的核心團隊都是來自Habbo項目組,而成立公司的目標,就是“用最小的團隊做最大的事”。

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Small Giant Games公司CEO Timo Soinnen

不過,這家芬蘭公司的起步並不順利,雖然在2013年初就成立了公司,但實際上一年多之後才真正開始運營。在2016年之前,Soinnen和他的團隊做了兩款遊戲,《Oddwings Escape》和《Rope Racers》,雖然兩款遊戲玩法都很有趣,視覺效果也比較有特色,但KPI數據表現卻很令人失望。

Soinnen在談到這兩款遊戲的時候說,“很明顯,它們沒有希望進入收入榜Top 50,更不要說前十名,因為遊戲裡有很多缺陷,比如玩法結構設計、產品定位不匹配等等”。

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失敗的《Rope Racers》

連敗兩款遊戲之後,Small Giant團隊開始做市場調研,並且對當時的收入榜Top 50進行了逐個分析,在結論的基礎上做了很多創意原型。

他說,“我們發現,美國市場的休閒玩家和中度用戶越來越接近,一方面,收入榜頭部有《糖果傳奇》、《夢幻花園》這樣特別休閒的三消遊戲,另一方面,還有《戰爭遊戲》、《魔靈召喚》這樣的中度遊戲,但它們屬於兩個極端,我們於是開始思考,是否能夠在這兩類玩法之間創造一款遊戲,既容易上手,又能提供可以長期參與的玩法”。

這,就是《帝國與謎題》的由來。

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2017年發佈之後,《帝國與謎題》前十個月收入就超過3300萬美元,DAU突破了110萬,成為增長最快的北歐遊戲公司。不過,該遊戲的後續增長更令人印象深刻,據Soinnen透露,Small Giant Games在2018年的營銷費用為9000萬美元,收入超過了2.75億美元,而且只有一款遊戲正式運營,這或許也是讓Zynga決定貸款買下該公司的原因之一。

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據Soinnen透露,截至2018年底,《帝國與謎題》已經擁有450萬月活用戶和170萬日活用戶,進入了100國收入榜前十,而且在亞洲的中日韓地區尚未發佈。

成功遊戲研發祕訣:讓團隊掌握完整技能鏈

Soinnen表示,雖然團隊只有44人,但卻要掌握手遊研發和運營的每一個環節,包括遊戲設計、遊戲研發、創意設計、用戶分析、商業模式、買量、社區支持、在線運營和公司盈利。

狠砸9000萬美元廣告,老闆很慌:這款手遊最終爆賺2.75億美元

在遊戲研發上,Small Giant對於遊戲結構、創意、技術和服務器等方面有完全的自主選擇,甚至還專門打造了自己的數據分析系統,他說,“在每天都有700款新遊戲發佈的情況下,如果沒有數據分析,你的創意沒有什麼優勢”。

他還提到,該公司在2018年投入了9000萬美元的營銷費,並且內部做了1500多個創意廣告,“對於買量,我們最好能夠確保回本,否則公司很快就會資金斷裂,實際上游戲發佈之後,我十分緊張,尤其是第一個百萬美元投進去的時候,好在回報率很高”。

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在高效率、高質量的執行創意之外,Soinnen透露,工作室還要有學習氛圍,從數據分析、玩家反饋以及讓所有人暢所欲言都可以學到很多東西。當然,研究對手同樣重要,“你需要深刻理解他們為什麼成功,為什麼不成功,他們是誰、在哪裡運營?知道這些可以讓你的規劃更有節奏,瞭解你要面臨的是什麼”。

簡單有深度的玩法:《帝國與謎題》的成功之謎

第一眼看上去,《帝國與謎題》的玩法並不複雜,你通過戰鬥獲得經驗、食物、鐵礦和英雄,然後通過食物和重複的英雄卡培養英雄能力,繼而根據不同英雄的屬性優化5人戰鬥團隊。

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《帝國與謎題》19Q2解謎RPG手遊份額近四成

遊戲的戰鬥通過三消形式展現,第一眼看上去,與《智龍迷城》、《呆萌小怪獸》本質區別不大,你通過把相同顏色的寶石消除獲得軍隊,並且它們會直接對上方的敵人發起進攻,消除的越多,造成的傷害就越高,而且值得注意的是,遊戲裡的寶石分為不同的顏色,而且存在相互剋制關係。

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消除特定顏色的寶石還可以充滿對應角色的能力條,蓄滿之後可以觸發角色技能,這些技能有攻擊型,也有輔助型,戰勝所有敵人即可獲勝,當五個角色被敵人消滅則遊戲結束。

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在遊戲設計方面,Small Giant非常謹慎,而且對玩法做了平衡與取捨,比如在傳統的三消遊戲裡,你可以看到隨機出現的方塊、超級消除組合或者帶有時間限制的寶石,但《帝國與謎題》統統沒有采用,如果你是資深三消玩家,會覺得它的消除玩法並沒有那麼困難。

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另外一個比較特別的做法是,該遊戲的每個關卡幾乎都是相似的,而且每次戰鬥都會有三到四波敵人,每波戰鬥都持續4分鐘左右(碾壓場自動戰鬥2分鐘),這意味著一個關卡需要玩家最多投入20分鐘。

除了默認的世界能量之外,《帝國與謎題》還給社交和多人玩法加入了另外兩個能量系統,通過這些能量,你可以和好友一起攻擊世界Boss或者其他玩家,戰鬥形式同樣是三消,但你可以用自動戰鬥和自動獲勝縮短遊戲時間。

實際上,如果想做一款大作遊戲,對三消玩法進行大改會面臨很大風險,比如King之前就曾做過《Legend of Solgard》,但最終嘗試失敗,因為大刀闊斧的革新讓想要體驗三消的休閒玩家望而卻步。

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簡單的元素剋制規則

實際上,其他解謎RPG遊戲也有過不錯的表現,比如萬代南夢宮的《Marvel Puzzle Quest》。《帝國與謎題》和《Marvel Puzzle Quest》在英雄玩法和收集方面是相似的,但後者的三消玩法更為複雜,當消除之後,每個漫威角色的三種元素可以獲益,造成的傷害與消除顏色相關,而不是寶石的位置,該遊戲還要求玩家在寶石變成炸彈之前將它們清除,這都增加了戰鬥的複雜性。

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《Marvel Puzzle Quest》

不過,由於上手難度和理解難度都比較高,大多數的玩家都沒有這個耐心。所以,《帝國與謎題》簡單的戰鬥機制可以被更多玩家接受。

適應不同類型玩家需求:《帝國與謎題》如何做長線?

