比特谷陳浩:資金盤遊戲,是虛擬世界的必由之路

Fomo3D 耳朵財經 2018-07-24

當區塊鏈這一混雜科技、經濟乃至社會、哲學的存在,闖入遊戲行業,發現這是最好落地、最好擴大影響的領域之一的時候,新的一個斂財口子就這麼被打開了。

參與進去的不只是來自幣圈、鏈圈的人,也有一部分傳統行業的遊戲人。當他們看到錢還可以這麼賺的時候,就不那麼坐得住凳子了。

這些人聯合起來發公鏈、做DApp,其中諸多是質量堪憂濫竽充數者,但是因為有了“落地”,Token的價值也會隨之上揚波動,隨後再下跌,跌著跌著,就跌出了“玩區塊鏈遊戲被套牢群”等存在。

在近日,更是出現瞭如Fomo3D這類區塊鏈旁氏資金盤遊戲,彷彿不觸動24h機制就不會停止。而在一個月前的交流中,陳浩就表示過,區塊鏈遊戲第一階段的商業化會落地在資金盤上,這是區塊鏈遊戲必須經歷的階段,短時間內不得不妥協。

此外,陳浩覺得,目前區塊鏈遊戲的發展階段還沒到人人都可以做公鏈的階段,“想做一個開放世界,這是一個偉大的資本故事,但問題是,產品和人才的基礎條件還不具備。”與其做公鏈融一大筆錢all in一次成敗,不如守住心思,先從DApp做起。

這位跨國區塊鏈遊戲公司比特谷(BitGuild)的中國合夥人,也是大火Moba遊戲《300英雄》的立項者和核心主創。曾通過一款區塊鏈遊戲日入300萬的他,認為正常發展的區塊鏈遊戲應該有四個階段,且那些帶著圈錢目的進來的人會在第二階段被擠出行業。

比特谷陳浩:資金盤遊戲,是虛擬世界的必由之路

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目前公鏈都是以融資為目的

我不相信人性

“我是不相信人性的。”陳浩直截了當的表示。

“目前的公鏈,有些是以融資為目的的。這行的誘惑很大,認真做事慢慢會成為珍貴的品質,好好做遊戲的就更少了。”陳浩補充道。

即便是對非幣圈出身的從業者,本身就是遊戲人的陳浩也持有相同的判斷:

“一個圈內的大佬,原來也是做頁游出身的,賣身給某大公司後依然在負責遊戲,前後至少做了10年。”

“當他進入區塊鏈領域後,他說自己要做區塊鏈遊戲,可是實際上,他做的是遊戲區塊鏈。這樣子的事情是很可怕的,關鍵順序一掉,你的目的也就不同了。”

陳浩覺得,這個年代聰明人太多。遊戲行業出身的人,身體裡流的就是虛擬經濟和社區的血,比幣圈、鏈圈的人更懂如何去激勵玩家,怎麼用Token去驅動人做某些事,於是區塊鏈發幣賺錢等事,讓他們來做“其實是降維打擊”。

“這十幾年來遊戲行業的人天天都在研究:怎麼設計一個活動讓你登陸,讓你充值。這些事兒太常見了,所以導致遊戲行業的人看到區塊鏈那幫人隨便發幣都能賺錢,就很少有人認真做事了你知道吧?”

而更讓陳浩生氣的是,一堆只會寫白皮書騙錢,不做實事的人,還會說做遊戲的人不靠譜。

“寫白皮書總比做遊戲容易,結果這些人說遊戲不靠譜,沒幹事的說幹事的不靠譜。”

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區塊鏈遊戲的四個發展階段

“不是做以太貓就是以太狗,動物園都不夠用了”,陳浩表示,加密貓的確是第一個爆款,不過它最大的意義是第一個應用了ERC721協議的遊戲。ERC721一下子將人們對區塊鏈遊戲的想象空間給打開了。

但是加密貓早已經不再是區塊鏈遊戲的全部了,以陳浩給耳朵財經展示的一款自主研發的區塊鏈3D賽車遊戲(僅資產上鍊)《FAST》為例,從畫面上乍一看,與《俠盜飛車》等傳統賽車類遊戲無太大差別。

而陳浩提供參考已經上線的另外一款遊戲——《迷海征途》,通過玩法設計,可以將加密貓的貓咪作為資產引入進去。區塊鏈遊戲的資產屬於玩家,跨遊戲引用資產會成為一個非常常見且明顯區別於傳統遊戲的設計點。

不過,陳浩表示,3D賽車類遊戲並不是區塊鏈遊戲行業的平均水平,而是領先於行業的水準。即使這樣,這款3D賽車類遊戲也更像是養成,可以有賽車玩法,但是暫時只支持與AI競速。

