騰訊的騷操作:我們在吃雞,他卻在為遊戲市場洗牌

騰訊的騷操作:我們在吃雞,他卻在為遊戲市場洗牌

騰訊吃雞,暗藏玄機,騰訊吃雞手遊官方網站上的配圖。

吃雞這一說,普遍的說法是來源於很久之前,拉斯維加斯的賭場中有種雞肉的晚餐,售價在1.79美元。而當時的標準賭注是2美元,對於那些落魄的賭徒來說,贏下一場,就能夠吃“雞肉晚餐”了。所以Winner Winner Chicken Dinner,這就是勝利的歡呼聲。也有媒體進行挖掘認為其是出自於大蕭條時期,那時大家都沒有錢,賭錢贏了就晚飯就可以吃雞肉,以及是倫敦土話中的俚語。不過這些都不是重點,重點是《絕地求生:大逃殺》這一款遊戲讓“吃雞”這一詞火了起來。

大吉大利,今晚吃雞。

大逃殺以跳傘開局,自由選擇掉落地方,隨機逐漸縮小的活動範圍,開局一褲衩裝備全靠撿等,遊戲裡面一切的發生都有可能,《大逃殺》可以算的上是一個變種的沙盒類遊戲。一直認為遊戲的好玩程度決定於其隨機性的適用,如以隨機性聞名的《惡魔村》。而且如果在遊戲裡面想幹嘛幹嘛,完全不被其他的因素所限制,也是非常吸引玩家,所以像GTA,上古卷軸,我的世界這些傳統的沙盒類遊戲一直都很受人們喜愛。當一個人的沙盒世界得不到滿足不時,那就希望有更多單人沙盒遊戲能夠重合在一起,獨樂樂不如眾樂樂,一個人瘋不如大家一起瘋。玩家與玩家之間的互動性強,自由度增加,地圖變的更大。

其次在如今這個快餐時代,遊戲種類數目多如牛毛的時代,遊戲節奏加快,更多的遊戲設計把目標瞄準在碎片時間,三分鐘一局或者二十幾分鍾一局就可以定輸贏。因此逐漸縮小的活動範圍,一局時間不長的大逃殺,決出最終吃雞的玩家。這些都符合當下遊戲玩家的需求。遊戲受歡迎的另一點則是不再像只能靠操作的傳統類射擊遊戲,但又沒有失去其競技性。打槍技術不行,還可以佈下誘惑的武器醫療包陷阱,躲牆角等人上鉤,也可以瘋狗式同歸於盡向前衝,不想上前衝鋒,賣隊友也是沒有什麼問題的。有著更多的隨機性和策略性,讓遊戲可覆蓋的玩家更廣。

騰訊的騷操作:我們在吃雞,他卻在為遊戲市場洗牌

騰訊吃雞,暗藏玄機,騰訊吃雞手遊官方網站上的配圖。

吃雞這一說,普遍的說法是來源於很久之前,拉斯維加斯的賭場中有種雞肉的晚餐,售價在1.79美元。而當時的標準賭注是2美元,對於那些落魄的賭徒來說,贏下一場,就能夠吃“雞肉晚餐”了。所以Winner Winner Chicken Dinner,這就是勝利的歡呼聲。也有媒體進行挖掘認為其是出自於大蕭條時期,那時大家都沒有錢,賭錢贏了就晚飯就可以吃雞肉,以及是倫敦土話中的俚語。不過這些都不是重點,重點是《絕地求生:大逃殺》這一款遊戲讓“吃雞”這一詞火了起來。

大吉大利,今晚吃雞。

大逃殺以跳傘開局,自由選擇掉落地方,隨機逐漸縮小的活動範圍,開局一褲衩裝備全靠撿等,遊戲裡面一切的發生都有可能,《大逃殺》可以算的上是一個變種的沙盒類遊戲。一直認為遊戲的好玩程度決定於其隨機性的適用,如以隨機性聞名的《惡魔村》。而且如果在遊戲裡面想幹嘛幹嘛,完全不被其他的因素所限制,也是非常吸引玩家,所以像GTA,上古卷軸,我的世界這些傳統的沙盒類遊戲一直都很受人們喜愛。當一個人的沙盒世界得不到滿足不時,那就希望有更多單人沙盒遊戲能夠重合在一起,獨樂樂不如眾樂樂,一個人瘋不如大家一起瘋。玩家與玩家之間的互動性強,自由度增加,地圖變的更大。