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Quantic Foundry根據遊戲動機,將玩家分成了動作、社交、策略、成就、沉浸和創意型六個類別。任何一款讓玩家“覺得聰明”的遊戲都會傾向於策略玩法,《帝國與謎題》的三大主要功能都讓玩家做正確的選擇。

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首先是玩家的基地建設:遊戲裡有10種不同建築和34個建築位置,大多數玩家都會把更多的位置留給資源局建築,鐵礦可以升級所有建築、而食物則是升級英雄的必要資源,如果想要把這些建築全部升滿,可能需要數年的時間。

隨著越來越多的建築位置解鎖,玩家們需要做的選擇也就更多,你可以建造新建築,也可以升級舊建築,或者建造重複的資源建築,遊戲裡的資源主要通過戰鬥和收集兩種方式產生,第一種來自於核心玩法,第二種則需要玩家持續收集,因此如何選擇建築也可以形成不同的發展策略。

第二個則是英雄收集,該遊戲最具影響力的功能就是豐富多樣的英雄組合,截至2019年6月初,遊戲裡共有182個英雄,分為五個稀有等級和10個職業,大多數的英雄都有獨特的技能,因此每個英雄都是獨特的,還有些英雄的技能只對特定英雄有效,因此如何組隊也是很大的學問。

第三個主要功能就是遊戲戰鬥,這也是帶來最大挑戰的地方,因為這個選擇會對於一次戰鬥的產出帶來很大影響。

除了策略型玩家,成就型的玩家同樣可以在《帝國與謎題》找到屬於自己的樂趣,遊戲裡的主線活動可以保證玩家的長期進度,還有不同的限時任務系統,滿足了玩家的長期和短期目標需求。

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對於收集型玩家來說,大量的英雄足夠讓很多人投入相當長的時間,而極為稀有的英雄獲取難度較高,開箱子式的掉落機制也讓遊戲進度大幅延長。

稀有度越高,英雄的能力也就越高,而且Small Giant團隊還在不斷增加新英雄,所以,如果你是收集控,同樣有很多內容可以消耗。

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公會玩法不僅提供了聊天功能,還可以讓玩家合作完成PvE和PvP戰鬥,滿足了社交型玩家的需求;而遊戲裡還加入了擔任戰鬥Raids玩法,每次戰鬥都會讓玩家得到或者失去一定數額的獎盃,因此也可以滿足競技玩家的需求。

"

2018年底的時候,歐美社交遊戲公司Zynga斥資5.6億美元收購了芬蘭手遊公司Small Giant Games,為了此次併購,該公司不僅耗盡了賬面上大部分的現金和等價物,還在銀行貸款2億美元,使得Small Giant Games估值飆升至7億美元。

狠砸9000萬美元廣告,老闆很慌:這款手遊最終爆賺2.75億美元

實際上,在2017年《帝國與謎題(Empires and Puzzles)》發佈之前,成立了四年的Small Giant Games一直沒有產品發佈,這個芬蘭小團隊是如何在一年之內從連續失敗到成功逆襲的呢?請看Gamelook整理的內容:

連續失敗兩款:成立六年只有一款遊戲的Small Giant Games

在成立Small Giant Games之前,Timo Soinnen實際上已經有將近20年的從業經歷,擔任過Sulake公司CEO,還因為《Habbo Hotel》小有名氣,甚至新公司的核心團隊都是來自Habbo項目組,而成立公司的目標,就是“用最小的團隊做最大的事”。

狠砸9000萬美元廣告,老闆很慌:這款手遊最終爆賺2.75億美元

Small Giant Games公司CEO Timo Soinnen

不過,這家芬蘭公司的起步並不順利,雖然在2013年初就成立了公司,但實際上一年多之後才真正開始運營。在2016年之前,Soinnen和他的團隊做了兩款遊戲,《Oddwings Escape》和《Rope Racers》,雖然兩款遊戲玩法都很有趣,視覺效果也比較有特色,但KPI數據表現卻很令人失望。

Soinnen在談到這兩款遊戲的時候說,“很明顯,它們沒有希望進入收入榜Top 50,更不要說前十名,因為遊戲裡有很多缺陷,比如玩法結構設計、產品定位不匹配等等”。

狠砸9000萬美元廣告,老闆很慌:這款手遊最終爆賺2.75億美元

失敗的《Rope Racers》

連敗兩款遊戲之後,Small Giant團隊開始做市場調研,並且對當時的收入榜Top 50進行了逐個分析,在結論的基礎上做了很多創意原型。

他說,“我們發現,美國市場的休閒玩家和中度用戶越來越接近,一方面,收入榜頭部有《糖果傳奇》、《夢幻花園》這樣特別休閒的三消遊戲,另一方面,還有《戰爭遊戲》、《魔靈召喚》這樣的中度遊戲,但它們屬於兩個極端,我們於是開始思考,是否能夠在這兩類玩法之間創造一款遊戲,既容易上手,又能提供可以長期參與的玩法”。

這,就是《帝國與謎題》的由來。

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2017年發佈之後,《帝國與謎題》前十個月收入就超過3300萬美元,DAU突破了110萬,成為增長最快的北歐遊戲公司。不過,該遊戲的後續增長更令人印象深刻,據Soinnen透露,Small Giant Games在2018年的營銷費用為9000萬美元,收入超過了2.75億美元,而且只有一款遊戲正式運營,這或許也是讓Zynga決定貸款買下該公司的原因之一。

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據Soinnen透露,截至2018年底,《帝國與謎題》已經擁有450萬月活用戶和170萬日活用戶,進入了100國收入榜前十,而且在亞洲的中日韓地區尚未發佈。

