鯨英會:為何IGG選擇進入直播賽道 行業邊界愈發模糊是出海趨勢

6 月 27 日,白鯨出海和 Akamai 聯合舉辦的第玖期鯨英會《思變全球,域見未來》上,IGG StreamCraft 項目總經理 Steven Dai、Akamai 華東區媒體事業部總經理陳東、以及白鯨出海創始人兼 CEO 魏方丹分享了遊戲、遊戲直播的業務轉變、網絡基礎設施問題以及未來趨勢。

IGG:新推遊戲直播項目的前後思考

IGG 作為福州出海遊戲公司中的姣姣者,去年入選 App Annie 國內出海手遊收入榜 Top3,在全球市場發行了 21 種語言版本的遊戲,積累了來自 200 多個國家的用戶,全球註冊玩家超過 5 億,在加拿大、美國、日本、臺灣、意大利、巴西等地區均設有分公司。發行的知名遊戲例如《王國紀元》、《萬國覺醒》。

IGG 新推出遊戲直播 StreamCraft 項目,運營中心在加拿大,項目總經理 Steven 現場介紹了 IGG 從遊戲到直播這個轉變的過程與對海外直播的未來願景。

為何從遊戲轉向直播?

目前,遊戲行業成為全球第一大娛樂領域,市場份額達到 1380 億,並且業內眾所周知,遊戲視頻市場將會是下一個 10 億級用戶的市場。

來看幾個數字:全球 30% 的人是遊戲玩家,22% 的年輕男性關注電競內容,40% 的玩家“只看不玩”,每週人均觀看遊戲時長是 4 小時(體育節目的 1.5 倍)。

而目前單純的遊戲發行行業存在一定侷限:首先,遊戲行業的風險非常高,沒有出品爆款的固定配方;其次,遊戲生命週期有時非常短暫,需要增加一些長尾業務;最後,遊戲行業最大的開支是廣告投放,因此 IGG 需要戰略部署電競、社交,視頻娛樂行業。

全球 47% 的遊戲收入來自於手機遊戲,新興市場的手機增長遠超 PC,特別是大屏智能手機增長超 76%,並且海外 TWITCH 有 4 億 PC 和端遊觀眾,而手遊觀眾只佔到 200 萬,而 Youtube 直到去年才意識到手遊市場的重要性。由此可見,移動遊戲和電競是未來遊戲產業發展趨勢。

IGG新推遊戲直播短視頻平臺StreamCraft

因此 IGG 打造了遊戲直播短視頻平臺 StreamCraft,目前已經發布 WEB、IOS、安卓端,同時支持第三方推流工具。

鯨英會:為何IGG選擇進入直播賽道 行業邊界愈發模糊是出海趨勢

StreamCraft 目前只是起步階段,利用 IGG 的遊戲基因推出了跟遊戲切合度比較高的特色功能,例如電競競猜、觀眾連麥、粉絲回饋打賞、王國紀元內嵌直播、遊戲答題、遊戲挑戰等。

合作的遊戲品牌主要專注南美和東南亞市場的本土化合作。

目前, StreamCraft 只是起步階段,正在穩步增長,約有 270 萬月活用戶、600 多萬註冊用戶,平均每人每天觀看超過 50 分鐘,每月網頁瀏覽量達 1400 萬。

海外直播運營痛點

Steven 坦言在海外運營過程中,初涉直播領域的 StreamCraft 遇到了許多挑戰。

首先技術層面,新興市場的網絡建設不完善,網絡環境複雜,速度不穩定;另外設備還是低端設備為主,用戶用千元手機居多;線上支付如 PayPal 在有些地區不支持提現等問題。

另外,本土團隊的建設和管理方面,南美、東南亞、東歐的團隊普遍表示,本土的法律法規有非常大的差異,例如項目註冊在新加坡,但是和各地的合同效力是否在巴西能夠同樣有效?另外印尼對於一些直播內容的政策紛繁複雜,StreamCraft 平臺作為比較純粹的遊戲平臺,內容基本上符合當地政策。

還有一些問題,例如海外的消費文化和消費能力還差的很遠,導致主播回報偏低;行業內規範尚不健全,法律效力有限;海外網紅經紀公司的產業鏈不成熟,相比起國內網紅公司包裝和培訓等多種業務,海外經濟公司基本知識中介作用。

如何解決痛點

面對以上問題,IGG 做出了一些改變和適應。

首先法務方面,一個月處理十幾個合同,到百份合同,流水線的規範化效力有很大提升;其次財務方面,從收錢到保障準時付錢;技術方面,從 GB 級別的遊戲的流量到 PB 級別的直播流量;推廣方面,從傳統平臺廣告投放,到內容營銷、社交平臺推廣;最後從做遊戲的強產品,到直播的強運營,一方面有助於優化遊戲本身體驗,一方面對運營能力的考驗也非常大。

經過調整後,StreamCraft 得出了以下 3 點經驗:

第一,必須建立本土直播團隊,並給予更多的自主權。一些傳統中國公司對於海外部門的把控還是把權力集中在總部。實際上很多創意層面應該讓本地團隊有話語權和決定權。

第二,另外僱傭當地的律師也非常重要。每個地區娛樂行業的相關法律都不一樣,需要有當地的律師顧問,並儘可能建立本土合作伙伴關係,與當地的遊戲團隊和推廣團隊合作。另外在新的市場中,誠信是第一重要,要用當地人的思維進行商業交涉,別耍“中國式聰明”。

第三,內容本土化,具體來講是翻譯團隊的重要性、當地用戶回饋的重要性。例如巴西的葡萄牙語不等於葡萄牙的葡萄牙語,熟悉當地文化的網絡流行語,另外印尼用戶比較喜歡看回放,巴西卻不太重視,還有對 144p 和 240p 的訴求。並且每個市場喜歡的遊戲類型和遊戲直播的觀眾行為也會不同。

對於未來的直播本土化內容,Steven 提出一個新的名詞(Spectator Gaming),目的是讓觀眾除觀看和打賞之外,還能高度互動,甚至是參與遊戲玩家,決定遊戲的發展,這樣廠家也可以從直播中獲利。

StreamCraft 針對此增加了新的功能:通過網紅內容,為遊戲廠商增加收入,形成遊戲界“電視購物”,另外還可通過觀看相關視頻,獎勵返點,來提高玩家粘度。

最後,針對目前行業存在的惡性競爭現象,Steven 表示,直播行業可持續發展的前提,是要規範知識產權保護,進而保護藝人、網紅、選手、贊助商和平臺的公平性和權益性。

Steven 指出,StreamCraft 的願景是希望為整個產業鏈帶來價值,包括內容產生者、觀眾、遊戲發行商、廣告贊助商、技術平臺,形成可持續發展的遊戲視頻娛樂生態圈。

Akamai:從網速到網絡安全,互聯網出海的種種痛點

Akamai 是全球最大、最值得信賴的的雲交付平臺,憑藉在130多個國家/地區部署的20多萬臺服務器,能夠為用戶提供隨時隨地快速、穩定、安全的互聯網訪問。

Akamai 華東區媒體事業部總經理陳東回顧公司歷程,最初是應對萬維網之父提出網絡擁堵的問題,才有了 CDN 這個方法 和 Akamai 這家公司,並經歷了 20 年的發展。

Akamai 進入中國約十年,服務的企業包括排名前五的互聯網公司;排名前五的手機廠商;排名前三的視頻網站中的二家;出海 50 強品牌的七成。

陳東指出,好的數字消費體驗最能有效觸及用戶。那麼好的產品使用體驗從何而來呢?站在網絡基礎設施層面,我們有這樣的看法:

社交應用領域衡量的指標:第一,首幀時間,隨著網絡越來越快,用戶對網速的容忍度降低,所以能否“秒開“ 很重要;第二,卡頓比—代表了觀看流暢度;第三,動態請求,推薦用戶感興趣的內容是一個動態請求的過程,如果其中某一個鏈路出現問題,就非常影響用戶觀看體驗;第四,慢速比—衡量用戶體驗的分佈,不僅看平均值或頭部,還要看長尾用戶,無論在什麼時間段用戶體驗都能一致良好,才是我們追求的。

遊戲領域關注的指標:動輒一個 G、兩個 G 的遊戲,如何得到更高效的傳輸;另外,遊戲互動中,全球同服也很重要,如何保證不同區域用戶訪問服務器時鏈路足夠好足夠平均,第三個充值成功率,由於網絡鏈路不好導致支付失敗很常見,Akamai 可以幫助支付平臺將成功率從 70% 提升至 95% 以上,很大程度降低結算流失率。

這裡給大家舉幾個出海的案例:

1. 國內的某短視頻巨頭同時在超過 60 個國家推廣業務,它需要在用戶增長10倍流量情況下,確保服務可用並保證用戶快速的體驗,它們評估過多家供應商後與 Akamai 合作。

2. 風靡全球的吃雞遊戲(堡壘之夜)一分鐘下載量達 280 萬次,它們選擇 Akamai 合作。

3. 印度剛結束的IPL 板球聯賽,通過 Akamai 支持網絡直播,峰值達到 1860 萬人同時觀看賽事。

這些都是體驗以及可用性的一些真實案例。

另外,陳東指出,安全也是出海過程中的重要考量。

第一,保護服務永遠在線,基礎設施抵擋攻擊

第二,內容的安全及分類,符合版權和當地的法律法規及風俗宗教信仰

第三,用戶身份認證及用戶數據保護

舉個網絡安全的例子,去年 2 月開源軟件 github 被微軟收購時,攻擊者打出 1.3T 帶寬的 DDoS 攻擊,成為互聯網有史以來最大的帶寬峰值。Akamai 憑藉超大規模分佈式網絡和專業的安全服務團隊,幫助客戶抵擋住了攻擊。

