《王者榮耀》為何歐美表現不如《英雄聯盟》?沒微信QQ註定失敗?

《王者榮耀》為何歐美表現不如《英雄聯盟》?沒微信QQ註定失敗?

GameLook報道 / 前不久《英雄聯盟》S7正式在北京鳥巢國家體育館落幕,國際奧委會正式承認電子競技,可以說全球電競形勢發展達到了前所未有的高度。

《王者榮耀》為何歐美表現不如《英雄聯盟》?沒微信QQ註定失敗?

GameLook報道 / 前不久《英雄聯盟》S7正式在北京鳥巢國家體育館落幕,國際奧委會正式承認電子競技,可以說全球電競形勢發展達到了前所未有的高度。

《王者榮耀》為何歐美表現不如《英雄聯盟》?沒微信QQ註定失敗?

而最近一段時間以來,《王者榮耀》在國內的影響似乎更大一些,除了常年霸佔國內iOS收入榜冠軍,還因為遊戲內的英雄設計而引發了社會關注,不得不對遊戲內容做了調整。雖然手遊市場規模在全球範圍內超過了PC遊戲,但移動電競似乎還遠沒有達到傳統電競的高度,作為國內最火的手遊,《王者榮耀》線下比賽體系也日漸完善,只是和《英雄聯盟》相比,它在電競全球化方面還有哪些差距呢?

電競標杆:《英雄聯盟》越來越偏向傳統體育賽事

電競在全球真正意義上的火爆,實際上是從《英雄聯盟》開始的,除了鳥巢之外,《英雄聯盟》還曾在韓國世界盃體育場、德國奔馳體育場以及美國洛杉磯斯臺普斯體育場等國際知名場地舉辦。收入方面,有數據預測《英雄聯盟》去年總收入超過18億美元,成為全球所有平臺單款收入最高的數字遊戲。

賽事方面,《英雄聯盟》把全球分成了不同的戰區,國內則有LPL、LSPL、城市賽和高校聯賽等體系,在俱樂部、直播、內容創作等方面形成了較為完備的生態體系。在廣告和贊助方面,《英雄聯盟》拿到了可口可樂、奔馳等大牌。

2016年底,開發商Riot Games還宣佈與迪士尼注資、隸屬MLBAM旗下的視頻直播公司BAMTech合作,以3億美元的價格賣掉了未來6年的轉播權,一旦帶來的收入超過3億美元,Riot將獲得一定比例的收入分成。通過此次交易,MLB和迪士尼的入局給電競直播帶來了更大的資金保障,讓電競首次有了自己造血的可能,向傳統體育又邁進了一步。

當然,如果只看國內的話,《王者榮耀》在很多方面已經接近了《英雄聯盟》的表現,比如在用戶量方面,騰訊去年年底公佈的DAU超過5000萬,用戶量破2億,2016年收入預計破百億元,而且也拿到了雪碧、寶馬等大牌贊助商。

賽事方面,《王者榮耀》的KPL也已經形成了比較完備的俱樂部體系,線上線下觀賽人數越來越多。只是,在觀賽人數和電競全球化方面,仍和《英雄聯盟》有差距。

《王者榮耀》最大的障礙:歐美手遊玩家難穿透

在移動電競全球化方面,目前表現比較好的當屬Supercell的《皇室戰爭》,憑藉碎片化遊戲時間和全球吸引力的玩法設計,該公司已經開始舉辦首屆冠軍賽,參與玩家數超過2700萬人。但是該遊戲的問題在於,雖然碎片化時間比較符合手遊玩家習慣,但每局的比賽時間過短卻對觀賞性有一定的負面影響,加上該遊戲在國內略顯水土不服,所以離真正的移動電競全球化仍有差距。

《王者榮耀》為何歐美表現不如《英雄聯盟》?沒微信QQ註定失敗?

GameLook報道 / 前不久《英雄聯盟》S7正式在北京鳥巢國家體育館落幕,國際奧委會正式承認電子競技,可以說全球電競形勢發展達到了前所未有的高度。

《王者榮耀》為何歐美表現不如《英雄聯盟》?沒微信QQ註定失敗?

而最近一段時間以來,《王者榮耀》在國內的影響似乎更大一些,除了常年霸佔國內iOS收入榜冠軍,還因為遊戲內的英雄設計而引發了社會關注,不得不對遊戲內容做了調整。雖然手遊市場規模在全球範圍內超過了PC遊戲,但移動電競似乎還遠沒有達到傳統電競的高度,作為國內最火的手遊,《王者榮耀》線下比賽體系也日漸完善,只是和《英雄聯盟》相比,它在電競全球化方面還有哪些差距呢?