成功遊戲研發祕訣:讓團隊掌握完整技能鏈

Soinnen表示,雖然團隊只有44人,但卻要掌握手遊研發和運營的每一個環節,包括遊戲設計、遊戲研發、創意設計、用戶分析、商業模式、買量、社區支持、在線運營和公司盈利。

狠砸9000萬美元廣告,老闆很慌:這款手遊最終爆賺2.75億美元

在遊戲研發上,Small Giant對於遊戲結構、創意、技術和服務器等方面有完全的自主選擇,甚至還專門打造了自己的數據分析系統,他說,“在每天都有700款新遊戲發佈的情況下,如果沒有數據分析,你的創意沒有什麼優勢”。

他還提到,該公司在2018年投入了9000萬美元的營銷費,並且內部做了1500多個創意廣告,“對於買量,我們最好能夠確保回本,否則公司很快就會資金斷裂,實際上游戲發佈之後,我十分緊張,尤其是第一個百萬美元投進去的時候,好在回報率很高”。

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在高效率、高質量的執行創意之外,Soinnen透露,工作室還要有學習氛圍,從數據分析、玩家反饋以及讓所有人暢所欲言都可以學到很多東西。當然,研究對手同樣重要,“你需要深刻理解他們為什麼成功,為什麼不成功,他們是誰、在哪裡運營?知道這些可以讓你的規劃更有節奏,瞭解你要面臨的是什麼”。

簡單有深度的玩法:《帝國與謎題》的成功之謎

第一眼看上去,《帝國與謎題》的玩法並不複雜,你通過戰鬥獲得經驗、食物、鐵礦和英雄,然後通過食物和重複的英雄卡培養英雄能力,繼而根據不同英雄的屬性優化5人戰鬥團隊。

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《帝國與謎題》19Q2解謎RPG手遊份額近四成

遊戲的戰鬥通過三消形式展現,第一眼看上去,與《智龍迷城》、《呆萌小怪獸》本質區別不大,你通過把相同顏色的寶石消除獲得軍隊,並且它們會直接對上方的敵人發起進攻,消除的越多,造成的傷害就越高,而且值得注意的是,遊戲裡的寶石分為不同的顏色,而且存在相互剋制關係。

狠砸9000萬美元廣告,老闆很慌:這款手遊最終爆賺2.75億美元

消除特定顏色的寶石還可以充滿對應角色的能力條,蓄滿之後可以觸發角色技能,這些技能有攻擊型,也有輔助型,戰勝所有敵人即可獲勝,當五個角色被敵人消滅則遊戲結束。

狠砸9000萬美元廣告,老闆很慌:這款手遊最終爆賺2.75億美元

在遊戲設計方面,Small Giant非常謹慎,而且對玩法做了平衡與取捨,比如在傳統的三消遊戲裡,你可以看到隨機出現的方塊、超級消除組合或者帶有時間限制的寶石,但《帝國與謎題》統統沒有采用,如果你是資深三消玩家,會覺得它的消除玩法並沒有那麼困難。

狠砸9000萬美元廣告,老闆很慌:這款手遊最終爆賺2.75億美元

另外一個比較特別的做法是,該遊戲的每個關卡幾乎都是相似的,而且每次戰鬥都會有三到四波敵人,每波戰鬥都持續4分鐘左右(碾壓場自動戰鬥2分鐘),這意味著一個關卡需要玩家最多投入20分鐘。

除了默認的世界能量之外,《帝國與謎題》還給社交和多人玩法加入了另外兩個能量系統,通過這些能量,你可以和好友一起攻擊世界Boss或者其他玩家,戰鬥形式同樣是三消,但你可以用自動戰鬥和自動獲勝縮短遊戲時間。

實際上,如果想做一款大作遊戲,對三消玩法進行大改會面臨很大風險,比如King之前就曾做過《Legend of Solgard》,但最終嘗試失敗,因為大刀闊斧的革新讓想要體驗三消的休閒玩家望而卻步。

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簡單的元素剋制規則

實際上,其他解謎RPG遊戲也有過不錯的表現,比如萬代南夢宮的《Marvel Puzzle Quest》。《帝國與謎題》和《Marvel Puzzle Quest》在英雄玩法和收集方面是相似的,但後者的三消玩法更為複雜,當消除之後,每個漫威角色的三種元素可以獲益,造成的傷害與消除顏色相關,而不是寶石的位置,該遊戲還要求玩家在寶石變成炸彈之前將它們清除,這都增加了戰鬥的複雜性。

狠砸9000萬美元廣告,老闆很慌:這款手遊最終爆賺2.75億美元

《Marvel Puzzle Quest》

不過,由於上手難度和理解難度都比較高,大多數的玩家都沒有這個耐心。所以,《帝國與謎題》簡單的戰鬥機制可以被更多玩家接受。

適應不同類型玩家需求:《帝國與謎題》如何做長線?

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Quantic Foundry根據遊戲動機,將玩家分成了動作、社交、策略、成就、沉浸和創意型六個類別。任何一款讓玩家“覺得聰明”的遊戲都會傾向於策略玩法,《帝國與謎題》的三大主要功能都讓玩家做正確的選擇。

狠砸9000萬美元廣告,老闆很慌:這款手遊最終爆賺2.75億美元

首先是玩家的基地建設:遊戲裡有10種不同建築和34個建築位置,大多數玩家都會把更多的位置留給資源局建築,鐵礦可以升級所有建築、而食物則是升級英雄的必要資源,如果想要把這些建築全部升滿,可能需要數年的時間。

隨著越來越多的建築位置解鎖,玩家們需要做的選擇也就更多,你可以建造新建築,也可以升級舊建築,或者建造重複的資源建築,遊戲裡的資源主要通過戰鬥和收集兩種方式產生,第一種來自於核心玩法,第二種則需要玩家持續收集,因此如何選擇建築也可以形成不同的發展策略。

第二個則是英雄收集,該遊戲最具影響力的功能就是豐富多樣的英雄組合,截至2019年6月初,遊戲裡共有182個英雄,分為五個稀有等級和10個職業,大多數的英雄都有獨特的技能,因此每個英雄都是獨特的,還有些英雄的技能只對特定英雄有效,因此如何組隊也是很大的學問。