其次在如今這個快餐時代,遊戲種類數目多如牛毛的時代,遊戲節奏加快,更多的遊戲設計把目標瞄準在碎片時間,三分鐘一局或者二十幾分鍾一局就可以定輸贏。因此逐漸縮小的活動範圍,一局時間不長的大逃殺,決出最終吃雞的玩家。這些都符合當下遊戲玩家的需求。遊戲受歡迎的另一點則是不再像只能靠操作的傳統類射擊遊戲,但又沒有失去其競技性。打槍技術不行,還可以佈下誘惑的武器醫療包陷阱,躲牆角等人上鉤,也可以瘋狗式同歸於盡向前衝,不想上前衝鋒,賣隊友也是沒有什麼問題的。有著更多的隨機性和策略性,讓遊戲可覆蓋的玩家更廣。

騰訊的騷操作:我們在吃雞,他卻在為遊戲市場洗牌

截止至7號,Blue hole的創意總監Brendan Greene在推特上宣佈,《絕地求生:大逃殺》的全球銷量已經突破了2000萬份。其中國內玩家為其貢獻了800萬份左右。800萬玩家很多嗎?是的,看起來很多,但是如果和手遊玩家數量進行對比的話,那就真的不多了。國內手遊玩家有3億多,PC數量在1億左右。很多人根本沒有意識到手遊的群體規模已經是PC群體的好幾倍。雖然也有部分玩家意識到了這一點,但是,他們的觀點卻只是在於讓網絡遊戲生態嘲諷鏈更加“完善”。

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騰訊吃雞,暗藏玄機,騰訊吃雞手遊官方網站上的配圖。

吃雞這一說,普遍的說法是來源於很久之前,拉斯維加斯的賭場中有種雞肉的晚餐,售價在1.79美元。而當時的標準賭注是2美元,對於那些落魄的賭徒來說,贏下一場,就能夠吃“雞肉晚餐”了。所以Winner Winner Chicken Dinner,這就是勝利的歡呼聲。也有媒體進行挖掘認為其是出自於大蕭條時期,那時大家都沒有錢,賭錢贏了就晚飯就可以吃雞肉,以及是倫敦土話中的俚語。不過這些都不是重點,重點是《絕地求生:大逃殺》這一款遊戲讓“吃雞”這一詞火了起來。

大吉大利,今晚吃雞。

大逃殺以跳傘開局,自由選擇掉落地方,隨機逐漸縮小的活動範圍,開局一褲衩裝備全靠撿等,遊戲裡面一切的發生都有可能,《大逃殺》可以算的上是一個變種的沙盒類遊戲。一直認為遊戲的好玩程度決定於其隨機性的適用,如以隨機性聞名的《惡魔村》。而且如果在遊戲裡面想幹嘛幹嘛,完全不被其他的因素所限制,也是非常吸引玩家,所以像GTA,上古卷軸,我的世界這些傳統的沙盒類遊戲一直都很受人們喜愛。當一個人的沙盒世界得不到滿足不時,那就希望有更多單人沙盒遊戲能夠重合在一起,獨樂樂不如眾樂樂,一個人瘋不如大家一起瘋。玩家與玩家之間的互動性強,自由度增加,地圖變的更大。

其次在如今這個快餐時代,遊戲種類數目多如牛毛的時代,遊戲節奏加快,更多的遊戲設計把目標瞄準在碎片時間,三分鐘一局或者二十幾分鍾一局就可以定輸贏。因此逐漸縮小的活動範圍,一局時間不長的大逃殺,決出最終吃雞的玩家。這些都符合當下遊戲玩家的需求。遊戲受歡迎的另一點則是不再像只能靠操作的傳統類射擊遊戲,但又沒有失去其競技性。打槍技術不行,還可以佈下誘惑的武器醫療包陷阱,躲牆角等人上鉤,也可以瘋狗式同歸於盡向前衝,不想上前衝鋒,賣隊友也是沒有什麼問題的。有著更多的隨機性和策略性,讓遊戲可覆蓋的玩家更廣。

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截止至7號,Blue hole的創意總監Brendan Greene在推特上宣佈,《絕地求生:大逃殺》的全球銷量已經突破了2000萬份。其中國內玩家為其貢獻了800萬份左右。800萬玩家很多嗎?是的,看起來很多,但是如果和手遊玩家數量進行對比的話,那就真的不多了。國內手遊玩家有3億多,PC數量在1億左右。很多人根本沒有意識到手遊的群體規模已經是PC群體的好幾倍。雖然也有部分玩家意識到了這一點,但是,他們的觀點卻只是在於讓網絡遊戲生態嘲諷鏈更加“完善”。

