觸樂專訪吉川明靜:談一談SRPG新作《螺旋英雄譚》

吉川明靜是日式手遊《螺旋境界線》的製作人,我們之前有過不少這款遊戲的相關報道。此前我們介紹他的時候也談到,“吉川對日本遊戲有著濃厚感情,以及漫長的緣分。十五年前,他是《櫻花大戰》系列中文版的翻譯總負責人,十年前,他是世嘉中國的遊戲製作人,三年前,他加入盛大,並促成了盛大代理世嘉的手機遊戲《鎖鏈戰記》。”

距離《螺旋境界線》發佈已經快過去一年時間。現在,吉川明靜正在開發一款全新的SRPG,與《螺旋境界線》共享世界觀,名叫《螺旋英雄譚》。我們採訪了他,請他談了談他們的新遊戲究竟會是什麼樣子的。

觸樂(下簡稱“觸”):先請您簡單介紹一下你們的新作《螺旋英雄譚》將會是一款什麼類型的遊戲?

吉川明靜(下簡稱“吉川”):《螺旋英雄譚》(以下簡稱《英雄譚》)是一款跟前作《螺旋境界線》(以下簡稱《境界線》)共享同一世界觀的策略RPG遊戲,雖然與前作之間有著不少的關聯,不過即便沒有玩過前作也不會影響對本作劇情的理解。

觸樂專訪吉川明靜:談一談SRPG新作《螺旋英雄譚》

觸:《螺旋英雄譚》是從什麼時候立項?我們看到遊戲預計上架是定在今年8、9月,相比做了2年的《螺旋境界線》,開發進度好像快了許多?

吉川:立項製作是在今年元旦之後,相比開發近兩年、中途反覆推敲一度推翻重製的《境界線》,《英雄譚》雖然使用了全新的玩法,但一開始的核心玩法比較明確,且就“體量”而言比《境界線》小一些。此外由於跟《境界線》共享同一世界觀,也省卻了大量相關的策劃時間。所以目前雖然還在準備第一次封測的版本,但比較樂觀能在8~9月正式上線。

當然,時間短並不意味著粗製濫造或是重複自己,我們的目標是把《英雄譚》打造成一款小而美的精緻遊戲。

觸:為什麼會想到做一款SRPG或者說戰棋遊戲呢?

吉川:因為放眼國內手遊市場還沒有一款我喜歡的SRPG呀(笑)。另一方面,我個人是《光明》系列和《火焰之紋章》系列等經典日式戰棋遊戲的忠實玩家,新作立項的時候,我們曾經一度討論過SLG的方向,但最後還是決定回到我們更感興趣也更適合“螺旋”世界觀的RPG類型上來。然後我就以“要做就做自己也喜歡玩的品類”為由成功說服了其他人。

觸:《螺旋境界線》已經上架1年,相比開發階段,這1年正式運營下來,您對“日式”和“二次元”遊戲的概念理解有沒有發生什麼變化?如果有,在新作《螺旋英雄譚》裡是否會有體現?

吉川:有。您提到了“運營”這個關鍵字,其實兩者的區別更多的就體現在這裡。相比之下,二次元遊戲在面世後需要更多跟玩家的遊戲內外的互動,來拉動玩家的長期黏著或者說是粉絲的忠誠度。坦誠講過去一年我們做的還不夠,在《英雄譚》的整體運營上,我們希望能吸取經驗有所改進。

說真的,中國人要做日系遊戲,其實是挺不容易的。

觸:您現在覺得主要會是哪些方面最困難?

吉川:首先是劇本,《螺旋境界線》在日本上架的時候,儘管做了精心的翻譯和潤色,依舊有不少日本玩家覺得有違和感。或者講,跟他們之前看的其他類輕小說對話的遊戲劇本感覺不一樣。境界線的文本量很大,劇本在國內收到不少的好評,但在日本並沒有得到應有的評價。

其他比如美術層面,中國日系玩家喜歡的和日本玩家喜歡的,風格也有微妙的差別,比如兩邊玩家喜歡的角色有共通的也有不同的,有很多細微的美術表現上日本玩家非常過敏,兩個字:頂真。總之這種差別非常微妙,三言兩語無法講清楚……只能靠不斷實踐獲得經驗改進。

觸:從新作目前公佈的信息來看,它有點像任天堂的手遊《火焰之紋章:英雄》,當然戰棋遊戲在UI上相像似乎是不可避免的事情。但《螺旋英雄譚》與火紋英雄最大的區別會在哪裡?