第三個主要功能就是遊戲戰鬥,這也是帶來最大挑戰的地方,因為這個選擇會對於一次戰鬥的產出帶來很大影響。

除了策略型玩家,成就型的玩家同樣可以在《帝國與謎題》找到屬於自己的樂趣,遊戲裡的主線活動可以保證玩家的長期進度,還有不同的限時任務系統,滿足了玩家的長期和短期目標需求。

狠砸9000萬美元廣告,老闆很慌:這款手遊最終爆賺2.75億美元

對於收集型玩家來說,大量的英雄足夠讓很多人投入相當長的時間,而極為稀有的英雄獲取難度較高,開箱子式的掉落機制也讓遊戲進度大幅延長。

稀有度越高,英雄的能力也就越高,而且Small Giant團隊還在不斷增加新英雄,所以,如果你是收集控,同樣有很多內容可以消耗。

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公會玩法不僅提供了聊天功能,還可以讓玩家合作完成PvE和PvP戰鬥,滿足了社交型玩家的需求;而遊戲裡還加入了擔任戰鬥Raids玩法,每次戰鬥都會讓玩家得到或者失去一定數額的獎盃,因此也可以滿足競技玩家的需求。

狠砸9000萬美元廣告,老闆很慌:這款手遊最終爆賺2.75億美元

所以,《帝國與謎題》實際上對於社交、策略、成就和創意型玩家都有吸引力,考慮到以上因素之後,它的玩法看起來就更為複雜一些:

"

2018年底的時候,歐美社交遊戲公司Zynga斥資5.6億美元收購了芬蘭手遊公司Small Giant Games,為了此次併購,該公司不僅耗盡了賬面上大部分的現金和等價物,還在銀行貸款2億美元,使得Small Giant Games估值飆升至7億美元。

狠砸9000萬美元廣告,老闆很慌:這款手遊最終爆賺2.75億美元

實際上,在2017年《帝國與謎題(Empires and Puzzles)》發佈之前,成立了四年的Small Giant Games一直沒有產品發佈,這個芬蘭小團隊是如何在一年之內從連續失敗到成功逆襲的呢?請看Gamelook整理的內容:

連續失敗兩款:成立六年只有一款遊戲的Small Giant Games

在成立Small Giant Games之前,Timo Soinnen實際上已經有將近20年的從業經歷,擔任過Sulake公司CEO,還因為《Habbo Hotel》小有名氣,甚至新公司的核心團隊都是來自Habbo項目組,而成立公司的目標,就是“用最小的團隊做最大的事”。

狠砸9000萬美元廣告,老闆很慌:這款手遊最終爆賺2.75億美元

Small Giant Games公司CEO Timo Soinnen

不過,這家芬蘭公司的起步並不順利,雖然在2013年初就成立了公司,但實際上一年多之後才真正開始運營。在2016年之前,Soinnen和他的團隊做了兩款遊戲,《Oddwings Escape》和《Rope Racers》,雖然兩款遊戲玩法都很有趣,視覺效果也比較有特色,但KPI數據表現卻很令人失望。

Soinnen在談到這兩款遊戲的時候說,“很明顯,它們沒有希望進入收入榜Top 50,更不要說前十名,因為遊戲裡有很多缺陷,比如玩法結構設計、產品定位不匹配等等”。

狠砸9000萬美元廣告,老闆很慌:這款手遊最終爆賺2.75億美元

失敗的《Rope Racers》

連敗兩款遊戲之後,Small Giant團隊開始做市場調研,並且對當時的收入榜Top 50進行了逐個分析,在結論的基礎上做了很多創意原型。

他說,“我們發現,美國市場的休閒玩家和中度用戶越來越接近,一方面,收入榜頭部有《糖果傳奇》、《夢幻花園》這樣特別休閒的三消遊戲,另一方面,還有《戰爭遊戲》、《魔靈召喚》這樣的中度遊戲,但它們屬於兩個極端,我們於是開始思考,是否能夠在這兩類玩法之間創造一款遊戲,既容易上手,又能提供可以長期參與的玩法”。

這,就是《帝國與謎題》的由來。

狠砸9000萬美元廣告,老闆很慌:這款手遊最終爆賺2.75億美元

2017年發佈之後,《帝國與謎題》前十個月收入就超過3300萬美元,DAU突破了110萬,成為增長最快的北歐遊戲公司。不過,該遊戲的後續增長更令人印象深刻,據Soinnen透露,Small Giant Games在2018年的營銷費用為9000萬美元,收入超過了2.75億美元,而且只有一款遊戲正式運營,這或許也是讓Zynga決定貸款買下該公司的原因之一。

狠砸9000萬美元廣告,老闆很慌:這款手遊最終爆賺2.75億美元

據Soinnen透露,截至2018年底,《帝國與謎題》已經擁有450萬月活用戶和170萬日活用戶,進入了100國收入榜前十,而且在亞洲的中日韓地區尚未發佈。

成功遊戲研發祕訣:讓團隊掌握完整技能鏈

Soinnen表示,雖然團隊只有44人,但卻要掌握手遊研發和運營的每一個環節,包括遊戲設計、遊戲研發、創意設計、用戶分析、商業模式、買量、社區支持、在線運營和公司盈利。

狠砸9000萬美元廣告,老闆很慌:這款手遊最終爆賺2.75億美元

在遊戲研發上,Small Giant對於遊戲結構、創意、技術和服務器等方面有完全的自主選擇,甚至還專門打造了自己的數據分析系統,他說,“在每天都有700款新遊戲發佈的情況下,如果沒有數據分析,你的創意沒有什麼優勢”。

他還提到,該公司在2018年投入了9000萬美元的營銷費,並且內部做了1500多個創意廣告,“對於買量,我們最好能夠確保回本,否則公司很快就會資金斷裂,實際上游戲發佈之後,我十分緊張,尤其是第一個百萬美元投進去的時候,好在回報率很高”。