電競標杆:《英雄聯盟》越來越偏向傳統體育賽事

電競在全球真正意義上的火爆,實際上是從《英雄聯盟》開始的,除了鳥巢之外,《英雄聯盟》還曾在韓國世界盃體育場、德國奔馳體育場以及美國洛杉磯斯臺普斯體育場等國際知名場地舉辦。收入方面,有數據預測《英雄聯盟》去年總收入超過18億美元,成為全球所有平臺單款收入最高的數字遊戲。

賽事方面,《英雄聯盟》把全球分成了不同的戰區,國內則有LPL、LSPL、城市賽和高校聯賽等體系,在俱樂部、直播、內容創作等方面形成了較為完備的生態體系。在廣告和贊助方面,《英雄聯盟》拿到了可口可樂、奔馳等大牌。

2016年底,開發商Riot Games還宣佈與迪士尼注資、隸屬MLBAM旗下的視頻直播公司BAMTech合作,以3億美元的價格賣掉了未來6年的轉播權,一旦帶來的收入超過3億美元,Riot將獲得一定比例的收入分成。通過此次交易,MLB和迪士尼的入局給電競直播帶來了更大的資金保障,讓電競首次有了自己造血的可能,向傳統體育又邁進了一步。

當然,如果只看國內的話,《王者榮耀》在很多方面已經接近了《英雄聯盟》的表現,比如在用戶量方面,騰訊去年年底公佈的DAU超過5000萬,用戶量破2億,2016年收入預計破百億元,而且也拿到了雪碧、寶馬等大牌贊助商。

賽事方面,《王者榮耀》的KPL也已經形成了比較完備的俱樂部體系,線上線下觀賽人數越來越多。只是,在觀賽人數和電競全球化方面,仍和《英雄聯盟》有差距。

《王者榮耀》最大的障礙:歐美手遊玩家難穿透

在移動電競全球化方面,目前表現比較好的當屬Supercell的《皇室戰爭》,憑藉碎片化遊戲時間和全球吸引力的玩法設計,該公司已經開始舉辦首屆冠軍賽,參與玩家數超過2700萬人。但是該遊戲的問題在於,雖然碎片化時間比較符合手遊玩家習慣,但每局的比賽時間過短卻對觀賞性有一定的負面影響,加上該遊戲在國內略顯水土不服,所以離真正的移動電競全球化仍有差距。

《王者榮耀》為何歐美表現不如《英雄聯盟》?沒微信QQ註定失敗?

KPL賽事截圖

某種程度上,電子競技和傳統體育是相通的,如果按地域劃分的方式進行全球比賽,往往能夠調動更多人的觀賽熱情,這對於參賽選手而言也是非常大的鼓勵。比如在S7開始之前,奧運冠軍傅園慧曾提到,看到五星紅旗的那一剎是讓她最興奮的時候。近日,海外電競統計網站Esports Charts的統計顯示,S7的觀賽人數峰值並不是在總決賽期間,而是有中國隊伍參賽的半決賽上,這充分說明了地域競技對於玩家和觀看者的影響力之大。

不過,對於《王者榮耀》來說,目前除了稱霸國內之外,在東南亞市場的表現也算不錯。但在海外,卻被另一款國產MOBA《無盡對決(Mobile Legends)》捷足先登,測試2個多月以來從未進入主要市場的收入榜Top 1000以內,而且,截至目前仍在少數地區測試。與之相反的是,《無盡對決》的玩家數早已經超過千萬,下載量更是超過了5000萬。

除了失去先機之外,筆者認為,《王者榮耀》在海外表現不佳更大的原因,可能是歐美手遊玩家對於MOBA遊戲的接受度仍不高,比國內市場更難“穿透”,因此國際性的大型比賽就顯得有些遙遠。

在美國、英國等市場,目前以《糖果傳奇》為代表的休閒遊戲和以《部落衝突》為代表的中度遊戲佔據了頭部位置,《無盡傳奇》雖然是目前海外表現最好的MOBA手遊,但仍然沒能進入歐美主要市場的收入榜Top 50,由此可見,歐美市場大環境對於MOBA玩法的手遊並沒有那麼友好。

同時必須提及的是,在歐美市場騰訊沒有了微信、QQ這兩大法寶,獲得手遊用戶顯然更為困難,騰訊的遊戲產品在海外還非常不習慣於沒有騰訊平臺的支撐的情況下吸引大量玩家。

遊戲本身的問題:bug和網絡問題

從歐美版本App Store的用戶評論來看,《王者榮耀》海外版本身存在的最大問題是遊戲bug以及網絡延遲偏高,在3000多個評分中,該遊戲的平均分數是3.8星,屬於中等水平。

《王者榮耀》為何歐美表現不如《英雄聯盟》?沒微信QQ註定失敗?

