'玩家們喜歡的遊戲劇情究竟是怎樣的?'

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本文將從多個角度出發,先為各種遊戲的劇情進行分類,再基於這種角度來闡述:玩家們究竟喜歡哪種類型的遊戲劇情。

那不如先給遊戲的劇情分類吧,其實劇情無非就如下幾種:

1.跑團類

這就是傳統的日式rpg的劇情描繪手法,讓玩家不斷地進行一個接一個的任務,然後慢慢地磨練、提升自己的戰鬥力,再進行下一個任務,中間會穿插著許多的劇情。

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本文將從多個角度出發,先為各種遊戲的劇情進行分類,再基於這種角度來闡述:玩家們究竟喜歡哪種類型的遊戲劇情。

那不如先給遊戲的劇情分類吧,其實劇情無非就如下幾種:

1.跑團類

這就是傳統的日式rpg的劇情描繪手法,讓玩家不斷地進行一個接一個的任務,然後慢慢地磨練、提升自己的戰鬥力,再進行下一個任務,中間會穿插著許多的劇情。

玩家們喜歡的遊戲劇情究竟是怎樣的?

2.開放類

此類劇情描述手法是提供玩家一個內容豐富的開放世界,玩家可以選擇在其中慢慢地體驗整個遊戲世界,也可以選擇快速的推主線。由於現在遊戲廠家們普遍比較在意一個單機遊戲的正常遊戲時間,因此會加入一些等級限制或者提高難度,迫使玩家去刷支線任務。

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本文將從多個角度出發,先為各種遊戲的劇情進行分類,再基於這種角度來闡述:玩家們究竟喜歡哪種類型的遊戲劇情。

那不如先給遊戲的劇情分類吧,其實劇情無非就如下幾種:

1.跑團類

這就是傳統的日式rpg的劇情描繪手法,讓玩家不斷地進行一個接一個的任務,然後慢慢地磨練、提升自己的戰鬥力,再進行下一個任務,中間會穿插著許多的劇情。

玩家們喜歡的遊戲劇情究竟是怎樣的?

2.開放類

此類劇情描述手法是提供玩家一個內容豐富的開放世界,玩家可以選擇在其中慢慢地體驗整個遊戲世界,也可以選擇快速的推主線。由於現在遊戲廠家們普遍比較在意一個單機遊戲的正常遊戲時間,因此會加入一些等級限制或者提高難度,迫使玩家去刷支線任務。

玩家們喜歡的遊戲劇情究竟是怎樣的?

3.講故事類

此類遊戲的劇情描述手法極為特別,所謂講故事類就是有一個名叫:telltale games的製作組,他們曾做過行屍走肉第一季等、權力的遊戲、無主之地傳說等遊戲,這些遊戲的特點就是將劇情穿插在冒險之中,且每個劇情之間的結點都非常近。

這類遊戲最大的共同點,就是多結局多分支,玩家的操作能夠左右劇情。其中還有大名鼎鼎的暴雨、超凡雙生、底特律:成為人類這三款大作。

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本文將從多個角度出發,先為各種遊戲的劇情進行分類,再基於這種角度來闡述:玩家們究竟喜歡哪種類型的遊戲劇情。

那不如先給遊戲的劇情分類吧,其實劇情無非就如下幾種:

1.跑團類

這就是傳統的日式rpg的劇情描繪手法,讓玩家不斷地進行一個接一個的任務,然後慢慢地磨練、提升自己的戰鬥力,再進行下一個任務,中間會穿插著許多的劇情。

玩家們喜歡的遊戲劇情究竟是怎樣的?

2.開放類

此類劇情描述手法是提供玩家一個內容豐富的開放世界,玩家可以選擇在其中慢慢地體驗整個遊戲世界,也可以選擇快速的推主線。由於現在遊戲廠家們普遍比較在意一個單機遊戲的正常遊戲時間,因此會加入一些等級限制或者提高難度,迫使玩家去刷支線任務。

玩家們喜歡的遊戲劇情究竟是怎樣的?