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在高效率、高質量的執行創意之外,Soinnen透露,工作室還要有學習氛圍,從數據分析、玩家反饋以及讓所有人暢所欲言都可以學到很多東西。當然,研究對手同樣重要,“你需要深刻理解他們為什麼成功,為什麼不成功,他們是誰、在哪裡運營?知道這些可以讓你的規劃更有節奏,瞭解你要面臨的是什麼”。

簡單有深度的玩法:《帝國與謎題》的成功之謎

第一眼看上去,《帝國與謎題》的玩法並不複雜,你通過戰鬥獲得經驗、食物、鐵礦和英雄,然後通過食物和重複的英雄卡培養英雄能力,繼而根據不同英雄的屬性優化5人戰鬥團隊。

狠砸9000萬美元廣告,老闆很慌:這款手遊最終爆賺2.75億美元

《帝國與謎題》19Q2解謎RPG手遊份額近四成

遊戲的戰鬥通過三消形式展現,第一眼看上去,與《智龍迷城》、《呆萌小怪獸》本質區別不大,你通過把相同顏色的寶石消除獲得軍隊,並且它們會直接對上方的敵人發起進攻,消除的越多,造成的傷害就越高,而且值得注意的是,遊戲裡的寶石分為不同的顏色,而且存在相互剋制關係。

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狠砸9000萬美元廣告,老闆很慌:這款手遊最終爆賺2.75億美元

在遊戲設計方面,Small Giant非常謹慎,而且對玩法做了平衡與取捨,比如在傳統的三消遊戲裡,你可以看到隨機出現的方塊、超級消除組合或者帶有時間限制的寶石,但《帝國與謎題》統統沒有采用,如果你是資深三消玩家,會覺得它的消除玩法並沒有那麼困難。

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除了默認的世界能量之外,《帝國與謎題》還給社交和多人玩法加入了另外兩個能量系統,通過這些能量,你可以和好友一起攻擊世界Boss或者其他玩家,戰鬥形式同樣是三消,但你可以用自動戰鬥和自動獲勝縮短遊戲時間。

實際上,如果想做一款大作遊戲,對三消玩法進行大改會面臨很大風險,比如King之前就曾做過《Legend of Solgard》,但最終嘗試失敗,因為大刀闊斧的革新讓想要體驗三消的休閒玩家望而卻步。

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簡單的元素剋制規則

實際上,其他解謎RPG遊戲也有過不錯的表現,比如萬代南夢宮的《Marvel Puzzle Quest》。《帝國與謎題》和《Marvel Puzzle Quest》在英雄玩法和收集方面是相似的,但後者的三消玩法更為複雜,當消除之後,每個漫威角色的三種元素可以獲益,造成的傷害與消除顏色相關,而不是寶石的位置,該遊戲還要求玩家在寶石變成炸彈之前將它們清除,這都增加了戰鬥的複雜性。

狠砸9000萬美元廣告,老闆很慌:這款手遊最終爆賺2.75億美元

《Marvel Puzzle Quest》

不過,由於上手難度和理解難度都比較高,大多數的玩家都沒有這個耐心。所以,《帝國與謎題》簡單的戰鬥機制可以被更多玩家接受。

適應不同類型玩家需求:《帝國與謎題》如何做長線?

狠砸9000萬美元廣告,老闆很慌:這款手遊最終爆賺2.75億美元

Quantic Foundry根據遊戲動機,將玩家分成了動作、社交、策略、成就、沉浸和創意型六個類別。任何一款讓玩家“覺得聰明”的遊戲都會傾向於策略玩法,《帝國與謎題》的三大主要功能都讓玩家做正確的選擇。

狠砸9000萬美元廣告,老闆很慌:這款手遊最終爆賺2.75億美元

首先是玩家的基地建設:遊戲裡有10種不同建築和34個建築位置,大多數玩家都會把更多的位置留給資源局建築,鐵礦可以升級所有建築、而食物則是升級英雄的必要資源,如果想要把這些建築全部升滿,可能需要數年的時間。

隨著越來越多的建築位置解鎖,玩家們需要做的選擇也就更多,你可以建造新建築,也可以升級舊建築,或者建造重複的資源建築,遊戲裡的資源主要通過戰鬥和收集兩種方式產生,第一種來自於核心玩法,第二種則需要玩家持續收集,因此如何選擇建築也可以形成不同的發展策略。

第二個則是英雄收集,該遊戲最具影響力的功能就是豐富多樣的英雄組合,截至2019年6月初,遊戲裡共有182個英雄,分為五個稀有等級和10個職業,大多數的英雄都有獨特的技能,因此每個英雄都是獨特的,還有些英雄的技能只對特定英雄有效,因此如何組隊也是很大的學問。

第三個主要功能就是遊戲戰鬥,這也是帶來最大挑戰的地方,因為這個選擇會對於一次戰鬥的產出帶來很大影響。

除了策略型玩家,成就型的玩家同樣可以在《帝國與謎題》找到屬於自己的樂趣,遊戲裡的主線活動可以保證玩家的長期進度,還有不同的限時任務系統,滿足了玩家的長期和短期目標需求。

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對於收集型玩家來說,大量的英雄足夠讓很多人投入相當長的時間,而極為稀有的英雄獲取難度較高,開箱子式的掉落機制也讓遊戲進度大幅延長。

稀有度越高,英雄的能力也就越高,而且Small Giant團隊還在不斷增加新英雄,所以,如果你是收集控,同樣有很多內容可以消耗。

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公會玩法不僅提供了聊天功能,還可以讓玩家合作完成PvE和PvP戰鬥,滿足了社交型玩家的需求;而遊戲裡還加入了擔任戰鬥Raids玩法,每次戰鬥都會讓玩家得到或者失去一定數額的獎盃,因此也可以滿足競技玩家的需求。

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所以,《帝國與謎題》實際上對於社交、策略、成就和創意型玩家都有吸引力,考慮到以上因素之後,它的玩法看起來就更為複雜一些:

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這是該遊戲的完整功能設計概覽,幾乎每一種類型的玩家都能找到自己喜歡的玩法。

