'玩 · 從灰燼中重生的MMORPG,《最終幻想14》的涅槃之旅'

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提及“日式RPG”可能無人不曉的是《最終幻想》系列。作為日式RPG的“金字招牌”或者是Square Enix旗下的重要IP,它的存在就彷彿是日本遊戲業的縮影。但在日本,主機行業非常發達,反而社交網遊卻並沒有引起太多人的關注,隨著網絡環境逐漸發達,進軍網遊市場便成了業內一個不可逆轉的趨勢。

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提及“日式RPG”可能無人不曉的是《最終幻想》系列。作為日式RPG的“金字招牌”或者是Square Enix旗下的重要IP,它的存在就彷彿是日本遊戲業的縮影。但在日本,主機行業非常發達,反而社交網遊卻並沒有引起太多人的關注,隨著網絡環境逐漸發達,進軍網遊市場便成了業內一個不可逆轉的趨勢。

玩 · 從灰燼中重生的MMORPG,《最終幻想14》的涅槃之旅

也就在這時,一個重擔落在了《最終幻想》系列的身上,Square Enix希望將《最終幻想11》再次“復刻”,並將該系列正式推向國際市場。《最終幻想11》的製作人田中弘道接到上級命令,不得不硬著頭皮親自上陣,隨後一部承載著“噩夢”與“希望”的作品誕生了,它就是《最終幻想14》。

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噩 夢 開 端

下圖是Metacritic最初給《最終幻想14》1.0版本的評分,IGN也給了5.5分的糟糕評價,因為毫無新時代網遊的開發經驗讓《最終幻想14》1.0版本,除了畫面以外一無是處,糟糕的遊戲系統以及各種反人類的設計,也被玩家直接票選為“2010最差勁的網遊之首”。

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提及“日式RPG”可能無人不曉的是《最終幻想》系列。作為日式RPG的“金字招牌”或者是Square Enix旗下的重要IP,它的存在就彷彿是日本遊戲業的縮影。但在日本,主機行業非常發達,反而社交網遊卻並沒有引起太多人的關注,隨著網絡環境逐漸發達,進軍網遊市場便成了業內一個不可逆轉的趨勢。

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也就在這時,一個重擔落在了《最終幻想》系列的身上,Square Enix希望將《最終幻想11》再次“復刻”,並將該系列正式推向國際市場。《最終幻想11》的製作人田中弘道接到上級命令,不得不硬著頭皮親自上陣,隨後一部承載著“噩夢”與“希望”的作品誕生了,它就是《最終幻想14》。

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噩 夢 開 端

下圖是Metacritic最初給《最終幻想14》1.0版本的評分,IGN也給了5.5分的糟糕評價,因為毫無新時代網遊的開發經驗讓《最終幻想14》1.0版本,除了畫面以外一無是處,糟糕的遊戲系統以及各種反人類的設計,也被玩家直接票選為“2010最差勁的網遊之首”。

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隨後,Square Enix意識到問題的嚴重性,立即將它改為免費遊戲,目的就是為了留住最後這些玩家。如此大的問題出在自家最重要的IP上,Square Enix對此十分絕望。但就像神話中總有一位救世英雄一樣,誰也沒有想到一位名叫“吉田直樹”的傳奇製作人站了出來,將這匹誰都醫不活的“死馬”生生改造成了“麒麟”。

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提及“日式RPG”可能無人不曉的是《最終幻想》系列。作為日式RPG的“金字招牌”或者是Square Enix旗下的重要IP,它的存在就彷彿是日本遊戲業的縮影。但在日本,主機行業非常發達,反而社交網遊卻並沒有引起太多人的關注,隨著網絡環境逐漸發達,進軍網遊市場便成了業內一個不可逆轉的趨勢。

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也就在這時,一個重擔落在了《最終幻想》系列的身上,Square Enix希望將《最終幻想11》再次“復刻”,並將該系列正式推向國際市場。《最終幻想11》的製作人田中弘道接到上級命令,不得不硬著頭皮親自上陣,隨後一部承載著“噩夢”與“希望”的作品誕生了,它就是《最終幻想14》。

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隨後,Square Enix意識到問題的嚴重性,立即將它改為免費遊戲,目的就是為了留住最後這些玩家。如此大的問題出在自家最重要的IP上,Square Enix對此十分絕望。但就像神話中總有一位救世英雄一樣,誰也沒有想到一位名叫“吉田直樹”的傳奇製作人站了出來,將這匹誰都醫不活的“死馬”生生改造成了“麒麟”。

玩 · 從灰燼中重生的MMORPG,《最終幻想14》的涅槃之旅

吉田直樹接手後得出的第一個結論就是:“這個遊戲真的沒救了”。但是他並沒有退縮,下定決心要以開發新遊戲的力度,將《最終幻想14》回爐重做。而為了保全《最終幻想》系列的名聲,Square Enix也同意吉田直樹的想法,不惜財力也要將《最終幻想14》從垂死的邊緣拉回來。

2

鳳 凰 涅 槃

在1.0版本最後幾十分鐘裡,製作團隊策劃了一個毀滅性的“世界事件”。

第七靈災的最後一幕,蠻神巴哈姆特在天空傾瀉怒火,艾歐澤亞大陸的一切都面臨毀滅,玩家伴隨著最後唱響的“Answers”一曲,看著身邊一切陷入火海,最終從服務器內被彈出。

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也就在這時,一個重擔落在了《最終幻想》系列的身上,Square Enix希望將《最終幻想11》再次“復刻”,並將該系列正式推向國際市場。《最終幻想11》的製作人田中弘道接到上級命令,不得不硬著頭皮親自上陣,隨後一部承載著“噩夢”與“希望”的作品誕生了,它就是《最終幻想14》。

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隨後,Square Enix意識到問題的嚴重性,立即將它改為免費遊戲,目的就是為了留住最後這些玩家。如此大的問題出在自家最重要的IP上,Square Enix對此十分絕望。但就像神話中總有一位救世英雄一樣,誰也沒有想到一位名叫“吉田直樹”的傳奇製作人站了出來,將這匹誰都醫不活的“死馬”生生改造成了“麒麟”。

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吉田直樹接手後得出的第一個結論就是:“這個遊戲真的沒救了”。但是他並沒有退縮,下定決心要以開發新遊戲的力度,將《最終幻想14》回爐重做。而為了保全《最終幻想》系列的名聲,Square Enix也同意吉田直樹的想法,不惜財力也要將《最終幻想14》從垂死的邊緣拉回來。

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鳳 凰 涅 槃

在1.0版本最後幾十分鐘裡,製作團隊策劃了一個毀滅性的“世界事件”。

第七靈災的最後一幕,蠻神巴哈姆特在天空傾瀉怒火,艾歐澤亞大陸的一切都面臨毀滅,玩家伴隨著最後唱響的“Answers”一曲,看著身邊一切陷入火海,最終從服務器內被彈出。

玩 · 從灰燼中重生的MMORPG,《最終幻想14》的涅槃之旅

三年之後,也許是為了點出遊戲故事背景的主題,也許是製作組對新生《最終幻想14》的期盼,“重生之境”這四個字真的可以完美描述《最終幻想14》2.0版本的表現。在承接了1.0版本最後的“第七靈災”後,新生的艾歐澤亞給人一種脫胎換骨的感覺,它變得更加有MMORPG的味道,這也讓不少人指出它與《魔獸世界》有著太多相似的共同點。

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提及“日式RPG”可能無人不曉的是《最終幻想》系列。作為日式RPG的“金字招牌”或者是Square Enix旗下的重要IP,它的存在就彷彿是日本遊戲業的縮影。但在日本,主機行業非常發達,反而社交網遊卻並沒有引起太多人的關注,隨著網絡環境逐漸發達,進軍網遊市場便成了業內一個不可逆轉的趨勢。

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也就在這時,一個重擔落在了《最終幻想》系列的身上,Square Enix希望將《最終幻想11》再次“復刻”,並將該系列正式推向國際市場。《最終幻想11》的製作人田中弘道接到上級命令,不得不硬著頭皮親自上陣,隨後一部承載著“噩夢”與“希望”的作品誕生了,它就是《最終幻想14》。

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隨後,Square Enix意識到問題的嚴重性,立即將它改為免費遊戲,目的就是為了留住最後這些玩家。如此大的問題出在自家最重要的IP上,Square Enix對此十分絕望。但就像神話中總有一位救世英雄一樣,誰也沒有想到一位名叫“吉田直樹”的傳奇製作人站了出來,將這匹誰都醫不活的“死馬”生生改造成了“麒麟”。

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吉田直樹接手後得出的第一個結論就是:“這個遊戲真的沒救了”。但是他並沒有退縮,下定決心要以開發新遊戲的力度,將《最終幻想14》回爐重做。而為了保全《最終幻想》系列的名聲,Square Enix也同意吉田直樹的想法,不惜財力也要將《最終幻想14》從垂死的邊緣拉回來。

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在1.0版本最後幾十分鐘裡,製作團隊策劃了一個毀滅性的“世界事件”。

第七靈災的最後一幕,蠻神巴哈姆特在天空傾瀉怒火,艾歐澤亞大陸的一切都面臨毀滅,玩家伴隨著最後唱響的“Answers”一曲,看著身邊一切陷入火海,最終從服務器內被彈出。

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三年之後,也許是為了點出遊戲故事背景的主題,也許是製作組對新生《最終幻想14》的期盼,“重生之境”這四個字真的可以完美描述《最終幻想14》2.0版本的表現。在承接了1.0版本最後的“第七靈災”後,新生的艾歐澤亞給人一種脫胎換骨的感覺,它變得更加有MMORPG的味道,這也讓不少人指出它與《魔獸世界》有著太多相似的共同點。

玩 · 從灰燼中重生的MMORPG,《最終幻想14》的涅槃之旅

但它真的就是照搬了經典嗎?隨著等級的提高,遊戲的系統和玩法全面鋪開後,大多數玩家都改變了自己的看法,也就是這個時候“重生之境”的口碑正式爆發,越來越多的玩家開始認為它有著獨特的韻味。

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隨後,Square Enix意識到問題的嚴重性,立即將它改為免費遊戲,目的就是為了留住最後這些玩家。如此大的問題出在自家最重要的IP上,Square Enix對此十分絕望。但就像神話中總有一位救世英雄一樣,誰也沒有想到一位名叫“吉田直樹”的傳奇製作人站了出來,將這匹誰都醫不活的“死馬”生生改造成了“麒麟”。

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吉田直樹接手後得出的第一個結論就是:“這個遊戲真的沒救了”。但是他並沒有退縮,下定決心要以開發新遊戲的力度,將《最終幻想14》回爐重做。而為了保全《最終幻想》系列的名聲,Square Enix也同意吉田直樹的想法,不惜財力也要將《最終幻想14》從垂死的邊緣拉回來。

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三年之後,也許是為了點出遊戲故事背景的主題,也許是製作組對新生《最終幻想14》的期盼,“重生之境”這四個字真的可以完美描述《最終幻想14》2.0版本的表現。在承接了1.0版本最後的“第七靈災”後,新生的艾歐澤亞給人一種脫胎換骨的感覺,它變得更加有MMORPG的味道,這也讓不少人指出它與《魔獸世界》有著太多相似的共同點。

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但它真的就是照搬了經典嗎?隨著等級的提高,遊戲的系統和玩法全面鋪開後,大多數玩家都改變了自己的看法,也就是這個時候“重生之境”的口碑正式爆發,越來越多的玩家開始認為它有著獨特的韻味。

玩 · 從灰燼中重生的MMORPG,《最終幻想14》的涅槃之旅

首先,在《最終幻想14:重生之境》中,玩家不用糾結自己的職業選擇,只要切換武器就可以切換職業的方便設定,讓每個玩家都可以隨心所欲扮演自己想要的職業,除此之外,普通副本中的配置變成了4人組隊,對傳統的MMORPG而言無疑是做了減法,這樣的“輕銳小隊”既合理又極大程度的提升了玩家的體驗,每一個玩家和每一個職業在團隊配合時變得尤為重要。

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提及“日式RPG”可能無人不曉的是《最終幻想》系列。作為日式RPG的“金字招牌”或者是Square Enix旗下的重要IP,它的存在就彷彿是日本遊戲業的縮影。但在日本,主機行業非常發達,反而社交網遊卻並沒有引起太多人的關注,隨著網絡環境逐漸發達,進軍網遊市場便成了業內一個不可逆轉的趨勢。

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也就在這時,一個重擔落在了《最終幻想》系列的身上,Square Enix希望將《最終幻想11》再次“復刻”,並將該系列正式推向國際市場。《最終幻想11》的製作人田中弘道接到上級命令,不得不硬著頭皮親自上陣,隨後一部承載著“噩夢”與“希望”的作品誕生了,它就是《最終幻想14》。

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噩 夢 開 端

下圖是Metacritic最初給《最終幻想14》1.0版本的評分,IGN也給了5.5分的糟糕評價,因為毫無新時代網遊的開發經驗讓《最終幻想14》1.0版本,除了畫面以外一無是處,糟糕的遊戲系統以及各種反人類的設計,也被玩家直接票選為“2010最差勁的網遊之首”。

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隨後,Square Enix意識到問題的嚴重性,立即將它改為免費遊戲,目的就是為了留住最後這些玩家。如此大的問題出在自家最重要的IP上,Square Enix對此十分絕望。但就像神話中總有一位救世英雄一樣,誰也沒有想到一位名叫“吉田直樹”的傳奇製作人站了出來,將這匹誰都醫不活的“死馬”生生改造成了“麒麟”。

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吉田直樹接手後得出的第一個結論就是:“這個遊戲真的沒救了”。但是他並沒有退縮,下定決心要以開發新遊戲的力度,將《最終幻想14》回爐重做。而為了保全《最終幻想》系列的名聲,Square Enix也同意吉田直樹的想法,不惜財力也要將《最終幻想14》從垂死的邊緣拉回來。

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第七靈災的最後一幕,蠻神巴哈姆特在天空傾瀉怒火,艾歐澤亞大陸的一切都面臨毀滅,玩家伴隨著最後唱響的“Answers”一曲,看著身邊一切陷入火海,最終從服務器內被彈出。

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三年之後,也許是為了點出遊戲故事背景的主題,也許是製作組對新生《最終幻想14》的期盼,“重生之境”這四個字真的可以完美描述《最終幻想14》2.0版本的表現。在承接了1.0版本最後的“第七靈災”後,新生的艾歐澤亞給人一種脫胎換骨的感覺,它變得更加有MMORPG的味道,這也讓不少人指出它與《魔獸世界》有著太多相似的共同點。

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但它真的就是照搬了經典嗎?隨著等級的提高,遊戲的系統和玩法全面鋪開後,大多數玩家都改變了自己的看法,也就是這個時候“重生之境”的口碑正式爆發,越來越多的玩家開始認為它有著獨特的韻味。

玩 · 從灰燼中重生的MMORPG,《最終幻想14》的涅槃之旅

首先,在《最終幻想14:重生之境》中,玩家不用糾結自己的職業選擇,只要切換武器就可以切換職業的方便設定,讓每個玩家都可以隨心所欲扮演自己想要的職業,除此之外,普通副本中的配置變成了4人組隊,對傳統的MMORPG而言無疑是做了減法,這樣的“輕銳小隊”既合理又極大程度的提升了玩家的體驗,每一個玩家和每一個職業在團隊配合時變得尤為重要。

