'DOTA2:攻防俱佳的版本之星,對線就開始滾雪球的節奏狂魔'

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"我還想再長高一點",這是我小時候最期盼發生的事。但是隨著年齡的增長、骨骺線逐漸閉合,"長高"這件心心念唸了十多年的夢想,我只能眼睜睜地看著它越來越遠。不過在DOTA的世界裡,有一名英雄幫助我重續夢想,他就是山嶺巨人小小。

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"我還想再長高一點",這是我小時候最期盼發生的事。但是隨著年齡的增長、骨骺線逐漸閉合,"長高"這件心心念唸了十多年的夢想,我只能眼睜睜地看著它越來越遠。不過在DOTA的世界裡,有一名英雄幫助我重續夢想,他就是山嶺巨人小小。

DOTA2:攻防俱佳的版本之星,對線就開始滾雪球的節奏狂魔

初次見到他時,他只是一團矮小的石塊,我甚至被他抱著樹幹跑來跑去的樣子給萌到了。在戰鬥的時候,他驅使著碎石陣滾過敵人的腳下,讓他的對手進退不得。就在碎石陣退去,敵人以為可以逃脫的時候,小小掀起身旁的英雄,扔出手中的樹幹,用兩張追命符給它的敵人帶去最後的絕望。獲得勝利的小小覺醒了被封印的力量,只見他身旁的碎石滾動吸附到他的身上,使他的身軀越來越大。等到一切都安靜下來的時候,我才認出那個樣貌,原來他就是令人聞風喪膽的山嶺巨人。

小小是一名集爆發、推進、GANK、控制、耐久於一身的全能健將。而且在節奏順風順水的情況下,小小在比賽的整個時期都有不俗的統治力。即便是局勢不利的情況下,較少的經濟也能快速提升傷害的成長性,也使得他成為敵人實現邪惡願景的巨大阻礙。因此在一般情況下,他都是作為一方陣營的核心出現在戰場上的。

"動次打次",小小是一名強調節奏的英雄,所以滾雪球就應該從線上打爆對手開始。為了實現這個目標,一級小小一般都學三技能"抓樹",來強化他接下來的5次普通攻擊。

抓樹可以增加他的攻擊距離,彌補他在對線遠程英雄時的先天劣勢。抓樹還能增加小小的普攻傷害,這使得本來初始攻擊力就出類拔萃的小小,在補刀對拼時很難落於下風。另外,小小在抓樹期間的普攻還附帶濺射效果,對線近戰英雄時往往可以實現補刀消耗兩不誤。當小小抓起一棵樹之後,技能"抓樹"會變成"扔樹",等到樹幹只剩最後一點耐久,小小把它扔向了他的敵人,再次削減敵人的生命。手裡的樹幹除了揍人很有用,推塔時也有不俗的加成效果,讓小小擊殺敵方線上英雄後,可以迅速威脅敵方防禦塔。

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"我還想再長高一點",這是我小時候最期盼發生的事。但是隨著年齡的增長、骨骺線逐漸閉合,"長高"這件心心念唸了十多年的夢想,我只能眼睜睜地看著它越來越遠。不過在DOTA的世界裡,有一名英雄幫助我重續夢想,他就是山嶺巨人小小。

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初次見到他時,他只是一團矮小的石塊,我甚至被他抱著樹幹跑來跑去的樣子給萌到了。在戰鬥的時候,他驅使著碎石陣滾過敵人的腳下,讓他的對手進退不得。就在碎石陣退去,敵人以為可以逃脫的時候,小小掀起身旁的英雄,扔出手中的樹幹,用兩張追命符給它的敵人帶去最後的絕望。獲得勝利的小小覺醒了被封印的力量,只見他身旁的碎石滾動吸附到他的身上,使他的身軀越來越大。等到一切都安靜下來的時候,我才認出那個樣貌,原來他就是令人聞風喪膽的山嶺巨人。

小小是一名集爆發、推進、GANK、控制、耐久於一身的全能健將。而且在節奏順風順水的情況下,小小在比賽的整個時期都有不俗的統治力。即便是局勢不利的情況下,較少的經濟也能快速提升傷害的成長性,也使得他成為敵人實現邪惡願景的巨大阻礙。因此在一般情況下,他都是作為一方陣營的核心出現在戰場上的。