吉川:是的,傳統的日式SRPG要麼是鳥瞰式地圖要麼是斜45度地圖,前者的代表是《火焰之紋章》和《大戰略》(六邊形格),如果做成後者的話也會被說是像《皇家騎士團》。:-D

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如果要拿來跟火紋做比較,最大的區別主要有兩點:角色培養方式不同,人與人的交互玩法不同。《英雄譚》中所有角色的養成都是具有多樣性和一定自由度的,與火紋的單一性養成和固定定位有著顯著的不同。這一不同主要體現在兩個方面:

第一,角色雖然都有屬性傾向性,但每個角色在獲取是都擁有自己的屬性(個體屬性)分配,即使是同一角色,在獲取的那一刻就已經與其他不同。隨著等級提升,角色的自己屬性價值會逐步顯現出來;

第二,我們又給每個角色賦予潛能分配,這些潛能點分配完全有玩家自主選擇。既可以強潛能分配至攻擊讓進攻型英雄擁有極致輸出,也可以考慮分配給到耐力方面加強其生存能力。玩家可以通過潛能進行多種屬性組合分配,這和SE社的《魔力寶貝》的寵物、《精靈寶可夢》系列的寶可夢們養成都有異曲同工之妙。

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單人對戰模式使用的實時制,多人對戰模式使用的觀戰制,也是顯著區別於火紋玩法的玩法。此外我們在遊戲規則上也有著大量螺旋世界觀特有的設定,這個就等著遊戲面世後大家實際去體驗啦。

觸:聽說您在火紋上線一個月後就禁止團隊繼續玩了,以免受到影響太多;請問當時您的團隊都在玩火紋手遊嗎?你們對火紋手遊都是怎麼看的?

吉川:《火紋英雄》是在今年2月上線的,當時項目組好多人都有玩。一開始我覺得有這樣一款優秀的同類型產品可供借鑑和參考真是太好了,但後來又擔心借鑑過度的話會被指責抄襲,所以在項目組內下了禁令,甚至要求某些設計必須特意做出差異化來。

對於《火紋英雄》這款遊戲,我個人覺得任天堂確實是打得一手情懷好牌,在遊戲設計上也可圈可點之處頗多,然而在玩家互動玩法上過於保守,整體還是偏單機的思路。時至今日,新增的兩個玩法也都比較雞肋,後續的角色更新也鮮有令人眼睛一亮的設計。還在堅持著的玩家,應該已經不多了吧……

觸:除了火紋,《螺旋英雄譚》相對來說受哪些遊戲影響大一點?影響主要在哪些方面?

吉川:在養成系統方面有受到《勇者鬥惡龍》系列和《精靈寶可夢》系列的影響,一定程度簡化養成,強化規則邏輯更能凸顯角色的多樣性。

而在戰鬥細節上則是受到SE社一些作品的影響,比如《聖劍傳說》系列和《星之海洋》系列。

觸:您之前說日式遊戲非常重要的要素裡有兩點是世界觀和劇情,《螺旋英雄譚》和《螺旋境界線》在這兩方面會是什麼關係?我們看到劇情還是由鑽石咖啡鴉擔當,但劇情的呈現形式是否會有變化?

吉川:本作跟《境界線》共享同一個世界觀,既可以把它視作是一個外傳,也可以把其視作是跟《境界線》平行的故事線。

劇情方面依舊是由大家喜愛的鑽石咖啡鴉老師擔當,但與《境界線》的劇情基調相比,《英雄譚》的故事則充滿了更多明朗歡快的氣氛。《英雄譚》的劇情主人公柴丸(以及狗)、阿蝶和啟真三個人的身份,分別是(男女)忍者和武僧,從人設大致就可以想象到劇情的中二度吧……

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觸:新作採用了實時的PvP對戰,為什麼選擇實時對戰設計?另外能否詳細介紹一下最多4人的GvG的設計與思路?

吉川:實時PvP這點上我們希望能進一步深化對抗環節。目前的設計在一定程度上大幅簡化了養成,突顯每個角色的作用和價值的區別,採用實時對抗並匹配實力相當的對手會讓對抗變得多樣且有趣。

4v4的玩法更多的是一種策略概念:最大8人的話,採用回合制的實時指揮會相當花時間,且需要挑戰很多可能遇到的問題。因此我們設計的這個玩法中,所有玩家並不實際操作自己的角色,而是把精力放在組合佈陣上。

而即便因為實力或運氣原因組織的隊伍挑戰失敗,還能參與競猜環節的玩法也能夠很溫和的讓玩家瞭解各種角色的組合和剋制關係。

觸:我們也採訪了許多做戰棋或者說策略手遊的開發者,很多人的目標都是單手操作,3分鐘一局、5分鐘一局,然後儘量保持策略深度。對於輕量化與保持策略深度之間的平衡,你們具體是如何考慮的?會有側重點嗎?

吉川:操作簡化與節奏明快是我們設計玩法的大前提,所有內容都會為此讓步,一個操作複雜難以上手的手遊是沒有辦法流行起來的。

乍一看輕量化和策略深度是一對自相矛盾的命題,怎樣做好其中的平衡,關鍵還是各自如何取捨,這並沒有統一的標準。以《英雄譚》為例,我們在保證角色的多樣性可塑的前提下把養成的維度和步驟做了最大程度的簡化,而通過技能的多樣化、地圖設計和過關條件設定等元素來形成一定的策略深度,也就是所謂的SRPG的趣味性。

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觸:關於遊戲的養成和付費點,你們總體而言會是一個怎樣的思路?

