16歲樂維組7人團隊研發ARPG遊戲《冰杖祕聞》做出Demo

RPG遊戲 A-RPG 魔獸世界 音樂 GameRes遊資網 GameRes遊資網 2017-09-03

四月前,樂維從新西蘭回國,為他的遊戲《冰杖祕聞》重新組建開發團隊。你很難相信這是一位16歲的遊戲開發者所做成的事,從遊戲立項到開發就緒,樂維以他特有的成熟方式去用心做遊戲。近日,樂維向GameRes遊資網分享了關於《冰杖祕聞》的研發起程以及他對遊 戲的思考。以下內容由樂維講述:

16歲樂維組7人團隊研發ARPG遊戲《冰杖祕聞》做出Demo

大家好,我的網名叫樂維,呂俊龍是我的真名,當然你們也可以叫我Ray。我是一名16歲的遊戲開發者,同時也是像素風ARPG遊戲《冰杖祕聞》的製作人,擔任美術和策劃工作。

我與遊戲

因為從小學開始就對遊戲開發有極大的興趣,跟一群大學生學了素描和PS之後,有了美術基礎,用Flash做了我的一個遊戲。從此一發不可收拾,深陷創造帶來的樂趣之中無法自拔。也開始研究各種文化的表達,例如,音樂、寫作、遊戲等等,我希望能創造出別人喜歡的 東西,能為他人帶來快樂。

遊戲代表了我的人生。我是玩著任天堂長大,從小接觸NES,這為我的遊戲觀打下了基礎,後來玩到了魔獸世界,這一跳,打開了我對遊戲更廣闊的認識。

16歲樂維組7人團隊研發ARPG遊戲《冰杖祕聞》做出Demo

樂維 圖右

作為《魔獸世界》中一名忠實的部落成員,我終身和聯盟勢不……跑題了。小時候因為愛好的偏向,在學校基本沒有什麼朋友。魔獸給了我一個逃離現實生活的一個出口。我來到美服,和一群不怎麼會說英文的人建立了一個小團,每天大家都會用很蹩腳的英文一起聊天 、刷副本,這是我的一段美好的記憶。很多東西,英文、社交常識,都是從遊戲裡面學到的。

總結一點,遊戲對我來說代表著文化。遊戲和其他文化產品不一樣,遊戲是雙向的,不像電影是有輸出,遊戲還有來自於玩家的輸入,這也是我所理解的,為何遊戲是同類產品中最難創造的。

遊戲創作之路

我玩過很多遊戲,青睞劇情和世界觀比較豐富的遊戲,特別是對像素或者2D的RPG遊戲無法抗拒。遊戲的過程也是遊戲設計學習的過程,在玩遊戲的同時,我會站在開發者的角度去想,為什麼要這麼做,如何去實現這個東西,有沒有空間可以讓我的遊戲經歷變得更好。當 然不僅限於玩遊戲,我也通過社交媒體,和其他開發者交流遊戲製作的經驗和心得。

2014年,我在新西蘭上高中,神作《權利的遊戲》以它宏大的世界觀,精緻的角色,給了我很大的觸動。我決定開始創作,方向是文字遊戲。就這樣,憑著一腔熱血,洋洋灑灑寫完50萬字劇情時,已到2016年中。

當然,在此期間,我的創作方向也因為一些原因改變了。當時文字遊戲市場基本由GAL壟斷,考慮到做個正經的文字遊戲,可能會出現無人問津的狀況。所以,基於對RPG遊戲的喜愛,開始有了創作ARPG遊戲《冰杖祕聞》的念頭。

為了有能力開發遊戲,我做了很多的鋪墊。特別是遊戲開發的初期資金。父母方面,我也給他們做了很多心理鋪墊,在他們發現我在國內已經有了全職的開發夥伴的時候,終於妥協了 。