騰訊的騷操作:我們在吃雞,他卻在為遊戲市場洗牌

10月27日國內相關部門有明確表示了對“大逃殺”類型遊戲持否定態度。理由是,該類遊戲普遍存在大量血腥、暴力內容,遊戲體驗與生存理念的設定嚴重偏離我國社會主義核心價值觀,不利於青少年消費者的身心健康。

於是網吧出現了禁止吃雞的標識。

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騰訊吃雞,暗藏玄機,騰訊吃雞手遊官方網站上的配圖。

吃雞這一說,普遍的說法是來源於很久之前,拉斯維加斯的賭場中有種雞肉的晚餐,售價在1.79美元。而當時的標準賭注是2美元,對於那些落魄的賭徒來說,贏下一場,就能夠吃“雞肉晚餐”了。所以Winner Winner Chicken Dinner,這就是勝利的歡呼聲。也有媒體進行挖掘認為其是出自於大蕭條時期,那時大家都沒有錢,賭錢贏了就晚飯就可以吃雞肉,以及是倫敦土話中的俚語。不過這些都不是重點,重點是《絕地求生:大逃殺》這一款遊戲讓“吃雞”這一詞火了起來。

大吉大利,今晚吃雞。

大逃殺以跳傘開局,自由選擇掉落地方,隨機逐漸縮小的活動範圍,開局一褲衩裝備全靠撿等,遊戲裡面一切的發生都有可能,《大逃殺》可以算的上是一個變種的沙盒類遊戲。一直認為遊戲的好玩程度決定於其隨機性的適用,如以隨機性聞名的《惡魔村》。而且如果在遊戲裡面想幹嘛幹嘛,完全不被其他的因素所限制,也是非常吸引玩家,所以像GTA,上古卷軸,我的世界這些傳統的沙盒類遊戲一直都很受人們喜愛。當一個人的沙盒世界得不到滿足不時,那就希望有更多單人沙盒遊戲能夠重合在一起,獨樂樂不如眾樂樂,一個人瘋不如大家一起瘋。玩家與玩家之間的互動性強,自由度增加,地圖變的更大。

其次在如今這個快餐時代,遊戲種類數目多如牛毛的時代,遊戲節奏加快,更多的遊戲設計把目標瞄準在碎片時間,三分鐘一局或者二十幾分鍾一局就可以定輸贏。因此逐漸縮小的活動範圍,一局時間不長的大逃殺,決出最終吃雞的玩家。這些都符合當下遊戲玩家的需求。遊戲受歡迎的另一點則是不再像只能靠操作的傳統類射擊遊戲,但又沒有失去其競技性。打槍技術不行,還可以佈下誘惑的武器醫療包陷阱,躲牆角等人上鉤,也可以瘋狗式同歸於盡向前衝,不想上前衝鋒,賣隊友也是沒有什麼問題的。有著更多的隨機性和策略性,讓遊戲可覆蓋的玩家更廣。

騰訊的騷操作:我們在吃雞,他卻在為遊戲市場洗牌

截止至7號,Blue hole的創意總監Brendan Greene在推特上宣佈,《絕地求生:大逃殺》的全球銷量已經突破了2000萬份。其中國內玩家為其貢獻了800萬份左右。800萬玩家很多嗎?是的,看起來很多,但是如果和手遊玩家數量進行對比的話,那就真的不多了。國內手遊玩家有3億多,PC數量在1億左右。很多人根本沒有意識到手遊的群體規模已經是PC群體的好幾倍。雖然也有部分玩家意識到了這一點,但是,他們的觀點卻只是在於讓網絡遊戲生態嘲諷鏈更加“完善”。

騰訊的騷操作:我們在吃雞,他卻在為遊戲市場洗牌

10月27日國內相關部門有明確表示了對“大逃殺”類型遊戲持否定態度。理由是,該類遊戲普遍存在大量血腥、暴力內容,遊戲體驗與生存理念的設定嚴重偏離我國社會主義核心價值觀,不利於青少年消費者的身心健康。

於是網吧出現了禁止吃雞的標識。

騰訊的騷操作:我們在吃雞,他卻在為遊戲市場洗牌

有網友戲稱,連遊戲都不讓下載,別說“吃雞”了,簡直連雞味兒都聞不到。真實情況卻是因為《絕地求生:大逃殺》所需的遊戲最低配置都要高於網吧配置,所以網吧才會禁止下載吃雞。也是因為遊戲需要的配置比較高,讓部分PC玩家只能在遊戲外觀望,另一方面也因為吃雞火爆的原因,所以很多打著吃雞名號的手遊應運而生。

歸根結底吃雞類手遊研發的初衷是給那些想玩吃雞卻又沒條件(包括電腦配置)的人準備的。有相當一部分人,玩的不是吃雞這個遊戲內容怎麼樣,而是想找回當初開黑的樂趣和因工作忙碌而忽視的友誼。