吉川:關於養成,前面也有提到,簡化養成線,不做數值疊加和碾壓。不同角色之間存在的是設定剋制而不是單純的數值比較,相同角色存在的是成長差異而不僅僅是強弱差距。

而在養成的多樣性和自由度上,我們雖然會給角色一個大致的定位,但是同時也預留了足夠空間和選擇給到玩家,怎樣培養自己喜歡的角色,交給玩家去探索。

關於付費點,除了群眾喜聞樂見的抽卡之外,我們還會在美術展現上花一些心思……唔這裡先賣個關子吧。:-D

觸:能否介紹一下游戲的人物角色立繪與相關插畫師?會不會重複使用前作玩家相對熟悉的立繪?

吉川:角色方面,由於故事線跟前作不一樣,所以會有超過一半以上的全新角色出現。因為我們團隊在前作中積攢了足夠多的美術經驗,且本次又請到了藤ちょこ、小森ニコ、植田亮等人氣與實力兼備的畫師,所以前作是一大亮點的立繪,在本作中整體水平就更高一些了。

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觸:《螺旋英雄譚》目前已經確定下來的聲優能否介紹一下?以及之前的宣傳OP據說也花了100多萬,是按OVA和劇場版的質量在做,這一回還是會花大價錢在這上面嗎?

吉川:除了前作中的聲優依舊健在外,《英雄譚》又增加了井口裕香和佐藤拓也等一線聲優……說到佐藤拓也,當時鑽咖老師在給主角之一的柴丸的兩條狗起名字的時候,一開始起了狂拽酷炫的名字(黑天神勇大武主之類的偽日文),後來在佐藤拓也配音的時候,一頭汗地來問怎麼發音……鑽咖老師哀嚎著說真不該裝逼啊,把狗的名字改成了黃左黑右……

總之具體在聲優方面,屆時請大家到遊戲中去確認!不過由於製作週期方面等原因,這次可能我們就不興師動眾地做這麼代價高昂的OP動畫了。Σ( ° △ °|||)︴但到下個月我們還是會有一點小驚喜獻給大家,敬請期待。

觸:《螺旋境界線》之前會同《櫻花大戰》等作聯動,這種合作會在新作中繼續保持嗎?

吉川:等遊戲上線後,請大家踴躍地告訴我們想跟什麼IP聯動吧!我們會努力去爭取的。

觸:之前《螺旋境界線》對海外市場也比較熱心,目前在海外的情況如何?會跟中國市場有什麼主要區別嗎?《螺旋英雄譚》會有繼續去海外市場的計劃嗎?

吉川:今年我們上了韓國和日本兩個海外市場,每個市場都針對當地玩家的習慣和傳統傾向做了適當的本地化修改工作,比如韓國玩家不喜歡一鍵搞定戰鬥的掃蕩功能,比如日本玩家不喜歡帶著濃厚金錢氣息的VIP系統、更想要倍速功能等等。能夠接觸不同的海外市場、瞭解當地玩家獨特的生態文化是我們覺得非常有意思的事情。如果有可能的話,我們甚至還想出英文版看看英語圈玩家的反映。

觸:《螺旋境界線》相比上線初,目前看排名滑落比較多,在1年後來看,無論是當初的開發方面,包括養成、課金在內,還是後來的運營方面,有沒有什麼可以改進的地方?

吉川:有,經驗和教訓可以說太多了。首先從開發而言,我覺得《境界線》對於當時我們只有不到二十人的開發小團隊來說,一開始設計的體量有些過於龐大,以至於上線之後相當長的一段時間內,同時要處理Bug修復、細節優化、內容更新的三方面需求非常捉襟見肘。也正基於這個經驗教訓,《英雄譚》設計成了一款相對輕量化的遊戲。

其次從運營角度來看,由於各方面的原因,我們跟傳統大發行公司的聯合發行並未能很好地達成1+1>2的目的。有時候覺得,或許像我們這樣適合細分市場的產品更適合自研自運吧。

最後,就像在前面問題中我說的那樣,二次元遊戲需要更多不僅僅跟玩家在遊戲內、也要在遊戲之外的互動和溝通,無論新作是否自家發行,這方面也是我們必須攻克的重點課題。

觸:之前《螺旋境界線》的開局很不錯,對《螺旋英雄譚》您的期望會是怎樣的?

吉川:放下包袱,迴歸平常心。用遊戲的樂趣和內涵去打動玩家,能讓玩家自發傳播的遊戲才是好遊戲。

目前《螺旋英雄譚》正在TapTap預約中,預計於7月下旬開啟首輪安卓限號刪檔測試。這裡是預約鏈接:點我。

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