Motion創始人蕭伊婷:區塊鏈提供的是創意,不是解決方案

MTN 推廣 火星財經 2018-07-24

在專訪中,蕭伊婷談到了手遊項目的調性、適合手遊的底層設計,以及通證在遊戲發行平臺中的設計。

遊戲被認為是區塊鏈領域的方舟,從互聯網巨頭到區塊鏈初創企業,入局者不少。

Motion就是其中之一,團隊在手遊領域的年營業額達到4億人民幣,平移至區塊鏈領域後,他們想借區塊鏈打造手遊發行的底層設施,面向全球發行爆款遊戲。

近日,Motion的創始人蕭伊婷(Iris)在採訪中表示,她在手遊領域擁有超過10年的工作經歷。她認為,類數字資產的遊戲道具與區塊鏈可以無縫連接。

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(Motion創始人蕭伊婷)

在專訪中,她談到了手遊項目的調性、適合手遊的底層設計,以及通證在遊戲發行平臺中的設計,以下為專訪內容:

區塊鏈究竟是拯救手遊痛點,還是錦上添花?

以互聯網發展的特點來看,手遊正享受著行業的上升期紅利,痛點不會太明顯,而且處於發展初期,不會很快觸碰到行業天花板。整個手遊市場的用戶至少在20億以上,付費用戶佔到10億,年輕用戶為主,行業處於上升期。

以區塊鏈“解決痛點”的常見套路來說,它不適用於手遊行業。

但Iris提供了另一種思路,她認為區塊鏈提供了一種創意,就像當年第一代iPhone面世時一樣,“我們難以想象iPhone能帶來的體驗,所以在它出現前,我們不會痛。”

其實像Motion這種內容型平臺,它的競爭模式主要是如何凝聚用戶。

這其實是一門非常高深的藝術,裡面有非常多的細節化操作。首先團隊一定要具備大型用戶平臺的運營經驗,這隻能通過實戰來學習,因此團隊的經驗決定了項目的試錯成本。

第二,高度瞭解玩家的行為、需求和痛點。Iris在遊戲發行行業的10年工作經歷,她認為基於區塊鏈底層的手遊發行平臺,不是短期之內的產物,是需要跟隨區塊鏈領域的發展而持續的成長,初期團隊不會all in區塊鏈,在傳統手遊領域做到最好。“而如果區塊鏈在某一天成為主流,我們是第一班搭上這列快車的團隊”。

手遊適合的底層是什麼?

遊戲其實是區塊鏈裡面偏向後端一些的應用,目前來看打造一條可以支撐遊戲高TPS的基礎設施是關鍵。

所以,Iris的目標是設計一條遊戲業可以通用的主鏈。“核心需求是能夠達到遊戲業的TPS標準,第二佈會在鏈上提供一些方便遊戲調用的API”,以期能夠讓遊戲廠商進行無痛的區塊鏈轉移。

從發展路線來看,這些遊戲廠商上鍊需要分階段進行。任何行業與區塊鏈相比,都可以說是“傳統行業”,如果它們要快速接入區塊鏈的話,Iris認為可以先讓一些TPS要求低的功能先上鍊。而有些大型遊戲的TPS要求都是百萬級別,現階段區塊鏈無法做到。

如果說現階段要拿出一定的落地產品,讓投資人和用戶看到區塊鏈可以快速的轉化一部分遊戲,那麼Iris團隊能將這些“表層的功能快速的落地”。

更多時間,團隊都在集中精力研究遊戲行業的基礎建設。在傳統手遊行業積累下的資源和人脈,使他們不急於在區塊鏈行業變現。Iris的思路是,創業前期先挖護城河,讓技術門檻疊加的時間超過同行趕上的時間。

從手遊行業看,高TPS是基礎需求。Iris以此為目的進行創業的話,就沒有捷徑可選,是一個超長期的項目。

手遊還需要一個可以集聚頭部內容高用戶量的平臺,前提是創業者必須在遊戲業的技術和推廣上有一定積累。

如果團隊能做一個可以支持主流遊戲TPS的主鏈,同時將大量頭部用戶平移到新平臺中,這種創業難度,遠比推出一款區塊鏈遊戲的難度要高很多。

Motion的主鏈採用石墨烯框架,在此之上對關鍵部位進行了優化,推出了聯盟鏈的網絡,這是出於對安全性方面的考慮。

事實上,一些遊戲的道具就是數字資產,具備價值投資屬性。所以,Iris在防入侵方面做了很多準備。

由於區塊鏈網絡的匿名性,我們很難像傳統金融體系一樣,可以追蹤到實名的個人,一旦發生資產被盜,平臺很難在事後追回資產。應用聯盟鏈可以設置網絡的准入機制,從源頭控制進入網絡的成員。後期會不會引入公鏈,Iris認為是一個趨勢。在安全性設計上,團隊預計還需要一年的時間進行技術研發。

Motion的初期目標是吸引到幣圈的增量用戶,因此選擇上線了一些擊鼓傳花類,資產屬性更加突出的遊戲。團隊預計一年內可以達到約100萬的日活用戶數量;但是從長遠看,傳統手遊的存量用戶將是平臺的主流,他們對於精神回報的需求,能讓Motion更加穩定的持續成長。畢竟很長一段時間內,手遊的市場格局比區塊鏈遊戲更寬。

“區塊鏈遊戲更像是一個偽命題”,Iris說。她認為,“區塊鏈遊戲”既沒有解決痛點,也沒有提供創意。區塊鏈能夠對遊戲產生最有效影響的地方是在財產交易方面的體現和保障,以及Motion正在做的掉落機率的上鍊。

Iris認為區塊鏈更像是為手遊行業打通價值通道的工具,且區塊鏈對於現代生產關係和經濟體系或許有深遠的影響,很多人正站在風口躍躍欲試。

通證需要分類設計,不是每個場景都要錨定法幣

通證經濟將是風口來臨時的第一陣風,Iris也希望提前做好準備。Token不同於傳統的遊戲積分,支撐起了類金融的應用場景。

她將Motion發行的MTN,分別適配了平臺和鏈上兩種設計。

首先在平臺上,玩家可以用MTN和遊戲廠商發行的遊戲幣進行交易

遊戲廠商也可以通過積分牆,發佈贏取或消耗MTN的任務。甚至,未來遊戲廠商還可以用MTN進行加密貨幣的借貸,而且團隊也主導了一些功能的開發,促進MTN的流通。

鏈上的token應用,主要用作區塊鏈開發,並且提供前端的SDK。技術廠商可以通過開發方案,獲得token獎勵。包括MTN的每一個廠商節點在處理交易時也能獲得回報。

為了給用戶更好的體驗,團隊在需要保證幣價穩定的場景,錨定了法幣。例如用戶在購買遊戲幣時,必須使用法幣錨定,因為Motion平臺去不僅有區塊鏈屬性的遊戲,更多的是傳統的手遊。因此不能讓法幣和MTN在短時間內發生劇烈的匯率變化。

但是像積分牆等平臺用戶主導的廣告,就沒有必要錨定法幣,更好的方法是發佈者自主定價。

目前,Motion正處於主鏈上線前夕的衝刺階段,八月上線後會加大推廣力度。根據團隊此前的創業經歷,目標市場集中在大陸、臺灣地區、東南亞和日韓等國。去年,Iris手遊公司的營業額為4億多人民幣,Motion在組建團隊時,加入了曾在新浪、騰訊、百度運營遊戲頻道的王健作為合夥人,他還是頁遊平臺07073的創始人,在用戶運營和營收策略方面有豐富的經驗。


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