GameLook報道 / 前不久《英雄聯盟》S7正式在北京鳥巢國家體育館落幕,國際奧委會正式承認電子競技,可以說全球電競形勢發展達到了前所未有的高度。

《王者榮耀》為何歐美表現不如《英雄聯盟》?沒微信QQ註定失敗?

而最近一段時間以來,《王者榮耀》在國內的影響似乎更大一些,除了常年霸佔國內iOS收入榜冠軍,還因為遊戲內的英雄設計而引發了社會關注,不得不對遊戲內容做了調整。雖然手遊市場規模在全球範圍內超過了PC遊戲,但移動電競似乎還遠沒有達到傳統電競的高度,作為國內最火的手遊,《王者榮耀》線下比賽體系也日漸完善,只是和《英雄聯盟》相比,它在電競全球化方面還有哪些差距呢?

電競標杆:《英雄聯盟》越來越偏向傳統體育賽事

電競在全球真正意義上的火爆,實際上是從《英雄聯盟》開始的,除了鳥巢之外,《英雄聯盟》還曾在韓國世界盃體育場、德國奔馳體育場以及美國洛杉磯斯臺普斯體育場等國際知名場地舉辦。收入方面,有數據預測《英雄聯盟》去年總收入超過18億美元,成為全球所有平臺單款收入最高的數字遊戲。

賽事方面,《英雄聯盟》把全球分成了不同的戰區,國內則有LPL、LSPL、城市賽和高校聯賽等體系,在俱樂部、直播、內容創作等方面形成了較為完備的生態體系。在廣告和贊助方面,《英雄聯盟》拿到了可口可樂、奔馳等大牌。

2016年底,開發商Riot Games還宣佈與迪士尼注資、隸屬MLBAM旗下的視頻直播公司BAMTech合作,以3億美元的價格賣掉了未來6年的轉播權,一旦帶來的收入超過3億美元,Riot將獲得一定比例的收入分成。通過此次交易,MLB和迪士尼的入局給電競直播帶來了更大的資金保障,讓電競首次有了自己造血的可能,向傳統體育又邁進了一步。

當然,如果只看國內的話,《王者榮耀》在很多方面已經接近了《英雄聯盟》的表現,比如在用戶量方面,騰訊去年年底公佈的DAU超過5000萬,用戶量破2億,2016年收入預計破百億元,而且也拿到了雪碧、寶馬等大牌贊助商。

賽事方面,《王者榮耀》的KPL也已經形成了比較完備的俱樂部體系,線上線下觀賽人數越來越多。只是,在觀賽人數和電競全球化方面,仍和《英雄聯盟》有差距。

《王者榮耀》最大的障礙:歐美手遊玩家難穿透

在移動電競全球化方面,目前表現比較好的當屬Supercell的《皇室戰爭》,憑藉碎片化遊戲時間和全球吸引力的玩法設計,該公司已經開始舉辦首屆冠軍賽,參與玩家數超過2700萬人。但是該遊戲的問題在於,雖然碎片化時間比較符合手遊玩家習慣,但每局的比賽時間過短卻對觀賞性有一定的負面影響,加上該遊戲在國內略顯水土不服,所以離真正的移動電競全球化仍有差距。

《王者榮耀》為何歐美表現不如《英雄聯盟》?沒微信QQ註定失敗?

KPL賽事截圖

某種程度上,電子競技和傳統體育是相通的,如果按地域劃分的方式進行全球比賽,往往能夠調動更多人的觀賽熱情,這對於參賽選手而言也是非常大的鼓勵。比如在S7開始之前,奧運冠軍傅園慧曾提到,看到五星紅旗的那一剎是讓她最興奮的時候。近日,海外電競統計網站Esports Charts的統計顯示,S7的觀賽人數峰值並不是在總決賽期間,而是有中國隊伍參賽的半決賽上,這充分說明了地域競技對於玩家和觀看者的影響力之大。