玩 · 從灰燼中重生的MMORPG,《最終幻想14》的涅槃之旅

其次,等級同步的設定也是“神來之筆”,玩家在超過目前等級後依舊可以挑戰低等級副本,在每日任務中,高等級的玩家挑戰低等級副本同樣可以獲得符合當前等級的獎勵,這樣的設計讓每一位玩家都十分平等,不會出現越級帶新人的情況從而破壞遊戲體驗,無論新的副本推出多少,老副本依舊可以煥發生機,資源的再利用讓遊戲時刻散發活力。

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也就在這時,一個重擔落在了《最終幻想》系列的身上,Square Enix希望將《最終幻想11》再次“復刻”,並將該系列正式推向國際市場。《最終幻想11》的製作人田中弘道接到上級命令,不得不硬著頭皮親自上陣,隨後一部承載著“噩夢”與“希望”的作品誕生了,它就是《最終幻想14》。

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噩 夢 開 端

下圖是Metacritic最初給《最終幻想14》1.0版本的評分,IGN也給了5.5分的糟糕評價,因為毫無新時代網遊的開發經驗讓《最終幻想14》1.0版本,除了畫面以外一無是處,糟糕的遊戲系統以及各種反人類的設計,也被玩家直接票選為“2010最差勁的網遊之首”。

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隨後,Square Enix意識到問題的嚴重性,立即將它改為免費遊戲,目的就是為了留住最後這些玩家。如此大的問題出在自家最重要的IP上,Square Enix對此十分絕望。但就像神話中總有一位救世英雄一樣,誰也沒有想到一位名叫“吉田直樹”的傳奇製作人站了出來,將這匹誰都醫不活的“死馬”生生改造成了“麒麟”。

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吉田直樹接手後得出的第一個結論就是:“這個遊戲真的沒救了”。但是他並沒有退縮,下定決心要以開發新遊戲的力度,將《最終幻想14》回爐重做。而為了保全《最終幻想》系列的名聲,Square Enix也同意吉田直樹的想法,不惜財力也要將《最終幻想14》從垂死的邊緣拉回來。

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鳳 凰 涅 槃

在1.0版本最後幾十分鐘裡,製作團隊策劃了一個毀滅性的“世界事件”。

第七靈災的最後一幕,蠻神巴哈姆特在天空傾瀉怒火,艾歐澤亞大陸的一切都面臨毀滅,玩家伴隨著最後唱響的“Answers”一曲,看著身邊一切陷入火海,最終從服務器內被彈出。

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三年之後,也許是為了點出遊戲故事背景的主題,也許是製作組對新生《最終幻想14》的期盼,“重生之境”這四個字真的可以完美描述《最終幻想14》2.0版本的表現。在承接了1.0版本最後的“第七靈災”後,新生的艾歐澤亞給人一種脫胎換骨的感覺,它變得更加有MMORPG的味道,這也讓不少人指出它與《魔獸世界》有著太多相似的共同點。

玩 · 從灰燼中重生的MMORPG,《最終幻想14》的涅槃之旅

但它真的就是照搬了經典嗎?隨著等級的提高,遊戲的系統和玩法全面鋪開後,大多數玩家都改變了自己的看法,也就是這個時候“重生之境”的口碑正式爆發,越來越多的玩家開始認為它有著獨特的韻味。

玩 · 從灰燼中重生的MMORPG,《最終幻想14》的涅槃之旅

首先,在《最終幻想14:重生之境》中,玩家不用糾結自己的職業選擇,只要切換武器就可以切換職業的方便設定,讓每個玩家都可以隨心所欲扮演自己想要的職業,除此之外,普通副本中的配置變成了4人組隊,對傳統的MMORPG而言無疑是做了減法,這樣的“輕銳小隊”既合理又極大程度的提升了玩家的體驗,每一個玩家和每一個職業在團隊配合時變得尤為重要。

玩 · 從灰燼中重生的MMORPG,《最終幻想14》的涅槃之旅

其次,等級同步的設定也是“神來之筆”,玩家在超過目前等級後依舊可以挑戰低等級副本,在每日任務中,高等級的玩家挑戰低等級副本同樣可以獲得符合當前等級的獎勵,這樣的設計讓每一位玩家都十分平等,不會出現越級帶新人的情況從而破壞遊戲體驗,無論新的副本推出多少,老副本依舊可以煥發生機,資源的再利用讓遊戲時刻散發活力。

玩 · 從灰燼中重生的MMORPG,《最終幻想14》的涅槃之旅

戰鬥僅僅佔據了《最終幻想14》一半的內容,“生活職業”是《最終幻想14》的另一種玩法。總計8種生產職業外加3種採集職業,讓冒險者的衣食住行可以從“自然”中獲得,擊殺怪物掉落的材料可以用來烹飪或製作裝備,採集的花草或礦石也可以用來鍊金等等。這一切的操作也並不像其它MMORPG一樣,點一下“生產”就會生產,點一下“採集”就會採集,在這個遊戲裡,生活職業同樣有著它的一套“手法”和“輸出”循環,這種明顯經過設計和打磨的新玩法,在MMORPG遊戲類型中實屬罕見,也正因為這樣,才讓大部分玩家感受到它的與眾不同。

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蒼 穹 之 詩

2.0版本獲得玩家的一致認可,逆轉的口碑也讓《最終幻想14》從遊戲行業中傳開,吉田直樹趁熱打鐵在兩年後搬出《最終幻想14:蒼天的伊修加德》將玩家帶向了更加成熟的領域

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也就在這時,一個重擔落在了《最終幻想》系列的身上,Square Enix希望將《最終幻想11》再次“復刻”,並將該系列正式推向國際市場。《最終幻想11》的製作人田中弘道接到上級命令,不得不硬著頭皮親自上陣,隨後一部承載著“噩夢”與“希望”的作品誕生了,它就是《最終幻想14》。

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玩 · 從灰燼中重生的MMORPG,《最終幻想14》的涅槃之旅

隨後,Square Enix意識到問題的嚴重性,立即將它改為免費遊戲,目的就是為了留住最後這些玩家。如此大的問題出在自家最重要的IP上,Square Enix對此十分絕望。但就像神話中總有一位救世英雄一樣,誰也沒有想到一位名叫“吉田直樹”的傳奇製作人站了出來,將這匹誰都醫不活的“死馬”生生改造成了“麒麟”。

玩 · 從灰燼中重生的MMORPG,《最終幻想14》的涅槃之旅

吉田直樹接手後得出的第一個結論就是:“這個遊戲真的沒救了”。但是他並沒有退縮,下定決心要以開發新遊戲的力度,將《最終幻想14》回爐重做。而為了保全《最終幻想》系列的名聲,Square Enix也同意吉田直樹的想法,不惜財力也要將《最終幻想14》從垂死的邊緣拉回來。

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鳳 凰 涅 槃

在1.0版本最後幾十分鐘裡,製作團隊策劃了一個毀滅性的“世界事件”。

第七靈災的最後一幕,蠻神巴哈姆特在天空傾瀉怒火,艾歐澤亞大陸的一切都面臨毀滅,玩家伴隨著最後唱響的“Answers”一曲,看著身邊一切陷入火海,最終從服務器內被彈出。

玩 · 從灰燼中重生的MMORPG,《最終幻想14》的涅槃之旅

三年之後,也許是為了點出遊戲故事背景的主題,也許是製作組對新生《最終幻想14》的期盼,“重生之境”這四個字真的可以完美描述《最終幻想14》2.0版本的表現。在承接了1.0版本最後的“第七靈災”後,新生的艾歐澤亞給人一種脫胎換骨的感覺,它變得更加有MMORPG的味道,這也讓不少人指出它與《魔獸世界》有著太多相似的共同點。

玩 · 從灰燼中重生的MMORPG,《最終幻想14》的涅槃之旅

但它真的就是照搬了經典嗎?隨著等級的提高,遊戲的系統和玩法全面鋪開後,大多數玩家都改變了自己的看法,也就是這個時候“重生之境”的口碑正式爆發,越來越多的玩家開始認為它有著獨特的韻味。

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首先,在《最終幻想14:重生之境》中,玩家不用糾結自己的職業選擇,只要切換武器就可以切換職業的方便設定,讓每個玩家都可以隨心所欲扮演自己想要的職業,除此之外,普通副本中的配置變成了4人組隊,對傳統的MMORPG而言無疑是做了減法,這樣的“輕銳小隊”既合理又極大程度的提升了玩家的體驗,每一個玩家和每一個職業在團隊配合時變得尤為重要。

玩 · 從灰燼中重生的MMORPG,《最終幻想14》的涅槃之旅

其次,等級同步的設定也是“神來之筆”,玩家在超過目前等級後依舊可以挑戰低等級副本,在每日任務中,高等級的玩家挑戰低等級副本同樣可以獲得符合當前等級的獎勵,這樣的設計讓每一位玩家都十分平等,不會出現越級帶新人的情況從而破壞遊戲體驗,無論新的副本推出多少,老副本依舊可以煥發生機,資源的再利用讓遊戲時刻散發活力。

玩 · 從灰燼中重生的MMORPG,《最終幻想14》的涅槃之旅

戰鬥僅僅佔據了《最終幻想14》一半的內容,“生活職業”是《最終幻想14》的另一種玩法。總計8種生產職業外加3種採集職業,讓冒險者的衣食住行可以從“自然”中獲得,擊殺怪物掉落的材料可以用來烹飪或製作裝備,採集的花草或礦石也可以用來鍊金等等。這一切的操作也並不像其它MMORPG一樣,點一下“生產”就會生產,點一下“採集”就會採集,在這個遊戲裡,生活職業同樣有著它的一套“手法”和“輸出”循環,這種明顯經過設計和打磨的新玩法,在MMORPG遊戲類型中實屬罕見,也正因為這樣,才讓大部分玩家感受到它的與眾不同。

3

蒼 穹 之 詩

2.0版本獲得玩家的一致認可,逆轉的口碑也讓《最終幻想14》從遊戲行業中傳開,吉田直樹趁熱打鐵在兩年後搬出《最終幻想14:蒼天的伊修加德》將玩家帶向了更加成熟的領域

玩 · 從灰燼中重生的MMORPG,《最終幻想14》的涅槃之旅

為什麼要用“成熟”來形容3.0版本?因為在經歷了2.0版本的探索期後,吉田直樹優化了遊戲中的諸多內容,並且加入了更多具有《最終幻想》系列特色的新要素,同時,它降低了RAID副本的難度,每個職業加入新的輸出循環,開放飛行等等要素,讓大部分玩家都可以輕易上手體驗完整的遊戲內容。

"

提及“日式RPG”可能無人不曉的是《最終幻想》系列。作為日式RPG的“金字招牌”或者是Square Enix旗下的重要IP,它的存在就彷彿是日本遊戲業的縮影。但在日本,主機行業非常發達,反而社交網遊卻並沒有引起太多人的關注,隨著網絡環境逐漸發達,進軍網遊市場便成了業內一個不可逆轉的趨勢。

玩 · 從灰燼中重生的MMORPG,《最終幻想14》的涅槃之旅

也就在這時,一個重擔落在了《最終幻想》系列的身上,Square Enix希望將《最終幻想11》再次“復刻”,並將該系列正式推向國際市場。《最終幻想11》的製作人田中弘道接到上級命令,不得不硬著頭皮親自上陣,隨後一部承載著“噩夢”與“希望”的作品誕生了,它就是《最終幻想14》。

1

噩 夢 開 端

下圖是Metacritic最初給《最終幻想14》1.0版本的評分,IGN也給了5.5分的糟糕評價,因為毫無新時代網遊的開發經驗讓《最終幻想14》1.0版本,除了畫面以外一無是處,糟糕的遊戲系統以及各種反人類的設計,也被玩家直接票選為“2010最差勁的網遊之首”。

玩 · 從灰燼中重生的MMORPG,《最終幻想14》的涅槃之旅

隨後,Square Enix意識到問題的嚴重性,立即將它改為免費遊戲,目的就是為了留住最後這些玩家。如此大的問題出在自家最重要的IP上,Square Enix對此十分絕望。但就像神話中總有一位救世英雄一樣,誰也沒有想到一位名叫“吉田直樹”的傳奇製作人站了出來,將這匹誰都醫不活的“死馬”生生改造成了“麒麟”。

玩 · 從灰燼中重生的MMORPG,《最終幻想14》的涅槃之旅

吉田直樹接手後得出的第一個結論就是:“這個遊戲真的沒救了”。但是他並沒有退縮,下定決心要以開發新遊戲的力度,將《最終幻想14》回爐重做。而為了保全《最終幻想》系列的名聲,Square Enix也同意吉田直樹的想法,不惜財力也要將《最終幻想14》從垂死的邊緣拉回來。

2

鳳 凰 涅 槃

在1.0版本最後幾十分鐘裡,製作團隊策劃了一個毀滅性的“世界事件”。

第七靈災的最後一幕,蠻神巴哈姆特在天空傾瀉怒火,艾歐澤亞大陸的一切都面臨毀滅,玩家伴隨著最後唱響的“Answers”一曲,看著身邊一切陷入火海,最終從服務器內被彈出。

玩 · 從灰燼中重生的MMORPG,《最終幻想14》的涅槃之旅

三年之後,也許是為了點出遊戲故事背景的主題,也許是製作組對新生《最終幻想14》的期盼,“重生之境”這四個字真的可以完美描述《最終幻想14》2.0版本的表現。在承接了1.0版本最後的“第七靈災”後,新生的艾歐澤亞給人一種脫胎換骨的感覺,它變得更加有MMORPG的味道,這也讓不少人指出它與《魔獸世界》有著太多相似的共同點。

玩 · 從灰燼中重生的MMORPG,《最終幻想14》的涅槃之旅

但它真的就是照搬了經典嗎?隨著等級的提高,遊戲的系統和玩法全面鋪開後,大多數玩家都改變了自己的看法,也就是這個時候“重生之境”的口碑正式爆發,越來越多的玩家開始認為它有著獨特的韻味。

玩 · 從灰燼中重生的MMORPG,《最終幻想14》的涅槃之旅

首先,在《最終幻想14:重生之境》中,玩家不用糾結自己的職業選擇,只要切換武器就可以切換職業的方便設定,讓每個玩家都可以隨心所欲扮演自己想要的職業,除此之外,普通副本中的配置變成了4人組隊,對傳統的MMORPG而言無疑是做了減法,這樣的“輕銳小隊”既合理又極大程度的提升了玩家的體驗,每一個玩家和每一個職業在團隊配合時變得尤為重要。

玩 · 從灰燼中重生的MMORPG,《最終幻想14》的涅槃之旅

其次,等級同步的設定也是“神來之筆”,玩家在超過目前等級後依舊可以挑戰低等級副本,在每日任務中,高等級的玩家挑戰低等級副本同樣可以獲得符合當前等級的獎勵,這樣的設計讓每一位玩家都十分平等,不會出現越級帶新人的情況從而破壞遊戲體驗,無論新的副本推出多少,老副本依舊可以煥發生機,資源的再利用讓遊戲時刻散發活力。

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戰鬥僅僅佔據了《最終幻想14》一半的內容,“生活職業”是《最終幻想14》的另一種玩法。總計8種生產職業外加3種採集職業,讓冒險者的衣食住行可以從“自然”中獲得,擊殺怪物掉落的材料可以用來烹飪或製作裝備,採集的花草或礦石也可以用來鍊金等等。這一切的操作也並不像其它MMORPG一樣,點一下“生產”就會生產,點一下“採集”就會採集,在這個遊戲裡,生活職業同樣有著它的一套“手法”和“輸出”循環,這種明顯經過設計和打磨的新玩法,在MMORPG遊戲類型中實屬罕見,也正因為這樣,才讓大部分玩家感受到它的與眾不同。