總結一下 Akamai 在出海路上能夠提供給大家的幫助,主要是在網絡基礎設施層面,提供大家出海到任何區域的一種可用、快速、多層次安全防護的保障。

白鯨出海:2019年移動互聯網出海風向

近兩年出海區域已經從歐美、東南亞向中東、非洲擴展。

區域市場,印度從2015年廢鈔運動以後,銀行卡、Paytm 非常普及,另外 UPI 交易。印度是除了中國之外在線支付最便宜的國家。印度排名第二的操作系統不是安卓,而是 KOS 操作系統,大概佔 10% 的市場比例,類似於功能機上加一個智能機操作系統,價格比小米在當地還要便宜。而非洲市場,魏方丹認為創業機會初現。例如傳音和網易做了一個合資公司,做互聯網金融、娛樂產品、瀏覽器等。魏方丹指出,最近業界去非洲考察的很多,以尼日利亞為主,杭州也有團隊在做類似肯尼亞支付寶的產品。

魏方丹分享了 2019 年移動互聯網出海趨勢的三個觀點。

海外遊戲市場中小開發者機會多

去年中國遊戲在海外市場收入大概有 95 億美金(60億人民幣)的體量,增速是 15.8%,策略類跟角色扮演類遊戲居多。遊戲廠商 FunPlus、網易、騰訊始終佔據前三名,前五名廠商收入加起來佔中國手遊總盤的 25% 到 30%,而國內巨頭佔據 70% 到 80 的份額,因此出海的頭部資源聚攏度沒有這麼高,中小公司仍有許多機會。

行業邊界越來越模糊

另外,魏方丹指出,行業的邊界越來越模糊,許多團隊從做應用轉變為跨境電商,跨境電商對流量紅利需求很大,有些團隊將公司設在二線城市,可以用較低成本僱到優秀人才做運營。因此一個賽道如果走不通,換一個賽道也有可能柳暗花明。

細分賽道類型更加多元

以下圖兩個產品為例,左邊的 ShareChat 是印度地區一個社交的方言 APP,我們看到印度有將近 14 億用戶,有一部分用戶不會說英語,可能連印第安語也不會,只會說方言。那麼在 ShareChat 的聊天室中,同一方言的人交流,會有比較多的話題。

右面是中東語聊,因為中東地區用戶比較喜歡語音聊天。魏方丹指出,3 月份去廣州聽說每兩天有一個新的語聊產品出現。兩個產品都是針對細分場景,這裡面潛力非常大。與其在競爭激烈的賽道,不如從細分賽道切入,在區域市場深耕細作。

鯨英會:為何IGG選擇進入直播賽道 行業邊界愈發模糊是出海趨勢

但前提還是瞭解亞文化。無論是場景的細分還是人群的細分,90後、二次元、穆斯林人群等等,他們的愛好、習俗、吃飯住宿打車等特殊場景,都需要從文化角度深入挖掘。一些 VC 專門針對穆斯林產品進行投資。

許多出海產品完全照搬中國模式是比較片面的,一定要和當地用戶習慣結合。魏方丹指出,亞文化是年輕人的第一現場,年輕人消費的是參與感。

社交娛樂、互聯網金融是風向

最後,魏方丹認為,看好社交娛樂、互聯網金融等方向的創業公司。出海生態最具活力、最具成長性的類別,不要以為有 Facebook、Whatsapp、line 在前就沒有機會,印尼、中東、北非、非洲這些區域具備比較大的互聯網紅利,也有比較高的互聯網滲透率,機會還有很多。尤其是陌生人聊天、語聊、一對一、一對多等方向,北上廣的公司多一些,福州廈門的公司也可以出現更多。

白鯨出海從資訊、數據、服務、社群等業務模塊出發,幫助中國互聯網公司出海。成立5年間,親眼見證互聯網出海越來越有生機,未來在海外會有更多機會。

圓桌討論

圓桌討論環節,與會嘉賓針對遊戲與APP如何拓展出海業務邊界?什麼情況下需要開始考慮拓展新的區域市場?拓展新的區域市場時要注意什麼問題?三個問題各抒己見。

白鯨出海創始人兼 CEO 魏方丹:出海的時候沒有邊界,原來做遊戲再做跨境電商,然後也有一些做研發後轉型做自研自發的。什麼情況下需要開始考慮拓展新的區域市場?原來的市場掙不到錢了,或者熟悉的市場掙了很多錢希望把商業模式複製。遇到的問題是當地建團隊,需要考慮團隊基因能否掌控市場。

Akamai 市場部負責人 Melody:沒有邊界,特別是遊戲發行領域,硬件的結合、VR/AR 遊戲邊界的拓展,在遊戲場景裡面非常可能的。另外,有關矩陣式的出海,目前出海會把大量的推廣成本給一線流量巨頭,但實際上自己內部產品各類型組合去導流,成本反而會節約很多。拓展新市場要注意,把投資回報週期成本ROI的評估納入考量,另外吃透單個區域市場非常重要,例如遊戲產品的畫風等設計層面,要深耕單個區域市場。

Akamai 華東區媒體事業部總經理 陳東:圍繞一對一美女直播說,拓展業務邊界要結合業務的相關性和延續性,從內容角度看也要有足夠多資源支撐,從PGC轉向UGC,再轉向社區上。變現遇到瓶頸、市場紅利沒有或者競爭激烈的情況,如果拓展新的市場成本不高,就會拓展新的市場。

相關推薦

推薦中...