"動次打次",小小是一名強調節奏的英雄,所以滾雪球就應該從線上打爆對手開始。為了實現這個目標,一級小小一般都學三技能"抓樹",來強化他接下來的5次普通攻擊。

抓樹可以增加他的攻擊距離,彌補他在對線遠程英雄時的先天劣勢。抓樹還能增加小小的普攻傷害,這使得本來初始攻擊力就出類拔萃的小小,在補刀對拼時很難落於下風。另外,小小在抓樹期間的普攻還附帶濺射效果,對線近戰英雄時往往可以實現補刀消耗兩不誤。當小小抓起一棵樹之後,技能"抓樹"會變成"扔樹",等到樹幹只剩最後一點耐久,小小把它扔向了他的敵人,再次削減敵人的生命。手裡的樹幹除了揍人很有用,推塔時也有不俗的加成效果,讓小小擊殺敵方線上英雄後,可以迅速威脅敵方防禦塔。

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在我看來,由於前期抓樹的傷害提升比山崩、投擲要差很多,還需要裝備支撐,所以一級抓樹度過對線期就夠了。為了對線期結束後能迅速展開無情的殺戮,最適合小小的加點方式是主山崩副投擲。

我認為小小的一技能"山崩"是他前中期秒人打控制的核心。他可以用山崩,在選定的區域內召喚幾波能造成魔法傷害和短暫眩暈的滾石陣。技能介紹中的"山崩對被投擲的單位造成3倍傷害",把技能傷害最大化的連招直接寫了出來(山崩投擲二連),真的友好。那麼,"投擲"又是個什麼東西呢?且聽我慢慢道來。

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"我還想再長高一點",這是我小時候最期盼發生的事。但是隨著年齡的增長、骨骺線逐漸閉合,"長高"這件心心念唸了十多年的夢想,我只能眼睜睜地看著它越來越遠。不過在DOTA的世界裡,有一名英雄幫助我重續夢想,他就是山嶺巨人小小。

DOTA2:攻防俱佳的版本之星,對線就開始滾雪球的節奏狂魔

初次見到他時,他只是一團矮小的石塊,我甚至被他抱著樹幹跑來跑去的樣子給萌到了。在戰鬥的時候,他驅使著碎石陣滾過敵人的腳下,讓他的對手進退不得。就在碎石陣退去,敵人以為可以逃脫的時候,小小掀起身旁的英雄,扔出手中的樹幹,用兩張追命符給它的敵人帶去最後的絕望。獲得勝利的小小覺醒了被封印的力量,只見他身旁的碎石滾動吸附到他的身上,使他的身軀越來越大。等到一切都安靜下來的時候,我才認出那個樣貌,原來他就是令人聞風喪膽的山嶺巨人。

小小是一名集爆發、推進、GANK、控制、耐久於一身的全能健將。而且在節奏順風順水的情況下,小小在比賽的整個時期都有不俗的統治力。即便是局勢不利的情況下,較少的經濟也能快速提升傷害的成長性,也使得他成為敵人實現邪惡願景的巨大阻礙。因此在一般情況下,他都是作為一方陣營的核心出現在戰場上的。

"動次打次",小小是一名強調節奏的英雄,所以滾雪球就應該從線上打爆對手開始。為了實現這個目標,一級小小一般都學三技能"抓樹",來強化他接下來的5次普通攻擊。

抓樹可以增加他的攻擊距離,彌補他在對線遠程英雄時的先天劣勢。抓樹還能增加小小的普攻傷害,這使得本來初始攻擊力就出類拔萃的小小,在補刀對拼時很難落於下風。另外,小小在抓樹期間的普攻還附帶濺射效果,對線近戰英雄時往往可以實現補刀消耗兩不誤。當小小抓起一棵樹之後,技能"抓樹"會變成"扔樹",等到樹幹只剩最後一點耐久,小小把它扔向了他的敵人,再次削減敵人的生命。手裡的樹幹除了揍人很有用,推塔時也有不俗的加成效果,讓小小擊殺敵方線上英雄後,可以迅速威脅敵方防禦塔。

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在我看來,由於前期抓樹的傷害提升比山崩、投擲要差很多,還需要裝備支撐,所以一級抓樹度過對線期就夠了。為了對線期結束後能迅速展開無情的殺戮,最適合小小的加點方式是主山崩副投擲。