不過,對於《王者榮耀》來說,目前除了稱霸國內之外,在東南亞市場的表現也算不錯。但在海外,卻被另一款國產MOBA《無盡對決(Mobile Legends)》捷足先登,測試2個多月以來從未進入主要市場的收入榜Top 1000以內,而且,截至目前仍在少數地區測試。與之相反的是,《無盡對決》的玩家數早已經超過千萬,下載量更是超過了5000萬。

除了失去先機之外,筆者認為,《王者榮耀》在海外表現不佳更大的原因,可能是歐美手遊玩家對於MOBA遊戲的接受度仍不高,比國內市場更難“穿透”,因此國際性的大型比賽就顯得有些遙遠。

在美國、英國等市場,目前以《糖果傳奇》為代表的休閒遊戲和以《部落衝突》為代表的中度遊戲佔據了頭部位置,《無盡傳奇》雖然是目前海外表現最好的MOBA手遊,但仍然沒能進入歐美主要市場的收入榜Top 50,由此可見,歐美市場大環境對於MOBA玩法的手遊並沒有那麼友好。

同時必須提及的是,在歐美市場騰訊沒有了微信、QQ這兩大法寶,獲得手遊用戶顯然更為困難,騰訊的遊戲產品在海外還非常不習慣於沒有騰訊平臺的支撐的情況下吸引大量玩家。

遊戲本身的問題:bug和網絡問題

從歐美版本App Store的用戶評論來看,《王者榮耀》海外版本身存在的最大問題是遊戲bug以及網絡延遲偏高,在3000多個評分中,該遊戲的平均分數是3.8星,屬於中等水平。

《王者榮耀》為何歐美表現不如《英雄聯盟》?沒微信QQ註定失敗?

YaySaberYT:是個好遊戲,但有時候我排在隊列中的時候無法玩遊戲,隨後遊戲開始我卻不在遊戲內,結束之後我的信用分沒了,請解決這個問題。

從地區分類來看,目前海外版的土耳其玩家最多,但也正是這部分玩家,給出的一星評價較多,由於小編不懂土耳其語,只能從評論中看到有些玩家是因為設備版本過低以及硬件不兼容而給出了差評。

《王者榮耀》為何歐美表現不如《英雄聯盟》?沒微信QQ註定失敗?

GameLook報道 / 前不久《英雄聯盟》S7正式在北京鳥巢國家體育館落幕,國際奧委會正式承認電子競技,可以說全球電競形勢發展達到了前所未有的高度。

《王者榮耀》為何歐美表現不如《英雄聯盟》?沒微信QQ註定失敗?

而最近一段時間以來,《王者榮耀》在國內的影響似乎更大一些,除了常年霸佔國內iOS收入榜冠軍,還因為遊戲內的英雄設計而引發了社會關注,不得不對遊戲內容做了調整。雖然手遊市場規模在全球範圍內超過了PC遊戲,但移動電競似乎還遠沒有達到傳統電競的高度,作為國內最火的手遊,《王者榮耀》線下比賽體系也日漸完善,只是和《英雄聯盟》相比,它在電競全球化方面還有哪些差距呢?

電競標杆:《英雄聯盟》越來越偏向傳統體育賽事

電競在全球真正意義上的火爆,實際上是從《英雄聯盟》開始的,除了鳥巢之外,《英雄聯盟》還曾在韓國世界盃體育場、德國奔馳體育場以及美國洛杉磯斯臺普斯體育場等國際知名場地舉辦。收入方面,有數據預測《英雄聯盟》去年總收入超過18億美元,成為全球所有平臺單款收入最高的數字遊戲。

賽事方面,《英雄聯盟》把全球分成了不同的戰區,國內則有LPL、LSPL、城市賽和高校聯賽等體系,在俱樂部、直播、內容創作等方面形成了較為完備的生態體系。在廣告和贊助方面,《英雄聯盟》拿到了可口可樂、奔馳等大牌。

2016年底,開發商Riot Games還宣佈與迪士尼注資、隸屬MLBAM旗下的視頻直播公司BAMTech合作,以3億美元的價格賣掉了未來6年的轉播權,一旦帶來的收入超過3億美元,Riot將獲得一定比例的收入分成。通過此次交易,MLB和迪士尼的入局給電競直播帶來了更大的資金保障,讓電競首次有了自己造血的可能,向傳統體育又邁進了一步。

當然,如果只看國內的話,《王者榮耀》在很多方面已經接近了《英雄聯盟》的表現,比如在用戶量方面,騰訊去年年底公佈的DAU超過5000萬,用戶量破2億,2016年收入預計破百億元,而且也拿到了雪碧、寶馬等大牌贊助商。

