從輝煌到消亡:流星有淚,黑島永生

菲爾加斯·厄克特(Feargus Urquhart)至今還記得他決定離開黑島工作室的那一天。

厄克特是黑島創始人,這間工作室的名稱源於蘇格蘭的一個地名。在那之前,Interplay(黑島母公司)已經連續幾年面臨債務等問題,但厄克特堅持到了2003年,原因是他仍然對完成《輻射3》的製作心存一線希望。

2003年,Interplay虧損2000萬美元,他早就知道公司已無法走出困境。

“我很清楚Interplay遭遇的一切,我總是儘可能跟黑島的每個人分享這些信息。”厄克特回憶說,“當Interplay失去《龍與地下城》授權的時候,我就覺得黑島再也不會從Interplay那裡得到必需的支持。Interplay本應想辦法留住授權,但公司不重視,這也意味著我們花兩年時間製作的一款遊戲不得不被廢棄。這件事就像一個不祥之兆,我感覺黑島和Interplay恐怕堅持不了多久了。”

從輝煌到消亡:流星有淚,黑島永生

厄克特在2013年夏天離開了他親手組建並待了七年之久的黑島。自那之後,黑島的消亡就進入了倒計時。

如今,厄克特和他效力黑島期間的許多老同事都在RPG開發商黑曜石娛樂工作,不過黑島影響力猶在。本週早些時候,《永恆之柱》(Pillars of Eternity)主機版本發售,而它是黑島知名作品《博德之門》的一款精神續作。

黑島從成立到解散的時間並不長,但他們曾擁有一支充滿才華的遊戲團隊。在黑島解散多年後,Interplay創始人布萊恩·法戈(Brian Fargo)在接受Gamepressure採訪時說:“如果我有機會,當時我會解僱除了黑島工作室之外的所有員工。我們只留下40人,然後圍繞黑島重建Interplay。”

“但沒人允許我那樣做。”

某種意義上講,黑島解散之所以令人惋惜,是因為這間工作室如流星般崛起而又消逝,留下了時間無法抹滅的影響力。每當提到黑島的名字,玩家就會聯想到在大霧籠罩的低地,或令人恐懼的沼澤對抗獸人的托爾金式戰鬥。作為一間著名RPG工作室,黑島曾圍繞《輻射》《龍與地下城》等IP,創作了包括《輻射2》《異域鎮魂曲》在內的幾款史上偉大的RPG。

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黑島製作遊戲時注重開放式設計和敘事,在黑島,許多開發者對傳統設計方法感到厭倦——曾參與黑島和黑曜石數款遊戲製作的設計師斯維爾(J. E. Sawyer)就是其中一人。

斯維爾仍然清楚地記得他在大學玩《輻射》的感受。“我進入遊戲後見誰殺誰,玩到了邪惡結局,心想:‘噢,這太酷了。這款遊戲讓我可以摧毀一切。’”斯維爾回憶說,“不過當我深入之後,我發現可以直接從13號避難所(Vault 13)到大墓地(Necropolis)。你始終可以這麼做,只不過第一次玩時甚至不知道大墓地的存在。遊戲的結構也允許你這麼做,讓你很快能拿到淨水芯片。”

離開大學不久,斯維爾加入了新成立負責製作《輻射》續作的黑島工作室。斯維爾記得,那時團隊成員都很年輕,所有人幹勁十足。黑島是斯維爾和克里斯·阿瓦隆(Chris Avellone)在遊戲行業的第一任東家,由於工作室規模尚小,兩人很快就擔起了重大責任。

起初黑島內部氛圍混亂,並且不得不頻繁依賴於其他工作室的技術,例如BioWare的Infinity引擎。《冰風谷》的開發團隊幾乎完全由初級設計師組成。但這群年輕並野心勃勃的開發者精力充沛,幾乎人人都是工作狂。

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“我記得大家都熱愛製作遊戲,都願意努力工作。”斯維爾說,“我們從不要求加班,但大家都願意加班加點工作。並不是說每個人都跟我完全一樣,但我們都希望製作出色的遊戲,年齡都才20多歲。”

“從許多方面來講,與在黑曜石工作相比,當時我們的壓力更大一些。很多人個性較強難以管理,不過我認為部分原因在於我們都太年輕頑劣、缺乏經驗,根本不懂什麼是職業精神。”斯維爾接著說,“有時我們會為了一些愚蠢的問題爭吵,但絕多數時候能愉快相處。”

