《魔女之泉2》:體驗“傲嬌魔女”露娜的成長史。

RPG遊戲 韓國 垂耳兔 幕外 2019-04-06

一丶本作相關介紹:

“魔女之泉2”是由韓國kiwiwalks由2016年出品,以童話風為主的清新向養成類日式RPG手遊,該遊戲完美繼承了前作的世界觀和不少劇情並以前作主線裡的女角色“露娜”為主視角展開一系列冒險。

《魔女之泉2》:體驗“傲嬌魔女”露娜的成長史。

在前作“獵巫時代”大背景下,女主露娜雖同為魔女,但因其本身是有所差別的“混血神族”,所以生存故事也略微有了些不同,顯得更為坎坷艱難(主要還是因為相對於前作的BOSS血量屬性的提升和大調整,以及添加了一些角色,當然女主角“露娜”的輸出相對前作“派莓”的屬性提升上限也調整為幾乎無上限)。

《魔女之泉2》:體驗“傲嬌魔女”露娜的成長史。

該作以其清新Q萌的角色設定以及相對自由的rpg養成深得acg圈同好們的喜愛,如今也陸續有人慕名而來,體驗遊戲。筆者當年也是因其精美的角色設定、立繪、CG、Q萌的角色建模早早的下載了這款遊戲,但因當時精力都在肝其它遊戲,以

致拖到如今才讓我抽出時間靜心且細細地品嚐了一番這款遊戲的美味。

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玩家需要通過比前作更多、更廣闊的場景地圖探索,並觸發系列支線劇情來不斷提升自身名聲,最後由聲望值評價等級來決定玩家所開啟結局的完整性,所以最終評價會導致遊戲產生不同的結局與結局的完整程度,完整的結局也必然能使玩家更加全面的瞭解該作的世界觀設定、故事全貌以及本身魅力所在。(已知53名聲能達標s 的評價開啟完整結局)

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二丶本作各方面的表現:

1.本作的多機制變動與部分設定延續:

這作相較前作“疾風魔女”對遊戲機制整體進行了較大程度的變動和完善(真實全釋什麼叫沒有對比就沒有傷害,233)。

《魔女之泉2》:體驗“傲嬌魔女”露娜的成長史。

《魔女之泉2》:體驗“傲嬌魔女”露娜的成長史。

(1)從遊戲場景、寵物、人物建模、玩法、支線任務等方面都有了“量”與“質”的提升,精緻不少,變得更為討喜。

(2)減少了前作中令人詬病百天與疲勞機制的限制,結局也從原本9結局減少大半。

(3)部分野怪材料獲取也變得簡單不少,通過撞擊路邊小怪便可獲得,大大減去前作繁瑣的彈窗和戰鬥回合數。

(4)所獲得的寵物也可以直接喚出,不用再像前作那樣要刻意回家才能換寵物(坐騎)。

(5)本作一、二週目也對時裝系統進行了實裝,遊戲中能獲取的時裝共計6件。

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(6)增加世界地圖,以便玩家更全面且完整的體驗遊戲樂趣。

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(7)增加怪物圖鑑和怪物屬性介紹的收集。

(8)女主角“露娜”延續了前作故事背景和部分劇情設定,其角色也是和前作的“派莓”同為神族且一樣擁有萌點十足的獸耳娘設定(依目前看來是參考了“垂耳兔”進行該萌點的設定),也有其他性格上的“萌屬性”設定,前作“派莓”是腹黑屬性,該作“露娜”則是傲嬌(漢語諧音翻譯:蹭得累233),反正都是女兒,我都要了,小孩子才選擇,滑稽.jpg。

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由此可見體驗起來差別還是不小,少了時間的壓迫感,玩家肝起來更易沉浸體驗其中的種種樂趣樂此不疲。

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2.本作的修煉玩法:

俯臥撐、游泳、打木樁、敲打石頭、冥想、學習魔法、練習魔法(燒石頭).屋頂冥想等方式,每種方式都有對應的屬性加成,本作個人推薦主修依舊:敏、魔、法這三個屬性,體力可根據boss和怪物的輸出提升相對的提升一下(因為二週目有些boss會根據你的屬性數據同步,甚至提升至更高……,也有某二週目扛把子會根據你的最大體力值和部分屬性來決定自身的輸出和屬性)。

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3.本作的劇情概況和推進:

劇情推進方面:正下方的時鐘右邊的“history”裡會有主線以及支線部分提示,玩家可按提示與探索場景和人物觸發劇情來推進遊戲進度。

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劇情概況:在人類因為貪慾推翻給他們帶來600年恩賜和奇蹟的神族進入獵巫時代,搶奪神泉後把原本他們敬畏遵從的神族掛上“魔族”罪名加以獵殺這麼一個樸實無華的大背景,本作環繞著女主“露娜”於人類貪慾下的:“獵巫時代”中的因流離失所、背井離鄉躲進山洞(吃了十年的烤蜥蜴··,有些心疼),一邊逃避獵捕一邊努力修煉和開拓未知場景地圖以及收集魔法材料的冒險、開啟諸多支線任務、收服寵物、不斷累積自身實力,在獵巫時代大背景中與教皇勢力的“人性貪慾”所製造出的醜陋時代抗爭,成就一個輔助恢復神泉努力幫神族重返統治時代並於二週目成為“預備神殿長”的傳奇的故事。

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4.本作的遊戲的材料合成和魔法陣組合以及現有魔法:

該作材料都不會註明出處的,需要玩家自行記住其產出地,而一個完美的魔法陣則依舊由“輸出陣心”(也就是核心輸出魔法)、“增幅陣中”(對該陣輸出魔法進行對應的輸出提升和法力消耗提升)、“凝神外陣”(減低該魔法陣輸出的法力消耗)三大部分組成,魔法屬性分為:輸出類魔法的冰、火、雷三種素性,火雷素性輸出等級區別為(3-7遞增等級)雷則是(4-7遞增)順帶該作新增了治癒魔法和自爆類魔法(前者不用多說就是減少體力藥消耗,後者則是在你魔力值足夠且滿藍的情況能夠跟部分難啃BOSS進行魚死網破的自殺性輸出,但會留你1體1法),一些高級魔法則需要玩家自行探索材料進行收集合成,變相的給遊戲添加了些許自由度,也讓玩家在遊戲日常中找東西、逛地圖變得趣和更有目的性。

5.本作的操作方面:

玩家可以通過虛擬遊戲搖桿和點擊地圖來進行移動,戰鬥方面則是較為傳統的第三人稱視角的回合制戰鬥玩法,節奏相對較為緩慢,玩家可選擇普通攻擊、魔法、道具,攜帶寵物等方式進行戰鬥(所以想玩傳統法爺一發入魂,還是刀刀入肉的筋肉性近戰法師也由玩家自行決定)。

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三丶對該作的評價以及工作室的部分信息:

“魔女之泉2”是款優秀的日式RPG,從該作我們也能清楚的看到該遊戲開發商“Kiwiwalks”在以肉眼可見的速度成長壯大,他們所產出的遊戲也更加的完善和好玩,但這背後的付出和艱辛顯然也鮮為人知,所以在此我也稍微提及一下。

韓國“kiwiwalks”該名字靈感來源於世界上上稀有鳥類Kiwi Bird(無翼鳥),開發者希望自己團隊碰到困難時,能夠像無翼鳥那般,永遠堅持自身最開始的心意和願望。

在製作魔女之泉之前,遊戲製作人:“Suyoung”也曾發佈過一款名為:“catch played”的消除類遊戲,本以為這一步將會是其成功的開始,可現實往往事以願違,該遊戲最後總收入不過20萬韓元(約合人民幣1200元左右)。

但是製作人並沒因此而氣餒,2015年1月,他決定要做一款RPG遊戲,遭到很多的質疑的聲音:“連一款簡單的益智類遊戲都做不好,又談何做RPG遊戲?”“RPG遊戲是你們這種益智類遊戲都做不好的人能做出來的”回答這些的,僅有無聲的努力和那個堅持且執著的心。

1. 每天花費4~5小時去精心挑選合適的“BGM”(讓玩家在一些劇情有了更好的臨場感和猶如”身臨其境般"的切實體會,每首BGM細心品味都是值得收藏的輕音樂。)

2.對人物性格屬性和表情的細緻入微刻畫(活靈活現的一個生活角色就這麼展現出來,讓玩家有了更為強烈的代入感,由此可見,上面所花的時間並不亞於尋找BGM上所花的。)

3.讓養成體系和RPG類遊戲在挺大程度上得以同步體驗。(15年這類遊戲很明顯的屈指可數,何況還是3D的,雖然相對本作會粗糙些)

四、對該作的結語和總結

該作的一週目結局“露娜”的結語:“獨立冒險旅程告一段落,時間仍舊匆匆流逝而去,許多事物已物是人非,魔女再也不是我的名字,大家再也不會去躲著我,我親愛的朋友們,都再次與我擁抱,我再也不是一個人。”簡直淨化心靈和清空所累積至今一定量的壓力,配合響起的鋼琴曲BGM:“Happy”甚為煽情,也讓我經歷該作遊戲體驗後,對這款遊戲有了更高的評價,能讓我淚打轉的遊戲甚少,而“魔女之泉2”想必就是其一。

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當我們全心全意投入並遊玩時,我們也通過女兒“露娜”體會這個微縮現實投影之中的酸甜苦辣、人情冷暖、百態人生、親情、友情、愛情,如身歷其境般體會著露娜從一個因時代變化背進離鄉並經歷各種挫折和無妄之災與種種惡意,一次次顛倒且失落、失望、絕望,並一邊再度爬起併成長前行,乃至抵達Happy End的不易,看著著實欣慰,也第二次體會為人父母的某種不易也實屬難能可貴,著實感謝“Kiwiwalks“給我到來這場意猶未盡的切身體驗(感覺這代獨生子女都應該能有更好的體驗2333)。

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該作的總結:結合上述,內外比分為7/3(內7外3)擁有很高可玩性和很高的質量。

屬性評價分別為:

內在(玩法、音樂、操作、爆肝、創新、策略、高顏值、情懷、自由度、品質、劇情)

外在(售價、客服、團隊協作、運營活動、平衡、生態、二次元)

本文最後以一首藏頭詩作為收尾:

月下孤影道

魔影驟然生

女兒今有行

露晨破眾影

娜然行百世

《魔女之泉2》:體驗“傲嬌魔女”露娜的成長史。

那麼,具體遊戲內容孤就不多做劇透啦,本文為遊戲分析和評測的推文,非攻略文,雖該作仍有些許瑕疵但並不影響打多玩家體驗,幕外對該作感興趣的幕外親友不妨自行去下載體驗一番~w,來得實在,暫且這樣啦,等部分幕外親友通關後我再酌情看看發不發個相關的話題,那麼不久的將來再會咯。

《魔女之泉2》:體驗“傲嬌魔女”露娜的成長史。

羽君丶

2019/4/3 21:09

圖文/幕外俱樂部 ♪羽feather丶♤

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