賽事方面,《王者榮耀》的KPL也已經形成了比較完備的俱樂部體系,線上線下觀賽人數越來越多。只是,在觀賽人數和電競全球化方面,仍和《英雄聯盟》有差距。

《王者榮耀》最大的障礙:歐美手遊玩家難穿透

在移動電競全球化方面,目前表現比較好的當屬Supercell的《皇室戰爭》,憑藉碎片化遊戲時間和全球吸引力的玩法設計,該公司已經開始舉辦首屆冠軍賽,參與玩家數超過2700萬人。但是該遊戲的問題在於,雖然碎片化時間比較符合手遊玩家習慣,但每局的比賽時間過短卻對觀賞性有一定的負面影響,加上該遊戲在國內略顯水土不服,所以離真正的移動電競全球化仍有差距。

《王者榮耀》為何歐美表現不如《英雄聯盟》?沒微信QQ註定失敗?

KPL賽事截圖

某種程度上,電子競技和傳統體育是相通的,如果按地域劃分的方式進行全球比賽,往往能夠調動更多人的觀賽熱情,這對於參賽選手而言也是非常大的鼓勵。比如在S7開始之前,奧運冠軍傅園慧曾提到,看到五星紅旗的那一剎是讓她最興奮的時候。近日,海外電競統計網站Esports Charts的統計顯示,S7的觀賽人數峰值並不是在總決賽期間,而是有中國隊伍參賽的半決賽上,這充分說明了地域競技對於玩家和觀看者的影響力之大。

不過,對於《王者榮耀》來說,目前除了稱霸國內之外,在東南亞市場的表現也算不錯。但在海外,卻被另一款國產MOBA《無盡對決(Mobile Legends)》捷足先登,測試2個多月以來從未進入主要市場的收入榜Top 1000以內,而且,截至目前仍在少數地區測試。與之相反的是,《無盡對決》的玩家數早已經超過千萬,下載量更是超過了5000萬。

除了失去先機之外,筆者認為,《王者榮耀》在海外表現不佳更大的原因,可能是歐美手遊玩家對於MOBA遊戲的接受度仍不高,比國內市場更難“穿透”,因此國際性的大型比賽就顯得有些遙遠。

在美國、英國等市場,目前以《糖果傳奇》為代表的休閒遊戲和以《部落衝突》為代表的中度遊戲佔據了頭部位置,《無盡傳奇》雖然是目前海外表現最好的MOBA手遊,但仍然沒能進入歐美主要市場的收入榜Top 50,由此可見,歐美市場大環境對於MOBA玩法的手遊並沒有那麼友好。

同時必須提及的是,在歐美市場騰訊沒有了微信、QQ這兩大法寶,獲得手遊用戶顯然更為困難,騰訊的遊戲產品在海外還非常不習慣於沒有騰訊平臺的支撐的情況下吸引大量玩家。

遊戲本身的問題:bug和網絡問題

從歐美版本App Store的用戶評論來看,《王者榮耀》海外版本身存在的最大問題是遊戲bug以及網絡延遲偏高,在3000多個評分中,該遊戲的平均分數是3.8星,屬於中等水平。

《王者榮耀》為何歐美表現不如《英雄聯盟》?沒微信QQ註定失敗?

YaySaberYT:是個好遊戲,但有時候我排在隊列中的時候無法玩遊戲,隨後遊戲開始我卻不在遊戲內,結束之後我的信用分沒了,請解決這個問題。

從地區分類來看,目前海外版的土耳其玩家最多,但也正是這部分玩家,給出的一星評價較多,由於小編不懂土耳其語,只能從評論中看到有些玩家是因為設備版本過低以及硬件不兼容而給出了差評。

《王者榮耀》為何歐美表現不如《英雄聯盟》?沒微信QQ註定失敗?

只看懂紅框內的一點點…

有一個評論還提到了隊友間語言不通的問題:

《王者榮耀》為何歐美表現不如《英雄聯盟》?沒微信QQ註定失敗?

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《王者榮耀》為何歐美表現不如《英雄聯盟》?沒微信QQ註定失敗?

而最近一段時間以來,《王者榮耀》在國內的影響似乎更大一些,除了常年霸佔國內iOS收入榜冠軍,還因為遊戲內的英雄設計而引發了社會關注,不得不對遊戲內容做了調整。雖然手遊市場規模在全球範圍內超過了PC遊戲,但移動電競似乎還遠沒有達到傳統電競的高度,作為國內最火的手遊,《王者榮耀》線下比賽體系也日漸完善,只是和《英雄聯盟》相比,它在電競全球化方面還有哪些差距呢?