如今為《神界:原罪2》(Divinity: Original Sin 2)擔任編劇的克里斯·阿瓦隆也記得在黑島的往事。“我們缺乏組織,經常不得不依賴於其他公司的技術,尤其是BioWare的Infinity引擎。絕大部分項目都使用Infinity引擎,因為黑島似乎不會自己開發一套引擎。”阿瓦隆說,“我們還得在越來越短的時間內,更快地製作像《冰風谷》那樣RPG內容相對較少的遊戲。”

法戈有同感。“我認為他們最傑出的成就,是在非常困難的條件下,製作了上個世紀九十年代最優秀的幾款RPG。在Interplay,我們不像某些大公司那樣資金充裕,所以經常被迫在資源少得多的情況下匆忙製作遊戲。”

由於黑島必須不斷推出遊戲,再加上幾名經驗豐富的開發者在《輻射2》發售後離職,這間工作室不得不面臨殘酷的壓力。儘管如此,黑島製作的遊戲仍然屢獲殊榮,並贏得玩家好評。在1998年和1999年,IGN將黑島評選為年度RPG工作室。然而時代快速變化,隨著主機遊戲的崛起,傳統電腦遊戲開始走向衰落。

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黑島工作室成立一兩年後,Interplay進入了一個新時期——法戈後來形容那段時期“艱難、不太有趣。”當時距離法戈創辦Interplay已經超過15年,但遊戲製作成本變得越來越高。另外除了MMORPG之外,電腦遊戲整體呈現下降趨勢,直到2011年左右才止住頹勢。Interplay的遊戲常常廣受讚譽,不過《Star Trek: Secret of Vulcan Fury》(被取消)、《自由空間2》(Freespace 2)等作品的失敗,導致這家公司陷入了困境。

黑島仍然表現不錯,但由於其他部門遭遇困難,他們面臨著比過去更大的業績壓力。另一方面,Interplay的混亂也波及了黑島,由於RPG《Torn》的研發項目在2011年7月被取消,黑島進行了工作室成立以來的第一次裁員。

斯維爾記得他在裁員前一天的經歷。

“在裁員前一天,他們將我叫進辦公室說,‘我們明天會取消《Torn》,裁掉幾個人,然後開始製作《冰風谷2》。’”斯維爾回憶道,“不過厄克特提出了異議,當時他說,‘我們需要在4個月裡做完這款遊戲,你怎麼看?’”

“我說,‘不可能,這根本不可能。’而他們的意思大概是,‘我們正在槍口下,Interplay遇到了很多麻煩。’”

Interplay的管理層最終贏了。

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那次裁員後不久,斯維爾在48小時內為《冰風谷2》寫了劇情和主要角色。他記得當時的爭吵以及他們所承受的巨大壓力。“真的很困難。從我的角度來看,我認為《冰風谷2》是艱難時期的開始。”斯維爾說,“《Torn》被取消,團隊裁員,每個人都覺得壓力重重,不知道接下來會發生什麼……陸陸續續有人離開,他們要麼對現狀感到厭倦,要麼就是已經徹底對團隊的未來失去信心。”

斯維爾和他的團隊未能在4個月內完成《冰風谷2》的製作,而花了他們10個月時間——對一款RPG來說,10個月的開發週期仍然相當短。但黑島已經無法改變命運。

最後一個留守者

當你的公司走向衰敗,你很容易安慰自己,尤其是在年輕的時候。你注意到公司崩盤的跡象:有同事遞交辭呈、遊戲開發預算減少,辦公室變得越來越空蕩……可你仍然相信事情會迎來轉機。由於這個原因,你不會離開公司——除非被解僱。

儘管黑島在21世紀初動盪不安,絕大部分開發者仍因希望完成《輻射:範布倫》(Fallout: Van Buren,本應為《輻射》系列第三部作品)的製作選擇留守。厄克特是知道黑島末日將臨的人之一,不過他也想做完《輻射:範布倫》。這間工作室對《輻射》項目充滿激情,阿瓦隆花了幾年時間設計,黑島也開始為它設計自己的3D引擎。他們希望將《輻射:範布倫》打造成為工作室的又一部傑作。

