'推出互動解謎書,驚人院探索更多樣的商業化模式 | 創公司'

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推出互動解謎書,驚人院探索更多樣的商業化模式 | 創公司

貼近“老本行”出版業的《怪物回收檔案》是驚人院全新業務方向的典型代表。當驚人院用“懸疑+”模式拓寬內容邊界、用IP衍生社區概念,其圍繞商業化的多樣性也有著更多“不安分”的嘗試。

作者 | 黎佳瑜

這是「新商業情報NBT」報道的第514家創業公司

45天,72.7萬,這是“素人IP”驚人院首款實體互動解謎產品《怪物回收檔案》在摩點眾籌的成績。

《怪物回收檔案》是驚人院推出的第一個實體產品,《怪物回收檔案》主打沉浸式閱讀與交互體驗,由18篇檔案、1本筆記與20多款道具組成,在出版物的基礎上增加互動解謎元素,並與線上解謎系統進行聯動。

相較於市面上偏重遊戲性的同類解謎產品,《怪物回收檔案》文字量接近15萬,核心仍是文本閱讀。“它的本質還是故事書,但中間增加了互動解謎和沉浸式體驗。”驚人院創始人楊天意說,“我們希望對傳統的內容出版形式作出更多改變,讓它更豐富而有趣。”

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推出互動解謎書,驚人院探索更多樣的商業化模式 | 創公司

貼近“老本行”出版業的《怪物回收檔案》是驚人院全新業務方向的典型代表。當驚人院用“懸疑+”模式拓寬內容邊界、用IP衍生社區概念,其圍繞商業化的多樣性也有著更多“不安分”的嘗試。

作者 | 黎佳瑜

這是「新商業情報NBT」報道的第514家創業公司

45天,72.7萬,這是“素人IP”驚人院首款實體互動解謎產品《怪物回收檔案》在摩點眾籌的成績。

《怪物回收檔案》是驚人院推出的第一個實體產品,《怪物回收檔案》主打沉浸式閱讀與交互體驗,由18篇檔案、1本筆記與20多款道具組成,在出版物的基礎上增加互動解謎元素,並與線上解謎系統進行聯動。

相較於市面上偏重遊戲性的同類解謎產品,《怪物回收檔案》文字量接近15萬,核心仍是文本閱讀。“它的本質還是故事書,但中間增加了互動解謎和沉浸式體驗。”驚人院創始人楊天意說,“我們希望對傳統的內容出版形式作出更多改變,讓它更豐富而有趣。”

推出互動解謎書,驚人院探索更多樣的商業化模式 | 創公司

互動解謎書也是驚人院在新業務方向探索上的一個典型代表。

定位於泛懸疑這一垂直品類,通過PGC和UGC兩種模式的結合,驚人院持續產出內容,並將科幻、推理、腦洞、反轉、情感等更多元素加入其中。過去一年,驚人院的用戶數量實現了10倍增長,全平臺粉絲達到300萬,以95後和00後為主。

與此同時,驚人院也開始在IP的衍生開發上做出更多嘗試。楊天意試圖找到更適合驚人院IP的開發方法,它需要更貼近新一批年輕用戶的消費習慣和興趣取向。與此同時,作為一家初創公司,在傳統的影視、遊戲開發之外,是否可能以更低的成本和更快的速度接觸到更多外圍用戶。

目前,驚人院已經逐漸形成清晰的產品線規劃:結合新媒體業務,開發綜合類實體產品為地基,中層與產業公司合作互動影遊,在更高層面聯合或主導開發驚人院IP。

打造新社區

在泛懸疑這個垂直品類下,驚人院的特別之處在於,它的粉絲以95後和00後為代表的年輕群體為主,70%以上為次世代人群。

楊天意認為驚人院的吸引力源自團隊獨創的世界觀、人物與故事:預設詳實的世界觀等同於為讀者設置門檻,符合了年輕受眾追求與眾不同與自我表達的需求;世界觀架構下的鮮明人物及其視覺形象的打造衍生了系列的同人作品;邏輯性強、融入社會議題的強文本也為讀者提供閱讀趣味以外的思考價值。

驚人院很早就對創作者開放了IP創作權。驚人院目前擁有30多名主要作者,除了由內部作者主導創作的內容之外,還有大量普通用戶通過投稿方式創作的內容,這些內容會用“驚人院模式”被歸類在其世界觀之下。

