不負江山不負卿 經典遊戲吞食天地重做 內容之豐富超乎你的相信

《吞食孔明傳》是一個傳統的回合角色扮演遊戲,講述了諸葛孔明和劉關張從桃園結義開始東漢之初到三國統一的的故事。

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就像西方劍士的故事和西方遊戲中的魔法精靈一樣,你永遠無法說完,聽膩它的故事。策略帷幄、群雄逐鹿——這些元素的整合也註定是中國玩家中最持久火熱的主題之一。對於那些熱愛三國的人來說,你可以在遊戲中看到關羽、張飛、趙雲、馬超、黃忠,體驗那些奇聞軼事已經是很好的享受,如果遊戲玩法豐富,你獲得的更是超乎想象的快樂。作為三國時期罕見的RPG遊戲主題,《吞食孔明傳》武將、道具,多周目流程,戰鬥系統等製作上相當成功,在我看來這是三國和RPG遊戲玩家的最愛,讓玩家感到驚喜的作品。

新萌必備:

角色的武屬性 = 影響絕對的物理攻擊力加成。

角色的技屬性 = 物理攻擊命中,計策使用成功率,物理攻擊的會心一擊。

角色的智屬性 = 角色的計策識破率(迴避計策)及計策使用成功率,及策略傷害(回覆無效)

角色的速屬性 = 角色的先手行動,及角色的物理迴避率。

除此之外,角色的武將技和被動也非常重要。

武將技的傷害加成依賴屬性,根據武將技名稱前的「屬性」而增加。

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新萌戰鬥法則:

大部分的計策和回覆計策,是可以按方向鍵左右來切換AOE範圍的。

戰鬥之外的場合也可以使用它們來回復兵力,謹慎嗑藥..........

戰鬥中選擇敵人時,可按tab,shift查看敵人的詳細狀態內容。

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目前在WEGAME跟鳳凰遊戲已經正式上線

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包含八個章節,改編自《三國演義》的正統劇本,兩百位武將登場,可加入玩家陣營突破五十名。二週目開啟後,更有百種天賦技能及成就待解鎖。是繼承了吞食天地精神的一款原創遊戲作品,如同開發團隊最初所說“我們用五年時間,復活你最初的遊戲記憶”。

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《吞食孔明傳》除了採用受到國內玩家的青睞三國題材外,它的戰鬥系統也是別具吸引力。與一般的傳統回合制RPG遊戲相比,《吞食孔明傳》中兵力、陣型等是其最大的特色和賣點,這些設定既貼近於以戰爭為主題的三國時代特色又為遊戲憑提添了更多的策略性。

在《吞食孔明傳》中兵力決定了角色們的生命值和平常的普攻傷害輸出。玩家要根據敵我雙方角色的兵力來斟酌攻擊哪個目標、優先治療還是控制。這套由一個數值屬性影響攻防兩端的巧妙系統無時無刻不在影響著玩家的戰術方針。

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▲軍師天賦

探索是一款RPG遊戲中極為重要的一環,一款好玩的PRG往往能通過各類系統的結合為玩家帶來充滿樂趣的探索感和體驗。本作的探索體驗主要體現在地圖關卡中豐富的隱藏互動元素以及發現這些元素後獲得的高額回報。遊戲的迷宮場景設計非常多姿多樣,雖然只是以2D畫面呈現,但遊戲中迷宮的設計還是妙趣橫生,例如一些山洞關卡的視野會受到限制等等。在有不少隱藏道具可以探索獲取的前提下,還需要利用NPC們提供的各種線索來解開關卡中的謎題。至於線索的提示和迷宮線路上的設計則人性化了不少,在能保證玩家探索樂趣的同時,也不會因為長時間找不到出路而造成挫敗感。

