最終幻想還能走多遠?淺談《最終幻想》的十代輝煌

隨著《最終幻想15》DLC「艾汀篇」的上線,這部大起大落的遊戲終於畫上了句號。現在想想,如果SE能沉住氣,不要過早的發售FF15,相信絕對不會是現在這樣的結果,玩家們對這款遊戲的評價甚至很可能是接近神作。然而半成品的質量伴隨著無盡的DLC,最終消磨掉的是玩家們的耐心,讓人難免對這個系列產生疑問:最終幻想還能走多遠?

最終幻想還能走多遠?淺談《最終幻想》的十代輝煌

從1987年的初代作品登場至今,FF系列已經走過了32個年頭,這許多年的時間裡,有太多的人迷戀上了這個奇妙的幻想世界,而最初由阪口博信等人打造的一個個奇幻空間也成為了一幕幕經典的回憶。本期就讓我們從系列的原點開始,重新回憶盤點一下《最終幻想》前十代的輝煌歷史並展望一下未來吧!

最終幻想

最終幻想還能走多遠?淺談《最終幻想》的十代輝煌

《最終幻想》是史克威爾最初的RPG里程碑。它的世界觀不同於同期的諸多遊戲,其融幻想和童話於一體的設定給人留下了深刻的印象。FF的遊戲品質之高超過了當時大多數作品,而且在類型上也算是比較少見的,這非常符合當時玩家的喜好,因為當時的動作類還有射擊類作品實在太多了,像這種劇情內容充實並且需要較長時間才能通關的遊戲滿足了很多人追求新鮮的感覺。FF是史克威爾給廣大玩家的一個驚喜,同時也是給自己的驚喜,從此以後,這個系列有了很大一批忠實玩家,而且隊伍日益壯大。至於《最終幻想》這個品牌,則成為了角色扮演類遊戲的一塊金字招牌。

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《最終幻想》初代的偉大,主要在於它奠定了系列今後的世界觀構造。初代作品以中世紀的西歐為創作藍本,繪製出一幅華美的幻想畫卷,也就是"劍與魔法"的世界。整個世界由三塊大陸構成,支配它們的是地、水、風、火這四種力量,這四種力量被封存在四塊水晶中,隨著水晶逐漸暗淡無光,世界開始面臨滅亡的威脅。作為主人公的光之戰士是來自另一空間,在結局中卻又暗示拯救世界的主角就是玩家自己。其中的輾轉離奇在這裡就沒有必要再多說了,玩家自己試過之後一定會有極為深刻的認識。而後來的作品雖然在故事上沒有什麼聯繫,但風格上都基本延續了這樣的"幻想"。

最終幻想II

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與現在動輒相隔4、5年的續作推出速度相比,FF2的推出僅僅與前作相隔364天。在這麼短的時間裡,續作真的能夠在各個方面都超過前作嗎?形成質的提高當然是不太可能,但是看到這款作品,我們能感覺到史克威爾的確想把這個幻想世界做得更好。FF2首次嘗試採用多系統,其"模擬化成長系統"替代了原來的"數字化成長系統",使角色們的成長更具有真實感,它的這種改變也影響了以後的作品。另外在遊戲的內容方面,本作也儘可能將劇情發展充滿戲劇的成分。從各個方面看,史克威爾的確是在試圖讓這個系列朝著更加成熟的方向發展,並且使之更像一部電影大片。與初代相比,本作是豐滿了不少,也成熟了許多。

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這一代的背景依然是中世紀的歐洲,但是古老的石砌房屋卻和高科技的飛空艇共存。不過高科技僅僅是用於軍事,對於普通人來說,它們是不能夠隨便接近的。高科技的戰爭和原始生活之間的矛盾非常明顯,毀滅性的侵略危及到所有人的平靜生活。本作的主角是以復仇為目的開始冒險旅程的,其後不斷加入的同伴則充分展示了遊戲的戲劇性情節。相比前作,FF2在故事上更加跌宕起伏,並且能夠讓玩家深刻了解到同伴的重要性,因此整個遊戲過程都能讓玩家投入到其中,彷彿親自置身於奇幻的冒險當中。FF2在整個系列中屬於起步的階段,其作用不是至關重要,但卻是系列成長中不可缺少的組成部分。也正是因為有了這一代作品的探索,FF3才會取得巨大的成功。