3

蒼 穹 之 詩

2.0版本獲得玩家的一致認可,逆轉的口碑也讓《最終幻想14》從遊戲行業中傳開,吉田直樹趁熱打鐵在兩年後搬出《最終幻想14:蒼天的伊修加德》將玩家帶向了更加成熟的領域

玩 · 從灰燼中重生的MMORPG,《最終幻想14》的涅槃之旅

為什麼要用“成熟”來形容3.0版本?因為在經歷了2.0版本的探索期後,吉田直樹優化了遊戲中的諸多內容,並且加入了更多具有《最終幻想》系列特色的新要素,同時,它降低了RAID副本的難度,每個職業加入新的輸出循環,開放飛行等等要素,讓大部分玩家都可以輕易上手體驗完整的遊戲內容。

玩 · 從灰燼中重生的MMORPG,《最終幻想14》的涅槃之旅

在整個遊戲系統全面升級後,劇情也同樣變的“成熟”起來,這次的故事不再是正義的光之戰士與帝國之間的小打小鬧,一次慶功宴上的“背叛”與“陰謀”讓整個劇情突然出現反轉,在逃亡的過程中光之戰士來到被風雪覆蓋的伊修加德,等待他們的是有著北歐神話色彩一般的龍詩戰爭。

"

提及“日式RPG”可能無人不曉的是《最終幻想》系列。作為日式RPG的“金字招牌”或者是Square Enix旗下的重要IP,它的存在就彷彿是日本遊戲業的縮影。但在日本,主機行業非常發達,反而社交網遊卻並沒有引起太多人的關注,隨著網絡環境逐漸發達,進軍網遊市場便成了業內一個不可逆轉的趨勢。

玩 · 從灰燼中重生的MMORPG,《最終幻想14》的涅槃之旅

也就在這時,一個重擔落在了《最終幻想》系列的身上,Square Enix希望將《最終幻想11》再次“復刻”,並將該系列正式推向國際市場。《最終幻想11》的製作人田中弘道接到上級命令,不得不硬著頭皮親自上陣,隨後一部承載著“噩夢”與“希望”的作品誕生了,它就是《最終幻想14》。

1

噩 夢 開 端

下圖是Metacritic最初給《最終幻想14》1.0版本的評分,IGN也給了5.5分的糟糕評價,因為毫無新時代網遊的開發經驗讓《最終幻想14》1.0版本,除了畫面以外一無是處,糟糕的遊戲系統以及各種反人類的設計,也被玩家直接票選為“2010最差勁的網遊之首”。

玩 · 從灰燼中重生的MMORPG,《最終幻想14》的涅槃之旅

隨後,Square Enix意識到問題的嚴重性,立即將它改為免費遊戲,目的就是為了留住最後這些玩家。如此大的問題出在自家最重要的IP上,Square Enix對此十分絕望。但就像神話中總有一位救世英雄一樣,誰也沒有想到一位名叫“吉田直樹”的傳奇製作人站了出來,將這匹誰都醫不活的“死馬”生生改造成了“麒麟”。

玩 · 從灰燼中重生的MMORPG,《最終幻想14》的涅槃之旅

吉田直樹接手後得出的第一個結論就是:“這個遊戲真的沒救了”。但是他並沒有退縮,下定決心要以開發新遊戲的力度,將《最終幻想14》回爐重做。而為了保全《最終幻想》系列的名聲,Square Enix也同意吉田直樹的想法,不惜財力也要將《最終幻想14》從垂死的邊緣拉回來。

2

鳳 凰 涅 槃

在1.0版本最後幾十分鐘裡,製作團隊策劃了一個毀滅性的“世界事件”。

第七靈災的最後一幕,蠻神巴哈姆特在天空傾瀉怒火,艾歐澤亞大陸的一切都面臨毀滅,玩家伴隨著最後唱響的“Answers”一曲,看著身邊一切陷入火海,最終從服務器內被彈出。

玩 · 從灰燼中重生的MMORPG,《最終幻想14》的涅槃之旅

三年之後,也許是為了點出遊戲故事背景的主題,也許是製作組對新生《最終幻想14》的期盼,“重生之境”這四個字真的可以完美描述《最終幻想14》2.0版本的表現。在承接了1.0版本最後的“第七靈災”後,新生的艾歐澤亞給人一種脫胎換骨的感覺,它變得更加有MMORPG的味道,這也讓不少人指出它與《魔獸世界》有著太多相似的共同點。

玩 · 從灰燼中重生的MMORPG,《最終幻想14》的涅槃之旅

但它真的就是照搬了經典嗎?隨著等級的提高,遊戲的系統和玩法全面鋪開後,大多數玩家都改變了自己的看法,也就是這個時候“重生之境”的口碑正式爆發,越來越多的玩家開始認為它有著獨特的韻味。

玩 · 從灰燼中重生的MMORPG,《最終幻想14》的涅槃之旅

首先,在《最終幻想14:重生之境》中,玩家不用糾結自己的職業選擇,只要切換武器就可以切換職業的方便設定,讓每個玩家都可以隨心所欲扮演自己想要的職業,除此之外,普通副本中的配置變成了4人組隊,對傳統的MMORPG而言無疑是做了減法,這樣的“輕銳小隊”既合理又極大程度的提升了玩家的體驗,每一個玩家和每一個職業在團隊配合時變得尤為重要。

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其次,等級同步的設定也是“神來之筆”,玩家在超過目前等級後依舊可以挑戰低等級副本,在每日任務中,高等級的玩家挑戰低等級副本同樣可以獲得符合當前等級的獎勵,這樣的設計讓每一位玩家都十分平等,不會出現越級帶新人的情況從而破壞遊戲體驗,無論新的副本推出多少,老副本依舊可以煥發生機,資源的再利用讓遊戲時刻散發活力。

玩 · 從灰燼中重生的MMORPG,《最終幻想14》的涅槃之旅

戰鬥僅僅佔據了《最終幻想14》一半的內容,“生活職業”是《最終幻想14》的另一種玩法。總計8種生產職業外加3種採集職業,讓冒險者的衣食住行可以從“自然”中獲得,擊殺怪物掉落的材料可以用來烹飪或製作裝備,採集的花草或礦石也可以用來鍊金等等。這一切的操作也並不像其它MMORPG一樣,點一下“生產”就會生產,點一下“採集”就會採集,在這個遊戲裡,生活職業同樣有著它的一套“手法”和“輸出”循環,這種明顯經過設計和打磨的新玩法,在MMORPG遊戲類型中實屬罕見,也正因為這樣,才讓大部分玩家感受到它的與眾不同。

3

蒼 穹 之 詩

2.0版本獲得玩家的一致認可,逆轉的口碑也讓《最終幻想14》從遊戲行業中傳開,吉田直樹趁熱打鐵在兩年後搬出《最終幻想14:蒼天的伊修加德》將玩家帶向了更加成熟的領域

玩 · 從灰燼中重生的MMORPG,《最終幻想14》的涅槃之旅

為什麼要用“成熟”來形容3.0版本?因為在經歷了2.0版本的探索期後,吉田直樹優化了遊戲中的諸多內容,並且加入了更多具有《最終幻想》系列特色的新要素,同時,它降低了RAID副本的難度,每個職業加入新的輸出循環,開放飛行等等要素,讓大部分玩家都可以輕易上手體驗完整的遊戲內容。

玩 · 從灰燼中重生的MMORPG,《最終幻想14》的涅槃之旅

在整個遊戲系統全面升級後,劇情也同樣變的“成熟”起來,這次的故事不再是正義的光之戰士與帝國之間的小打小鬧,一次慶功宴上的“背叛”與“陰謀”讓整個劇情突然出現反轉,在逃亡的過程中光之戰士來到被風雪覆蓋的伊修加德,等待他們的是有著北歐神話色彩一般的龍詩戰爭。

玩 · 從灰燼中重生的MMORPG,《最終幻想14》的涅槃之旅

人與龍的戰爭、戰友的犧牲、執念最後的瘋狂,種種元素讓這部資料片充滿史詩感,曾經認為《最終幻想14》沒有劇情的玩家也不得不對這部資料片肅然起敬,它突然將故事拔到了一個全新的高度,世界觀的展開讓玩家意識到它是一部有著底蘊和歷史的遊戲,越發完善的生態系統和環境也再次激發了玩家的期待和探索欲,而就在兩年後玩家也終於來到了遠東之國。

4

紅 蓮 狂 潮

《最終幻想XIV:紅蓮之狂潮》作為第二部資料片於2017年上線,在國際化市場越來越大的前提下,吉田直樹在這部資料片中加入了更多的人性化系統,比如幻化模版、RAID副本加入每日任務、與AI隊友一起打副本等等,所有系統再次全面升級,讓玩家可以乾的事情更多了,媒體評分也隨著一路高走。

"

提及“日式RPG”可能無人不曉的是《最終幻想》系列。作為日式RPG的“金字招牌”或者是Square Enix旗下的重要IP,它的存在就彷彿是日本遊戲業的縮影。但在日本,主機行業非常發達,反而社交網遊卻並沒有引起太多人的關注,隨著網絡環境逐漸發達,進軍網遊市場便成了業內一個不可逆轉的趨勢。

玩 · 從灰燼中重生的MMORPG,《最終幻想14》的涅槃之旅

也就在這時,一個重擔落在了《最終幻想》系列的身上,Square Enix希望將《最終幻想11》再次“復刻”,並將該系列正式推向國際市場。《最終幻想11》的製作人田中弘道接到上級命令,不得不硬著頭皮親自上陣,隨後一部承載著“噩夢”與“希望”的作品誕生了,它就是《最終幻想14》。

1

噩 夢 開 端

下圖是Metacritic最初給《最終幻想14》1.0版本的評分,IGN也給了5.5分的糟糕評價,因為毫無新時代網遊的開發經驗讓《最終幻想14》1.0版本,除了畫面以外一無是處,糟糕的遊戲系統以及各種反人類的設計,也被玩家直接票選為“2010最差勁的網遊之首”。

玩 · 從灰燼中重生的MMORPG,《最終幻想14》的涅槃之旅

隨後,Square Enix意識到問題的嚴重性,立即將它改為免費遊戲,目的就是為了留住最後這些玩家。如此大的問題出在自家最重要的IP上,Square Enix對此十分絕望。但就像神話中總有一位救世英雄一樣,誰也沒有想到一位名叫“吉田直樹”的傳奇製作人站了出來,將這匹誰都醫不活的“死馬”生生改造成了“麒麟”。

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吉田直樹接手後得出的第一個結論就是:“這個遊戲真的沒救了”。但是他並沒有退縮,下定決心要以開發新遊戲的力度,將《最終幻想14》回爐重做。而為了保全《最終幻想》系列的名聲,Square Enix也同意吉田直樹的想法,不惜財力也要將《最終幻想14》從垂死的邊緣拉回來。

2

鳳 凰 涅 槃

在1.0版本最後幾十分鐘裡,製作團隊策劃了一個毀滅性的“世界事件”。

第七靈災的最後一幕,蠻神巴哈姆特在天空傾瀉怒火,艾歐澤亞大陸的一切都面臨毀滅,玩家伴隨著最後唱響的“Answers”一曲,看著身邊一切陷入火海,最終從服務器內被彈出。

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三年之後,也許是為了點出遊戲故事背景的主題,也許是製作組對新生《最終幻想14》的期盼,“重生之境”這四個字真的可以完美描述《最終幻想14》2.0版本的表現。在承接了1.0版本最後的“第七靈災”後,新生的艾歐澤亞給人一種脫胎換骨的感覺,它變得更加有MMORPG的味道,這也讓不少人指出它與《魔獸世界》有著太多相似的共同點。

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但它真的就是照搬了經典嗎?隨著等級的提高,遊戲的系統和玩法全面鋪開後,大多數玩家都改變了自己的看法,也就是這個時候“重生之境”的口碑正式爆發,越來越多的玩家開始認為它有著獨特的韻味。

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首先,在《最終幻想14:重生之境》中,玩家不用糾結自己的職業選擇,只要切換武器就可以切換職業的方便設定,讓每個玩家都可以隨心所欲扮演自己想要的職業,除此之外,普通副本中的配置變成了4人組隊,對傳統的MMORPG而言無疑是做了減法,這樣的“輕銳小隊”既合理又極大程度的提升了玩家的體驗,每一個玩家和每一個職業在團隊配合時變得尤為重要。

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其次,等級同步的設定也是“神來之筆”,玩家在超過目前等級後依舊可以挑戰低等級副本,在每日任務中,高等級的玩家挑戰低等級副本同樣可以獲得符合當前等級的獎勵,這樣的設計讓每一位玩家都十分平等,不會出現越級帶新人的情況從而破壞遊戲體驗,無論新的副本推出多少,老副本依舊可以煥發生機,資源的再利用讓遊戲時刻散發活力。

玩 · 從灰燼中重生的MMORPG,《最終幻想14》的涅槃之旅

戰鬥僅僅佔據了《最終幻想14》一半的內容,“生活職業”是《最終幻想14》的另一種玩法。總計8種生產職業外加3種採集職業,讓冒險者的衣食住行可以從“自然”中獲得,擊殺怪物掉落的材料可以用來烹飪或製作裝備,採集的花草或礦石也可以用來鍊金等等。這一切的操作也並不像其它MMORPG一樣,點一下“生產”就會生產,點一下“採集”就會採集,在這個遊戲裡,生活職業同樣有著它的一套“手法”和“輸出”循環,這種明顯經過設計和打磨的新玩法,在MMORPG遊戲類型中實屬罕見,也正因為這樣,才讓大部分玩家感受到它的與眾不同。

3

蒼 穹 之 詩

2.0版本獲得玩家的一致認可,逆轉的口碑也讓《最終幻想14》從遊戲行業中傳開,吉田直樹趁熱打鐵在兩年後搬出《最終幻想14:蒼天的伊修加德》將玩家帶向了更加成熟的領域

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為什麼要用“成熟”來形容3.0版本?因為在經歷了2.0版本的探索期後,吉田直樹優化了遊戲中的諸多內容,並且加入了更多具有《最終幻想》系列特色的新要素,同時,它降低了RAID副本的難度,每個職業加入新的輸出循環,開放飛行等等要素,讓大部分玩家都可以輕易上手體驗完整的遊戲內容。

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在整個遊戲系統全面升級後,劇情也同樣變的“成熟”起來,這次的故事不再是正義的光之戰士與帝國之間的小打小鬧,一次慶功宴上的“背叛”與“陰謀”讓整個劇情突然出現反轉,在逃亡的過程中光之戰士來到被風雪覆蓋的伊修加德,等待他們的是有著北歐神話色彩一般的龍詩戰爭。

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人與龍的戰爭、戰友的犧牲、執念最後的瘋狂,種種元素讓這部資料片充滿史詩感,曾經認為《最終幻想14》沒有劇情的玩家也不得不對這部資料片肅然起敬,它突然將故事拔到了一個全新的高度,世界觀的展開讓玩家意識到它是一部有著底蘊和歷史的遊戲,越發完善的生態系統和環境也再次激發了玩家的期待和探索欲,而就在兩年後玩家也終於來到了遠東之國。

4

紅 蓮 狂 潮

《最終幻想XIV:紅蓮之狂潮》作為第二部資料片於2017年上線,在國際化市場越來越大的前提下,吉田直樹在這部資料片中加入了更多的人性化系統,比如幻化模版、RAID副本加入每日任務、與AI隊友一起打副本等等,所有系統再次全面升級,讓玩家可以乾的事情更多了,媒體評分也隨著一路高走。