電競標杆:《英雄聯盟》越來越偏向傳統體育賽事

電競在全球真正意義上的火爆,實際上是從《英雄聯盟》開始的,除了鳥巢之外,《英雄聯盟》還曾在韓國世界盃體育場、德國奔馳體育場以及美國洛杉磯斯臺普斯體育場等國際知名場地舉辦。收入方面,有數據預測《英雄聯盟》去年總收入超過18億美元,成為全球所有平臺單款收入最高的數字遊戲。

賽事方面,《英雄聯盟》把全球分成了不同的戰區,國內則有LPL、LSPL、城市賽和高校聯賽等體系,在俱樂部、直播、內容創作等方面形成了較為完備的生態體系。在廣告和贊助方面,《英雄聯盟》拿到了可口可樂、奔馳等大牌。

2016年底,開發商Riot Games還宣佈與迪士尼注資、隸屬MLBAM旗下的視頻直播公司BAMTech合作,以3億美元的價格賣掉了未來6年的轉播權,一旦帶來的收入超過3億美元,Riot將獲得一定比例的收入分成。通過此次交易,MLB和迪士尼的入局給電競直播帶來了更大的資金保障,讓電競首次有了自己造血的可能,向傳統體育又邁進了一步。

當然,如果只看國內的話,《王者榮耀》在很多方面已經接近了《英雄聯盟》的表現,比如在用戶量方面,騰訊去年年底公佈的DAU超過5000萬,用戶量破2億,2016年收入預計破百億元,而且也拿到了雪碧、寶馬等大牌贊助商。

賽事方面,《王者榮耀》的KPL也已經形成了比較完備的俱樂部體系,線上線下觀賽人數越來越多。只是,在觀賽人數和電競全球化方面,仍和《英雄聯盟》有差距。

《王者榮耀》最大的障礙:歐美手遊玩家難穿透

在移動電競全球化方面,目前表現比較好的當屬Supercell的《皇室戰爭》,憑藉碎片化遊戲時間和全球吸引力的玩法設計,該公司已經開始舉辦首屆冠軍賽,參與玩家數超過2700萬人。但是該遊戲的問題在於,雖然碎片化時間比較符合手遊玩家習慣,但每局的比賽時間過短卻對觀賞性有一定的負面影響,加上該遊戲在國內略顯水土不服,所以離真正的移動電競全球化仍有差距。

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KPL賽事截圖

某種程度上,電子競技和傳統體育是相通的,如果按地域劃分的方式進行全球比賽,往往能夠調動更多人的觀賽熱情,這對於參賽選手而言也是非常大的鼓勵。比如在S7開始之前,奧運冠軍傅園慧曾提到,看到五星紅旗的那一剎是讓她最興奮的時候。近日,海外電競統計網站Esports Charts的統計顯示,S7的觀賽人數峰值並不是在總決賽期間,而是有中國隊伍參賽的半決賽上,這充分說明了地域競技對於玩家和觀看者的影響力之大。

不過,對於《王者榮耀》來說,目前除了稱霸國內之外,在東南亞市場的表現也算不錯。但在海外,卻被另一款國產MOBA《無盡對決(Mobile Legends)》捷足先登,測試2個多月以來從未進入主要市場的收入榜Top 1000以內,而且,截至目前仍在少數地區測試。與之相反的是,《無盡對決》的玩家數早已經超過千萬,下載量更是超過了5000萬。

除了失去先機之外,筆者認為,《王者榮耀》在海外表現不佳更大的原因,可能是歐美手遊玩家對於MOBA遊戲的接受度仍不高,比國內市場更難“穿透”,因此國際性的大型比賽就顯得有些遙遠。

在美國、英國等市場,目前以《糖果傳奇》為代表的休閒遊戲和以《部落衝突》為代表的中度遊戲佔據了頭部位置,《無盡傳奇》雖然是目前海外表現最好的MOBA手遊,但仍然沒能進入歐美主要市場的收入榜Top 50,由此可見,歐美市場大環境對於MOBA玩法的手遊並沒有那麼友好。

同時必須提及的是,在歐美市場騰訊沒有了微信、QQ這兩大法寶,獲得手遊用戶顯然更為困難,騰訊的遊戲產品在海外還非常不習慣於沒有騰訊平臺的支撐的情況下吸引大量玩家。

遊戲本身的問題:bug和網絡問題

從歐美版本App Store的用戶評論來看,《王者榮耀》海外版本身存在的最大問題是遊戲bug以及網絡延遲偏高,在3000多個評分中,該遊戲的平均分數是3.8星,屬於中等水平。

《王者榮耀》為何歐美表現不如《英雄聯盟》?沒微信QQ註定失敗?