兼顧玩家參與度的收費系統

《帝國與謎題》採取了其他策略遊戲的慣用做法,即通過時間加速的方式帶動玩家消費需求。

"

2018年底的時候,歐美社交遊戲公司Zynga斥資5.6億美元收購了芬蘭手遊公司Small Giant Games,為了此次併購,該公司不僅耗盡了賬面上大部分的現金和等價物,還在銀行貸款2億美元,使得Small Giant Games估值飆升至7億美元。

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實際上,在2017年《帝國與謎題(Empires and Puzzles)》發佈之前,成立了四年的Small Giant Games一直沒有產品發佈,這個芬蘭小團隊是如何在一年之內從連續失敗到成功逆襲的呢?請看Gamelook整理的內容:

連續失敗兩款:成立六年只有一款遊戲的Small Giant Games

在成立Small Giant Games之前,Timo Soinnen實際上已經有將近20年的從業經歷,擔任過Sulake公司CEO,還因為《Habbo Hotel》小有名氣,甚至新公司的核心團隊都是來自Habbo項目組,而成立公司的目標,就是“用最小的團隊做最大的事”。

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Small Giant Games公司CEO Timo Soinnen

不過,這家芬蘭公司的起步並不順利,雖然在2013年初就成立了公司,但實際上一年多之後才真正開始運營。在2016年之前,Soinnen和他的團隊做了兩款遊戲,《Oddwings Escape》和《Rope Racers》,雖然兩款遊戲玩法都很有趣,視覺效果也比較有特色,但KPI數據表現卻很令人失望。

Soinnen在談到這兩款遊戲的時候說,“很明顯,它們沒有希望進入收入榜Top 50,更不要說前十名,因為遊戲裡有很多缺陷,比如玩法結構設計、產品定位不匹配等等”。

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失敗的《Rope Racers》

連敗兩款遊戲之後,Small Giant團隊開始做市場調研,並且對當時的收入榜Top 50進行了逐個分析,在結論的基礎上做了很多創意原型。

他說,“我們發現,美國市場的休閒玩家和中度用戶越來越接近,一方面,收入榜頭部有《糖果傳奇》、《夢幻花園》這樣特別休閒的三消遊戲,另一方面,還有《戰爭遊戲》、《魔靈召喚》這樣的中度遊戲,但它們屬於兩個極端,我們於是開始思考,是否能夠在這兩類玩法之間創造一款遊戲,既容易上手,又能提供可以長期參與的玩法”。

這,就是《帝國與謎題》的由來。

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2017年發佈之後,《帝國與謎題》前十個月收入就超過3300萬美元,DAU突破了110萬,成為增長最快的北歐遊戲公司。不過,該遊戲的後續增長更令人印象深刻,據Soinnen透露,Small Giant Games在2018年的營銷費用為9000萬美元,收入超過了2.75億美元,而且只有一款遊戲正式運營,這或許也是讓Zynga決定貸款買下該公司的原因之一。

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據Soinnen透露,截至2018年底,《帝國與謎題》已經擁有450萬月活用戶和170萬日活用戶,進入了100國收入榜前十,而且在亞洲的中日韓地區尚未發佈。

成功遊戲研發祕訣:讓團隊掌握完整技能鏈

Soinnen表示,雖然團隊只有44人,但卻要掌握手遊研發和運營的每一個環節,包括遊戲設計、遊戲研發、創意設計、用戶分析、商業模式、買量、社區支持、在線運營和公司盈利。

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在遊戲研發上,Small Giant對於遊戲結構、創意、技術和服務器等方面有完全的自主選擇,甚至還專門打造了自己的數據分析系統,他說,“在每天都有700款新遊戲發佈的情況下,如果沒有數據分析,你的創意沒有什麼優勢”。

他還提到,該公司在2018年投入了9000萬美元的營銷費,並且內部做了1500多個創意廣告,“對於買量,我們最好能夠確保回本,否則公司很快就會資金斷裂,實際上游戲發佈之後,我十分緊張,尤其是第一個百萬美元投進去的時候,好在回報率很高”。

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在高效率、高質量的執行創意之外,Soinnen透露,工作室還要有學習氛圍,從數據分析、玩家反饋以及讓所有人暢所欲言都可以學到很多東西。當然,研究對手同樣重要,“你需要深刻理解他們為什麼成功,為什麼不成功,他們是誰、在哪裡運營?知道這些可以讓你的規劃更有節奏,瞭解你要面臨的是什麼”。

簡單有深度的玩法:《帝國與謎題》的成功之謎

第一眼看上去,《帝國與謎題》的玩法並不複雜,你通過戰鬥獲得經驗、食物、鐵礦和英雄,然後通過食物和重複的英雄卡培養英雄能力,繼而根據不同英雄的屬性優化5人戰鬥團隊。

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《帝國與謎題》19Q2解謎RPG手遊份額近四成

遊戲的戰鬥通過三消形式展現,第一眼看上去,與《智龍迷城》、《呆萌小怪獸》本質區別不大,你通過把相同顏色的寶石消除獲得軍隊,並且它們會直接對上方的敵人發起進攻,消除的越多,造成的傷害就越高,而且值得注意的是,遊戲裡的寶石分為不同的顏色,而且存在相互剋制關係。

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消除特定顏色的寶石還可以充滿對應角色的能力條,蓄滿之後可以觸發角色技能,這些技能有攻擊型,也有輔助型,戰勝所有敵人即可獲勝,當五個角色被敵人消滅則遊戲結束。

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在遊戲設計方面,Small Giant非常謹慎,而且對玩法做了平衡與取捨,比如在傳統的三消遊戲裡,你可以看到隨機出現的方塊、超級消除組合或者帶有時間限制的寶石,但《帝國與謎題》統統沒有采用,如果你是資深三消玩家,會覺得它的消除玩法並沒有那麼困難。

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另外一個比較特別的做法是,該遊戲的每個關卡幾乎都是相似的,而且每次戰鬥都會有三到四波敵人,每波戰鬥都持續4分鐘左右(碾壓場自動戰鬥2分鐘),這意味著一個關卡需要玩家最多投入20分鐘。