玩 · 從灰燼中重生的MMORPG,《最終幻想14》的涅槃之旅

吉田直樹也在採訪中說道,他想將《最終幻想14》打造成整個系列的樂園,將所有元素都融入其中,全新的24人副本啟用了《最終幻想:戰略版》的故事背景設定,《最終幻想15》也與本作有一個小小的聯動,就連隔壁的《怪物獵人:世界》也跑到遠東之國客串了一下。

"

提及“日式RPG”可能無人不曉的是《最終幻想》系列。作為日式RPG的“金字招牌”或者是Square Enix旗下的重要IP,它的存在就彷彿是日本遊戲業的縮影。但在日本,主機行業非常發達,反而社交網遊卻並沒有引起太多人的關注,隨著網絡環境逐漸發達,進軍網遊市場便成了業內一個不可逆轉的趨勢。

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也就在這時,一個重擔落在了《最終幻想》系列的身上,Square Enix希望將《最終幻想11》再次“復刻”,並將該系列正式推向國際市場。《最終幻想11》的製作人田中弘道接到上級命令,不得不硬著頭皮親自上陣,隨後一部承載著“噩夢”與“希望”的作品誕生了,它就是《最終幻想14》。

1

噩 夢 開 端

下圖是Metacritic最初給《最終幻想14》1.0版本的評分,IGN也給了5.5分的糟糕評價,因為毫無新時代網遊的開發經驗讓《最終幻想14》1.0版本,除了畫面以外一無是處,糟糕的遊戲系統以及各種反人類的設計,也被玩家直接票選為“2010最差勁的網遊之首”。

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隨後,Square Enix意識到問題的嚴重性,立即將它改為免費遊戲,目的就是為了留住最後這些玩家。如此大的問題出在自家最重要的IP上,Square Enix對此十分絕望。但就像神話中總有一位救世英雄一樣,誰也沒有想到一位名叫“吉田直樹”的傳奇製作人站了出來,將這匹誰都醫不活的“死馬”生生改造成了“麒麟”。

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吉田直樹接手後得出的第一個結論就是:“這個遊戲真的沒救了”。但是他並沒有退縮,下定決心要以開發新遊戲的力度,將《最終幻想14》回爐重做。而為了保全《最終幻想》系列的名聲,Square Enix也同意吉田直樹的想法,不惜財力也要將《最終幻想14》從垂死的邊緣拉回來。

2

鳳 凰 涅 槃

在1.0版本最後幾十分鐘裡,製作團隊策劃了一個毀滅性的“世界事件”。

第七靈災的最後一幕,蠻神巴哈姆特在天空傾瀉怒火,艾歐澤亞大陸的一切都面臨毀滅,玩家伴隨著最後唱響的“Answers”一曲,看著身邊一切陷入火海,最終從服務器內被彈出。

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三年之後,也許是為了點出遊戲故事背景的主題,也許是製作組對新生《最終幻想14》的期盼,“重生之境”這四個字真的可以完美描述《最終幻想14》2.0版本的表現。在承接了1.0版本最後的“第七靈災”後,新生的艾歐澤亞給人一種脫胎換骨的感覺,它變得更加有MMORPG的味道,這也讓不少人指出它與《魔獸世界》有著太多相似的共同點。

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但它真的就是照搬了經典嗎?隨著等級的提高,遊戲的系統和玩法全面鋪開後,大多數玩家都改變了自己的看法,也就是這個時候“重生之境”的口碑正式爆發,越來越多的玩家開始認為它有著獨特的韻味。

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首先,在《最終幻想14:重生之境》中,玩家不用糾結自己的職業選擇,只要切換武器就可以切換職業的方便設定,讓每個玩家都可以隨心所欲扮演自己想要的職業,除此之外,普通副本中的配置變成了4人組隊,對傳統的MMORPG而言無疑是做了減法,這樣的“輕銳小隊”既合理又極大程度的提升了玩家的體驗,每一個玩家和每一個職業在團隊配合時變得尤為重要。

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其次,等級同步的設定也是“神來之筆”,玩家在超過目前等級後依舊可以挑戰低等級副本,在每日任務中,高等級的玩家挑戰低等級副本同樣可以獲得符合當前等級的獎勵,這樣的設計讓每一位玩家都十分平等,不會出現越級帶新人的情況從而破壞遊戲體驗,無論新的副本推出多少,老副本依舊可以煥發生機,資源的再利用讓遊戲時刻散發活力。

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戰鬥僅僅佔據了《最終幻想14》一半的內容,“生活職業”是《最終幻想14》的另一種玩法。總計8種生產職業外加3種採集職業,讓冒險者的衣食住行可以從“自然”中獲得,擊殺怪物掉落的材料可以用來烹飪或製作裝備,採集的花草或礦石也可以用來鍊金等等。這一切的操作也並不像其它MMORPG一樣,點一下“生產”就會生產,點一下“採集”就會採集,在這個遊戲裡,生活職業同樣有著它的一套“手法”和“輸出”循環,這種明顯經過設計和打磨的新玩法,在MMORPG遊戲類型中實屬罕見,也正因為這樣,才讓大部分玩家感受到它的與眾不同。

3

蒼 穹 之 詩

2.0版本獲得玩家的一致認可,逆轉的口碑也讓《最終幻想14》從遊戲行業中傳開,吉田直樹趁熱打鐵在兩年後搬出《最終幻想14:蒼天的伊修加德》將玩家帶向了更加成熟的領域

玩 · 從灰燼中重生的MMORPG,《最終幻想14》的涅槃之旅

為什麼要用“成熟”來形容3.0版本?因為在經歷了2.0版本的探索期後,吉田直樹優化了遊戲中的諸多內容,並且加入了更多具有《最終幻想》系列特色的新要素,同時,它降低了RAID副本的難度,每個職業加入新的輸出循環,開放飛行等等要素,讓大部分玩家都可以輕易上手體驗完整的遊戲內容。

玩 · 從灰燼中重生的MMORPG,《最終幻想14》的涅槃之旅

在整個遊戲系統全面升級後,劇情也同樣變的“成熟”起來,這次的故事不再是正義的光之戰士與帝國之間的小打小鬧,一次慶功宴上的“背叛”與“陰謀”讓整個劇情突然出現反轉,在逃亡的過程中光之戰士來到被風雪覆蓋的伊修加德,等待他們的是有著北歐神話色彩一般的龍詩戰爭。

玩 · 從灰燼中重生的MMORPG,《最終幻想14》的涅槃之旅

人與龍的戰爭、戰友的犧牲、執念最後的瘋狂,種種元素讓這部資料片充滿史詩感,曾經認為《最終幻想14》沒有劇情的玩家也不得不對這部資料片肅然起敬,它突然將故事拔到了一個全新的高度,世界觀的展開讓玩家意識到它是一部有著底蘊和歷史的遊戲,越發完善的生態系統和環境也再次激發了玩家的期待和探索欲,而就在兩年後玩家也終於來到了遠東之國。

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紅 蓮 狂 潮

《最終幻想XIV:紅蓮之狂潮》作為第二部資料片於2017年上線,在國際化市場越來越大的前提下,吉田直樹在這部資料片中加入了更多的人性化系統,比如幻化模版、RAID副本加入每日任務、與AI隊友一起打副本等等,所有系統再次全面升級,讓玩家可以乾的事情更多了,媒體評分也隨著一路高走。

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吉田直樹也在採訪中說道,他想將《最終幻想14》打造成整個系列的樂園,將所有元素都融入其中,全新的24人副本啟用了《最終幻想:戰略版》的故事背景設定,《最終幻想15》也與本作有一個小小的聯動,就連隔壁的《怪物獵人:世界》也跑到遠東之國客串了一下。

玩 · 從灰燼中重生的MMORPG,《最終幻想14》的涅槃之旅

同時,亞洲文化的加入也讓玩家激動不已,在解放阿拉米格的途中,光之戰士來到了有著“和風”風格的黃金港,隨著劇情發展玩家可以陸續看到,充滿中華元素的延夏和遊牧風格的奧薩德草原,儘管在《最終幻想14》的世界裡,我們同樣可以找到一些熟悉的感覺。

"

提及“日式RPG”可能無人不曉的是《最終幻想》系列。作為日式RPG的“金字招牌”或者是Square Enix旗下的重要IP,它的存在就彷彿是日本遊戲業的縮影。但在日本,主機行業非常發達,反而社交網遊卻並沒有引起太多人的關注,隨著網絡環境逐漸發達,進軍網遊市場便成了業內一個不可逆轉的趨勢。

玩 · 從灰燼中重生的MMORPG,《最終幻想14》的涅槃之旅

也就在這時,一個重擔落在了《最終幻想》系列的身上,Square Enix希望將《最終幻想11》再次“復刻”,並將該系列正式推向國際市場。《最終幻想11》的製作人田中弘道接到上級命令,不得不硬著頭皮親自上陣,隨後一部承載著“噩夢”與“希望”的作品誕生了,它就是《最終幻想14》。

1

噩 夢 開 端

下圖是Metacritic最初給《最終幻想14》1.0版本的評分,IGN也給了5.5分的糟糕評價,因為毫無新時代網遊的開發經驗讓《最終幻想14》1.0版本,除了畫面以外一無是處,糟糕的遊戲系統以及各種反人類的設計,也被玩家直接票選為“2010最差勁的網遊之首”。

玩 · 從灰燼中重生的MMORPG,《最終幻想14》的涅槃之旅

隨後,Square Enix意識到問題的嚴重性,立即將它改為免費遊戲,目的就是為了留住最後這些玩家。如此大的問題出在自家最重要的IP上,Square Enix對此十分絕望。但就像神話中總有一位救世英雄一樣,誰也沒有想到一位名叫“吉田直樹”的傳奇製作人站了出來,將這匹誰都醫不活的“死馬”生生改造成了“麒麟”。

玩 · 從灰燼中重生的MMORPG,《最終幻想14》的涅槃之旅

吉田直樹接手後得出的第一個結論就是:“這個遊戲真的沒救了”。但是他並沒有退縮,下定決心要以開發新遊戲的力度,將《最終幻想14》回爐重做。而為了保全《最終幻想》系列的名聲,Square Enix也同意吉田直樹的想法,不惜財力也要將《最終幻想14》從垂死的邊緣拉回來。

2

鳳 凰 涅 槃

在1.0版本最後幾十分鐘裡,製作團隊策劃了一個毀滅性的“世界事件”。

第七靈災的最後一幕,蠻神巴哈姆特在天空傾瀉怒火,艾歐澤亞大陸的一切都面臨毀滅,玩家伴隨著最後唱響的“Answers”一曲,看著身邊一切陷入火海,最終從服務器內被彈出。

玩 · 從灰燼中重生的MMORPG,《最終幻想14》的涅槃之旅

三年之後,也許是為了點出遊戲故事背景的主題,也許是製作組對新生《最終幻想14》的期盼,“重生之境”這四個字真的可以完美描述《最終幻想14》2.0版本的表現。在承接了1.0版本最後的“第七靈災”後,新生的艾歐澤亞給人一種脫胎換骨的感覺,它變得更加有MMORPG的味道,這也讓不少人指出它與《魔獸世界》有著太多相似的共同點。

玩 · 從灰燼中重生的MMORPG,《最終幻想14》的涅槃之旅

但它真的就是照搬了經典嗎?隨著等級的提高,遊戲的系統和玩法全面鋪開後,大多數玩家都改變了自己的看法,也就是這個時候“重生之境”的口碑正式爆發,越來越多的玩家開始認為它有著獨特的韻味。

玩 · 從灰燼中重生的MMORPG,《最終幻想14》的涅槃之旅

首先,在《最終幻想14:重生之境》中,玩家不用糾結自己的職業選擇,只要切換武器就可以切換職業的方便設定,讓每個玩家都可以隨心所欲扮演自己想要的職業,除此之外,普通副本中的配置變成了4人組隊,對傳統的MMORPG而言無疑是做了減法,這樣的“輕銳小隊”既合理又極大程度的提升了玩家的體驗,每一個玩家和每一個職業在團隊配合時變得尤為重要。

玩 · 從灰燼中重生的MMORPG,《最終幻想14》的涅槃之旅

其次,等級同步的設定也是“神來之筆”,玩家在超過目前等級後依舊可以挑戰低等級副本,在每日任務中,高等級的玩家挑戰低等級副本同樣可以獲得符合當前等級的獎勵,這樣的設計讓每一位玩家都十分平等,不會出現越級帶新人的情況從而破壞遊戲體驗,無論新的副本推出多少,老副本依舊可以煥發生機,資源的再利用讓遊戲時刻散發活力。

玩 · 從灰燼中重生的MMORPG,《最終幻想14》的涅槃之旅

戰鬥僅僅佔據了《最終幻想14》一半的內容,“生活職業”是《最終幻想14》的另一種玩法。總計8種生產職業外加3種採集職業,讓冒險者的衣食住行可以從“自然”中獲得,擊殺怪物掉落的材料可以用來烹飪或製作裝備,採集的花草或礦石也可以用來鍊金等等。這一切的操作也並不像其它MMORPG一樣,點一下“生產”就會生產,點一下“採集”就會採集,在這個遊戲裡,生活職業同樣有著它的一套“手法”和“輸出”循環,這種明顯經過設計和打磨的新玩法,在MMORPG遊戲類型中實屬罕見,也正因為這樣,才讓大部分玩家感受到它的與眾不同。

3

蒼 穹 之 詩

2.0版本獲得玩家的一致認可,逆轉的口碑也讓《最終幻想14》從遊戲行業中傳開,吉田直樹趁熱打鐵在兩年後搬出《最終幻想14:蒼天的伊修加德》將玩家帶向了更加成熟的領域

玩 · 從灰燼中重生的MMORPG,《最終幻想14》的涅槃之旅

為什麼要用“成熟”來形容3.0版本?因為在經歷了2.0版本的探索期後,吉田直樹優化了遊戲中的諸多內容,並且加入了更多具有《最終幻想》系列特色的新要素,同時,它降低了RAID副本的難度,每個職業加入新的輸出循環,開放飛行等等要素,讓大部分玩家都可以輕易上手體驗完整的遊戲內容。

玩 · 從灰燼中重生的MMORPG,《最終幻想14》的涅槃之旅

在整個遊戲系統全面升級後,劇情也同樣變的“成熟”起來,這次的故事不再是正義的光之戰士與帝國之間的小打小鬧,一次慶功宴上的“背叛”與“陰謀”讓整個劇情突然出現反轉,在逃亡的過程中光之戰士來到被風雪覆蓋的伊修加德,等待他們的是有著北歐神話色彩一般的龍詩戰爭。

玩 · 從灰燼中重生的MMORPG,《最終幻想14》的涅槃之旅

人與龍的戰爭、戰友的犧牲、執念最後的瘋狂,種種元素讓這部資料片充滿史詩感,曾經認為《最終幻想14》沒有劇情的玩家也不得不對這部資料片肅然起敬,它突然將故事拔到了一個全新的高度,世界觀的展開讓玩家意識到它是一部有著底蘊和歷史的遊戲,越發完善的生態系統和環境也再次激發了玩家的期待和探索欲,而就在兩年後玩家也終於來到了遠東之國。

4

紅 蓮 狂 潮

《最終幻想XIV:紅蓮之狂潮》作為第二部資料片於2017年上線,在國際化市場越來越大的前提下,吉田直樹在這部資料片中加入了更多的人性化系統,比如幻化模版、RAID副本加入每日任務、與AI隊友一起打副本等等,所有系統再次全面升級,讓玩家可以乾的事情更多了,媒體評分也隨著一路高走。