我認為小小的一技能"山崩"是他前中期秒人打控制的核心。他可以用山崩,在選定的區域內召喚幾波能造成魔法傷害和短暫眩暈的滾石陣。技能介紹中的"山崩對被投擲的單位造成3倍傷害",把技能傷害最大化的連招直接寫了出來(山崩投擲二連),真的友好。那麼,"投擲"又是個什麼東西呢?且聽我慢慢道來。

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"聽說人類能將鉛球拋出20米?呵呵,我小小扔大象也能20米。"我覺得,小小的二技能"投擲"就是為了炫耀他的"麒麟臂"。小小使用二技能會抓取離他最近的一個幸運兒,扔到他選中的倒黴蛋頭上,並造成魔法傷害。

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"我還想再長高一點",這是我小時候最期盼發生的事。但是隨著年齡的增長、骨骺線逐漸閉合,"長高"這件心心念唸了十多年的夢想,我只能眼睜睜地看著它越來越遠。不過在DOTA的世界裡,有一名英雄幫助我重續夢想,他就是山嶺巨人小小。

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初次見到他時,他只是一團矮小的石塊,我甚至被他抱著樹幹跑來跑去的樣子給萌到了。在戰鬥的時候,他驅使著碎石陣滾過敵人的腳下,讓他的對手進退不得。就在碎石陣退去,敵人以為可以逃脫的時候,小小掀起身旁的英雄,扔出手中的樹幹,用兩張追命符給它的敵人帶去最後的絕望。獲得勝利的小小覺醒了被封印的力量,只見他身旁的碎石滾動吸附到他的身上,使他的身軀越來越大。等到一切都安靜下來的時候,我才認出那個樣貌,原來他就是令人聞風喪膽的山嶺巨人。

小小是一名集爆發、推進、GANK、控制、耐久於一身的全能健將。而且在節奏順風順水的情況下,小小在比賽的整個時期都有不俗的統治力。即便是局勢不利的情況下,較少的經濟也能快速提升傷害的成長性,也使得他成為敵人實現邪惡願景的巨大阻礙。因此在一般情況下,他都是作為一方陣營的核心出現在戰場上的。

"動次打次",小小是一名強調節奏的英雄,所以滾雪球就應該從線上打爆對手開始。為了實現這個目標,一級小小一般都學三技能"抓樹",來強化他接下來的5次普通攻擊。

抓樹可以增加他的攻擊距離,彌補他在對線遠程英雄時的先天劣勢。抓樹還能增加小小的普攻傷害,這使得本來初始攻擊力就出類拔萃的小小,在補刀對拼時很難落於下風。另外,小小在抓樹期間的普攻還附帶濺射效果,對線近戰英雄時往往可以實現補刀消耗兩不誤。當小小抓起一棵樹之後,技能"抓樹"會變成"扔樹",等到樹幹只剩最後一點耐久,小小把它扔向了他的敵人,再次削減敵人的生命。手裡的樹幹除了揍人很有用,推塔時也有不俗的加成效果,讓小小擊殺敵方線上英雄後,可以迅速威脅敵方防禦塔。

DOTA2:攻防俱佳的版本之星,對線就開始滾雪球的節奏狂魔

在我看來,由於前期抓樹的傷害提升比山崩、投擲要差很多,還需要裝備支撐,所以一級抓樹度過對線期就夠了。為了對線期結束後能迅速展開無情的殺戮,最適合小小的加點方式是主山崩副投擲。

我認為小小的一技能"山崩"是他前中期秒人打控制的核心。他可以用山崩,在選定的區域內召喚幾波能造成魔法傷害和短暫眩暈的滾石陣。技能介紹中的"山崩對被投擲的單位造成3倍傷害",把技能傷害最大化的連招直接寫了出來(山崩投擲二連),真的友好。那麼,"投擲"又是個什麼東西呢?且聽我慢慢道來。

DOTA2:攻防俱佳的版本之星,對線就開始滾雪球的節奏狂魔

"聽說人類能將鉛球拋出20米?呵呵,我小小扔大象也能20米。"我覺得,小小的二技能"投擲"就是為了炫耀他的"麒麟臂"。小小使用二技能會抓取離他最近的一個幸運兒,扔到他選中的倒黴蛋頭上,並造成魔法傷害。

