這個已經停產的體感設備,竟然還有些神奇的操作

Kinect雖然已經逐漸遠去,但它曾經帶給玩家的樂趣,卻永遠會被銘記。

愛玩網百萬稿費 活動投稿,作者 瓦克五,未經授權請勿轉載

這個已經停產的體感設備,竟然還有些神奇的操作

想想看,無論是廣告營銷還是各路展會,微軟已經有些日子沒有提到過Kinect了。這一次終於聽到關於Kinect的消息,不想卻是停產的噩耗。

停產並不意味著一切就此OVER,積了灰的攝像頭拂走灰塵後還能夠正常工作,曾經剁手買下的那些體感遊戲也不會因此而煙消雲散,我們依然可以回過頭,以緬懷的心情去細細品味。下面推薦十款富有特色的Kinect遊戲,透過它們,我們還能窺見這款遊戲外設往昔的榮光。

銷量炸裂的先行者:《Kinect大冒險》

你以為Xbox360上賣得最好的會是《光環》或者《戰爭機器》中的哪一部嗎?錯!

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看到包裝盒左下角那款遊戲了嗎?

類似於Wii的捆綁遊戲《Wii的第一次接觸》,《Kinect大冒險》更像是讓玩家習慣Kinect的體感操作而製作的一款Demo,玩家或是在半現實半夢幻的雨林中駕著漂流艇激流狂飆,或是在失重的太空艙手腳並用擊碎泡泡,或是在深海的玻璃箱中堵住滲水的破洞……內容足夠簡單,卻足以向世人證明兩點:第一,微軟能夠做出和任天堂Wii一樣富有創意的體感遊戲;第二,Xbox360加Kinect,等於比Wii更精細的畫面效果和更具顛覆性的體感方式。

隨著Kinect成為2011年銷售速度最快的消費類設備,身為同捆遊戲的《Kinect大冒險》就此搭上便車,走入千家萬戶,最終以兩千多萬套的成績坐實了Xbox360的銷量王者地位,也成為大多數玩家體驗的第一款Kinect體感遊戲(以及很多中國玩家唯一的一張Xbox360正版碟……)。

當然,同捆不一定是促進銷售的法寶,在Xbox One上市初期,微軟執著地將新主機與Kinect 2.0捆綁在了一起,最後的結果,大家也都知道了……

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有多少人是看到這款遊戲的演示而入坑的?

免買健身卡的理由:《耐克Kinect訓練》

如果想抱著找點樂子的目的順便健健身,你可以選擇《型可塑》、《尊巴健身》甚至是《水果忍者》——不停切西瓜直到體力的極限,你的麒麟臂總會越來越發達的。但是謹記千萬不要選擇《耐克Kinect訓練》!它太正統也太枯燥了。

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耐克先進的訓練理念,使這款遊戲更加專業和有針對性。

然而這款遊戲最好的一面也正在這裡:它不是來陪你玩的,它是玩真的。並不存在什麼遊戲性強的運動環節,它只負責教學、監督、規劃,履行一個健身教練份內的職責。嚴格說來,這並不是一款“遊戲”,而是一款“運動輔助應用”。

耐克在運動數字化領域一直在創新,例如通過Nike+ Running、Nike+ FuelBand、Nike+ Watch等軟硬件服務來激勵運動者。《耐克Kinect訓練》屬於Nike+系列中的一分子,在遊戲中,玩家將在耐克王牌教練的帶領下進行擬真的系統訓練。教練在課程中觀察玩家的動作,通過即時回饋告訴玩家動作是否標準,並根據鍛鍊結果評估玩家體能與運動強度,發掘可改善之處,進而建立使用者專屬的健身計劃,每四周做一次運動總結。

缺乏遊戲性的枯燥體驗,讓很多玩家半途而廢。這也很正常——在現實中,他們就是興沖沖買了健身年卡、卻在打卡兩三次後就輕言放棄的人。如果你的意志足夠堅定,篤信健身沒有捷徑可走,那麼《耐克Kinect訓練》的確有可能幫你省下一張健身卡的錢。

這個已經停產的體感設備,竟然還有些神奇的操作

系統的圖表分析,只有酷愛飆汗的“自虐狂”才能從日漸增長的數字中得到樂趣。

中二的尬“武”:《體感功夫》

遊戲的宣傳口號是“釋放你心中的李小龍”,我覺得這基本屬於汙衊,李小龍可從來沒有這麼二過。

作為Xbox360《功夫:高度衝擊》的續作,Xbox One上的《體感功夫》需要的空間更小,運動響應更快。通過新版Kinect攝像頭,遊戲將玩家的形象實時映射到遊戲當中,創造出一個以玩家為主角的橫版通關遊戲,玩家在現實中的一舉一動、乃至一顰一笑皆能在遊戲中得到體現。相信我,在旁邊沒有別人的情況下,你肯定會忍不住做一些逗逼的動作。

美式卡漫的風格,加上假正經的氣氛,縱使你扮演的是一位武藝高強的蓋世英雄,最後的效果也是中二得不行。不信?看看這些大招的名稱,再看看它的動作設計,實在是恥感滿滿。

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“高能閃電!”