“世界觀提供了一個規則和隱形的邊界,在邊界內創作,有時反而會更輕鬆,創作效率也會更高。”楊天意說。在傳統出版行業積累的豐富經驗與高標準要求使驚人院團隊實現對UGC內容的把控,從而在眾創形態下保證質量和穩定性。

楊天意希望能夠進一步強化“驚人院”的平臺感。“驚人院現在已經是一個泛懸疑愛好者聚集地、腦洞達人的聚合平臺。很多‘研究者’在上面發佈自己的腦洞故事,驚人院不僅是一個IP、一個組織,而是一種新型的平臺。”

目前,驚人院的內容分為三大板塊,首先是講述驚人院主線劇情的長篇超級系列;其次是中篇單元劇專欄,按特殊的主題進行分類;最後是以UGC為主的獨立短篇,如《世界奇妙物語》、《九號密室》,主打腦洞懸疑,現實反轉等。

驚人院的定位正從懸疑IP、懸疑自媒體向更龐大的類型文化創意品牌轉變,在基於懸疑的完全垂直品類擴張中,“懸疑+”思路逐漸成型。“泛懸疑是類型文學的代表之一,今年可能更多地在懸疑之外嘗試軟科幻、腦洞推理、都市輕奇幻等類型化作品。”楊天意說。

對於非標準化類型作品的推進,驚人院將嘗試“懸疑+情感”、“懸疑+腦洞”、“懸疑+科幻”等內容,但泛懸疑仍然是驚人院的主心骨。“我們不接收純古裝、純言情、純雞湯這些內容,還是以泛懸疑元素為主。”

在微信公眾號以外,驚人院開始在微博、抖音等平臺嘗試用短視頻等新形式分發內容。目前,驚人院已通過多種線上渠道聚集了近300萬用戶,為了進一步強化平臺社區屬性,驚人院正在內測一款微信小程序,同時計劃聯合高校社團組織活動,形成線下社群。

“我們想從這個IP出發,衍生出一個大的社區概念。”相較於一般社交平臺,楊天意構想中的社區更偏重於IP內容與腦洞的碰撞,用基於同一品類的同好交流反哺驚人院,豐富其IP形象。

當亞文化以小圈層的形式不斷成長,楊天意從中看到了懸疑類型文化與垂直圈層的潛力。他希望未來的驚人院能夠承擔“嘉年華”角色:“從一個有人物集群與系列故事的IP出發,它代表一種娛樂方式,一種年輕人態度,一種文化感召力,將來可能作為年輕一代類型文化的廠牌與娛樂品牌。”

IP開發新方法

從去年年底開始,驚人院團隊觀察到年輕用戶開始越來越主動地通過後臺表達在其他內容消費上的需求。“很多用戶主動告訴我們說,這篇文章可以去做遊戲、拍電影、改漫畫等等,甚至主動尋求授權,想去各種互動平臺改編。”

這讓楊天意開始思考“驚人院”IP在商業化上的多樣性。傳統影視和遊戲開發投入大,週期長,成功率也有限,需要養成時間,並不適合“驚人院”這樣的初創公司。與此同時,年輕用戶在衍生內容上也有更多新的需求。

在漫畫、有聲內容等IP開發形式以外,驚人院在今年有了更清晰的產品線規劃:以媒體線與出版線結合的新型商業模式為地基,在中層提供內容創意賦能,參與互動影遊項目的合作,在更高層面聯合或主導開發驚人院IP,包括密室逃脫、劇本遊戲等沉浸式實景項目。

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推出互動解謎書,驚人院探索更多樣的商業化模式 | 創公司

貼近“老本行”出版業的《怪物回收檔案》是驚人院全新業務方向的典型代表。當驚人院用“懸疑+”模式拓寬內容邊界、用IP衍生社區概念,其圍繞商業化的多樣性也有著更多“不安分”的嘗試。

作者 | 黎佳瑜

這是「新商業情報NBT」報道的第514家創業公司

45天,72.7萬,這是“素人IP”驚人院首款實體互動解謎產品《怪物回收檔案》在摩點眾籌的成績。

《怪物回收檔案》是驚人院推出的第一個實體產品,《怪物回收檔案》主打沉浸式閱讀與交互體驗,由18篇檔案、1本筆記與20多款道具組成,在出版物的基礎上增加互動解謎元素,並與線上解謎系統進行聯動。