整個遊戲市場鏈條開始因為吃雞這款遊戲發生著改變,遊戲直播是其先行者,網吧老闆逐漸升級電腦的硬件,吃雞的外掛出現了的暴增,部分電競隊伍也將絕地求生加入了訓練之中。遊戲火爆代表著用戶的聚流方向,增加的數量,對於整個行業來說都是一件好事。就比如LOL的火爆,雖然我們最終沒能在鳥巢中比賽,但是LOL卻讓更多的國民接觸到了電競,為國內的遊戲市場宣傳做出了巨大的貢獻。

網絡上還有一個比較有意思的數據,以網易的《荒野行動》為例,遊戲開服的第一天裡面遊戲排名都在好幾百萬以外,殺一個人排名可以在500萬左右,雖然裡面有很多AI的排名,但是在經過幾天的測試宣傳之後,遊戲內的玩家數量也不會太少。如果網易的《荒野行動》展現的還不過明顯,那麼看看騰訊的《光榮使命:使命行動》,從8號開啟預約到現在9號一天的時間已經有了340萬的玩家預約。

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吃雞這一說,普遍的說法是來源於很久之前,拉斯維加斯的賭場中有種雞肉的晚餐,售價在1.79美元。而當時的標準賭注是2美元,對於那些落魄的賭徒來說,贏下一場,就能夠吃“雞肉晚餐”了。所以Winner Winner Chicken Dinner,這就是勝利的歡呼聲。也有媒體進行挖掘認為其是出自於大蕭條時期,那時大家都沒有錢,賭錢贏了就晚飯就可以吃雞肉,以及是倫敦土話中的俚語。不過這些都不是重點,重點是《絕地求生:大逃殺》這一款遊戲讓“吃雞”這一詞火了起來。

大吉大利,今晚吃雞。

大逃殺以跳傘開局,自由選擇掉落地方,隨機逐漸縮小的活動範圍,開局一褲衩裝備全靠撿等,遊戲裡面一切的發生都有可能,《大逃殺》可以算的上是一個變種的沙盒類遊戲。一直認為遊戲的好玩程度決定於其隨機性的適用,如以隨機性聞名的《惡魔村》。而且如果在遊戲裡面想幹嘛幹嘛,完全不被其他的因素所限制,也是非常吸引玩家,所以像GTA,上古卷軸,我的世界這些傳統的沙盒類遊戲一直都很受人們喜愛。當一個人的沙盒世界得不到滿足不時,那就希望有更多單人沙盒遊戲能夠重合在一起,獨樂樂不如眾樂樂,一個人瘋不如大家一起瘋。玩家與玩家之間的互動性強,自由度增加,地圖變的更大。

其次在如今這個快餐時代,遊戲種類數目多如牛毛的時代,遊戲節奏加快,更多的遊戲設計把目標瞄準在碎片時間,三分鐘一局或者二十幾分鍾一局就可以定輸贏。因此逐漸縮小的活動範圍,一局時間不長的大逃殺,決出最終吃雞的玩家。這些都符合當下遊戲玩家的需求。遊戲受歡迎的另一點則是不再像只能靠操作的傳統類射擊遊戲,但又沒有失去其競技性。打槍技術不行,還可以佈下誘惑的武器醫療包陷阱,躲牆角等人上鉤,也可以瘋狗式同歸於盡向前衝,不想上前衝鋒,賣隊友也是沒有什麼問題的。有著更多的隨機性和策略性,讓遊戲可覆蓋的玩家更廣。

騰訊的騷操作:我們在吃雞,他卻在為遊戲市場洗牌

截止至7號,Blue hole的創意總監Brendan Greene在推特上宣佈,《絕地求生:大逃殺》的全球銷量已經突破了2000萬份。其中國內玩家為其貢獻了800萬份左右。800萬玩家很多嗎?是的,看起來很多,但是如果和手遊玩家數量進行對比的話,那就真的不多了。國內手遊玩家有3億多,PC數量在1億左右。很多人根本沒有意識到手遊的群體規模已經是PC群體的好幾倍。雖然也有部分玩家意識到了這一點,但是,他們的觀點卻只是在於讓網絡遊戲生態嘲諷鏈更加“完善”。

騰訊的騷操作:我們在吃雞,他卻在為遊戲市場洗牌

10月27日國內相關部門有明確表示了對“大逃殺”類型遊戲持否定態度。理由是,該類遊戲普遍存在大量血腥、暴力內容,遊戲體驗與生存理念的設定嚴重偏離我國社會主義核心價值觀,不利於青少年消費者的身心健康。