玩 · 從灰燼中重生的MMORPG,《最終幻想14》的涅槃之旅

吉田直樹也在採訪中說道,他想將《最終幻想14》打造成整個系列的樂園,將所有元素都融入其中,全新的24人副本啟用了《最終幻想:戰略版》的故事背景設定,《最終幻想15》也與本作有一個小小的聯動,就連隔壁的《怪物獵人:世界》也跑到遠東之國客串了一下。

玩 · 從灰燼中重生的MMORPG,《最終幻想14》的涅槃之旅

同時,亞洲文化的加入也讓玩家激動不已,在解放阿拉米格的途中,光之戰士來到了有著“和風”風格的黃金港,隨著劇情發展玩家可以陸續看到,充滿中華元素的延夏和遊牧風格的奧薩德草原,儘管在《最終幻想14》的世界裡,我們同樣可以找到一些熟悉的感覺。

玩 · 從灰燼中重生的MMORPG,《最終幻想14》的涅槃之旅

而這部資料片的劇情相對薄弱,畢竟以解放為題材的故事讓人一眼就能看到結局,正義終將得到伸張,帝國再一次被玩家驅逐出境。吉田直樹也知道這樣的劇情不足以滿足玩家,於是他更加註重刻畫故事中的人物形象,人物之間的情感糾葛更加趨近於現實,不再是單純的你來我往,每個人都會被一些心事所左右,反派不會被洗白,勝利的背後有著沉重的代價,轉念一想,這才是《最終幻想》應有的樣子。

5

最 終 幻 想

從“噩夢”到“重生”,從“成熟”到“輝煌”,吉田直樹用了9年的時間完成了不可能完成的任務,最新的資料片《最終幻想14:暗影之逆焰》使Metacritic給出了91分的高分,與《魔獸世界》的“燃燒的遠征”和“巫妖王之怒”打成了平手,劇情和遊戲玩法的再次進化,讓MMORPG再次煥發生機。

"

提及“日式RPG”可能無人不曉的是《最終幻想》系列。作為日式RPG的“金字招牌”或者是Square Enix旗下的重要IP,它的存在就彷彿是日本遊戲業的縮影。但在日本,主機行業非常發達,反而社交網遊卻並沒有引起太多人的關注,隨著網絡環境逐漸發達,進軍網遊市場便成了業內一個不可逆轉的趨勢。

玩 · 從灰燼中重生的MMORPG,《最終幻想14》的涅槃之旅

也就在這時,一個重擔落在了《最終幻想》系列的身上,Square Enix希望將《最終幻想11》再次“復刻”,並將該系列正式推向國際市場。《最終幻想11》的製作人田中弘道接到上級命令,不得不硬著頭皮親自上陣,隨後一部承載著“噩夢”與“希望”的作品誕生了,它就是《最終幻想14》。

1

噩 夢 開 端

下圖是Metacritic最初給《最終幻想14》1.0版本的評分,IGN也給了5.5分的糟糕評價,因為毫無新時代網遊的開發經驗讓《最終幻想14》1.0版本,除了畫面以外一無是處,糟糕的遊戲系統以及各種反人類的設計,也被玩家直接票選為“2010最差勁的網遊之首”。

玩 · 從灰燼中重生的MMORPG,《最終幻想14》的涅槃之旅

隨後,Square Enix意識到問題的嚴重性,立即將它改為免費遊戲,目的就是為了留住最後這些玩家。如此大的問題出在自家最重要的IP上,Square Enix對此十分絕望。但就像神話中總有一位救世英雄一樣,誰也沒有想到一位名叫“吉田直樹”的傳奇製作人站了出來,將這匹誰都醫不活的“死馬”生生改造成了“麒麟”。

玩 · 從灰燼中重生的MMORPG,《最終幻想14》的涅槃之旅

吉田直樹接手後得出的第一個結論就是:“這個遊戲真的沒救了”。但是他並沒有退縮,下定決心要以開發新遊戲的力度,將《最終幻想14》回爐重做。而為了保全《最終幻想》系列的名聲,Square Enix也同意吉田直樹的想法,不惜財力也要將《最終幻想14》從垂死的邊緣拉回來。

2

鳳 凰 涅 槃

在1.0版本最後幾十分鐘裡,製作團隊策劃了一個毀滅性的“世界事件”。

第七靈災的最後一幕,蠻神巴哈姆特在天空傾瀉怒火,艾歐澤亞大陸的一切都面臨毀滅,玩家伴隨著最後唱響的“Answers”一曲,看著身邊一切陷入火海,最終從服務器內被彈出。

玩 · 從灰燼中重生的MMORPG,《最終幻想14》的涅槃之旅

三年之後,也許是為了點出遊戲故事背景的主題,也許是製作組對新生《最終幻想14》的期盼,“重生之境”這四個字真的可以完美描述《最終幻想14》2.0版本的表現。在承接了1.0版本最後的“第七靈災”後,新生的艾歐澤亞給人一種脫胎換骨的感覺,它變得更加有MMORPG的味道,這也讓不少人指出它與《魔獸世界》有著太多相似的共同點。

玩 · 從灰燼中重生的MMORPG,《最終幻想14》的涅槃之旅

但它真的就是照搬了經典嗎?隨著等級的提高,遊戲的系統和玩法全面鋪開後,大多數玩家都改變了自己的看法,也就是這個時候“重生之境”的口碑正式爆發,越來越多的玩家開始認為它有著獨特的韻味。

玩 · 從灰燼中重生的MMORPG,《最終幻想14》的涅槃之旅

首先,在《最終幻想14:重生之境》中,玩家不用糾結自己的職業選擇,只要切換武器就可以切換職業的方便設定,讓每個玩家都可以隨心所欲扮演自己想要的職業,除此之外,普通副本中的配置變成了4人組隊,對傳統的MMORPG而言無疑是做了減法,這樣的“輕銳小隊”既合理又極大程度的提升了玩家的體驗,每一個玩家和每一個職業在團隊配合時變得尤為重要。

玩 · 從灰燼中重生的MMORPG,《最終幻想14》的涅槃之旅

其次,等級同步的設定也是“神來之筆”,玩家在超過目前等級後依舊可以挑戰低等級副本,在每日任務中,高等級的玩家挑戰低等級副本同樣可以獲得符合當前等級的獎勵,這樣的設計讓每一位玩家都十分平等,不會出現越級帶新人的情況從而破壞遊戲體驗,無論新的副本推出多少,老副本依舊可以煥發生機,資源的再利用讓遊戲時刻散發活力。

玩 · 從灰燼中重生的MMORPG,《最終幻想14》的涅槃之旅

戰鬥僅僅佔據了《最終幻想14》一半的內容,“生活職業”是《最終幻想14》的另一種玩法。總計8種生產職業外加3種採集職業,讓冒險者的衣食住行可以從“自然”中獲得,擊殺怪物掉落的材料可以用來烹飪或製作裝備,採集的花草或礦石也可以用來鍊金等等。這一切的操作也並不像其它MMORPG一樣,點一下“生產”就會生產,點一下“採集”就會採集,在這個遊戲裡,生活職業同樣有著它的一套“手法”和“輸出”循環,這種明顯經過設計和打磨的新玩法,在MMORPG遊戲類型中實屬罕見,也正因為這樣,才讓大部分玩家感受到它的與眾不同。

3

蒼 穹 之 詩

2.0版本獲得玩家的一致認可,逆轉的口碑也讓《最終幻想14》從遊戲行業中傳開,吉田直樹趁熱打鐵在兩年後搬出《最終幻想14:蒼天的伊修加德》將玩家帶向了更加成熟的領域

玩 · 從灰燼中重生的MMORPG,《最終幻想14》的涅槃之旅

為什麼要用“成熟”來形容3.0版本?因為在經歷了2.0版本的探索期後,吉田直樹優化了遊戲中的諸多內容,並且加入了更多具有《最終幻想》系列特色的新要素,同時,它降低了RAID副本的難度,每個職業加入新的輸出循環,開放飛行等等要素,讓大部分玩家都可以輕易上手體驗完整的遊戲內容。

玩 · 從灰燼中重生的MMORPG,《最終幻想14》的涅槃之旅

在整個遊戲系統全面升級後,劇情也同樣變的“成熟”起來,這次的故事不再是正義的光之戰士與帝國之間的小打小鬧,一次慶功宴上的“背叛”與“陰謀”讓整個劇情突然出現反轉,在逃亡的過程中光之戰士來到被風雪覆蓋的伊修加德,等待他們的是有著北歐神話色彩一般的龍詩戰爭。

玩 · 從灰燼中重生的MMORPG,《最終幻想14》的涅槃之旅

人與龍的戰爭、戰友的犧牲、執念最後的瘋狂,種種元素讓這部資料片充滿史詩感,曾經認為《最終幻想14》沒有劇情的玩家也不得不對這部資料片肅然起敬,它突然將故事拔到了一個全新的高度,世界觀的展開讓玩家意識到它是一部有著底蘊和歷史的遊戲,越發完善的生態系統和環境也再次激發了玩家的期待和探索欲,而就在兩年後玩家也終於來到了遠東之國。

4

紅 蓮 狂 潮

《最終幻想XIV:紅蓮之狂潮》作為第二部資料片於2017年上線,在國際化市場越來越大的前提下,吉田直樹在這部資料片中加入了更多的人性化系統,比如幻化模版、RAID副本加入每日任務、與AI隊友一起打副本等等,所有系統再次全面升級,讓玩家可以乾的事情更多了,媒體評分也隨著一路高走。

玩 · 從灰燼中重生的MMORPG,《最終幻想14》的涅槃之旅

吉田直樹也在採訪中說道,他想將《最終幻想14》打造成整個系列的樂園,將所有元素都融入其中,全新的24人副本啟用了《最終幻想:戰略版》的故事背景設定,《最終幻想15》也與本作有一個小小的聯動,就連隔壁的《怪物獵人:世界》也跑到遠東之國客串了一下。

玩 · 從灰燼中重生的MMORPG,《最終幻想14》的涅槃之旅

同時,亞洲文化的加入也讓玩家激動不已,在解放阿拉米格的途中,光之戰士來到了有著“和風”風格的黃金港,隨著劇情發展玩家可以陸續看到,充滿中華元素的延夏和遊牧風格的奧薩德草原,儘管在《最終幻想14》的世界裡,我們同樣可以找到一些熟悉的感覺。

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而這部資料片的劇情相對薄弱,畢竟以解放為題材的故事讓人一眼就能看到結局,正義終將得到伸張,帝國再一次被玩家驅逐出境。吉田直樹也知道這樣的劇情不足以滿足玩家,於是他更加註重刻畫故事中的人物形象,人物之間的情感糾葛更加趨近於現實,不再是單純的你來我往,每個人都會被一些心事所左右,反派不會被洗白,勝利的背後有著沉重的代價,轉念一想,這才是《最終幻想》應有的樣子。

5

最 終 幻 想

從“噩夢”到“重生”,從“成熟”到“輝煌”,吉田直樹用了9年的時間完成了不可能完成的任務,最新的資料片《最終幻想14:暗影之逆焰》使Metacritic給出了91分的高分,與《魔獸世界》的“燃燒的遠征”和“巫妖王之怒”打成了平手,劇情和遊戲玩法的再次進化,讓MMORPG再次煥發生機。

玩 · 從灰燼中重生的MMORPG,《最終幻想14》的涅槃之旅

毫無疑問,它就是獻給玩家的“最終幻想”,沒有任何遺憾,留下的只有感動和震撼。在全新的故事中,光之戰士前去熟悉“光之氾濫”的第一世界,化身為揹負希望的暗之戰士,這種讓玩家扮演光明對立面的做法可以說是十分膽大,世間沒有絕對意義上的正義與邪惡,漆黑的反叛者只為希望而戰,ALIENWARE也與全球千萬的暗之戰士一同走上為希望而戰的道路,化身為每一位玩家手中斬碎光明的利劍。

"

提及“日式RPG”可能無人不曉的是《最終幻想》系列。作為日式RPG的“金字招牌”或者是Square Enix旗下的重要IP,它的存在就彷彿是日本遊戲業的縮影。但在日本,主機行業非常發達,反而社交網遊卻並沒有引起太多人的關注,隨著網絡環境逐漸發達,進軍網遊市場便成了業內一個不可逆轉的趨勢。

玩 · 從灰燼中重生的MMORPG,《最終幻想14》的涅槃之旅

也就在這時,一個重擔落在了《最終幻想》系列的身上,Square Enix希望將《最終幻想11》再次“復刻”,並將該系列正式推向國際市場。《最終幻想11》的製作人田中弘道接到上級命令,不得不硬著頭皮親自上陣,隨後一部承載著“噩夢”與“希望”的作品誕生了,它就是《最終幻想14》。

1

噩 夢 開 端

下圖是Metacritic最初給《最終幻想14》1.0版本的評分,IGN也給了5.5分的糟糕評價,因為毫無新時代網遊的開發經驗讓《最終幻想14》1.0版本,除了畫面以外一無是處,糟糕的遊戲系統以及各種反人類的設計,也被玩家直接票選為“2010最差勁的網遊之首”。

玩 · 從灰燼中重生的MMORPG,《最終幻想14》的涅槃之旅

隨後,Square Enix意識到問題的嚴重性,立即將它改為免費遊戲,目的就是為了留住最後這些玩家。如此大的問題出在自家最重要的IP上,Square Enix對此十分絕望。但就像神話中總有一位救世英雄一樣,誰也沒有想到一位名叫“吉田直樹”的傳奇製作人站了出來,將這匹誰都醫不活的“死馬”生生改造成了“麒麟”。

玩 · 從灰燼中重生的MMORPG,《最終幻想14》的涅槃之旅

吉田直樹接手後得出的第一個結論就是:“這個遊戲真的沒救了”。但是他並沒有退縮,下定決心要以開發新遊戲的力度,將《最終幻想14》回爐重做。而為了保全《最終幻想》系列的名聲,Square Enix也同意吉田直樹的想法,不惜財力也要將《最終幻想14》從垂死的邊緣拉回來。

2

鳳 凰 涅 槃

在1.0版本最後幾十分鐘裡,製作團隊策劃了一個毀滅性的“世界事件”。

第七靈災的最後一幕,蠻神巴哈姆特在天空傾瀉怒火,艾歐澤亞大陸的一切都面臨毀滅,玩家伴隨著最後唱響的“Answers”一曲,看著身邊一切陷入火海,最終從服務器內被彈出。

玩 · 從灰燼中重生的MMORPG,《最終幻想14》的涅槃之旅

三年之後,也許是為了點出遊戲故事背景的主題,也許是製作組對新生《最終幻想14》的期盼,“重生之境”這四個字真的可以完美描述《最終幻想14》2.0版本的表現。在承接了1.0版本最後的“第七靈災”後,新生的艾歐澤亞給人一種脫胎換骨的感覺,它變得更加有MMORPG的味道,這也讓不少人指出它與《魔獸世界》有著太多相似的共同點。

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但它真的就是照搬了經典嗎?隨著等級的提高,遊戲的系統和玩法全面鋪開後,大多數玩家都改變了自己的看法,也就是這個時候“重生之境”的口碑正式爆發,越來越多的玩家開始認為它有著獨特的韻味。

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首先,在《最終幻想14:重生之境》中,玩家不用糾結自己的職業選擇,只要切換武器就可以切換職業的方便設定,讓每個玩家都可以隨心所欲扮演自己想要的職業,除此之外,普通副本中的配置變成了4人組隊,對傳統的MMORPG而言無疑是做了減法,這樣的“輕銳小隊”既合理又極大程度的提升了玩家的體驗,每一個玩家和每一個職業在團隊配合時變得尤為重要。