YaySaberYT:是個好遊戲,但有時候我排在隊列中的時候無法玩遊戲,隨後遊戲開始我卻不在遊戲內,結束之後我的信用分沒了,請解決這個問題。

從地區分類來看,目前海外版的土耳其玩家最多,但也正是這部分玩家,給出的一星評價較多,由於小編不懂土耳其語,只能從評論中看到有些玩家是因為設備版本過低以及硬件不兼容而給出了差評。

《王者榮耀》為何歐美表現不如《英雄聯盟》?沒微信QQ註定失敗?

只看懂紅框內的一點點…

有一個評論還提到了隊友間語言不通的問題:

《王者榮耀》為何歐美表現不如《英雄聯盟》?沒微信QQ註定失敗?

Rakaigrisch:遊戲優化很好,而且設計的也很有趣。歐洲服有大量的土耳其玩家不說英語,也不和非土耳其人交流,既然有這麼多的玩家數,有必要給他們專門做一個服務器。

也有少數玩家表示,通過多次更新,遊戲體驗已經比剛測試的時候好很多,甚至還把之前的1星改成了5星:

《王者榮耀》為何歐美表現不如《英雄聯盟》?沒微信QQ註定失敗?

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《王者榮耀》為何歐美表現不如《英雄聯盟》?沒微信QQ註定失敗?

而最近一段時間以來,《王者榮耀》在國內的影響似乎更大一些,除了常年霸佔國內iOS收入榜冠軍,還因為遊戲內的英雄設計而引發了社會關注,不得不對遊戲內容做了調整。雖然手遊市場規模在全球範圍內超過了PC遊戲,但移動電競似乎還遠沒有達到傳統電競的高度,作為國內最火的手遊,《王者榮耀》線下比賽體系也日漸完善,只是和《英雄聯盟》相比,它在電競全球化方面還有哪些差距呢?

電競標杆:《英雄聯盟》越來越偏向傳統體育賽事

電競在全球真正意義上的火爆,實際上是從《英雄聯盟》開始的,除了鳥巢之外,《英雄聯盟》還曾在韓國世界盃體育場、德國奔馳體育場以及美國洛杉磯斯臺普斯體育場等國際知名場地舉辦。收入方面,有數據預測《英雄聯盟》去年總收入超過18億美元,成為全球所有平臺單款收入最高的數字遊戲。

賽事方面,《英雄聯盟》把全球分成了不同的戰區,國內則有LPL、LSPL、城市賽和高校聯賽等體系,在俱樂部、直播、內容創作等方面形成了較為完備的生態體系。在廣告和贊助方面,《英雄聯盟》拿到了可口可樂、奔馳等大牌。

2016年底,開發商Riot Games還宣佈與迪士尼注資、隸屬MLBAM旗下的視頻直播公司BAMTech合作,以3億美元的價格賣掉了未來6年的轉播權,一旦帶來的收入超過3億美元,Riot將獲得一定比例的收入分成。通過此次交易,MLB和迪士尼的入局給電競直播帶來了更大的資金保障,讓電競首次有了自己造血的可能,向傳統體育又邁進了一步。

當然,如果只看國內的話,《王者榮耀》在很多方面已經接近了《英雄聯盟》的表現,比如在用戶量方面,騰訊去年年底公佈的DAU超過5000萬,用戶量破2億,2016年收入預計破百億元,而且也拿到了雪碧、寶馬等大牌贊助商。

賽事方面,《王者榮耀》的KPL也已經形成了比較完備的俱樂部體系,線上線下觀賽人數越來越多。只是,在觀賽人數和電競全球化方面,仍和《英雄聯盟》有差距。

《王者榮耀》最大的障礙:歐美手遊玩家難穿透

在移動電競全球化方面,目前表現比較好的當屬Supercell的《皇室戰爭》,憑藉碎片化遊戲時間和全球吸引力的玩法設計,該公司已經開始舉辦首屆冠軍賽,參與玩家數超過2700萬人。但是該遊戲的問題在於,雖然碎片化時間比較符合手遊玩家習慣,但每局的比賽時間過短卻對觀賞性有一定的負面影響,加上該遊戲在國內略顯水土不服,所以離真正的移動電競全球化仍有差距。

《王者榮耀》為何歐美表現不如《英雄聯盟》?沒微信QQ註定失敗?