於是網吧出現了禁止吃雞的標識。

騰訊的騷操作:我們在吃雞,他卻在為遊戲市場洗牌

有網友戲稱,連遊戲都不讓下載,別說“吃雞”了,簡直連雞味兒都聞不到。真實情況卻是因為《絕地求生:大逃殺》所需的遊戲最低配置都要高於網吧配置,所以網吧才會禁止下載吃雞。也是因為遊戲需要的配置比較高,讓部分PC玩家只能在遊戲外觀望,另一方面也因為吃雞火爆的原因,所以很多打著吃雞名號的手遊應運而生。

歸根結底吃雞類手遊研發的初衷是給那些想玩吃雞卻又沒條件(包括電腦配置)的人準備的。有相當一部分人,玩的不是吃雞這個遊戲內容怎麼樣,而是想找回當初開黑的樂趣和因工作忙碌而忽視的友誼。

整個遊戲市場鏈條開始因為吃雞這款遊戲發生著改變,遊戲直播是其先行者,網吧老闆逐漸升級電腦的硬件,吃雞的外掛出現了的暴增,部分電競隊伍也將絕地求生加入了訓練之中。遊戲火爆代表著用戶的聚流方向,增加的數量,對於整個行業來說都是一件好事。就比如LOL的火爆,雖然我們最終沒能在鳥巢中比賽,但是LOL卻讓更多的國民接觸到了電競,為國內的遊戲市場宣傳做出了巨大的貢獻。

網絡上還有一個比較有意思的數據,以網易的《荒野行動》為例,遊戲開服的第一天裡面遊戲排名都在好幾百萬以外,殺一個人排名可以在500萬左右,雖然裡面有很多AI的排名,但是在經過幾天的測試宣傳之後,遊戲內的玩家數量也不會太少。如果網易的《荒野行動》展現的還不過明顯,那麼看看騰訊的《光榮使命:使命行動》,從8號開啟預約到現在9號一天的時間已經有了340萬的玩家預約。

騰訊的騷操作:我們在吃雞,他卻在為遊戲市場洗牌

在“吃雞”這一場爭奪戰之中,騰訊相對來說已經是很慢了,套用一句老的掉牙的話:時間就是金錢,我的兄弟。

先一步入場的網易和小米的“吃雞”手遊已經搶奪了昔日霸主的位置《王者榮耀》,佔據了IOS免費榜前三。隨著時間的流逝,最新出局的是《小米槍戰》已經掉落在地5的位置。就吃雞手游來說,想要搭載熱點再創造一個王者神話可不是一個容易的事,一個新興的手遊想要火,就要想打敗井噴式的同類手遊。以手機上的MOBA遊戲為例,最早提出手遊MOBA理念的應該是虛榮,不過比較可惜的是因為平臺和宣傳等原因,叫好不叫座。而騰訊無論是在宣傳上還是在用戶上都有著天然的優勢,當時騰訊的天美和全民各出了一款MOBA遊戲,也就是現在的《王者榮耀》和名氣不是很大的《全民超神》,兩款遊戲的首測都有參加過,最早的《王者榮耀》是比較粗糙,沒有裝備,沒有符文,只有天賦,操作打擊感覺都很一般,個人更加偏向於《全民超神》。但是最終成功的卻是《王者榮耀》。

為什麼?

因為騰訊對王者榮耀投入了大量的資金,一直都在努力做優化,一直都在讓操作更加符合玩家的操作,對遊戲性投入了大量的研發力量,同比與現在的短時間就做出來的“吃雞”手遊,操作上都比較反人類。不說流暢程度,這個只要有時間和精力都能慢慢優化好,這裡要說的是手機上FPS遊戲的操作。不同於電腦上的鍵鼠操作,手機上的FPS遊戲的移動,瞄準和射擊都需要同時操作,兩個大拇指需要完成上述所有的操作,能忙的過來嗎?部分槍械的瞄準倒是可以用手機的重力感應代替,但時目前的重力感應的遊戲應用並不完善,需要投入大量的研發資金,相對由手機起家的小米,小編並不認為他們會在這個上面投入更多的研發成本,最後吃雞(手遊)的爭奪戰還是要靠網易和騰訊這兩個大廠商,一個有技術,一個超級有錢。

騰訊除了《使命》這一款遊戲之外,在11月份CF手遊也會更新大逃殺的玩法,具體兩款遊戲會帶來怎樣的效果,能不能夠又殺出一個FPS手遊的王者呢?等著這兩款遊戲正式版上線吧。

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