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其次,等級同步的設定也是“神來之筆”,玩家在超過目前等級後依舊可以挑戰低等級副本,在每日任務中,高等級的玩家挑戰低等級副本同樣可以獲得符合當前等級的獎勵,這樣的設計讓每一位玩家都十分平等,不會出現越級帶新人的情況從而破壞遊戲體驗,無論新的副本推出多少,老副本依舊可以煥發生機,資源的再利用讓遊戲時刻散發活力。

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3

蒼 穹 之 詩

2.0版本獲得玩家的一致認可,逆轉的口碑也讓《最終幻想14》從遊戲行業中傳開,吉田直樹趁熱打鐵在兩年後搬出《最終幻想14:蒼天的伊修加德》將玩家帶向了更加成熟的領域

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為什麼要用“成熟”來形容3.0版本?因為在經歷了2.0版本的探索期後,吉田直樹優化了遊戲中的諸多內容,並且加入了更多具有《最終幻想》系列特色的新要素,同時,它降低了RAID副本的難度,每個職業加入新的輸出循環,開放飛行等等要素,讓大部分玩家都可以輕易上手體驗完整的遊戲內容。

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在整個遊戲系統全面升級後,劇情也同樣變的“成熟”起來,這次的故事不再是正義的光之戰士與帝國之間的小打小鬧,一次慶功宴上的“背叛”與“陰謀”讓整個劇情突然出現反轉,在逃亡的過程中光之戰士來到被風雪覆蓋的伊修加德,等待他們的是有著北歐神話色彩一般的龍詩戰爭。

玩 · 從灰燼中重生的MMORPG,《最終幻想14》的涅槃之旅

人與龍的戰爭、戰友的犧牲、執念最後的瘋狂,種種元素讓這部資料片充滿史詩感,曾經認為《最終幻想14》沒有劇情的玩家也不得不對這部資料片肅然起敬,它突然將故事拔到了一個全新的高度,世界觀的展開讓玩家意識到它是一部有著底蘊和歷史的遊戲,越發完善的生態系統和環境也再次激發了玩家的期待和探索欲,而就在兩年後玩家也終於來到了遠東之國。

4

紅 蓮 狂 潮

《最終幻想XIV:紅蓮之狂潮》作為第二部資料片於2017年上線,在國際化市場越來越大的前提下,吉田直樹在這部資料片中加入了更多的人性化系統,比如幻化模版、RAID副本加入每日任務、與AI隊友一起打副本等等,所有系統再次全面升級,讓玩家可以乾的事情更多了,媒體評分也隨著一路高走。

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吉田直樹也在採訪中說道,他想將《最終幻想14》打造成整個系列的樂園,將所有元素都融入其中,全新的24人副本啟用了《最終幻想:戰略版》的故事背景設定,《最終幻想15》也與本作有一個小小的聯動,就連隔壁的《怪物獵人:世界》也跑到遠東之國客串了一下。

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玩 · 從灰燼中重生的MMORPG,《最終幻想14》的涅槃之旅

而這部資料片的劇情相對薄弱,畢竟以解放為題材的故事讓人一眼就能看到結局,正義終將得到伸張,帝國再一次被玩家驅逐出境。吉田直樹也知道這樣的劇情不足以滿足玩家,於是他更加註重刻畫故事中的人物形象,人物之間的情感糾葛更加趨近於現實,不再是單純的你來我往,每個人都會被一些心事所左右,反派不會被洗白,勝利的背後有著沉重的代價,轉念一想,這才是《最終幻想》應有的樣子。

5

最 終 幻 想

從“噩夢”到“重生”,從“成熟”到“輝煌”,吉田直樹用了9年的時間完成了不可能完成的任務,最新的資料片《最終幻想14:暗影之逆焰》使Metacritic給出了91分的高分,與《魔獸世界》的“燃燒的遠征”和“巫妖王之怒”打成了平手,劇情和遊戲玩法的再次進化,讓MMORPG再次煥發生機。

玩 · 從灰燼中重生的MMORPG,《最終幻想14》的涅槃之旅

毫無疑問,它就是獻給玩家的“最終幻想”,沒有任何遺憾,留下的只有感動和震撼。在全新的故事中,光之戰士前去熟悉“光之氾濫”的第一世界,化身為揹負希望的暗之戰士,這種讓玩家扮演光明對立面的做法可以說是十分膽大,世間沒有絕對意義上的正義與邪惡,漆黑的反叛者只為希望而戰,ALIENWARE也與全球千萬的暗之戰士一同走上為希望而戰的道路,化身為每一位玩家手中斬碎光明的利劍。

玩 · 從灰燼中重生的MMORPG,《最終幻想14》的涅槃之旅

"

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玩 · 從灰燼中重生的MMORPG,《最終幻想14》的涅槃之旅

也就在這時,一個重擔落在了《最終幻想》系列的身上,Square Enix希望將《最終幻想11》再次“復刻”,並將該系列正式推向國際市場。《最終幻想11》的製作人田中弘道接到上級命令,不得不硬著頭皮親自上陣,隨後一部承載著“噩夢”與“希望”的作品誕生了,它就是《最終幻想14》。

1

噩 夢 開 端

下圖是Metacritic最初給《最終幻想14》1.0版本的評分,IGN也給了5.5分的糟糕評價,因為毫無新時代網遊的開發經驗讓《最終幻想14》1.0版本,除了畫面以外一無是處,糟糕的遊戲系統以及各種反人類的設計,也被玩家直接票選為“2010最差勁的網遊之首”。

玩 · 從灰燼中重生的MMORPG,《最終幻想14》的涅槃之旅

隨後,Square Enix意識到問題的嚴重性,立即將它改為免費遊戲,目的就是為了留住最後這些玩家。如此大的問題出在自家最重要的IP上,Square Enix對此十分絕望。但就像神話中總有一位救世英雄一樣,誰也沒有想到一位名叫“吉田直樹”的傳奇製作人站了出來,將這匹誰都醫不活的“死馬”生生改造成了“麒麟”。

玩 · 從灰燼中重生的MMORPG,《最終幻想14》的涅槃之旅

吉田直樹接手後得出的第一個結論就是:“這個遊戲真的沒救了”。但是他並沒有退縮,下定決心要以開發新遊戲的力度,將《最終幻想14》回爐重做。而為了保全《最終幻想》系列的名聲,Square Enix也同意吉田直樹的想法,不惜財力也要將《最終幻想14》從垂死的邊緣拉回來。

2

鳳 凰 涅 槃

在1.0版本最後幾十分鐘裡,製作團隊策劃了一個毀滅性的“世界事件”。

第七靈災的最後一幕,蠻神巴哈姆特在天空傾瀉怒火,艾歐澤亞大陸的一切都面臨毀滅,玩家伴隨著最後唱響的“Answers”一曲,看著身邊一切陷入火海,最終從服務器內被彈出。

玩 · 從灰燼中重生的MMORPG,《最終幻想14》的涅槃之旅

三年之後,也許是為了點出遊戲故事背景的主題,也許是製作組對新生《最終幻想14》的期盼,“重生之境”這四個字真的可以完美描述《最終幻想14》2.0版本的表現。在承接了1.0版本最後的“第七靈災”後,新生的艾歐澤亞給人一種脫胎換骨的感覺,它變得更加有MMORPG的味道,這也讓不少人指出它與《魔獸世界》有著太多相似的共同點。

玩 · 從灰燼中重生的MMORPG,《最終幻想14》的涅槃之旅

但它真的就是照搬了經典嗎?隨著等級的提高,遊戲的系統和玩法全面鋪開後,大多數玩家都改變了自己的看法,也就是這個時候“重生之境”的口碑正式爆發,越來越多的玩家開始認為它有著獨特的韻味。

玩 · 從灰燼中重生的MMORPG,《最終幻想14》的涅槃之旅

首先,在《最終幻想14:重生之境》中,玩家不用糾結自己的職業選擇,只要切換武器就可以切換職業的方便設定,讓每個玩家都可以隨心所欲扮演自己想要的職業,除此之外,普通副本中的配置變成了4人組隊,對傳統的MMORPG而言無疑是做了減法,這樣的“輕銳小隊”既合理又極大程度的提升了玩家的體驗,每一個玩家和每一個職業在團隊配合時變得尤為重要。

玩 · 從灰燼中重生的MMORPG,《最終幻想14》的涅槃之旅

其次,等級同步的設定也是“神來之筆”,玩家在超過目前等級後依舊可以挑戰低等級副本,在每日任務中,高等級的玩家挑戰低等級副本同樣可以獲得符合當前等級的獎勵,這樣的設計讓每一位玩家都十分平等,不會出現越級帶新人的情況從而破壞遊戲體驗,無論新的副本推出多少,老副本依舊可以煥發生機,資源的再利用讓遊戲時刻散發活力。

玩 · 從灰燼中重生的MMORPG,《最終幻想14》的涅槃之旅

戰鬥僅僅佔據了《最終幻想14》一半的內容,“生活職業”是《最終幻想14》的另一種玩法。總計8種生產職業外加3種採集職業,讓冒險者的衣食住行可以從“自然”中獲得,擊殺怪物掉落的材料可以用來烹飪或製作裝備,採集的花草或礦石也可以用來鍊金等等。這一切的操作也並不像其它MMORPG一樣,點一下“生產”就會生產,點一下“採集”就會採集,在這個遊戲裡,生活職業同樣有著它的一套“手法”和“輸出”循環,這種明顯經過設計和打磨的新玩法,在MMORPG遊戲類型中實屬罕見,也正因為這樣,才讓大部分玩家感受到它的與眾不同。

3

蒼 穹 之 詩

2.0版本獲得玩家的一致認可,逆轉的口碑也讓《最終幻想14》從遊戲行業中傳開,吉田直樹趁熱打鐵在兩年後搬出《最終幻想14:蒼天的伊修加德》將玩家帶向了更加成熟的領域

玩 · 從灰燼中重生的MMORPG,《最終幻想14》的涅槃之旅

為什麼要用“成熟”來形容3.0版本?因為在經歷了2.0版本的探索期後,吉田直樹優化了遊戲中的諸多內容,並且加入了更多具有《最終幻想》系列特色的新要素,同時,它降低了RAID副本的難度,每個職業加入新的輸出循環,開放飛行等等要素,讓大部分玩家都可以輕易上手體驗完整的遊戲內容。

玩 · 從灰燼中重生的MMORPG,《最終幻想14》的涅槃之旅

在整個遊戲系統全面升級後,劇情也同樣變的“成熟”起來,這次的故事不再是正義的光之戰士與帝國之間的小打小鬧,一次慶功宴上的“背叛”與“陰謀”讓整個劇情突然出現反轉,在逃亡的過程中光之戰士來到被風雪覆蓋的伊修加德,等待他們的是有著北歐神話色彩一般的龍詩戰爭。

玩 · 從灰燼中重生的MMORPG,《最終幻想14》的涅槃之旅

人與龍的戰爭、戰友的犧牲、執念最後的瘋狂,種種元素讓這部資料片充滿史詩感,曾經認為《最終幻想14》沒有劇情的玩家也不得不對這部資料片肅然起敬,它突然將故事拔到了一個全新的高度,世界觀的展開讓玩家意識到它是一部有著底蘊和歷史的遊戲,越發完善的生態系統和環境也再次激發了玩家的期待和探索欲,而就在兩年後玩家也終於來到了遠東之國。

4

紅 蓮 狂 潮

《最終幻想XIV:紅蓮之狂潮》作為第二部資料片於2017年上線,在國際化市場越來越大的前提下,吉田直樹在這部資料片中加入了更多的人性化系統,比如幻化模版、RAID副本加入每日任務、與AI隊友一起打副本等等,所有系統再次全面升級,讓玩家可以乾的事情更多了,媒體評分也隨著一路高走。

玩 · 從灰燼中重生的MMORPG,《最終幻想14》的涅槃之旅

吉田直樹也在採訪中說道,他想將《最終幻想14》打造成整個系列的樂園,將所有元素都融入其中,全新的24人副本啟用了《最終幻想:戰略版》的故事背景設定,《最終幻想15》也與本作有一個小小的聯動,就連隔壁的《怪物獵人:世界》也跑到遠東之國客串了一下。

玩 · 從灰燼中重生的MMORPG,《最終幻想14》的涅槃之旅

同時,亞洲文化的加入也讓玩家激動不已,在解放阿拉米格的途中,光之戰士來到了有著“和風”風格的黃金港,隨著劇情發展玩家可以陸續看到,充滿中華元素的延夏和遊牧風格的奧薩德草原,儘管在《最終幻想14》的世界裡,我們同樣可以找到一些熟悉的感覺。

玩 · 從灰燼中重生的MMORPG,《最終幻想14》的涅槃之旅

而這部資料片的劇情相對薄弱,畢竟以解放為題材的故事讓人一眼就能看到結局,正義終將得到伸張,帝國再一次被玩家驅逐出境。吉田直樹也知道這樣的劇情不足以滿足玩家,於是他更加註重刻畫故事中的人物形象,人物之間的情感糾葛更加趨近於現實,不再是單純的你來我往,每個人都會被一些心事所左右,反派不會被洗白,勝利的背後有著沉重的代價,轉念一想,這才是《最終幻想》應有的樣子。

5

最 終 幻 想

從“噩夢”到“重生”,從“成熟”到“輝煌”,吉田直樹用了9年的時間完成了不可能完成的任務,最新的資料片《最終幻想14:暗影之逆焰》使Metacritic給出了91分的高分,與《魔獸世界》的“燃燒的遠征”和“巫妖王之怒”打成了平手,劇情和遊戲玩法的再次進化,讓MMORPG再次煥發生機。

玩 · 從灰燼中重生的MMORPG,《最終幻想14》的涅槃之旅

毫無疑問,它就是獻給玩家的“最終幻想”,沒有任何遺憾,留下的只有感動和震撼。在全新的故事中,光之戰士前去熟悉“光之氾濫”的第一世界,化身為揹負希望的暗之戰士,這種讓玩家扮演光明對立面的做法可以說是十分膽大,世間沒有絕對意義上的正義與邪惡,漆黑的反叛者只為希望而戰,ALIENWARE也與全球千萬的暗之戰士一同走上為希望而戰的道路,化身為每一位玩家手中斬碎光明的利劍。

玩 · 從灰燼中重生的MMORPG,《最終幻想14》的涅槃之旅

玩 · 從灰燼中重生的MMORPG,《最終幻想14》的涅槃之旅

ALIENWARE m15全新家族設計語言再一次突破極限,高強度鎂合金覆蓋的它凝聚了科技與美型的雙重要素,從視覺和觸覺帶給玩家更震撼的衝擊,最薄處僅為17.9mm的輕薄設計方便玩家隨時出戰。

"

提及“日式RPG”可能無人不曉的是《最終幻想》系列。作為日式RPG的“金字招牌”或者是Square Enix旗下的重要IP,它的存在就彷彿是日本遊戲業的縮影。但在日本,主機行業非常發達,反而社交網遊卻並沒有引起太多人的關注,隨著網絡環境逐漸發達,進軍網遊市場便成了業內一個不可逆轉的趨勢。

玩 · 從灰燼中重生的MMORPG,《最終幻想14》的涅槃之旅

也就在這時,一個重擔落在了《最終幻想》系列的身上,Square Enix希望將《最終幻想11》再次“復刻”,並將該系列正式推向國際市場。《最終幻想11》的製作人田中弘道接到上級命令,不得不硬著頭皮親自上陣,隨後一部承載著“噩夢”與“希望”的作品誕生了,它就是《最終幻想14》。