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但與往常一樣,黑島在開發《輻射:範布倫》之前經歷了一段混亂時期。斯維爾正在製作《博德之門3:黑色獵犬》(Baldur's Gate III: The Black Hound),卻不得不暫停開發,轉而做另一款需要在較短時間內推出的遊戲。在那之後,Interplay又失去了《龍與地下城》授權,《博德之門3:黑色獵犬》項目被迫取消。

黑島工作室將所有精力投入到《輻射:範布倫》項目,然而在當時,他們已經流失了太多人才。隨著情況進一步惡化,黑島的核心人才也開始出走。

2002年初,布萊恩·法戈從Interplay辭職,厄克特於2003年初離開公司,阿瓦隆也在那之後幾個月決定離開。對阿瓦隆來說,《博德之門3:黑色獵犬》項目被取消是他決意出走的原因。

“當《博德之門3:黑色獵犬》(在2003年)被取消時,我意識到整個工作室恐怕做不了幾款遊戲了。”阿瓦隆解釋道,“雖然我喜歡《輻射:範布倫》,也已經花了幾年時間設計,不過我感覺它的命運很可能會跟《博德之門3》一樣,所以我決定辭職。這是一個艱難的決定,但當時別無選擇。”

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2003年夏天,阿瓦隆和他在Interplay的前同事厄克特、克里斯·帕克(Chris Parker)、達倫·莫納漢(Darren Monahan)、克里斯·瓊斯(Chris Jones)聯合創辦了黑曜石娛樂。黑曜石也被許多人視為黑島工作室的精神繼承者。

斯維爾還在孤軍奮戰。

很容易理解斯維爾面臨的困境。斯維爾已經盡力,但他很清楚自己並沒有項目所需的資源。“在某個時候,我意識到雖然我們幾個很有才華的人拼命想要做完一款遊戲,但我們永遠完成不了它了。”斯維爾與《輻射:範布倫》製作人湯姆·弗蘭奇(Tom French)試圖說服Interplay管理層加大投資,卻沒有得到任何迴應。

“我們在努力製作一款出色的遊戲,但他們從不過來看看,這真令人沮喪。”斯維爾說,“所以我認為,他們要麼不感興趣,要麼根本就不在意。”

當斯維爾團隊最後一批藝術家中的一個人被調離,他也終於做出離開公司的決定。“我們有一個非常棒的角色藝術家,他也是我們團隊在當時唯一一位藝術家。Interplay的管理層將他調到了另一個非黑石工作室負責的項目團隊。”斯維爾回憶說,“我心想,‘如果你們將這個項目唯一一位高級角色藝術家調走,那說明你們完全沒興趣。’”

斯維爾於2003年11月21日離開黑島——不到一個月後,Interplay遣散了黑島工作室的全部成員。Interplay在幾年後試圖重新使用“黑島”品牌,但那時所有人才早已離開,復興無從談起,它只剩下一個名字了。

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“這真的讓人失望。雖然也不是完全令人心碎,因為後來我還製作了一些很酷的遊戲。如果可以重新做(在黑島期間)那些遊戲,在很多事情上我會採用不同的做法,因為我們當時幾乎就像被脅迫了。”斯維爾說道,“不過同事們都很棒,我學到了很多東西,雖然我們沒有製作《輻射3》,但經常一起玩桌遊。製作遊戲過程本身讓我們樂在其中。”

“與沒能製作《輻射3》相比,我認為更讓人失望的是,我們親眼看著黑島一步步走向消亡。”

斯維爾後來加入了黑曜石,參與《輻射:新維加斯》的製作。當然黑曜石也遇到了自己的問題,但那是另外一個故事了。

對於那些曾經為黑島工作的人們來說,黑島已經成為人生中不可磨滅的一部分。他們當中許多人仍然難以忘記那些年的美好回憶,在談到黑島對RPG的影響時興致勃勃。黑島就像一座紀念碑,提醒世人警惕電子遊戲行業的不確定性;它也像一個熔爐,曾經創作出遊戲史上的幾部最佳作品,亦曾讓遊戲的創作者們備受折磨。

遊戲行業至今仍能感受到黑島的影響。雖然黑島工作室解散至今已接近15年,但它的精神財富和影響力仍在——在那些熱愛黑島遊戲的玩家們心中,也在黑曜石——那些曾經歷過黑島最美好時光和最黑暗歲月的人們,會將黑島的精神傳承下去。

 

本文編譯自:usgamer.net

原文標題:《The Last Days of Black Isle Studios》

原作者:Kat Bailey

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