除了默認的世界能量之外,《帝國與謎題》還給社交和多人玩法加入了另外兩個能量系統,通過這些能量,你可以和好友一起攻擊世界Boss或者其他玩家,戰鬥形式同樣是三消,但你可以用自動戰鬥和自動獲勝縮短遊戲時間。

實際上,如果想做一款大作遊戲,對三消玩法進行大改會面臨很大風險,比如King之前就曾做過《Legend of Solgard》,但最終嘗試失敗,因為大刀闊斧的革新讓想要體驗三消的休閒玩家望而卻步。

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簡單的元素剋制規則

實際上,其他解謎RPG遊戲也有過不錯的表現,比如萬代南夢宮的《Marvel Puzzle Quest》。《帝國與謎題》和《Marvel Puzzle Quest》在英雄玩法和收集方面是相似的,但後者的三消玩法更為複雜,當消除之後,每個漫威角色的三種元素可以獲益,造成的傷害與消除顏色相關,而不是寶石的位置,該遊戲還要求玩家在寶石變成炸彈之前將它們清除,這都增加了戰鬥的複雜性。

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《Marvel Puzzle Quest》

不過,由於上手難度和理解難度都比較高,大多數的玩家都沒有這個耐心。所以,《帝國與謎題》簡單的戰鬥機制可以被更多玩家接受。

適應不同類型玩家需求:《帝國與謎題》如何做長線?

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Quantic Foundry根據遊戲動機,將玩家分成了動作、社交、策略、成就、沉浸和創意型六個類別。任何一款讓玩家“覺得聰明”的遊戲都會傾向於策略玩法,《帝國與謎題》的三大主要功能都讓玩家做正確的選擇。

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首先是玩家的基地建設:遊戲裡有10種不同建築和34個建築位置,大多數玩家都會把更多的位置留給資源局建築,鐵礦可以升級所有建築、而食物則是升級英雄的必要資源,如果想要把這些建築全部升滿,可能需要數年的時間。

隨著越來越多的建築位置解鎖,玩家們需要做的選擇也就更多,你可以建造新建築,也可以升級舊建築,或者建造重複的資源建築,遊戲裡的資源主要通過戰鬥和收集兩種方式產生,第一種來自於核心玩法,第二種則需要玩家持續收集,因此如何選擇建築也可以形成不同的發展策略。

第二個則是英雄收集,該遊戲最具影響力的功能就是豐富多樣的英雄組合,截至2019年6月初,遊戲裡共有182個英雄,分為五個稀有等級和10個職業,大多數的英雄都有獨特的技能,因此每個英雄都是獨特的,還有些英雄的技能只對特定英雄有效,因此如何組隊也是很大的學問。

第三個主要功能就是遊戲戰鬥,這也是帶來最大挑戰的地方,因為這個選擇會對於一次戰鬥的產出帶來很大影響。

除了策略型玩家,成就型的玩家同樣可以在《帝國與謎題》找到屬於自己的樂趣,遊戲裡的主線活動可以保證玩家的長期進度,還有不同的限時任務系統,滿足了玩家的長期和短期目標需求。

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對於收集型玩家來說,大量的英雄足夠讓很多人投入相當長的時間,而極為稀有的英雄獲取難度較高,開箱子式的掉落機制也讓遊戲進度大幅延長。

稀有度越高,英雄的能力也就越高,而且Small Giant團隊還在不斷增加新英雄,所以,如果你是收集控,同樣有很多內容可以消耗。

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公會玩法不僅提供了聊天功能,還可以讓玩家合作完成PvE和PvP戰鬥,滿足了社交型玩家的需求;而遊戲裡還加入了擔任戰鬥Raids玩法,每次戰鬥都會讓玩家得到或者失去一定數額的獎盃,因此也可以滿足競技玩家的需求。

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所以,《帝國與謎題》實際上對於社交、策略、成就和創意型玩家都有吸引力,考慮到以上因素之後,它的玩法看起來就更為複雜一些:

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遊戲裡的建築升級都需要時間,而且每個建築都有20級,所以,想要完成全部升級,你需要升級700次(後續可能更多),你可以通過付費貨幣(鑽石)快速完成升級,想要獲得第二個建築師,你需要解鎖VIP系統,其中,30天VIP可以得到第二個建築師,而一年的VIP可以獲得三個建築師,當然,如果有足夠的耐心,你可以在只有一個建築師的情況下使用免費VIP(可邀請好友得到獎勵)。

"

2018年底的時候,歐美社交遊戲公司Zynga斥資5.6億美元收購了芬蘭手遊公司Small Giant Games,為了此次併購,該公司不僅耗盡了賬面上大部分的現金和等價物,還在銀行貸款2億美元,使得Small Giant Games估值飆升至7億美元。

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實際上,在2017年《帝國與謎題(Empires and Puzzles)》發佈之前,成立了四年的Small Giant Games一直沒有產品發佈,這個芬蘭小團隊是如何在一年之內從連續失敗到成功逆襲的呢?請看Gamelook整理的內容:

連續失敗兩款:成立六年只有一款遊戲的Small Giant Games

在成立Small Giant Games之前,Timo Soinnen實際上已經有將近20年的從業經歷,擔任過Sulake公司CEO,還因為《Habbo Hotel》小有名氣,甚至新公司的核心團隊都是來自Habbo項目組,而成立公司的目標,就是“用最小的團隊做最大的事”。

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Small Giant Games公司CEO Timo Soinnen

不過,這家芬蘭公司的起步並不順利,雖然在2013年初就成立了公司,但實際上一年多之後才真正開始運營。在2016年之前,Soinnen和他的團隊做了兩款遊戲,《Oddwings Escape》和《Rope Racers》,雖然兩款遊戲玩法都很有趣,視覺效果也比較有特色,但KPI數據表現卻很令人失望。

Soinnen在談到這兩款遊戲的時候說,“很明顯,它們沒有希望進入收入榜Top 50,更不要說前十名,因為遊戲裡有很多缺陷,比如玩法結構設計、產品定位不匹配等等”。