1

噩 夢 開 端

下圖是Metacritic最初給《最終幻想14》1.0版本的評分,IGN也給了5.5分的糟糕評價,因為毫無新時代網遊的開發經驗讓《最終幻想14》1.0版本,除了畫面以外一無是處,糟糕的遊戲系統以及各種反人類的設計,也被玩家直接票選為“2010最差勁的網遊之首”。

玩 · 從灰燼中重生的MMORPG,《最終幻想14》的涅槃之旅

隨後,Square Enix意識到問題的嚴重性,立即將它改為免費遊戲,目的就是為了留住最後這些玩家。如此大的問題出在自家最重要的IP上,Square Enix對此十分絕望。但就像神話中總有一位救世英雄一樣,誰也沒有想到一位名叫“吉田直樹”的傳奇製作人站了出來,將這匹誰都醫不活的“死馬”生生改造成了“麒麟”。

玩 · 從灰燼中重生的MMORPG,《最終幻想14》的涅槃之旅

吉田直樹接手後得出的第一個結論就是:“這個遊戲真的沒救了”。但是他並沒有退縮,下定決心要以開發新遊戲的力度,將《最終幻想14》回爐重做。而為了保全《最終幻想》系列的名聲,Square Enix也同意吉田直樹的想法,不惜財力也要將《最終幻想14》從垂死的邊緣拉回來。

2

鳳 凰 涅 槃

在1.0版本最後幾十分鐘裡,製作團隊策劃了一個毀滅性的“世界事件”。

第七靈災的最後一幕,蠻神巴哈姆特在天空傾瀉怒火,艾歐澤亞大陸的一切都面臨毀滅,玩家伴隨著最後唱響的“Answers”一曲,看著身邊一切陷入火海,最終從服務器內被彈出。

玩 · 從灰燼中重生的MMORPG,《最終幻想14》的涅槃之旅

三年之後,也許是為了點出遊戲故事背景的主題,也許是製作組對新生《最終幻想14》的期盼,“重生之境”這四個字真的可以完美描述《最終幻想14》2.0版本的表現。在承接了1.0版本最後的“第七靈災”後,新生的艾歐澤亞給人一種脫胎換骨的感覺,它變得更加有MMORPG的味道,這也讓不少人指出它與《魔獸世界》有著太多相似的共同點。

玩 · 從灰燼中重生的MMORPG,《最終幻想14》的涅槃之旅

但它真的就是照搬了經典嗎?隨著等級的提高,遊戲的系統和玩法全面鋪開後,大多數玩家都改變了自己的看法,也就是這個時候“重生之境”的口碑正式爆發,越來越多的玩家開始認為它有著獨特的韻味。

玩 · 從灰燼中重生的MMORPG,《最終幻想14》的涅槃之旅

首先,在《最終幻想14:重生之境》中,玩家不用糾結自己的職業選擇,只要切換武器就可以切換職業的方便設定,讓每個玩家都可以隨心所欲扮演自己想要的職業,除此之外,普通副本中的配置變成了4人組隊,對傳統的MMORPG而言無疑是做了減法,這樣的“輕銳小隊”既合理又極大程度的提升了玩家的體驗,每一個玩家和每一個職業在團隊配合時變得尤為重要。

玩 · 從灰燼中重生的MMORPG,《最終幻想14》的涅槃之旅

其次,等級同步的設定也是“神來之筆”,玩家在超過目前等級後依舊可以挑戰低等級副本,在每日任務中,高等級的玩家挑戰低等級副本同樣可以獲得符合當前等級的獎勵,這樣的設計讓每一位玩家都十分平等,不會出現越級帶新人的情況從而破壞遊戲體驗,無論新的副本推出多少,老副本依舊可以煥發生機,資源的再利用讓遊戲時刻散發活力。

玩 · 從灰燼中重生的MMORPG,《最終幻想14》的涅槃之旅

戰鬥僅僅佔據了《最終幻想14》一半的內容,“生活職業”是《最終幻想14》的另一種玩法。總計8種生產職業外加3種採集職業,讓冒險者的衣食住行可以從“自然”中獲得,擊殺怪物掉落的材料可以用來烹飪或製作裝備,採集的花草或礦石也可以用來鍊金等等。這一切的操作也並不像其它MMORPG一樣,點一下“生產”就會生產,點一下“採集”就會採集,在這個遊戲裡,生活職業同樣有著它的一套“手法”和“輸出”循環,這種明顯經過設計和打磨的新玩法,在MMORPG遊戲類型中實屬罕見,也正因為這樣,才讓大部分玩家感受到它的與眾不同。

3

蒼 穹 之 詩

2.0版本獲得玩家的一致認可,逆轉的口碑也讓《最終幻想14》從遊戲行業中傳開,吉田直樹趁熱打鐵在兩年後搬出《最終幻想14:蒼天的伊修加德》將玩家帶向了更加成熟的領域

玩 · 從灰燼中重生的MMORPG,《最終幻想14》的涅槃之旅

為什麼要用“成熟”來形容3.0版本?因為在經歷了2.0版本的探索期後,吉田直樹優化了遊戲中的諸多內容,並且加入了更多具有《最終幻想》系列特色的新要素,同時,它降低了RAID副本的難度,每個職業加入新的輸出循環,開放飛行等等要素,讓大部分玩家都可以輕易上手體驗完整的遊戲內容。

玩 · 從灰燼中重生的MMORPG,《最終幻想14》的涅槃之旅

在整個遊戲系統全面升級後,劇情也同樣變的“成熟”起來,這次的故事不再是正義的光之戰士與帝國之間的小打小鬧,一次慶功宴上的“背叛”與“陰謀”讓整個劇情突然出現反轉,在逃亡的過程中光之戰士來到被風雪覆蓋的伊修加德,等待他們的是有著北歐神話色彩一般的龍詩戰爭。

玩 · 從灰燼中重生的MMORPG,《最終幻想14》的涅槃之旅

人與龍的戰爭、戰友的犧牲、執念最後的瘋狂,種種元素讓這部資料片充滿史詩感,曾經認為《最終幻想14》沒有劇情的玩家也不得不對這部資料片肅然起敬,它突然將故事拔到了一個全新的高度,世界觀的展開讓玩家意識到它是一部有著底蘊和歷史的遊戲,越發完善的生態系統和環境也再次激發了玩家的期待和探索欲,而就在兩年後玩家也終於來到了遠東之國。

4

紅 蓮 狂 潮

《最終幻想XIV:紅蓮之狂潮》作為第二部資料片於2017年上線,在國際化市場越來越大的前提下,吉田直樹在這部資料片中加入了更多的人性化系統,比如幻化模版、RAID副本加入每日任務、與AI隊友一起打副本等等,所有系統再次全面升級,讓玩家可以乾的事情更多了,媒體評分也隨著一路高走。

玩 · 從灰燼中重生的MMORPG,《最終幻想14》的涅槃之旅

吉田直樹也在採訪中說道,他想將《最終幻想14》打造成整個系列的樂園,將所有元素都融入其中,全新的24人副本啟用了《最終幻想:戰略版》的故事背景設定,《最終幻想15》也與本作有一個小小的聯動,就連隔壁的《怪物獵人:世界》也跑到遠東之國客串了一下。

玩 · 從灰燼中重生的MMORPG,《最終幻想14》的涅槃之旅

同時,亞洲文化的加入也讓玩家激動不已,在解放阿拉米格的途中,光之戰士來到了有著“和風”風格的黃金港,隨著劇情發展玩家可以陸續看到,充滿中華元素的延夏和遊牧風格的奧薩德草原,儘管在《最終幻想14》的世界裡,我們同樣可以找到一些熟悉的感覺。

玩 · 從灰燼中重生的MMORPG,《最終幻想14》的涅槃之旅

而這部資料片的劇情相對薄弱,畢竟以解放為題材的故事讓人一眼就能看到結局,正義終將得到伸張,帝國再一次被玩家驅逐出境。吉田直樹也知道這樣的劇情不足以滿足玩家,於是他更加註重刻畫故事中的人物形象,人物之間的情感糾葛更加趨近於現實,不再是單純的你來我往,每個人都會被一些心事所左右,反派不會被洗白,勝利的背後有著沉重的代價,轉念一想,這才是《最終幻想》應有的樣子。

5

最 終 幻 想

從“噩夢”到“重生”,從“成熟”到“輝煌”,吉田直樹用了9年的時間完成了不可能完成的任務,最新的資料片《最終幻想14:暗影之逆焰》使Metacritic給出了91分的高分,與《魔獸世界》的“燃燒的遠征”和“巫妖王之怒”打成了平手,劇情和遊戲玩法的再次進化,讓MMORPG再次煥發生機。

玩 · 從灰燼中重生的MMORPG,《最終幻想14》的涅槃之旅

毫無疑問,它就是獻給玩家的“最終幻想”,沒有任何遺憾,留下的只有感動和震撼。在全新的故事中,光之戰士前去熟悉“光之氾濫”的第一世界,化身為揹負希望的暗之戰士,這種讓玩家扮演光明對立面的做法可以說是十分膽大,世間沒有絕對意義上的正義與邪惡,漆黑的反叛者只為希望而戰,ALIENWARE也與全球千萬的暗之戰士一同走上為希望而戰的道路,化身為每一位玩家手中斬碎光明的利劍。

玩 · 從灰燼中重生的MMORPG,《最終幻想14》的涅槃之旅

玩 · 從灰燼中重生的MMORPG,《最終幻想14》的涅槃之旅

ALIENWARE m15全新家族設計語言再一次突破極限,高強度鎂合金覆蓋的它凝聚了科技與美型的雙重要素,從視覺和觸覺帶給玩家更震撼的衝擊,最薄處僅為17.9mm的輕薄設計方便玩家隨時出戰。

玩 · 從灰燼中重生的MMORPG,《最終幻想14》的涅槃之旅

輕薄的外形並不能掩蓋ALIENWARE m15的整體實力,最高可搭載全新移動平臺9代 i9 K級別處理器,以及Turing核心RTX™2080 Max-Q級別顯卡設計讓它擁有掌握未來的權利,強勁的性能讓它可以完美駕馭任何3A大作,在《最終幻想14》中即便面對百人同屏的狩獵場景也絲滑流暢。4K OLED屏幕完美還原艾歐澤亞大陸的極致色彩,1毫秒的響應時間是職業玩家開荒進度本的絕佳武器,無論是躲避技能還是專心輸出,急速的畫面反饋讓你變身專業的導師。

"

提及“日式RPG”可能無人不曉的是《最終幻想》系列。作為日式RPG的“金字招牌”或者是Square Enix旗下的重要IP,它的存在就彷彿是日本遊戲業的縮影。但在日本,主機行業非常發達,反而社交網遊卻並沒有引起太多人的關注,隨著網絡環境逐漸發達,進軍網遊市場便成了業內一個不可逆轉的趨勢。

玩 · 從灰燼中重生的MMORPG,《最終幻想14》的涅槃之旅

也就在這時,一個重擔落在了《最終幻想》系列的身上,Square Enix希望將《最終幻想11》再次“復刻”,並將該系列正式推向國際市場。《最終幻想11》的製作人田中弘道接到上級命令,不得不硬著頭皮親自上陣,隨後一部承載著“噩夢”與“希望”的作品誕生了,它就是《最終幻想14》。

1

噩 夢 開 端

下圖是Metacritic最初給《最終幻想14》1.0版本的評分,IGN也給了5.5分的糟糕評價,因為毫無新時代網遊的開發經驗讓《最終幻想14》1.0版本,除了畫面以外一無是處,糟糕的遊戲系統以及各種反人類的設計,也被玩家直接票選為“2010最差勁的網遊之首”。

玩 · 從灰燼中重生的MMORPG,《最終幻想14》的涅槃之旅

隨後,Square Enix意識到問題的嚴重性,立即將它改為免費遊戲,目的就是為了留住最後這些玩家。如此大的問題出在自家最重要的IP上,Square Enix對此十分絕望。但就像神話中總有一位救世英雄一樣,誰也沒有想到一位名叫“吉田直樹”的傳奇製作人站了出來,將這匹誰都醫不活的“死馬”生生改造成了“麒麟”。

玩 · 從灰燼中重生的MMORPG,《最終幻想14》的涅槃之旅

吉田直樹接手後得出的第一個結論就是:“這個遊戲真的沒救了”。但是他並沒有退縮,下定決心要以開發新遊戲的力度,將《最終幻想14》回爐重做。而為了保全《最終幻想》系列的名聲,Square Enix也同意吉田直樹的想法,不惜財力也要將《最終幻想14》從垂死的邊緣拉回來。

2

鳳 凰 涅 槃

在1.0版本最後幾十分鐘裡,製作團隊策劃了一個毀滅性的“世界事件”。

第七靈災的最後一幕,蠻神巴哈姆特在天空傾瀉怒火,艾歐澤亞大陸的一切都面臨毀滅,玩家伴隨著最後唱響的“Answers”一曲,看著身邊一切陷入火海,最終從服務器內被彈出。

玩 · 從灰燼中重生的MMORPG,《最終幻想14》的涅槃之旅

三年之後,也許是為了點出遊戲故事背景的主題,也許是製作組對新生《最終幻想14》的期盼,“重生之境”這四個字真的可以完美描述《最終幻想14》2.0版本的表現。在承接了1.0版本最後的“第七靈災”後,新生的艾歐澤亞給人一種脫胎換骨的感覺,它變得更加有MMORPG的味道,這也讓不少人指出它與《魔獸世界》有著太多相似的共同點。

玩 · 從灰燼中重生的MMORPG,《最終幻想14》的涅槃之旅

但它真的就是照搬了經典嗎?隨著等級的提高,遊戲的系統和玩法全面鋪開後,大多數玩家都改變了自己的看法,也就是這個時候“重生之境”的口碑正式爆發,越來越多的玩家開始認為它有著獨特的韻味。

玩 · 從灰燼中重生的MMORPG,《最終幻想14》的涅槃之旅

首先,在《最終幻想14:重生之境》中,玩家不用糾結自己的職業選擇,只要切換武器就可以切換職業的方便設定,讓每個玩家都可以隨心所欲扮演自己想要的職業,除此之外,普通副本中的配置變成了4人組隊,對傳統的MMORPG而言無疑是做了減法,這樣的“輕銳小隊”既合理又極大程度的提升了玩家的體驗,每一個玩家和每一個職業在團隊配合時變得尤為重要。

玩 · 從灰燼中重生的MMORPG,《最終幻想14》的涅槃之旅

其次,等級同步的設定也是“神來之筆”,玩家在超過目前等級後依舊可以挑戰低等級副本,在每日任務中,高等級的玩家挑戰低等級副本同樣可以獲得符合當前等級的獎勵,這樣的設計讓每一位玩家都十分平等,不會出現越級帶新人的情況從而破壞遊戲體驗,無論新的副本推出多少,老副本依舊可以煥發生機,資源的再利用讓遊戲時刻散發活力。

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戰鬥僅僅佔據了《最終幻想14》一半的內容,“生活職業”是《最終幻想14》的另一種玩法。總計8種生產職業外加3種採集職業,讓冒險者的衣食住行可以從“自然”中獲得,擊殺怪物掉落的材料可以用來烹飪或製作裝備,採集的花草或礦石也可以用來鍊金等等。這一切的操作也並不像其它MMORPG一樣,點一下“生產”就會生產,點一下“採集”就會採集,在這個遊戲裡,生活職業同樣有著它的一套“手法”和“輸出”循環,這種明顯經過設計和打磨的新玩法,在MMORPG遊戲類型中實屬罕見,也正因為這樣,才讓大部分玩家感受到它的與眾不同。