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造詣類似其他遊戲中的成就係統,遊戲中觸發一些事件或者挑戰後即可獲得該項造詣,根據玩家對事件不同的理解和選擇會獲取不同的造詣以及劇情的發展。造詣不但充實了遊戲的劇情和內容,也讓玩家能通過這些事件系統地瞭解到三國時期的典故和相關信息。此外每一章節中玩家的造詣的觸發、隱藏元素的發掘、戰鬥的表現都會被結算成分數,如何通過以上幾項指標獲取更高的分數在二週目中開啟更多的獎勵,也極具挑戰性並加讓遊戲獲得了更高的耐玩度。

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▲本作陣法開啟的手段各不相同,有的需要特殊符印,有的則需配置特定的武將。而具體的屬性加成也一目瞭然。

除了以上兩大核心繫統外,本作在戰鬥系統方面還引入了幾個有趣的概念。一是士氣值,士氣通過攻擊、計謀等手段提升,受到打擊時下降,士氣越高隊伍傷害越高,反之越低傷害也會隨之下降。如何維持和提升士氣是本作戰鬥中極為重要的一環,玩家需要通過各種策略、陣法或者道具來掌控。同時高士氣時儘量宣洩輸出,低士氣時做好補給回覆也令戰鬥打起來更有章法;玩家能更好地把握戰鬥節奏。

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▲每一章都會對玩家各項指標做出統計並結算分數,這些分數會影響到玩家二週目的獎勵

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裝備和鍛造系統自然也是本作收集元素中不可獲取的一部分。遊戲中的武器、防具均可以通過鍛造進行改良升級,每次鍛造都需要消耗魂石,不同階層的裝備對應四個等級的魂石,高階裝備在鍛造到頂級的真打階段還會附帶額外的屬性。飾品雖不能進行改造但效果種類五花八門,搭配武將的特性也能為戰鬥帶來不少助益。

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▲BOSS存在形態變化,玩家同時要注意它們的真氣槽累計,在其釋放大招前做好預防。

在本作中武將技系統則令角色的定位更為明顯。武將技分為主動和被動武將技,主動武將技的使用需要消耗武將的真氣槽,被動武將技則是提供了各類效果加成。這個系統雖說不上新穎,但諸如關羽的“青龍”、黃忠的“百步”、馬超的“羌行”等技能既包含了各類戰術效果,起到扭轉戰局的作用,又非常貼近這些三國人物的形象。同時,這也讓不少板凳角色有了上場機會,例如簡雍的被動技能令他在使用回覆策略時有速度加成,能儘量保證在敵人行動前率先回復我方角色,在面對一些高難度戰鬥時,他的高速回復就非常亮眼和有用。多元化的武將技設計大大提升了遊戲中組隊的靈活性,玩家也可以玩出更多的角色組合和花樣。而另一大軍師天賦系統則與武將技系統有異曲同工之妙,玩家在設立軍師後能設置多個天賦技能讓隊員獲得加成,不少天賦是針對特有角色進行強化,例如“羌勇”可以強化馬超、馬岱等馬氏家族成員的能力。

▲在後期部分武將還能習得武將強化後得真·武將技

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▲兵力系統既符合三國帶兵打仗的時代特徵,又增添了玩家的思考空間富有策略性。

至於陣型的配置,玩家需要根據戰局來佈置陣法和角色的排列站位。除了簡單的數值屬性上升和陣型相剋外,《吞食孔明傳》中有了不少獨具特色的陣法,例如下圖中“虎伍陣”,需要五虎上將同時在場才能開啟,效果則是發動對敵人造成百分比傷害的強力技能“虎吼”。而陣法的獲取也不再是按角色固定分配,玩家可通過完成事件、對話獲得,且任意角色皆可使用。這一設定在豐富收集元素的同時也令玩家在排兵佈陣、安排角色時變得十分自由和元化

 《吞食孔明傳》是一款以小見大的遊戲作品,對數據細節的認真處理、多周目充實的遊戲內容、豐富的支線選擇、以及超高的完成度令遊戲整體的品質非常紮實更十分耐玩,畫面雖使用的2D風格,但重新制作的立繪並加入了戰鬥和過場語音系統也足見製作組的用心之處,如果你是一名喜愛傳統RPG遊戲的玩家這款作品值得一試。

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