KPL賽事截圖

某種程度上,電子競技和傳統體育是相通的,如果按地域劃分的方式進行全球比賽,往往能夠調動更多人的觀賽熱情,這對於參賽選手而言也是非常大的鼓勵。比如在S7開始之前,奧運冠軍傅園慧曾提到,看到五星紅旗的那一剎是讓她最興奮的時候。近日,海外電競統計網站Esports Charts的統計顯示,S7的觀賽人數峰值並不是在總決賽期間,而是有中國隊伍參賽的半決賽上,這充分說明了地域競技對於玩家和觀看者的影響力之大。

不過,對於《王者榮耀》來說,目前除了稱霸國內之外,在東南亞市場的表現也算不錯。但在海外,卻被另一款國產MOBA《無盡對決(Mobile Legends)》捷足先登,測試2個多月以來從未進入主要市場的收入榜Top 1000以內,而且,截至目前仍在少數地區測試。與之相反的是,《無盡對決》的玩家數早已經超過千萬,下載量更是超過了5000萬。

除了失去先機之外,筆者認為,《王者榮耀》在海外表現不佳更大的原因,可能是歐美手遊玩家對於MOBA遊戲的接受度仍不高,比國內市場更難“穿透”,因此國際性的大型比賽就顯得有些遙遠。

在美國、英國等市場,目前以《糖果傳奇》為代表的休閒遊戲和以《部落衝突》為代表的中度遊戲佔據了頭部位置,《無盡傳奇》雖然是目前海外表現最好的MOBA手遊,但仍然沒能進入歐美主要市場的收入榜Top 50,由此可見,歐美市場大環境對於MOBA玩法的手遊並沒有那麼友好。

同時必須提及的是,在歐美市場騰訊沒有了微信、QQ這兩大法寶,獲得手遊用戶顯然更為困難,騰訊的遊戲產品在海外還非常不習慣於沒有騰訊平臺的支撐的情況下吸引大量玩家。

遊戲本身的問題:bug和網絡問題

從歐美版本App Store的用戶評論來看,《王者榮耀》海外版本身存在的最大問題是遊戲bug以及網絡延遲偏高,在3000多個評分中,該遊戲的平均分數是3.8星,屬於中等水平。

《王者榮耀》為何歐美表現不如《英雄聯盟》?沒微信QQ註定失敗?

YaySaberYT:是個好遊戲,但有時候我排在隊列中的時候無法玩遊戲,隨後遊戲開始我卻不在遊戲內,結束之後我的信用分沒了,請解決這個問題。

從地區分類來看,目前海外版的土耳其玩家最多,但也正是這部分玩家,給出的一星評價較多,由於小編不懂土耳其語,只能從評論中看到有些玩家是因為設備版本過低以及硬件不兼容而給出了差評。

《王者榮耀》為何歐美表現不如《英雄聯盟》?沒微信QQ註定失敗?

只看懂紅框內的一點點…

有一個評論還提到了隊友間語言不通的問題:

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Rakaigrisch:遊戲優化很好,而且設計的也很有趣。歐洲服有大量的土耳其玩家不說英語,也不和非土耳其人交流,既然有這麼多的玩家數,有必要給他們專門做一個服務器。

也有少數玩家表示,通過多次更新,遊戲體驗已經比剛測試的時候好很多,甚至還把之前的1星改成了5星:

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BlackH0lee:測試版就開始玩這個遊戲了,整個過程體驗很好,一開始我只給了一星,但現在每次更新都變得更好,所以調整成5星了。

此外,從此前GameLook的介紹來看,《王者榮耀》的國內版本和歐美版有比較大的差異,有些英雄甚至是國內版本沒有的,而且海外版的英雄數量還比較少。反過來看《英雄聯盟》,雖然同樣分了不同的大區版本,而且部分英雄的外觀有所差異,但技能、天賦等方面保持了一致,這樣跨區進行國際比賽的時候,各地區的玩家都不會有太大的不適應。

當然,《王者榮耀》海外版還處於初期,未來或許還有更大的調整空間。騰訊此前公告表示,該遊戲的正式發佈日期推遲到了2018年,所以從短期內來看,MOBA手遊在海外想要達到國內同樣的高度,還面臨不小的困難。

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