'航海王燃燒意志:遊戲中的諸多小問題,一度困擾了不少玩家'
諸君安好,霧夏菌報道。
這一回合是關於遊戲中的一些小問題,隨著遊戲的逐漸推進,涉及的機制越來越多,導致出現了很多令人疑惑的小問題。
1、速度
有人在詢問遊戲中的速度有什麼用?以及還有人詢問人物誰先出手是由什麼決定的?
諸君安好,霧夏菌報道。
這一回合是關於遊戲中的一些小問題,隨著遊戲的逐漸推進,涉及的機制越來越多,導致出現了很多令人疑惑的小問題。
1、速度
有人在詢問遊戲中的速度有什麼用?以及還有人詢問人物誰先出手是由什麼決定的?
老玩家會覺得匪夷所思,但的確有玩家不清楚。目前的絕大部分遊戲中,速度都代表著先後手,尤其是回合制遊戲,更是有著關鍵性的作用。所以速度的作用,就是決定人物的先後手。而燃燒意志這款遊戲,更是將速度的重要性發揮到了極致。
2、甚平殘血不死
這是一個很有趣的問題。
有玩家反饋,說是甚平明明血量只剩下一丟丟,但自己的一套技能打上去,甚平卻絲血不死,這是怎麼回事?甚平的鎖血不是35%的血量嗎?難道是對面開掛了?
諸君安好,霧夏菌報道。
這一回合是關於遊戲中的一些小問題,隨著遊戲的逐漸推進,涉及的機制越來越多,導致出現了很多令人疑惑的小問題。
1、速度
有人在詢問遊戲中的速度有什麼用?以及還有人詢問人物誰先出手是由什麼決定的?
老玩家會覺得匪夷所思,但的確有玩家不清楚。目前的絕大部分遊戲中,速度都代表著先後手,尤其是回合制遊戲,更是有著關鍵性的作用。所以速度的作用,就是決定人物的先後手。而燃燒意志這款遊戲,更是將速度的重要性發揮到了極致。
2、甚平殘血不死
這是一個很有趣的問題。
有玩家反饋,說是甚平明明血量只剩下一丟丟,但自己的一套技能打上去,甚平卻絲血不死,這是怎麼回事?甚平的鎖血不是35%的血量嗎?難道是對面開掛了?
這個是遊戲機制所致——狀態優先計算&屬傷不致死。
有的角色如果附帶屬傷,譬如小馬,一套傷害打上去,是優先計算屬傷的,如果這個屬傷的傷害量超過甚平自身生命值的35%,那麼其後續的普通傷害就會被強行歸零。而偏偏屬傷又不致死,所以導致了甚平殘血不死的這一尷尬情況。
簡而言之,你的屬傷傷害太高了,妨礙了可致死的普通傷害。
3、同等級戰力差
之前也有很多讀者朋友問,為什麼我和別人一樣等級,一樣訓練一樣的寶石,對面戰力比我高那麼多?
諸君安好,霧夏菌報道。
這一回合是關於遊戲中的一些小問題,隨著遊戲的逐漸推進,涉及的機制越來越多,導致出現了很多令人疑惑的小問題。
1、速度
有人在詢問遊戲中的速度有什麼用?以及還有人詢問人物誰先出手是由什麼決定的?
老玩家會覺得匪夷所思,但的確有玩家不清楚。目前的絕大部分遊戲中,速度都代表著先後手,尤其是回合制遊戲,更是有著關鍵性的作用。所以速度的作用,就是決定人物的先後手。而燃燒意志這款遊戲,更是將速度的重要性發揮到了極致。
2、甚平殘血不死
這是一個很有趣的問題。
有玩家反饋,說是甚平明明血量只剩下一丟丟,但自己的一套技能打上去,甚平卻絲血不死,這是怎麼回事?甚平的鎖血不是35%的血量嗎?難道是對面開掛了?
這個是遊戲機制所致——狀態優先計算&屬傷不致死。
有的角色如果附帶屬傷,譬如小馬,一套傷害打上去,是優先計算屬傷的,如果這個屬傷的傷害量超過甚平自身生命值的35%,那麼其後續的普通傷害就會被強行歸零。而偏偏屬傷又不致死,所以導致了甚平殘血不死的這一尷尬情況。
簡而言之,你的屬傷傷害太高了,妨礙了可致死的普通傷害。
3、同等級戰力差
之前也有很多讀者朋友問,為什麼我和別人一樣等級,一樣訓練一樣的寶石,對面戰力比我高那麼多?
這個是個人選擇的問題,比如別人60級選了黃金套,而你卻用了皇家或者公爵。遊戲中的暴擊、暴傷這些數值對戰力提升極高,而黃金套恰好是60級套裝中,暴擊暴傷最高的,增加的戰力自然也就是最高的。
也就是說你選錯增加戰力的屬性了。
4、單抽好還是10連好?
抽卡的問題是玩家們最為關注的,但單抽十連究竟哪個更好一點,也是眾說紛紜。
但就目前來說,最好是單抽十連交互,因為很多玩家都有體驗,如果不停的十連抽,可能幾百抽下去,啥都沒有。
諸君安好,霧夏菌報道。
這一回合是關於遊戲中的一些小問題,隨著遊戲的逐漸推進,涉及的機制越來越多,導致出現了很多令人疑惑的小問題。
1、速度
有人在詢問遊戲中的速度有什麼用?以及還有人詢問人物誰先出手是由什麼決定的?