最終幻想III

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FF3是這一系列步入成熟,並且開創了眾多獨有要素的重要遊戲作品,熟悉最終幻想系列的玩家一定也不會忘記這款有著標誌意義的里程碑。例如戰鬥系統中的召喚獸以及角色成長中的轉職,這兩個要素直至今日的FF14都能看到,是系列中最大的兩個特色要素(FF15比較迷,暫且不提)。基於這些重要的意義,FF3在很多人眼中都算是這一系列的原點。

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除了原創的要素,FF3也繼承了很多前輩們的特點,世界觀就是最明顯的。本作中的遊戲世界依舊是由地、水、風、火這四塊水晶所支配,另外,世界上還存在著由暗之水晶支配的暗之世界。光和暗的世界互為表裡,並相互平衡協調,一旦某方消失,那麼另一方也將毀滅。舞臺也延續了中世紀的西歐風格,並且浮空大陸和飛空艇等幻想世界的產物也健在。

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至於故事,本作和第一款作品有點類似。並非是復仇一類的俗套,而是要恢復世界的光暗調合,更富有奇幻色彩。主人公是四位被風之水晶選中而擁有了特殊能力的少年,起初他們只是憑著自己的勇氣和智慧在進行著努力,而隨著一步步接近事情的真相,他們漸漸明白了世界的本來面貌和真正應該消滅的敵人。這一作是FC時代的最後一款作品,其品質甚至不亞於後來的FF4。

最終幻想IV

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到了SFC的時代,遊戲有了不一樣的面貌,遊戲的品質大大超越了以前的FC。於是FF系列的死忠玩家們便更加期待第四代作品會給人們帶來更大的驚喜。有了較高的期待並不代表這一系列就一定會在各方面超越前作,其中最明顯的質變也就是畫面。首先是因為新主機的髮色數增強使得遊戲畫面非常細膩,其次是SFC有放縮和迴轉的能力,這令遊戲在空間過渡時的感覺更有魄力和真實自然。這一代作品在畫面上下的功夫是有目共睹的,然而在其他方面可能都算不上有太大的提高。

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本作的世界觀有了較大的變動,由一個地球和兩個月球構成。而且地球還分為地面世界、矮人居住的地下世界和更底層的幻界。擁有了較為廣闊的世界觀,本以為這款作品會帶給我們更富有想象力的劇情,然而本作的主題依然是為了拯救人類的命運,其在劇情的思維拓展上似乎沒有多大的突破。FF4在整個系列中具有一定的特殊意義,它是SFC上的第一個角色扮演遊戲,也是該系列更換新硬件的首部作品。從五代開始FF才真正朝著"超大作"的方向發展,而FF4就是這一系列成長中最後的試金石,雖然在新平臺上沒有多大的作為,但為後來的進化鋪平了道路。

最終幻想V

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1992年12月6日,FF5的降臨驗證了SQUARE對於SFC機能的進一步理解。仍然由天野喜孝先生描繪的美術造型以幻妙的風格與FF5幻想浪漫的風格相契合,在SFC平臺上凝造出了一個全新的浪漫架空世界。在五代之前,最終幻想系列的劇情總是太過縹緲,FF5的劇情卻在幻想與架空的基礎上將劇情鋪展的線條更加明確化,劇本深度一流,劇情一氣呵成,玩家的遊戲代入度達到了新高。

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跌宕起伏的劇情配合了16MB的大容量(當時16MB已經很大啦),極度進化的畫面和音樂表現讓《最終幻想》這個IP真正成為了超一流作品,最終245萬的銷量也證明了自身的商業價值。

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在當時,無論作戰體系與整體畫面表現都充滿新意的FF5完全成為了新形態RPG作品的代表,新穎的轉職系統,角色能力培養系統及眾多創新要素都出現在本作中,並設置的極為成熟。FF5是一款讓全世界震驚的作品,是之後的FF系列能夠持續作為王牌作品的基石。