雖然是一個嬉皮笑臉的遊戲,但深入之後你就會發現即便只是懟天懟地懟空氣,運動量還是大到超乎想象。由於自己擔當主角,遊戲的沉浸感尤甚,往往等到打飛了BOSS才發現自己早已四肢痠痛得不行。比起耐克的一板一眼,這才是大多數人想要的鍛鍊方式吧?

絕佳的舞動體驗:《舞蹈中心3》

在Kinect剛發售時,《舞力全開》系列還是Wii平臺專享的舞蹈遊戲。《舞蹈中心》在Xbox360平臺捷足先登,Kinect的全身動作感應也讓遊戲更勝一籌——在《舞力全開》中,你就算只用單手晃動Wiimote,一樣可以得高分,而《舞蹈中心》加入了對關節、雙手、腿腳的動作判定,這就意味著你無法再作弊當一隻沙發土豆。而較為寬鬆的判定、較小的延遲,也儘可能地避免了遊戲過程中無謂的挫敗感。

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你在屏幕前揮拍一千次也學不會真正的乒乓,但是在屏幕前練習一百次可以學會真正的舞蹈

作為Kinect史上最暢銷的舞蹈遊戲系列作品,《舞蹈中心》在設計理念上借鑑了育碧的《舞力全開》,採用了鏡像模仿舞蹈系統,但是遊戲在氣質上是迥異的:《舞力全開》不時透露出一種濃濃的中二感,鼓勵大家“尬舞”,勇敢地放飛自我;而開發過《搖滾樂隊》系列的Harmonix很顯然缺乏這種幽默氣質,因此他們重在讓遊戲教會玩家真正的舞蹈,無論是有詳細分解動作、還有教練在旁鼓勵的教學模式,還是涵蓋了哈梭舞、滑步舞、道基舞等近40年來流行舞步的系統性學習內容,無不體現了遊戲偏正統的開發理念。

和同門的《搖滾樂隊》系列一樣,《舞蹈中心3》允許導入前兩代的曲庫,成為整個系列的集大成者。

揮斥方遒的指揮家:《迪士尼幻想曲:音樂進化》

Kinect上的音遊大部分都是舞蹈遊戲,像《迪士尼幻想曲:音樂進化》這樣用指揮的方式來影響音樂本身的玩法,就顯得非常異質。通過揮舞雙手,玩家可以控制節奏、創作音樂、轉變世界,就像面對一整個交響樂團的大指揮家。

在這裡,音樂不再只是一個背景,它能夠與玩家發生互動、相互影響,它是活著的,是多變的。玩家要利用各種姿勢,使原本無趣的環境轉變為充滿生命力與華麗音符的環境。當每次動作對上節拍,音樂會更響亮,視效也會更絢爛,分數跟著蹭蹭往上飛漲,那感覺,就像自己正站在世界的最中央。

迪士尼在開發體感遊戲方面一直顯得較為積極,《迪士尼樂園大冒險》、《迪士尼皮克斯大冒險》等Kinect遊戲都保持著較高的水準。和Harmonix合作推出的《迪士尼幻想曲:音樂進化》橫跨Xbox360和Xbox One兩個平臺,被視為一代Kinect的末代大作。

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將音樂以可視化的方式呈現出來,是《迪士尼幻想曲:音樂進化》的一大貢獻

客廳聚會的首選:《Kinect運動大會》第一、第二季

有《Wii Sports》的火爆在前,微軟自然不會對休閒體育領域坐視不理,旗下的Rare工作室推出的《Kinect運動大會》同樣成為大受歡迎的爆款。火爆的證明是:這是Kinect獨佔遊戲中唯一有續作的作品,在2010年收到熱烈的市場反應之後,Rare馬上在接下來的2011年推出了第二季。

作為一款聚會類遊戲,《Kinect運動大會》既淋漓盡致地展現出了體感運動的魅力,又完美詮釋了獨樂樂不如眾樂樂的意義。玩家可以與好友聯網PK,更可以歡聚一堂彼此較量。第一季遊戲包含了足球、排球、保齡球、田徑、乒乓球和拳擊等6大運動項目,第二季則另闢蹊徑,將美式足球、滑雪、高爾夫、飛鏢、棒球、網球等相對小眾的運動囊括其中。

這個系列的成功讓微軟對其寄予了厚望。為了配合Kinect 2.0的推出,Rare再次開發了續作《Kinect運動大會:對抗賽》,希望展現新一代Kinect的全部魅力,可惜最後的結果並不如意,有15位Rare開發者因為遊戲的失敗被解僱。

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“核心向”的設計理念,使《Kinect運動大會》系列偏離了聚會類遊戲的軌道

娓娓敘述的故事:《神鬼寓言:旅程》

與那些巴不得你手腳並用、直到搞出一身臭汗的體感遊戲不同,《神鬼寓言:旅程》生怕你累著。遊戲界面不時地溫馨提醒你坐在沙發上,用雙手操作就好;沒有動作的時候也不必一直舉著手臂,可以將胳膊放下來休息。