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失敗的《Rope Racers》

連敗兩款遊戲之後,Small Giant團隊開始做市場調研,並且對當時的收入榜Top 50進行了逐個分析,在結論的基礎上做了很多創意原型。

他說,“我們發現,美國市場的休閒玩家和中度用戶越來越接近,一方面,收入榜頭部有《糖果傳奇》、《夢幻花園》這樣特別休閒的三消遊戲,另一方面,還有《戰爭遊戲》、《魔靈召喚》這樣的中度遊戲,但它們屬於兩個極端,我們於是開始思考,是否能夠在這兩類玩法之間創造一款遊戲,既容易上手,又能提供可以長期參與的玩法”。

這,就是《帝國與謎題》的由來。

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2017年發佈之後,《帝國與謎題》前十個月收入就超過3300萬美元,DAU突破了110萬,成為增長最快的北歐遊戲公司。不過,該遊戲的後續增長更令人印象深刻,據Soinnen透露,Small Giant Games在2018年的營銷費用為9000萬美元,收入超過了2.75億美元,而且只有一款遊戲正式運營,這或許也是讓Zynga決定貸款買下該公司的原因之一。

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據Soinnen透露,截至2018年底,《帝國與謎題》已經擁有450萬月活用戶和170萬日活用戶,進入了100國收入榜前十,而且在亞洲的中日韓地區尚未發佈。

成功遊戲研發祕訣:讓團隊掌握完整技能鏈

Soinnen表示,雖然團隊只有44人,但卻要掌握手遊研發和運營的每一個環節,包括遊戲設計、遊戲研發、創意設計、用戶分析、商業模式、買量、社區支持、在線運營和公司盈利。

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在遊戲研發上,Small Giant對於遊戲結構、創意、技術和服務器等方面有完全的自主選擇,甚至還專門打造了自己的數據分析系統,他說,“在每天都有700款新遊戲發佈的情況下,如果沒有數據分析,你的創意沒有什麼優勢”。

他還提到,該公司在2018年投入了9000萬美元的營銷費,並且內部做了1500多個創意廣告,“對於買量,我們最好能夠確保回本,否則公司很快就會資金斷裂,實際上游戲發佈之後,我十分緊張,尤其是第一個百萬美元投進去的時候,好在回報率很高”。

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第一眼看上去,《帝國與謎題》的玩法並不複雜,你通過戰鬥獲得經驗、食物、鐵礦和英雄,然後通過食物和重複的英雄卡培養英雄能力,繼而根據不同英雄的屬性優化5人戰鬥團隊。

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《帝國與謎題》19Q2解謎RPG手遊份額近四成

遊戲的戰鬥通過三消形式展現,第一眼看上去,與《智龍迷城》、《呆萌小怪獸》本質區別不大,你通過把相同顏色的寶石消除獲得軍隊,並且它們會直接對上方的敵人發起進攻,消除的越多,造成的傷害就越高,而且值得注意的是,遊戲裡的寶石分為不同的顏色,而且存在相互剋制關係。

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消除特定顏色的寶石還可以充滿對應角色的能力條,蓄滿之後可以觸發角色技能,這些技能有攻擊型,也有輔助型,戰勝所有敵人即可獲勝,當五個角色被敵人消滅則遊戲結束。

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在遊戲設計方面,Small Giant非常謹慎,而且對玩法做了平衡與取捨,比如在傳統的三消遊戲裡,你可以看到隨機出現的方塊、超級消除組合或者帶有時間限制的寶石,但《帝國與謎題》統統沒有采用,如果你是資深三消玩家,會覺得它的消除玩法並沒有那麼困難。

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除了默認的世界能量之外,《帝國與謎題》還給社交和多人玩法加入了另外兩個能量系統,通過這些能量,你可以和好友一起攻擊世界Boss或者其他玩家,戰鬥形式同樣是三消,但你可以用自動戰鬥和自動獲勝縮短遊戲時間。

實際上,如果想做一款大作遊戲,對三消玩法進行大改會面臨很大風險,比如King之前就曾做過《Legend of Solgard》,但最終嘗試失敗,因為大刀闊斧的革新讓想要體驗三消的休閒玩家望而卻步。

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簡單的元素剋制規則

實際上,其他解謎RPG遊戲也有過不錯的表現,比如萬代南夢宮的《Marvel Puzzle Quest》。《帝國與謎題》和《Marvel Puzzle Quest》在英雄玩法和收集方面是相似的,但後者的三消玩法更為複雜,當消除之後,每個漫威角色的三種元素可以獲益,造成的傷害與消除顏色相關,而不是寶石的位置,該遊戲還要求玩家在寶石變成炸彈之前將它們清除,這都增加了戰鬥的複雜性。

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《Marvel Puzzle Quest》

不過,由於上手難度和理解難度都比較高,大多數的玩家都沒有這個耐心。所以,《帝國與謎題》簡單的戰鬥機制可以被更多玩家接受。

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隨著越來越多的建築位置解鎖,玩家們需要做的選擇也就更多,你可以建造新建築,也可以升級舊建築,或者建造重複的資源建築,遊戲裡的資源主要通過戰鬥和收集兩種方式產生,第一種來自於核心玩法,第二種則需要玩家持續收集,因此如何選擇建築也可以形成不同的發展策略。

第二個則是英雄收集,該遊戲最具影響力的功能就是豐富多樣的英雄組合,截至2019年6月初,遊戲裡共有182個英雄,分為五個稀有等級和10個職業,大多數的英雄都有獨特的技能,因此每個英雄都是獨特的,還有些英雄的技能只對特定英雄有效,因此如何組隊也是很大的學問。

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稀有度越高,英雄的能力也就越高,而且Small Giant團隊還在不斷增加新英雄,所以,如果你是收集控,同樣有很多內容可以消耗。

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對於免費手游來說,大多數人都是不願意付費的,為此,Small Giant設計了很多“套路”讓免費玩家不停回到遊戲裡,比如每天免費抽英雄,每天的世界Boss、公會戰鬥等等,都可以帶來大量資源,此外,每隔30小時,還有一次扭蛋機會,玩家們有機會獲得強力英雄,所以只要你對這款遊戲感興趣,那麼就很可能成為忠實玩家。

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