陳浩認為,行業的大環境還是市場驅動的,這個階段限於用戶基本盤和基礎設施,沒有太多主動設計的空間,遊戲開發還是要依據市場提供什麼樣子的環境。

“目前的區遊用戶裡,很多都是幣圈來的,這些用戶很難去引導,你能做的就是去適應他們。現在就高喊說做區塊鏈遊戲不是給幣圈人玩的口號,是個偽命題。”

第一個階段:資金盤遊戲,做給幣圈人玩

這一階段,陳浩稱之為資金盤遊戲,“且資金盤遊戲不等於不好玩的遊戲”。這個階段要以適應市場環境為主,開發者應針對幣圈玩家設計出更符合他們口味的遊戲。

“這是行業初期的必經階段”,陳浩認為,資金盤遊戲並不一定會被替代,反而隨著市場的發展擁有更多的用戶。

其更大的意義在於,資金盤遊戲對標的是交易所,前者擁有更短的落地路徑、遊戲明確的規則限制也能夠給予普通用戶更好的保護,而不是任由大莊家隨意收割。

就像是Fomo3D,開源、去中心化,用智能合約保護資金的募集,設立了24小時機制(即一局遊戲開始,系統自動按照24小時開始倒計時,只要有人買入key,遊戲倒計時就會重置回24小時),玩家源源不斷的進入使的遊戲幾乎可以無法結束。且包括遊戲設立者在內,誰都無法干預遊戲走向……完美的契合了當前區塊鏈遊戲玩家的需求,也印證了陳浩口中區塊鏈遊戲必經的一個階段:資金盤。

這個階段會將大量的資金帶入區塊鏈遊戲行業,為區塊鏈遊戲積累大量的相關人才,對標交易所形成自己的造血能力,最終推動區塊鏈遊戲走向下一個階段。

第二個階段:模式創新階段,即生產力和生產關係變革階段

區塊鏈遊戲的第二個階段是模式創新階段,或是稱之為生產力和生產關係變革階段。

區塊鏈遊戲的模式創新,以主鏈性能提升為基礎同步發展。

以上文提及的《FAST》為例,理論上游戲可以將各種收費服務,如賽車改裝廠、維修廠交給玩家來提供。此後,開發商和運營方會變成服務型的社區組織,官方只負責維護畫面、升級,凝聚社區。由玩家來提供各種遊戲功能。

短期內,由於區塊鏈性能限制,這種生產關係變革只能在一些回合制、模擬經營類的遊戲中實現。但隨著基礎設施的完善,變革將逐漸攻陷各類型中心化遊戲的陣地。

“如果未來區塊鏈的性能能夠支持MMORPG(大型多人在線角色扮演遊戲)遊戲,區塊鏈遊戲將慢慢蠶食掉現有中心化MMORPG遊戲陣地。這是一個由低頻互動遊戲向高頻滲透的漸進過程”,陳浩說。

第三個階段:泛UGC的內容

陳浩表示,第三階段可以稱之為泛UGC階段。是需要等到技術突破到一定程度後才能實現,“有一款很典型的UGC遊戲叫做《我的世界》(MC),有玩家創造遊戲中的大部分內容,官方僅提供維護畫面的底層的技術支持。”

在MC中有大量玩家創造的“奇蹟”,比如,流傳於B站上的用MC的方塊一層一層的寫出的電腦。玩家在MC中可以到處瀏覽其他人的奇蹟,“哇,好壯觀,有一句話叫做別人家的我的世界,就是說我的世界和別人的我的世界不是一個世界,別人家長得像是奇蹟,而我的像個茅房。”

不過建造了這些“奇蹟”的玩家並不能在MC上直接獲得回報,就像當初《魔獸爭霸》的編輯器一樣,玩家們利用編輯器做出了各種地圖,甚至輸出了澄海、Dota等優質內容,但在現在的利益分配格局下,這些UGC無法獲得應有的報酬。

最終,這直接導致了Dota的作者羊刀和冰蛙,不僅吃了暴雪的官司,他們還不得不去創業或合夥,直接催生了暴雪的兩個對頭——製作《英雄聯盟》的拳頭和Dota2的製作公司Valve。

“但如果那時區塊鏈技術已經成熟,遊戲行業史或許會重鑄”,陳浩感慨道,區塊鏈在這裡能做的就是讓這些UGC獲利,通過種種認證手段,使UGC變成遊戲創作者的一部分。

“它會變成:大家在同一個世界觀、同一個共識和規則下,各自發展自己的玩法。它對於遊戲官方的意義在於:區塊鏈技術賦予了官方一種激勵社區的手段,去動員全社區的創造力,然後使得官方的感知邊界和服務邊界得到極大的擴展。”

所謂“感知邊界和服務邊界”是指,在傳統遊戲運營模式中,官方無法一攬子解決、採納所有玩家的不滿和建議。

但現在,如果允許UGC在自己的生態中進行創作,那麼UGC們便可化作官方的“神經末梢”——“當有一小撮玩家產生不滿後,UGC們能比以官方更快的速度去滿足他們的需求。”