最終幻想VI

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吹爆!如今評價《最終幻想6》為2D RPG的最終形態都並不為過,當年在SFC平臺上推出的這款16位平臺末代神作,利用SFC平臺中極限的2D渲染表現手法將全新的世界觀與深邃的劇情組合起來,成為了SFC平臺中的RPG王作之一。

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本作畫面質量與音樂質量大幅度提升的同時,整體劇本的深度達到了當時RPG的巔峰水準,FF6中洛克與塞莉絲的複雜情感,與賽茲亞的兄弟情感,蒂娜早期的自卑與最終戰勝自己的勇氣。甚至連第一反派凱夫拉都製作得發人深思,由於其後被帝國移植了魔導能力才致使精神完全崩潰,作為犧牲品的他也為了報復才將世界推向崩潰的邊緣。世界觀的創新也完全區別於以往作品,首先FF6將水晶這個重要的系列象徵物捨棄,並將之前的魔法世界換成機械文明為主,魔法力量為輔的特別架空環境,但卻因為幻獸與魔法力量的點睛之筆完美保留了FF固有的風格,讓人拍案叫絕。FF6驚人的畫面素質加上高容量卡帶下凝造出的廣闊世界讓更多的人投入其中,成為了傳統FF系列中不朽的經典,至今為FANS所追捧。

最終幻想VII

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在PS平臺上轉生登場的FF7,創立了次世代平臺3D RPG的標準,就現在來看,也是充滿了革命創新精神的。雖然仍然是Q版的身材,且角色造型以現在的角度來看立體渲染略為簡化,但在當時這樣的立體造型出現在正統RPG中,配合精心打造的多視點立體切換,那種視覺震撼是爆炸性的。

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實際上,FF7並沒有完全的使用真3D渲染,眾多的地圖與背景渲染都利用了傳統的2D貼圖來補充,但這樣的做法非但沒有破壞遊戲的畫面協調性,反而能夠讓傳統玩家找到當年FF系列的操縱感,遊戲中充分利用了CD ROM大容量的特質,在劇情的關鍵時分穿插的高質量CG起到了烘托劇情的重點作用,更讓剛剛從16位硬件平臺中走出的玩家感受到了進化的震撼。

而作品硬件指標提升的同時,遊戲本身世界觀的建立使遊戲的整體操作架構都極為完整。特別是世界觀方面,更突破了傳統的世界觀建造結構,圍繞著魔晃而鋪展的劇情中,生命。友情、愛情、神羅獨裁統治等等展示了擬真的架空世界,而當這個貌似真實的世界之外,角色的心理與薩菲羅斯的心理世界也被著重的刻畫,這真實與虛幻相交織的雙重架構讓整個世界觀更為豐滿,並貼近了電影的表現手法,敘述手法更能被玩家所接受。也正因為如此,眾多資深玩家認為本作是繼FF6之後將角色性格表現的幾近完美的作品,劇情也更撼人心魄。

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FF7創新的特技發動系統與魔石控制系統(可以通過在武器和防具上鑲嵌魔石來改變技能,不同種類的魔石搭配會衍生出不同的效果)大大增加了遊戲的可研究性。

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FF7對如今的玩家們影響其實應該是最深最廣的,即使是沒玩過最終幻想系列的輕度玩家,也應該看過2005年根據遊戲的續集改編的CG電影——《最終幻想Ⅶ:聖子降臨》。如此優秀的FF7如今也公佈了重製版(爺爺你等的遊戲還沒有發售),作為一款3DRPG的開山作品,FF7為之後的作品豎立了座標,在RPG發展的歷史中,FF7的價值亦難以估量。

(SE我求求你趕緊把FF7重製版放出來吧)

最終幻想VIII

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在FF7之後,SQUARE製作了"寄生前夜"這樣的電影化名作,並同樣取得了成功。由於硬件能力的提升,SQUARE似乎再也不能停止自己將遊戲電影化的腳步(從此成為CG大廠)。而發售日被定在1998年2月的FF8則延續了SQUARE當時的製作風格,成為了充滿商業要素的豪華作品。