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遊戲並沒有以多元的操控方式為賣點,總體可以歸結為兩種姿勢:駕駛馬車和施放魔法

作為番外,《神鬼寓言:旅程》的故事發生在《神鬼寓言3》之後的50年。區別於之前RPG的玩法,遊戲沒有自由的探索,也沒有善惡的選擇,玩家要以第一人稱視角,體驗一本道流程,遊戲節奏上沒有特別的緊張感,整個流程下來更像是在觀看互動式的奇幻動畫。因此,旅途當中不要忘了以舒適的姿勢享受劇情,欣賞阿爾比恩壯闊的風景,製作小組可是在這方面下了不少苦心。

獅頭工作室的Peter Molyneux是《神鬼寓言》的創作者,在開發完《旅程》之後,對Kinect的識別延遲怨聲載道。當然,在不挑剔的玩家看來,他做得已經足夠好了。

國行的獨享:《無盡之劍 命運》

《無盡之劍》,一款在蘋果發佈會上出盡風頭的手遊。當騰訊宣佈與Epic Games聯合將這款遊戲移植到Xbox One平臺並在國服首發的時候,驚訝、歡喜、懷疑……觀眾的各種情緒和想法糾結在了一起。彼時,上線沒幾個月的國行商店內容寥寥無幾,乏善可陳,這款國行獨有的移植遊戲,同時又是騰訊參與的第一款主機遊戲,自然成為更多人關注的對象。

好在最後的成果並不令人失望。就如《水果忍者》那樣,《無盡之劍》的操作方式決定了它天然適合被移植到主機的體感上來,手機上的劃屏操作與用手劈砍的動作有著異曲同工之妙。為了更加適應主機玩家的習慣,遊戲的操作和流程還是做了可以理解的大幅度更改。

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《無盡之劍 命運》

畫面一直是《無盡之劍》手遊裡最值得自豪的部分,而主機版本同樣有著上佳的畫面表現。依託虛幻3引擎的強大性能,《無盡之劍 命運》的畫面呈現出寫實細膩的風格,比起手遊版添加了更多的細節,在視覺上符合次世代平臺的標準。

至於遊戲中的內購,嗯,我們都能理解的。

硬核向的試探:《木偶快槍手》

大部分體感遊戲都沒有什麼故事性,也許體感本身就足夠成為噱頭,劇情就顯得無足輕重。又或者,將劇情和體感全程完美協調,需要費一些思量。

好在還是有開發者勇於做這方面的嘗試。《木偶快槍手》給出了一些不一樣的東西,雖然概括起來不過是一個西部題材的復仇故事,但在體感遊戲領域,它的劇情已經不算單薄了。

更重要的是,《木偶快槍手》脫離了運動休閒、音樂舞蹈、減肥塑身的藩籬,向著更硬核的方向邁進了一步(雖然之後也沒有什麼特別大的進展)。

如果照搬街機中的光槍模式,那麼在體感遊戲中射擊將會是一件彆扭的事。但《木偶快槍手》告訴我們,關鍵看怎麼設計。遊戲中可以通過移動手指,將掃過的多重目標鎖定,然後把前臂向後一揚,被鎖定的目標們全體應聲倒下,毫無壓力。

這個已經停產的體感設備,竟然還有些神奇的操作

遊戲關卡元素較為豐富,流程中經常會出現各種特殊模式,比如橫版跳躍、雙槍模式、躲避模式、飛行模式、格鬥模式等,避免了玩法重複導致的乏味,更緩解了重複動作造成的肌肉痠痛。

遲到的最佳:《Fru》

2017年,Kinect美人遲暮,更好的創意姍姍來遲。

《Fru》和你先前遇到過的所有體感遊戲都不一樣。看起來,他只是一個像雷曼或者馬里奧那樣的2D平臺跳躍遊戲,可實際的操作卻大相徑庭。主人公的跳躍是系統自動完成的,你要做的是把自己的剪影當做解謎的重要工具,通過身體投射的陰影找出隱藏的路徑。

這個已經停產的體感設備,竟然還有些神奇的操作

總體來說只要你剪影越大,就越容易通關,所以這是個對胖子非常友好的遊戲……

兩個平臺的間距過寬?站在中間露出一座新的橋樑;有一堵牆攔在面前無法穿越?用你的剪影在牆上行成一個洞。《Fru》始於簡單的謎題,難度逐級上升,越來越燒腦。在複雜的機關面前,你可能需要連續擺出各種彆扭的pose才能完成任務。

在IGN公開的2016年度創新作品提名名單中,《Fru》榜上有名;Kotaku也盛讚這款遊戲是“迄今為止最有創意的kinect遊戲”。在體感日漸邊緣化之時,獨立工作室Through Games冒著無法收回成本的風險,用前無古人的新鮮創意證明體感遊戲還未發展到頭,Kinect仍有無限潛力,僅憑這份誠意,載譽再多亦實至名歸。

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