相較於市面上偏重遊戲性的同類解謎產品,《怪物回收檔案》文字量接近15萬,核心仍是文本閱讀。“它的本質還是故事書,但中間增加了互動解謎和沉浸式體驗。”驚人院創始人楊天意說,“我們希望對傳統的內容出版形式作出更多改變,讓它更豐富而有趣。”

推出互動解謎書,驚人院探索更多樣的商業化模式 | 創公司

互動解謎書也是驚人院在新業務方向探索上的一個典型代表。

定位於泛懸疑這一垂直品類,通過PGC和UGC兩種模式的結合,驚人院持續產出內容,並將科幻、推理、腦洞、反轉、情感等更多元素加入其中。過去一年,驚人院的用戶數量實現了10倍增長,全平臺粉絲達到300萬,以95後和00後為主。

與此同時,驚人院也開始在IP的衍生開發上做出更多嘗試。楊天意試圖找到更適合驚人院IP的開發方法,它需要更貼近新一批年輕用戶的消費習慣和興趣取向。與此同時,作為一家初創公司,在傳統的影視、遊戲開發之外,是否可能以更低的成本和更快的速度接觸到更多外圍用戶。

目前,驚人院已經逐漸形成清晰的產品線規劃:結合新媒體業務,開發綜合類實體產品為地基,中層與產業公司合作互動影遊,在更高層面聯合或主導開發驚人院IP。

打造新社區

在泛懸疑這個垂直品類下,驚人院的特別之處在於,它的粉絲以95後和00後為代表的年輕群體為主,70%以上為次世代人群。

楊天意認為驚人院的吸引力源自團隊獨創的世界觀、人物與故事:預設詳實的世界觀等同於為讀者設置門檻,符合了年輕受眾追求與眾不同與自我表達的需求;世界觀架構下的鮮明人物及其視覺形象的打造衍生了系列的同人作品;邏輯性強、融入社會議題的強文本也為讀者提供閱讀趣味以外的思考價值。

驚人院很早就對創作者開放了IP創作權。驚人院目前擁有30多名主要作者,除了由內部作者主導創作的內容之外,還有大量普通用戶通過投稿方式創作的內容,這些內容會用“驚人院模式”被歸類在其世界觀之下。

“世界觀提供了一個規則和隱形的邊界,在邊界內創作,有時反而會更輕鬆,創作效率也會更高。”楊天意說。在傳統出版行業積累的豐富經驗與高標準要求使驚人院團隊實現對UGC內容的把控,從而在眾創形態下保證質量和穩定性。

楊天意希望能夠進一步強化“驚人院”的平臺感。“驚人院現在已經是一個泛懸疑愛好者聚集地、腦洞達人的聚合平臺。很多‘研究者’在上面發佈自己的腦洞故事,驚人院不僅是一個IP、一個組織,而是一種新型的平臺。”

目前,驚人院的內容分為三大板塊,首先是講述驚人院主線劇情的長篇超級系列;其次是中篇單元劇專欄,按特殊的主題進行分類;最後是以UGC為主的獨立短篇,如《世界奇妙物語》、《九號密室》,主打腦洞懸疑,現實反轉等。

驚人院的定位正從懸疑IP、懸疑自媒體向更龐大的類型文化創意品牌轉變,在基於懸疑的完全垂直品類擴張中,“懸疑+”思路逐漸成型。“泛懸疑是類型文學的代表之一,今年可能更多地在懸疑之外嘗試軟科幻、腦洞推理、都市輕奇幻等類型化作品。”楊天意說。

對於非標準化類型作品的推進,驚人院將嘗試“懸疑+情感”、“懸疑+腦洞”、“懸疑+科幻”等內容,但泛懸疑仍然是驚人院的主心骨。“我們不接收純古裝、純言情、純雞湯這些內容,還是以泛懸疑元素為主。”

在微信公眾號以外,驚人院開始在微博、抖音等平臺嘗試用短視頻等新形式分發內容。目前,驚人院已通過多種線上渠道聚集了近300萬用戶,為了進一步強化平臺社區屬性,驚人院正在內測一款微信小程序,同時計劃聯合高校社團組織活動,形成線下社群。