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實際上,FF8是一款極為浪漫的電影化作品,雖然作品本身在很多要素上甚至脫離了RPG要素,但遊戲的電影化的製作風格卻吸引了眾多的非RPG玩家投入其中,大大加深了最終幻想的跨行業知名度。遊戲中製作精美絕倫的CG動畫,聽了令人神往的浪漫音樂給玩家帶來了全新的遊戲享受。遊戲的主題對應了浪漫的愛情,在劇情中斯考爾·萊茵哈特與莉諾亞·哈特莉的浪漫愛情故事感動了全世界的玩家,而第一次在FF系列中實現的真實比例造型與將PS機能發揮到極限的美術渲染則與電影化,浪漫化的製作風格相迎合,美型的角色設計也如同虛擬偶像一般讓眾多玩家追捧。

如此看來,這樣一款充滿流行要素與電影化表現手法的遊戲是必然會獲得成功了。

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除了遊戲本身的經典流程給我們帶來的回憶之外,遊戲中"舞蹈邂逅"的經典片斷與王菲傾情演唱的主題曲"Eyes on me"都體現了超脫遊戲本身之外的特有價值。

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雖然遊戲本身創造了商業上的又一次成功,但FF8卻因為包裝過於華麗,遊戲操作性略顯淡薄而受到了正統系列玩家的爭議。在本作中,防具系統完全被取消,幾乎沒有等級的概念,金錢也無法從作戰中獲得,魔法也不再耗費MP而依靠全新的"抽取數量"決定。這幾方面驚天動地的遊戲性改變讓老玩家在操作遊戲時很難感受到傳統FF系列的感覺。

誠然,遊戲本身過多的CG與太過商業化、劇場化的劇情設計讓遊戲有些顧此失彼。但正因為如此極端的製作追求才讓FF8的世界影響力超過了遊戲本身的價值,甚至有玩家認為FF8本身已經超過了RPG遊戲類型本身而成為了互動式電影的雛形,這種突破與勇於革新的製作精神是每一個玩家應當給予肯定的。作為遊戲電影化製作的開路人與成功者,FF8註定會在遊戲史中留下輝煌的一頁。

最終幻想IX

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合併前的SQUARE是一個讓人永遠難以琢磨的奇蹟會社,正當全世界的人沉醉在FF8的愛情浪漫氣息中時,FF9竟處於同期的製作中。實際上,FF9早在FF8開發同時便開始了企劃。當眾多鐵桿玩家在接觸了FF8之後為SQUARE的"忘本"而擔憂時,誰也沒有想到這款祕密同期開發的FF9竟然是與FF8走向完全不同的另一極端。遊戲非但沒有繼續的延續電影化,商業化之路,反而完全迴歸到FF6之時的原點風格。遊戲的主題重新回到了水晶與職業系統中,人物的造型也迴歸到了傳統的Q版。人物設定重新由天野喜孝先生擔當,系列傳統的幻想風格被重新塑造。

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本作劇情中那種童話感的浪漫與淡淡的幻想憂傷貫徹全篇,這種緩緩遞進的真摯情感體現了SQUARE在控制劇本能力上的淳厚功力。遊戲操作架構中重新迴歸的魔法,職業特性,水晶這些系列傳統的經典架構配合PS優秀的3D渲染能力,讓玩家體會到了新技術製作下闡述的傳統精髓。這次風格迴歸與懷舊獲得了空前的成功,眾多老玩家都被其深深打動,當然筆者也是其中之一......