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投擲涉及到了3個距離,抓取目標的有效距離、能扔出去的最大距離、投擲物砸地時造成傷害的範圍。此外,投擲還有一個神奇的設定,那就是抓取對象不分敵我,也就是說我們既可以把帶有控制技能的隊友扔到倉皇逃竄的敵人身邊,也可以把瀕臨死亡的隊友送到安全的後方,甚至可以給好基友的英雄來個原地舉高高。原地舉高高是投擲比較常用的方式,它在小小單殺或者推塔的時候都很有用,只要你想砸中的目標是離小小最近的單位就能可實現舉高高的操作。為什麼推塔也有用?當然是投擲能傷害建築啦。

再來看看小小被稱為山嶺巨人的真正原因——大招"長大"。假如小小的真身其實就是最一開始的袖珍形態,那麼他通過吸附碎石變大之後,即獲得了力量,也為此付出了代價。手上的石頭變多了,一拳下去的普攻傷害自然也變多了。全身覆蓋著厚厚的石甲,護甲變高也是合情合理。由於要驅動"身外之物",他也變得遲緩了許多。手臂突然變長變沉,攻速被迫降低。好在變長的腿和遲緩的步伐相抵,移速並沒有改變。因為這些石頭算是長在他身上了,所以維持這個狀態不需要消耗魔法,故大招是個被動技能。

其實小小還有一個"隱藏"技能"樹木連擲",只有為小小裝備了阿哈利姆神杖才能解鎖。有了神杖的小小,瞬間吉爾伽美什附體,經過最長2.4秒的持續施法,每0.4秒扔出一棵大樹,一波"樹之財寶",對目標區域造成的巨大物理傷害直接將敵人蒸發。我在此提示一下,為了將樹木連擲的傷害打到最大,需要保證小小身邊有足夠的彈藥,所以施放這個技能時一定要站在樹木茂盛的地方。

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"我還想再長高一點",這是我小時候最期盼發生的事。但是隨著年齡的增長、骨骺線逐漸閉合,"長高"這件心心念唸了十多年的夢想,我只能眼睜睜地看著它越來越遠。不過在DOTA的世界裡,有一名英雄幫助我重續夢想,他就是山嶺巨人小小。

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初次見到他時,他只是一團矮小的石塊,我甚至被他抱著樹幹跑來跑去的樣子給萌到了。在戰鬥的時候,他驅使著碎石陣滾過敵人的腳下,讓他的對手進退不得。就在碎石陣退去,敵人以為可以逃脫的時候,小小掀起身旁的英雄,扔出手中的樹幹,用兩張追命符給它的敵人帶去最後的絕望。獲得勝利的小小覺醒了被封印的力量,只見他身旁的碎石滾動吸附到他的身上,使他的身軀越來越大。等到一切都安靜下來的時候,我才認出那個樣貌,原來他就是令人聞風喪膽的山嶺巨人。

小小是一名集爆發、推進、GANK、控制、耐久於一身的全能健將。而且在節奏順風順水的情況下,小小在比賽的整個時期都有不俗的統治力。即便是局勢不利的情況下,較少的經濟也能快速提升傷害的成長性,也使得他成為敵人實現邪惡願景的巨大阻礙。因此在一般情況下,他都是作為一方陣營的核心出現在戰場上的。

"動次打次",小小是一名強調節奏的英雄,所以滾雪球就應該從線上打爆對手開始。為了實現這個目標,一級小小一般都學三技能"抓樹",來強化他接下來的5次普通攻擊。

抓樹可以增加他的攻擊距離,彌補他在對線遠程英雄時的先天劣勢。抓樹還能增加小小的普攻傷害,這使得本來初始攻擊力就出類拔萃的小小,在補刀對拼時很難落於下風。另外,小小在抓樹期間的普攻還附帶濺射效果,對線近戰英雄時往往可以實現補刀消耗兩不誤。當小小抓起一棵樹之後,技能"抓樹"會變成"扔樹",等到樹幹只剩最後一點耐久,小小把它扔向了他的敵人,再次削減敵人的生命。手裡的樹幹除了揍人很有用,推塔時也有不俗的加成效果,讓小小擊殺敵方線上英雄後,可以迅速威脅敵方防禦塔。

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在我看來,由於前期抓樹的傷害提升比山崩、投擲要差很多,還需要裝備支撐,所以一級抓樹度過對線期就夠了。為了對線期結束後能迅速展開無情的殺戮,最適合小小的加點方式是主山崩副投擲。