3.講故事類

此類遊戲的劇情描述手法極為特別,所謂講故事類就是有一個名叫:telltale games的製作組,他們曾做過行屍走肉第一季等、權力的遊戲、無主之地傳說等遊戲,這些遊戲的特點就是將劇情穿插在冒險之中,且每個劇情之間的結點都非常近。

這類遊戲最大的共同點,就是多結局多分支,玩家的操作能夠左右劇情。其中還有大名鼎鼎的暴雨、超凡雙生、底特律:成為人類這三款大作。

玩家們喜歡的遊戲劇情究竟是怎樣的?

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本文將從多個角度出發,先為各種遊戲的劇情進行分類,再基於這種角度來闡述:玩家們究竟喜歡哪種類型的遊戲劇情。

那不如先給遊戲的劇情分類吧,其實劇情無非就如下幾種:

1.跑團類

這就是傳統的日式rpg的劇情描繪手法,讓玩家不斷地進行一個接一個的任務,然後慢慢地磨練、提升自己的戰鬥力,再進行下一個任務,中間會穿插著許多的劇情。

玩家們喜歡的遊戲劇情究竟是怎樣的?

2.開放類

此類劇情描述手法是提供玩家一個內容豐富的開放世界,玩家可以選擇在其中慢慢地體驗整個遊戲世界,也可以選擇快速的推主線。由於現在遊戲廠家們普遍比較在意一個單機遊戲的正常遊戲時間,因此會加入一些等級限制或者提高難度,迫使玩家去刷支線任務。

玩家們喜歡的遊戲劇情究竟是怎樣的?

3.講故事類

此類遊戲的劇情描述手法極為特別,所謂講故事類就是有一個名叫:telltale games的製作組,他們曾做過行屍走肉第一季等、權力的遊戲、無主之地傳說等遊戲,這些遊戲的特點就是將劇情穿插在冒險之中,且每個劇情之間的結點都非常近。

這類遊戲最大的共同點,就是多結局多分支,玩家的操作能夠左右劇情。其中還有大名鼎鼎的暴雨、超凡雙生、底特律:成為人類這三款大作。

玩家們喜歡的遊戲劇情究竟是怎樣的?

玩家們喜歡的遊戲劇情究竟是怎樣的?

玩家們喜歡的劇情究竟是怎樣的,這個問題我無法給出最終的結論,但我可以給大家說說我喜歡的劇情向遊戲會有哪些特徵:

快節奏。

這個快節奏倒不是指遊戲的內容節奏有多快,而是劇情是一個節奏非常快的設計,即玩家不需要在兩個劇情點之間奔波數個小時,也不需要解太多的謎題,以至於忘記了上一段劇情的內容。或者說將劇情埋在各個任務之中,營造一種劇情即遊戲的氛圍。

這裡比較有代表性的就是巫師3、暴雨等一類遊戲了。

有代入感。

這裡的有代入感,倒不如說是讓玩家有動力去發掘下一段劇情。比如我這樣已經玩過數百個遊戲的老玩家了,一個遊戲我玩個五分鐘,就能大概知道遊戲的劇情會如何發展。

比如我曾調侃最終幻想,說我聽到這個遊戲的名字叫FF,就知道這遊戲的主角肯定有一個要死。

劇情老套可以,但那就不要搞一些噁心的任務來讓玩家反感,這裡的話最終幻想其實做的還可以。

比如往日不再,劇情已經做的相當突兀了,還伴有重複度較高,擬真度較高等問題,自然會讓玩家玩的不爽,代入感也是非常一般了。

三觀正。

沒錯,劇情的三觀一定是要正的,能讓玩家挑不出太大的毛病。大部分遊戲都能做到這一點,唯有雪之剎那是一個三觀不正的遊戲。

今亡亦死,舉大計亦死,等死,死國可乎?

不懂這句話的去看看雪之剎那的毀三觀劇情就明白我的意思了。

有頭有尾。

比如太吾繪卷我玩了160小時,絕對是一個特別好玩的遊戲了,但是最要命的是我在製作組還沒做完劇情的時候就通關了,之後的更新對我一個遊戲庫上百個可玩的玩家來說吸引力真的不大。

本文我也給出了我對劇情向遊戲的看法,希望能夠合大家口味,我也想聽聽大家是如何看待遊戲劇情的。

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