老玩家會覺得匪夷所思,但的確有玩家不清楚。目前的絕大部分遊戲中,速度都代表著先後手,尤其是回合制遊戲,更是有著關鍵性的作用。所以速度的作用,就是決定人物的先後手。而燃燒意志這款遊戲,更是將速度的重要性發揮到了極致。
2、甚平殘血不死
這是一個很有趣的問題。
有玩家反饋,說是甚平明明血量只剩下一丟丟,但自己的一套技能打上去,甚平卻絲血不死,這是怎麼回事?甚平的鎖血不是35%的血量嗎?難道是對面開掛了?
這個是遊戲機制所致——狀態優先計算&屬傷不致死。
有的角色如果附帶屬傷,譬如小馬,一套傷害打上去,是優先計算屬傷的,如果這個屬傷的傷害量超過甚平自身生命值的35%,那麼其後續的普通傷害就會被強行歸零。而偏偏屬傷又不致死,所以導致了甚平殘血不死的這一尷尬情況。
簡而言之,你的屬傷傷害太高了,妨礙了可致死的普通傷害。
3、同等級戰力差
之前也有很多讀者朋友問,為什麼我和別人一樣等級,一樣訓練一樣的寶石,對面戰力比我高那麼多?
這個是個人選擇的問題,比如別人60級選了黃金套,而你卻用了皇家或者公爵。遊戲中的暴擊、暴傷這些數值對戰力提升極高,而黃金套恰好是60級套裝中,暴擊暴傷最高的,增加的戰力自然也就是最高的。
也就是說你選錯增加戰力的屬性了。
4、單抽好還是10連好?
抽卡的問題是玩家們最為關注的,但單抽十連究竟哪個更好一點,也是眾說紛紜。
但就目前來說,最好是單抽十連交互,因為很多玩家都有體驗,如果不停的十連抽,可能幾百抽下去,啥都沒有。
如同讓子彈飛一會,抽卡也需要緩一下,一鼓作氣抽下去很可能被卡在抽不中的區間中,結果全部被吃掉。此外3%的出卡率,是對於整個區服而言的,如果抽的人太多,分攤到個體身上的可能性,相對會更低,因此後半夜人少出卡率更高,真的不是玄學。
菌說
因為遊戲的技能天賦樹存在,讓遊戲中的機制非常複雜,而且很多數據如何轉換計算更是沒個明確的標準,需要玩家自己去探索計算。就算你去詢問客服,他們也是讓你自己在遊戲中探索,格外敷衍。
諸君安好,霧夏菌報道。
這一回合是關於遊戲中的一些小問題,隨著遊戲的逐漸推進,涉及的機制越來越多,導致出現了很多令人疑惑的小問題。
1、速度
有人在詢問遊戲中的速度有什麼用?以及還有人詢問人物誰先出手是由什麼決定的?
老玩家會覺得匪夷所思,但的確有玩家不清楚。目前的絕大部分遊戲中,速度都代表著先後手,尤其是回合制遊戲,更是有著關鍵性的作用。所以速度的作用,就是決定人物的先後手。而燃燒意志這款遊戲,更是將速度的重要性發揮到了極致。
2、甚平殘血不死
這是一個很有趣的問題。
有玩家反饋,說是甚平明明血量只剩下一丟丟,但自己的一套技能打上去,甚平卻絲血不死,這是怎麼回事?甚平的鎖血不是35%的血量嗎?難道是對面開掛了?
這個是遊戲機制所致——狀態優先計算&屬傷不致死。
有的角色如果附帶屬傷,譬如小馬,一套傷害打上去,是優先計算屬傷的,如果這個屬傷的傷害量超過甚平自身生命值的35%,那麼其後續的普通傷害就會被強行歸零。而偏偏屬傷又不致死,所以導致了甚平殘血不死的這一尷尬情況。
簡而言之,你的屬傷傷害太高了,妨礙了可致死的普通傷害。
3、同等級戰力差
之前也有很多讀者朋友問,為什麼我和別人一樣等級,一樣訓練一樣的寶石,對面戰力比我高那麼多?
這個是個人選擇的問題,比如別人60級選了黃金套,而你卻用了皇家或者公爵。遊戲中的暴擊、暴傷這些數值對戰力提升極高,而黃金套恰好是60級套裝中,暴擊暴傷最高的,增加的戰力自然也就是最高的。
也就是說你選錯增加戰力的屬性了。
4、單抽好還是10連好?
抽卡的問題是玩家們最為關注的,但單抽十連究竟哪個更好一點,也是眾說紛紜。
但就目前來說,最好是單抽十連交互,因為很多玩家都有體驗,如果不停的十連抽,可能幾百抽下去,啥都沒有。
如同讓子彈飛一會,抽卡也需要緩一下,一鼓作氣抽下去很可能被卡在抽不中的區間中,結果全部被吃掉。此外3%的出卡率,是對於整個區服而言的,如果抽的人太多,分攤到個體身上的可能性,相對會更低,因此後半夜人少出卡率更高,真的不是玄學。
菌說
因為遊戲的技能天賦樹存在,讓遊戲中的機制非常複雜,而且很多數據如何轉換計算更是沒個明確的標準,需要玩家自己去探索計算。就算你去詢問客服,他們也是讓你自己在遊戲中探索,格外敷衍。
目前數值與概率之間的轉換大概是100約等於6.6%,也就是100暴擊值約等於6.6%的暴擊概率。因此對於之後暴擊裝備的選擇,就可以自己大概計算一下能夠提升多少暴擊,哪些更划算。
好了,那這一回合也到此結束,感謝閱讀,拜拜了您嘞~~