3

蒼 穹 之 詩

2.0版本獲得玩家的一致認可,逆轉的口碑也讓《最終幻想14》從遊戲行業中傳開,吉田直樹趁熱打鐵在兩年後搬出《最終幻想14:蒼天的伊修加德》將玩家帶向了更加成熟的領域

玩 · 從灰燼中重生的MMORPG,《最終幻想14》的涅槃之旅

為什麼要用“成熟”來形容3.0版本?因為在經歷了2.0版本的探索期後,吉田直樹優化了遊戲中的諸多內容,並且加入了更多具有《最終幻想》系列特色的新要素,同時,它降低了RAID副本的難度,每個職業加入新的輸出循環,開放飛行等等要素,讓大部分玩家都可以輕易上手體驗完整的遊戲內容。

玩 · 從灰燼中重生的MMORPG,《最終幻想14》的涅槃之旅

在整個遊戲系統全面升級後,劇情也同樣變的“成熟”起來,這次的故事不再是正義的光之戰士與帝國之間的小打小鬧,一次慶功宴上的“背叛”與“陰謀”讓整個劇情突然出現反轉,在逃亡的過程中光之戰士來到被風雪覆蓋的伊修加德,等待他們的是有著北歐神話色彩一般的龍詩戰爭。

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人與龍的戰爭、戰友的犧牲、執念最後的瘋狂,種種元素讓這部資料片充滿史詩感,曾經認為《最終幻想14》沒有劇情的玩家也不得不對這部資料片肅然起敬,它突然將故事拔到了一個全新的高度,世界觀的展開讓玩家意識到它是一部有著底蘊和歷史的遊戲,越發完善的生態系統和環境也再次激發了玩家的期待和探索欲,而就在兩年後玩家也終於來到了遠東之國。

4

紅 蓮 狂 潮

《最終幻想XIV:紅蓮之狂潮》作為第二部資料片於2017年上線,在國際化市場越來越大的前提下,吉田直樹在這部資料片中加入了更多的人性化系統,比如幻化模版、RAID副本加入每日任務、與AI隊友一起打副本等等,所有系統再次全面升級,讓玩家可以乾的事情更多了,媒體評分也隨著一路高走。

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吉田直樹也在採訪中說道,他想將《最終幻想14》打造成整個系列的樂園,將所有元素都融入其中,全新的24人副本啟用了《最終幻想:戰略版》的故事背景設定,《最終幻想15》也與本作有一個小小的聯動,就連隔壁的《怪物獵人:世界》也跑到遠東之國客串了一下。

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同時,亞洲文化的加入也讓玩家激動不已,在解放阿拉米格的途中,光之戰士來到了有著“和風”風格的黃金港,隨著劇情發展玩家可以陸續看到,充滿中華元素的延夏和遊牧風格的奧薩德草原,儘管在《最終幻想14》的世界裡,我們同樣可以找到一些熟悉的感覺。

玩 · 從灰燼中重生的MMORPG,《最終幻想14》的涅槃之旅

而這部資料片的劇情相對薄弱,畢竟以解放為題材的故事讓人一眼就能看到結局,正義終將得到伸張,帝國再一次被玩家驅逐出境。吉田直樹也知道這樣的劇情不足以滿足玩家,於是他更加註重刻畫故事中的人物形象,人物之間的情感糾葛更加趨近於現實,不再是單純的你來我往,每個人都會被一些心事所左右,反派不會被洗白,勝利的背後有著沉重的代價,轉念一想,這才是《最終幻想》應有的樣子。

5

最 終 幻 想

從“噩夢”到“重生”,從“成熟”到“輝煌”,吉田直樹用了9年的時間完成了不可能完成的任務,最新的資料片《最終幻想14:暗影之逆焰》使Metacritic給出了91分的高分,與《魔獸世界》的“燃燒的遠征”和“巫妖王之怒”打成了平手,劇情和遊戲玩法的再次進化,讓MMORPG再次煥發生機。

玩 · 從灰燼中重生的MMORPG,《最終幻想14》的涅槃之旅

毫無疑問,它就是獻給玩家的“最終幻想”,沒有任何遺憾,留下的只有感動和震撼。在全新的故事中,光之戰士前去熟悉“光之氾濫”的第一世界,化身為揹負希望的暗之戰士,這種讓玩家扮演光明對立面的做法可以說是十分膽大,世間沒有絕對意義上的正義與邪惡,漆黑的反叛者只為希望而戰,ALIENWARE也與全球千萬的暗之戰士一同走上為希望而戰的道路,化身為每一位玩家手中斬碎光明的利劍。

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ALIENWARE m15全新家族設計語言再一次突破極限,高強度鎂合金覆蓋的它凝聚了科技與美型的雙重要素,從視覺和觸覺帶給玩家更震撼的衝擊,最薄處僅為17.9mm的輕薄設計方便玩家隨時出戰。

玩 · 從灰燼中重生的MMORPG,《最終幻想14》的涅槃之旅

輕薄的外形並不能掩蓋ALIENWARE m15的整體實力,最高可搭載全新移動平臺9代 i9 K級別處理器,以及Turing核心RTX™2080 Max-Q級別顯卡設計讓它擁有掌握未來的權利,強勁的性能讓它可以完美駕馭任何3A大作,在《最終幻想14》中即便面對百人同屏的狩獵場景也絲滑流暢。4K OLED屏幕完美還原艾歐澤亞大陸的極致色彩,1毫秒的響應時間是職業玩家開荒進度本的絕佳武器,無論是躲避技能還是專心輸出,急速的畫面反饋讓你變身專業的導師。

玩 · 從灰燼中重生的MMORPG,《最終幻想14》的涅槃之旅

全鍵無衝防鬼鍵鍵盤,鍵程增加至1.7mm,讓操作細緻入微,支持AlienFX™ 2.0燈效調節炫彩的燈光,同時讓周圍的環境變得充滿“幻想”,並且ALIENWARE m15搭載的CRYO-TECH V3.0超級散熱架構,搭配全新AWCC智動能技術平臺,融入熱量管理功能,讓玩家可以隨時管理熱量溫度和性能的平衡,並且冷靜迅速的將熱量排出於機身之外,讓長時間的RAID副本不會帶來炎熱的煩惱,冷靜操作完美通關。

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提及“日式RPG”可能無人不曉的是《最終幻想》系列。作為日式RPG的“金字招牌”或者是Square Enix旗下的重要IP,它的存在就彷彿是日本遊戲業的縮影。但在日本,主機行業非常發達,反而社交網遊卻並沒有引起太多人的關注,隨著網絡環境逐漸發達,進軍網遊市場便成了業內一個不可逆轉的趨勢。

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也就在這時,一個重擔落在了《最終幻想》系列的身上,Square Enix希望將《最終幻想11》再次“復刻”,並將該系列正式推向國際市場。《最終幻想11》的製作人田中弘道接到上級命令,不得不硬著頭皮親自上陣,隨後一部承載著“噩夢”與“希望”的作品誕生了,它就是《最終幻想14》。

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噩 夢 開 端

下圖是Metacritic最初給《最終幻想14》1.0版本的評分,IGN也給了5.5分的糟糕評價,因為毫無新時代網遊的開發經驗讓《最終幻想14》1.0版本,除了畫面以外一無是處,糟糕的遊戲系統以及各種反人類的設計,也被玩家直接票選為“2010最差勁的網遊之首”。

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隨後,Square Enix意識到問題的嚴重性,立即將它改為免費遊戲,目的就是為了留住最後這些玩家。如此大的問題出在自家最重要的IP上,Square Enix對此十分絕望。但就像神話中總有一位救世英雄一樣,誰也沒有想到一位名叫“吉田直樹”的傳奇製作人站了出來,將這匹誰都醫不活的“死馬”生生改造成了“麒麟”。

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吉田直樹接手後得出的第一個結論就是:“這個遊戲真的沒救了”。但是他並沒有退縮,下定決心要以開發新遊戲的力度,將《最終幻想14》回爐重做。而為了保全《最終幻想》系列的名聲,Square Enix也同意吉田直樹的想法,不惜財力也要將《最終幻想14》從垂死的邊緣拉回來。

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鳳 凰 涅 槃

在1.0版本最後幾十分鐘裡,製作團隊策劃了一個毀滅性的“世界事件”。

第七靈災的最後一幕,蠻神巴哈姆特在天空傾瀉怒火,艾歐澤亞大陸的一切都面臨毀滅,玩家伴隨著最後唱響的“Answers”一曲,看著身邊一切陷入火海,最終從服務器內被彈出。

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三年之後,也許是為了點出遊戲故事背景的主題,也許是製作組對新生《最終幻想14》的期盼,“重生之境”這四個字真的可以完美描述《最終幻想14》2.0版本的表現。在承接了1.0版本最後的“第七靈災”後,新生的艾歐澤亞給人一種脫胎換骨的感覺,它變得更加有MMORPG的味道,這也讓不少人指出它與《魔獸世界》有著太多相似的共同點。

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但它真的就是照搬了經典嗎?隨著等級的提高,遊戲的系統和玩法全面鋪開後,大多數玩家都改變了自己的看法,也就是這個時候“重生之境”的口碑正式爆發,越來越多的玩家開始認為它有著獨特的韻味。

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首先,在《最終幻想14:重生之境》中,玩家不用糾結自己的職業選擇,只要切換武器就可以切換職業的方便設定,讓每個玩家都可以隨心所欲扮演自己想要的職業,除此之外,普通副本中的配置變成了4人組隊,對傳統的MMORPG而言無疑是做了減法,這樣的“輕銳小隊”既合理又極大程度的提升了玩家的體驗,每一個玩家和每一個職業在團隊配合時變得尤為重要。

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其次,等級同步的設定也是“神來之筆”,玩家在超過目前等級後依舊可以挑戰低等級副本,在每日任務中,高等級的玩家挑戰低等級副本同樣可以獲得符合當前等級的獎勵,這樣的設計讓每一位玩家都十分平等,不會出現越級帶新人的情況從而破壞遊戲體驗,無論新的副本推出多少,老副本依舊可以煥發生機,資源的再利用讓遊戲時刻散發活力。

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戰鬥僅僅佔據了《最終幻想14》一半的內容,“生活職業”是《最終幻想14》的另一種玩法。總計8種生產職業外加3種採集職業,讓冒險者的衣食住行可以從“自然”中獲得,擊殺怪物掉落的材料可以用來烹飪或製作裝備,採集的花草或礦石也可以用來鍊金等等。這一切的操作也並不像其它MMORPG一樣,點一下“生產”就會生產,點一下“採集”就會採集,在這個遊戲裡,生活職業同樣有著它的一套“手法”和“輸出”循環,這種明顯經過設計和打磨的新玩法,在MMORPG遊戲類型中實屬罕見,也正因為這樣,才讓大部分玩家感受到它的與眾不同。

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蒼 穹 之 詩

2.0版本獲得玩家的一致認可,逆轉的口碑也讓《最終幻想14》從遊戲行業中傳開,吉田直樹趁熱打鐵在兩年後搬出《最終幻想14:蒼天的伊修加德》將玩家帶向了更加成熟的領域

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為什麼要用“成熟”來形容3.0版本?因為在經歷了2.0版本的探索期後,吉田直樹優化了遊戲中的諸多內容,並且加入了更多具有《最終幻想》系列特色的新要素,同時,它降低了RAID副本的難度,每個職業加入新的輸出循環,開放飛行等等要素,讓大部分玩家都可以輕易上手體驗完整的遊戲內容。

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在整個遊戲系統全面升級後,劇情也同樣變的“成熟”起來,這次的故事不再是正義的光之戰士與帝國之間的小打小鬧,一次慶功宴上的“背叛”與“陰謀”讓整個劇情突然出現反轉,在逃亡的過程中光之戰士來到被風雪覆蓋的伊修加德,等待他們的是有著北歐神話色彩一般的龍詩戰爭。

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人與龍的戰爭、戰友的犧牲、執念最後的瘋狂,種種元素讓這部資料片充滿史詩感,曾經認為《最終幻想14》沒有劇情的玩家也不得不對這部資料片肅然起敬,它突然將故事拔到了一個全新的高度,世界觀的展開讓玩家意識到它是一部有著底蘊和歷史的遊戲,越發完善的生態系統和環境也再次激發了玩家的期待和探索欲,而就在兩年後玩家也終於來到了遠東之國。

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紅 蓮 狂 潮

《最終幻想XIV:紅蓮之狂潮》作為第二部資料片於2017年上線,在國際化市場越來越大的前提下,吉田直樹在這部資料片中加入了更多的人性化系統,比如幻化模版、RAID副本加入每日任務、與AI隊友一起打副本等等,所有系統再次全面升級,讓玩家可以乾的事情更多了,媒體評分也隨著一路高走。

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吉田直樹也在採訪中說道,他想將《最終幻想14》打造成整個系列的樂園,將所有元素都融入其中,全新的24人副本啟用了《最終幻想:戰略版》的故事背景設定,《最終幻想15》也與本作有一個小小的聯動,就連隔壁的《怪物獵人:世界》也跑到遠東之國客串了一下。

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同時,亞洲文化的加入也讓玩家激動不已,在解放阿拉米格的途中,光之戰士來到了有著“和風”風格的黃金港,隨著劇情發展玩家可以陸續看到,充滿中華元素的延夏和遊牧風格的奧薩德草原,儘管在《最終幻想14》的世界裡,我們同樣可以找到一些熟悉的感覺。

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而這部資料片的劇情相對薄弱,畢竟以解放為題材的故事讓人一眼就能看到結局,正義終將得到伸張,帝國再一次被玩家驅逐出境。吉田直樹也知道這樣的劇情不足以滿足玩家,於是他更加註重刻畫故事中的人物形象,人物之間的情感糾葛更加趨近於現實,不再是單純的你來我往,每個人都會被一些心事所左右,反派不會被洗白,勝利的背後有著沉重的代價,轉念一想,這才是《最終幻想》應有的樣子。

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最 終 幻 想

從“噩夢”到“重生”,從“成熟”到“輝煌”,吉田直樹用了9年的時間完成了不可能完成的任務,最新的資料片《最終幻想14:暗影之逆焰》使Metacritic給出了91分的高分,與《魔獸世界》的“燃燒的遠征”和“巫妖王之怒”打成了平手,劇情和遊戲玩法的再次進化,讓MMORPG再次煥發生機。

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毫無疑問,它就是獻給玩家的“最終幻想”,沒有任何遺憾,留下的只有感動和震撼。在全新的故事中,光之戰士前去熟悉“光之氾濫”的第一世界,化身為揹負希望的暗之戰士,這種讓玩家扮演光明對立面的做法可以說是十分膽大,世間沒有絕對意義上的正義與邪惡,漆黑的反叛者只為希望而戰,ALIENWARE也與全球千萬的暗之戰士一同走上為希望而戰的道路,化身為每一位玩家手中斬碎光明的利劍。

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ALIENWARE m15全新家族設計語言再一次突破極限,高強度鎂合金覆蓋的它凝聚了科技與美型的雙重要素,從視覺和觸覺帶給玩家更震撼的衝擊,最薄處僅為17.9mm的輕薄設計方便玩家隨時出戰。

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MMORPG作為上一個時代最火爆的遊戲類型,在快餐化的遊戲市場下,已然沒有當年的勢頭。但《最終幻想14》依舊扛起大旗向業界和玩家證明這類遊戲永遠都有屬於自己的一片天空。在幻想的盡頭是我們對遊戲的美好渴望,在角色扮演的背後是玩家純真的心靈,國服將在不久後迎來5.0版本,叫上你的親友一同踏上艾歐澤亞的大陸吧。

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