幾句話解構99%的RPG系統 有時候看似複雜的東西就是這麼簡單

0、要有點,

1、這個點代表血

2、能夠消滅這個點的點,攻

3、能夠增加更多血的點,加血

4、1V1太無聊,增加到數列---RPG數值體系誕生(戰(血)、法(攻)、牧(加血))

5、時間是無法超越的緯度(玩家端視角),固定片段時間間隔加入(固定交替回合)----90%的基本JRPG基本框架

6、加入矢量(隊列前後高年)----巫術、FF早期前後位置等

7、矢量擴展為距離---基於跑位的各種概念,DND、SRPG

8、距離擴展為面積(體積)---基於單位體積、MAP武器的各種機制

9、動態的時間---開始變化的回合片段,ATB、CTB等

10、分部的動態時間---行為的時間細化,技能的CD及指令切入時機(WAR3、MOBA、暗黑等半ACT RPG)

11、隨時間變化的動態行為---招式機制在指令時間內變化,比如格鬥的判定區變化(真ACT)

簡單來說就是,數(血)-》數列-》矢量-》時間..............的各種細化組合,完了,99%就是這套機制。

WAR3在兩個維度上(平面&時間)比DND複雜得多,及關聯表達,所以這套機制已經不需要認為是DND的直接血脈了。

說白了RPG遊戲的發展史就是人類用數學模型在遊戲系統內更精確模擬四維空間的歷史。

然後來看看一些遊戲設計概念在這個四維分解上的直觀解釋

先來說說鎖定!

鎖定解決了很多3D操作上的問題,但根據本樓的解析,鎖定實際上將三維空間塌陷為一個類似一維的概念,即只存在單位與鎖定單位之間的矢量距離(當然實際上還是有些表達的)

所以鎖定代表了一個殘疾的3D概念...................................也就是挨批怎麼說來著“所有的3D ACT都是‘渣渣’”。

然後扯扯暗黑類、MOBA類、多數RTS類等即時戰鬥機制跟ACT的區別

幾句話解構99%的RPG系統 有時候看似複雜的東西就是這麼簡單

第一個其實還是“鎖定”在這類遊戲中表達為“指向技能”,比如這個骷髏王的錘子幾乎是必中的,釋放只跟它跟對象的矢量距離有關。跟上面提到的鎖定的唯一區別在於............這個“指向”是發生在2F平面上的(也意味著真3D MOBA、RTS中的指向其實就是“鎖定”)

當然這種空間的塌陷有差異,比如暗黑的指向只是一種局部指向。

第二個是技能CD為什麼如此重要,以至於機制上是同DND分道揚鑣了

幾句話解構99%的RPG系統 有時候看似複雜的東西就是這麼簡單

在一個基於基本回合概念的指令式遊戲裡(可以是即時外殼的,比如無限引擎遊戲,比如ATB....),儘管時間已經以一種即時的形式表達,但實際上“在單位的內部,時間依舊是固定的”....表現為“一個指令回合內,時間的流逝只表現在單位整體上”.......................

而技能CD的引入,至少在單位的內部,時間又被分解成幾個片區同外界一致了。所以CD制在即時上的意義不比單純的即時外殼弱,也是我指的WAR3機制可以同DND分家的基礎之一。

第三是招式本身的即時表達

幾句話解構99%的RPG系統 有時候看似複雜的東西就是這麼簡單

在DOTA中,很多招式一旦被釋放,那麼效果幾乎是“瞬時”的。這意味著“招式是沒有時間的”,而在多數真CT重,比如我們熟悉的格鬥,動作本身是一個時間軸上的片段

幾句話解構99%的RPG系統 有時候看似複雜的東西就是這麼簡單

當然,這不絕對,比如暗黑及多數MOBA,其實動作依舊存在一個很短的“前搖”“後搖”,而在LOL之類後續此類中,動作也可能表達得比較接近視覺外殼的時間流逝

但是大體上,這三點中的兩點就是MOBA及暗黑類等即時遊戲跟真ACT的區別

1、在維度上,這類遊戲更殘疾(更多基於指向的設計)

2、在時間上,這類遊戲的招式本身相對缺乏時間表達

所謂半ACT

從純回合至完全即時動作的差異演化,其實就是四維空間模擬程度的細節化程度提升變化。

當然,這不絕對,比如暗黑及多數MOBA,其實動作依舊存在一個很短的“前搖”“後搖”,而在LOL之類後續此類中,動作也可能表達得比較接近視覺外殼的時間流逝

但是大體上,這三點中的兩點就是MOBA及暗黑類等即時遊戲跟真ACT的區別

1、在維度上,這類遊戲更殘疾(更多基於指向的設計)

2、在時間上,這類遊戲的招式本身相對缺乏時間表達

所謂半ACT

從純回合至完全即時動作的差異演化,其實就是四維空間模擬程度的細節化程度提升變化。

幾句話解構99%的RPG系統 有時候看似複雜的東西就是這麼簡單

最後是為什麼格鬥遊戲是最高貴的ACT之一.....................用其他遊戲類型語言表達就是

1、格鬥遊戲擁有一個快速變化的MAP武器

2、格鬥遊戲擁有一個快速變化的單位面積(體積)

格鬥遊戲在面積與時間上是最高貴的遊戲之一

也就是說,格鬥遊戲在兩個空間維度(X\Z軸)及時間軸上,擁有相當高精度的模擬水平。

PS:轉自RPG貼吧大神作品

相關推薦

推薦中...