依據目前情況,陳浩表示,行業內仍在認認真真幹活的團隊,發展順利的話三、五年便可實現。

第四階段:真正的虛擬世界

對於區塊鏈遊戲發展的第四階段,陳浩表示,目前這個階段還太久遠,不像是前三個階段都是可以預見的。所以會有這個階段,但是暫時很難詳盡描述。“形而上地說,那時區塊鏈遊戲可能會成為現實世界的映射。”

“為什麼要把階段給列出來,是因為階段列出來後可以指明市場的方向,防止你在錯誤的市場、錯誤的時間,做正確的事兒,這樣子就會很傷。”陳浩表示。

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當利益結構發生變化

其他的人就很會快的跟著去做。

對於遊戲商集合區塊鏈之後,從哪些方面能夠獲得利益,陳浩表示這需要從幾個問題上解釋。

第一個問題,是遊戲商是否本就應該獲得如此巨大的利益。

第二個問題,是當利益有了新的分配方案後,蛋糕可能會變得更大。

這個問題會需要結合上文提及的區塊鏈遊戲發展階段進行解釋。陳浩表示,第二階段是生產關係變革的階段,區塊鏈遊戲人就是生產關係變革中“造反”的那幫子人。

他們會將中心化遊戲中那些中央集權的東西,壟斷性的資源,都交給玩家去做。就像是此前比特谷投資的《以太傳奇》(位列五月份區塊鏈遊戲榜第一)遊戲中,玩家會幫助遊戲去別的網站等地方打廣告,而這麼做的原因,是這位玩家承包了《以太傳奇》中的交易所,他有6%的抽成利益在其中。

“遊戲廠家日後需要將自己想象成是一個開商場的,你招商引資,或是做一個服務型的大社區,來為遊戲創造繁榮,創造貿易往來。而在中心化的遊戲世界中,你是賺了許多錢,但是遊戲生態並不繁榮。”陳浩說。

而歷史的發展趨勢是不可阻擋的。當利益結構發生變化,其他的人就很會快的跟著去做。“就像是英國人率先實行君主立憲後,歐洲那些君主的皇冠就會滿地打滾,沒人拾取。”

“這就是我說第二階段,區塊鏈會在低頻交互領域的遊戲中,對中心化遊戲產生衝擊的原因。中心化的系統對遊戲干擾實在太大,就像是策略類遊戲,我非常的有錢,找官方我一口氣買了100萬的兵馬,那我去打仗還需要什麼策略?”陳浩補充說。

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區塊鏈需要遊戲到遊戲需要區塊鏈

基於以上,陳浩認為遊戲+區塊鏈是一個必然趨勢,這個趨勢中,會有一個相互交錯的階段,這個階段時,區塊鏈需要遊戲,而下一個階段,則是遊戲需要區塊鏈。

因為現在的階段是一個適應市場的階段,這個階段是市場上有許多的區塊鏈用戶,這些持幣者需要有遊戲來構成一個落地應用場景。

且遊戲本身對這些人也是一種很有意思的樂趣來源點。

而下一個階段可能就是遊戲需要區塊鏈了。

如陳浩上文中提到的B站做電腦的團隊,他們賺錢的方式是到B佔發廣告,將自己製作的電腦發出來,然後在上面寫上聯繫方式,如果你想在你的世界看到這臺電腦,就去聯繫他們。“這是很辛苦的一種方式。”

但如果結合了區塊鏈後,成為大家口口相傳中人造奇蹟特別強的團隊,那麼該團隊的生意將會很好做,甚至能夠組建自己的團隊,成為虛擬世界中的裝修公司。

“這也是區塊鏈遊戲第三個階段存在的必要性,這是玩家的體驗的硬需求。玩家也不會為了愛而不要錢,見到自己喜歡的東西時候也會願意埋單,但是目前沒有好的利益分配方案,所以只能到處叫賣。”

而當行業走到遊戲需要區塊鏈的時候,第一階段只為撈金而來的人大多會被行業淘汰掉。

目前區塊鏈遊戲行業領域中,有不少專業遊戲領域轉型而來的人。“他們的特點,就是真的在乎這個行業的未來,在努力的研究遊戲的玩法。而優勝略汰,重新洗牌,是行業自然而然的趨勢”

回顧遊戲行業這種現象很典型,雖然到了現在,手機遊戲行業中依然有不少非專業團隊,但統治權最終都被正規軍牢牢握在了手裡。

“正規軍是具有前瞻性的,我們跟著市場走,也知道市場上可能會出現什麼,就會按照預期提前走過去,下提前量。但是野路子就不一定了。” 

比特谷陳浩:資金盤遊戲,是虛擬世界的必由之路
本文來源: 耳朵財經 文章作者: 路陽 我要糾錯
聲明:本文由入駐金色財經的作者撰寫,觀點僅代表作者本人,絕不代表金色財經贊同其觀點或證實其描述。
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