《冰杖祕聞》的開發

劇情

《冰杖祕聞》的遊戲劇情發生在一個架空迷幻世界裡面,一段尋找身世和自我救贖的故事。千年以前,靈族和人族和平的生活著,後因人族的一位國王的貪婪引發了戰爭。靈族逃亡平行領域,時刻準備向人類世界復仇。伊瑟拉,我們的女主角,作為龍族的後代被偽裝成 人類,隱藏在人間,在發現自己的身世後試圖阻止憤怒的靈族向人類復仇。世界觀和歷史細節構造的比較豐富,主要的劇情流程是探索,揭祕遊戲世界。

16歲樂維組7人團隊研發ARPG遊戲《冰杖祕聞》做出Demo

50萬字的劇情內容是以前遊戲還停留在文字小說的時候寫的,現在為了能把工作量控制在實現範圍之內,已經把內容砍掉了很多,現在應該是在25萬左右的劇情長度。當然。我們不會讓玩家坐著電腦前面。點擊一段一段的文字,像所有合格的ARPG一樣 SHOW NOT TELL。

玩法

冰杖祕聞的遊戲機制就是傳統的ARPG機制,只不過我們在基礎上做了很多改善。我們在每個章節都會加入全新的機制,讓每個章節玩起來都大有不同。我們取消了升級機制,刷怪不是我們想要的遊戲類型。重點放在劇情上,我們希望玩家能玩的順暢。我們取消了法術煩 人的法力值,獲得方法也不是通過技能點。而是像“上古卷軸的龍吼”一樣,在遊戲的流程中收集來解鎖,我們會設計多樣的技能,讓玩家開動腦筋做出最有效率的技能組合和場景互動。

16歲樂維組7人團隊研發ARPG遊戲《冰杖祕聞》做出Demo

美術與音樂

美術創作方面,我們選擇用像素畫表現,這是我出於對像素的熱愛。實際操作下來,像素遊戲的難度和工作量一點都不小,所有的素材都需要一點一點的繪製。沒有粒子特效,沒有骨骼,我們堅持像素遊戲用逐幀動畫的方法制作,表達出我們想要的效果。而且因為我是 美術出身,自然對遊戲美術有更高的要求。

16歲樂維組7人團隊研發ARPG遊戲《冰杖祕聞》做出Demo

音樂方面現在是熟人外包……藉此機會招募專業遊戲音效人合作,這方面我們現在非常欠缺

踩坑

開發過程中踩的最大的一個坑就是一開始的非正式開發,因為不是全職的原因導致主要的一位成員離開了團隊,導致項目需要重製……

4個月前,我們的團隊在成都成立,7名成員正式開始全職開發。而這時,除了策劃,其他的人員都換了,包括畫風。目前的分工主要是主程和主美把關各自負責的工作領域。回國的主要原因不僅是人才招攬方面的考慮,也是因為回國能夠節約些開發成本( 新西蘭每個月 5萬人民幣的工資真的吃不消啊)。團隊的開發資金現在是由扶持和部分自費在運行,所以,我們團隊也很歡迎投資的加入。

16歲樂維組7人團隊研發ARPG遊戲《冰杖祕聞》做出Demo

團隊部分成員合照

現在《冰杖祕聞》完成了Demo的製作,並開始了初步測試,預計明年年中就可以將產品完成。而目前的主要工作量都是在美術方面,特別是ARPG遊戲類型,各種角色繪製需要大量的美術素材。

未來,勇敢前行

作為未成年開發者,說實話我沒有遇到很多困難,主美32歲,但是我們的共同語言比任何人都要多。可能是因為心理年齡比較大,我的大部分朋友都在20-50這個年齡段,平時在網絡交流中,我自己不說年齡也沒人知道我未成年,哈哈。(好像不是什麼好事情)

而我對冰杖祕聞的期待呢,就是希望有足夠多的人喜歡這款遊戲。就好像一個廚師一樣,如果自己做的菜能夠給別人帶來樂趣,那麼這個廚師肯定就是開心的。

如果你對我們的遊戲感興趣,可同我們一起交流,我的聯繫方式:QQ3031378341

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