“我們想從這個IP出發,衍生出一個大的社區概念。”相較於一般社交平臺,楊天意構想中的社區更偏重於IP內容與腦洞的碰撞,用基於同一品類的同好交流反哺驚人院,豐富其IP形象。

當亞文化以小圈層的形式不斷成長,楊天意從中看到了懸疑類型文化與垂直圈層的潛力。他希望未來的驚人院能夠承擔“嘉年華”角色:“從一個有人物集群與系列故事的IP出發,它代表一種娛樂方式,一種年輕人態度,一種文化感召力,將來可能作為年輕一代類型文化的廠牌與娛樂品牌。”

IP開發新方法

從去年年底開始,驚人院團隊觀察到年輕用戶開始越來越主動地通過後臺表達在其他內容消費上的需求。“很多用戶主動告訴我們說,這篇文章可以去做遊戲、拍電影、改漫畫等等,甚至主動尋求授權,想去各種互動平臺改編。”

這讓楊天意開始思考“驚人院”IP在商業化上的多樣性。傳統影視和遊戲開發投入大,週期長,成功率也有限,需要養成時間,並不適合“驚人院”這樣的初創公司。與此同時,年輕用戶在衍生內容上也有更多新的需求。

在漫畫、有聲內容等IP開發形式以外,驚人院在今年有了更清晰的產品線規劃:以媒體線與出版線結合的新型商業模式為地基,在中層提供內容創意賦能,參與互動影遊項目的合作,在更高層面聯合或主導開發驚人院IP,包括密室逃脫、劇本遊戲等沉浸式實景項目。

推出互動解謎書,驚人院探索更多樣的商業化模式 | 創公司

今年4月上線眾籌的解謎書《怪物回收檔案》無疑最接近楊天意的“老本行”出版業,也是驚人院主控C端的直接手段。楊天意說,雖然目前解謎書產品沒有具體的收入指標,但已成為驚人院今年規劃中的一條穩定業務線。

與此同時,圍繞互動影遊戲的開發仍在繼續。2018年,驚人院與光和數字合作開發了AVG遊戲《單程票》。此後,陸續有平臺向驚人院尋求合作,騰訊首款移動端互動閱讀合輯《一零零一》也曾於去年11月接觸驚人院團隊。

楊天意透露,驚人院將在今年籌備多個新項目,已經與國內頭部公司與平臺達成合作意向,在項目合作以外,驚人院的內容創作能力也通過各種媒介平臺得以展示。其中,運營半年左右,主推真人劇情短劇的抖音賬號已有140萬粉絲,曾產出過幾款2000萬播放量、點贊破百萬的爆款短視頻,這些內容從編劇、導演、演員到剪輯與後期全部由驚人院的員工完成。

“這讓大家看到了我們內容的另一種形態,這其實證明的是我們在不同媒介平臺、不同內容形式上的內容創作能力。”楊天意說,“基於抖音,有很多人邀請我們做劇情類的迷你劇,我們也在和一些平臺討論未來合作的方向。”

基於驚人院IP的項目合作是楊天意的首選,但他也表示並不拒絕其他外部合作,因為在他看來,外界合作更看重的是“驚人院”IP背後能夠持續輸出優質內容的能力,是對團隊創作與提供方案水平的認可。此外,對外合作也為驚人院IP版圖的擴張提供了機會。“現階段不在驚人院範圍的內容,未來也可能成為驚人院的一部分。這是可以相互賦能的。”

在楊天意看來,漫畫、廣播劇等傳統IP轉化方式仍然具有較強的拉新能力,驚人院也想擴大不同內容形式領域內的粉絲,但未必要集中到一起,而是將不同內容形式作為“放大器”,在聚集多個粉絲社群的同時擴大IP本身的影響力。

在IP擴張的過程中,驚人院團隊也在不斷地圍繞內容與商業化進行試錯與自我校正。楊天意表示,驚人院的近期價值是為互動內容、沉浸式娛樂等新興業態提供更優質的內容與解決方案,而其長遠價值則在於不斷地擴張驚人院IP的商業化能力,並讓IP內容通過不同形式得以展現與放大。

而圍繞商業化的嘗試最終都將回歸對內容的打造。對於互動內容等風口,楊天意更願意將之看作內容呈現的工具。“我覺得本質還是做內容,踏踏實實把內容做好以後,隨著技術工具的流行,就能夠順利跟工具結合起來,而不應該本末倒置。”他總結道。

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