作為PS時代的末期經典,雖然在畫質方面沒有驚人的突破,但卻在細節方面精益求精,如此認真製作甚至幾近完美的作品,烘托起了FF文化的又一次高潮。

最終幻想X

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如果說FF7為PS時代的RPG規格締造者,那麼FF10的出現便是PS2時代的RPG標誌。

在當時,眾多玩家都在回想著PS時代FF7為整個RPG架構帶來的革命,同樣也期盼著看到PS2次世代平臺上推出的FF10,期盼著它能創造怎樣的奇蹟。實際上,在FF10推出之前,PS2平臺還沒有如此重量級的作品,而PS2頗為苛刻的開發環境也讓眾多遊戲製作商頭痛,遊戲表現質量普遍平庸,這也促成了FF10鶴立雞群的局面,眾多遊戲開發商對於這樣的畫面與聲光表現只有欽佩,其確立下了全新的遊戲製作標準。

遊戲在當時來看已經充分利用了PS2的硬件機能,首先遊戲角色造型重新使用了真實比例,角色本身的色澤及質感渲染趨近真實,面部表情更利用全新的製作引擎達到了真實擬真效果,連真實配音時角色的口形都相對應,這是以前的RPG、AVG作品所沒有達到的,更體現了SQUARE細緻,嚴謹的敬業精神。在遊戲中更充斥著利用遊戲硬件機能製作的即時演算過場情節,不但節省了製作費用,且還原了電影化的表現手法,可謂一舉兩得。

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遊戲中的驚人畫面表現還體現在場景渲染中,以往的2D貼圖已經被全3D場景所取代,恐怖的是這樣的真3D場景竟然毫無干澀,細緻與柔和質感完全超過了先前的貼圖背景,全新的技術又一次被利用的恰到好處,這是令人欽佩的壯舉。雖然遊戲本身的角色比例為真實造型,但FFX將魔法的幻想世界與寫實的角色塑造相融合,讓玩家彷彿置身其中,架空世界觀的層次也隨之進化,遊戲代入感達到了史上新高。劇情中,我們的千年召喚士——可愛的尤那與守護者提達的跨時空戀情成為全篇的高潮,敘述手法緩緩而行更為感人肺腑。

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遊戲的操作環節中不僅保留了系列的優秀架構,更巧妙的進行了進化,新的遊戲系統中召喚獸不再是如系列中的魔法一般只出現一次,而是完全取代角色成為回合制攻擊的一員。這樣的突破性作品在商業上獲得又一次的成功似乎是充滿了必然性的,遊戲成為了PS2平臺首款超過200萬銷量的大作,為PS2的全球性普及立下了汗馬功勞。由於作品的超級成功,讓SQUARE在多年之後推出了外傳型作品FFX-2,在劇情方面為前作進行了一定的補足,"為成功的系列繼續補足並推出系列延續作品",這樣充滿智慧的延續性製作理念也源自FF10的極品素質。

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由於11-14這些作品距離我們的時間都比較近,對玩家們的影響不如上面的幾部明顯,這裡也就不再贅述了,之後有機會我們會再詳細進行介紹。

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最後我們再來簡單的聊一下《最終幻想15》吧。到2018年末為止,本作的全球銷量高達840萬套,是FF系列銷量最高的作品,現在的銷量可能更高。然而這個銷量並不能代表本作是成功的,當時田畑端曾經說過"《最終幻想15》需要達成1000萬份的終身銷量對SE來說才算成功"。當然,隨著PC版的推出(配上各種自制MOD),1000萬的銷量也許不難達成,但是以本作當時的宣傳來看,1000萬的銷量其實早就該有了。

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FF15本身並不是一個"垃圾遊戲",劇情該感人的地方還是會令猛男落淚,好玩的地方還是會刷上一天,但是為何本作的口碑並不好呢?正如文章開頭所說,玩家們可以為一款佳作再多等幾年,但是你把一個半成品拿出來賣,這就是SE的不對了,身為首發玩家可以很負責任的說:當時的遊戲體驗極差,無論是從劇情上還是玩法上。再加上各種版本、各種DLC出的眼花繚亂,即使是FF系列的忠實粉絲,也無法忍受SE的這種銷售手段。當然,如果你還沒有體驗過本作,那還是值得一試的,完整版的FF15才配得上《最終幻想》這個名字。

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但願SE能夠吸取教訓,不要讓Final Fantasy成為終結的幻想,把續作和《最終幻想7 重製版》打磨好再放出來吧!

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