我認為小小的一技能"山崩"是他前中期秒人打控制的核心。他可以用山崩,在選定的區域內召喚幾波能造成魔法傷害和短暫眩暈的滾石陣。技能介紹中的"山崩對被投擲的單位造成3倍傷害",把技能傷害最大化的連招直接寫了出來(山崩投擲二連),真的友好。那麼,"投擲"又是個什麼東西呢?且聽我慢慢道來。

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"聽說人類能將鉛球拋出20米?呵呵,我小小扔大象也能20米。"我覺得,小小的二技能"投擲"就是為了炫耀他的"麒麟臂"。小小使用二技能會抓取離他最近的一個幸運兒,扔到他選中的倒黴蛋頭上,並造成魔法傷害。

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投擲涉及到了3個距離,抓取目標的有效距離、能扔出去的最大距離、投擲物砸地時造成傷害的範圍。此外,投擲還有一個神奇的設定,那就是抓取對象不分敵我,也就是說我們既可以把帶有控制技能的隊友扔到倉皇逃竄的敵人身邊,也可以把瀕臨死亡的隊友送到安全的後方,甚至可以給好基友的英雄來個原地舉高高。原地舉高高是投擲比較常用的方式,它在小小單殺或者推塔的時候都很有用,只要你想砸中的目標是離小小最近的單位就能可實現舉高高的操作。為什麼推塔也有用?當然是投擲能傷害建築啦。

再來看看小小被稱為山嶺巨人的真正原因——大招"長大"。假如小小的真身其實就是最一開始的袖珍形態,那麼他通過吸附碎石變大之後,即獲得了力量,也為此付出了代價。手上的石頭變多了,一拳下去的普攻傷害自然也變多了。全身覆蓋著厚厚的石甲,護甲變高也是合情合理。由於要驅動"身外之物",他也變得遲緩了許多。手臂突然變長變沉,攻速被迫降低。好在變長的腿和遲緩的步伐相抵,移速並沒有改變。因為這些石頭算是長在他身上了,所以維持這個狀態不需要消耗魔法,故大招是個被動技能。

其實小小還有一個"隱藏"技能"樹木連擲",只有為小小裝備了阿哈利姆神杖才能解鎖。有了神杖的小小,瞬間吉爾伽美什附體,經過最長2.4秒的持續施法,每0.4秒扔出一棵大樹,一波"樹之財寶",對目標區域造成的巨大物理傷害直接將敵人蒸發。我在此提示一下,為了將樹木連擲的傷害打到最大,需要保證小小身邊有足夠的彈藥,所以施放這個技能時一定要站在樹木茂盛的地方。

DOTA2:攻防俱佳的版本之星,對線就開始滾雪球的節奏狂魔

技能已經聊完了,是時候該"出裝和英雄搭配"登場了。山崩、投擲二連的傷害固然很高,但是不近身就沒法實現,所以切入道具是小小出行的必備佳品。抓樹和樹木連擲造成的物理傷害均與小小自身攻擊掛鉤,而且都能觸發攻擊特效,再考慮上小小可憐的攻速,所以強化單次攻擊的道具最適合小小。切入道具推薦選擇閃爍匕首,現在這個版本的節奏真的很快,隱刃雖然合成平滑,但是容易受到針對,也容易給整體局勢帶來風險。阿哈利姆神杖幾乎是現在版本小小的標配,沒有神杖,樹木連擲都沒有,怎麼打後期?最後就是代達羅斯之殤,配合神杖,讓擲出去的樹可以打出暴擊,給予敵人毀滅的命運。我認為這3件道具是小小的核心裝(上圖三件裝備),剩下的5個格子,大家在具體遊戲中結合自己的經濟和比賽局勢自由選擇就好了。

我認為,尋找和小小搭配的英雄要從他的技能出發。因為山崩有多段控制效果,所以輸出高缺控制的英雄都很喜歡他,比如矮人直升機。因為投擲有出色的位移效果,所以有控制缺切入的英雄都是小小的好搭檔,比如半人馬行者。因為抓樹和樹木連擲的超高物理爆發,所以能強化單次攻擊傷害的英雄都是小小的好夥伴,比如馬格納斯。

這就是我的上分好友山嶺巨人小小,一位真正的巨人,帶領團隊走向勝利的動力火車。

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