'“萬人抬”到“萬人輪”,《最終幻想15》給RPG製作帶來什麼啟示'

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“萬人抬”到“萬人輪”,《最終幻想15》給RPG製作帶來什麼啟示

建立“低段位玩家”以來,我在多篇文章、各種場合都花式吐槽了《最終幻想15(以下簡稱“FF15”)》,絕對不是玩的遊戲少、也絕不是跟風黑黑成了習慣,實在是因為這遊戲深深傷害了貓仔作為系列愛好者的感情。同時,《FF15》作為跨越兩個主機世代、花了十年時間導演出來的“翻車大戲”實在是太過經典,以至於提到最近幾年的“爛作”RPG一定繞不過去……

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“萬人抬”到“萬人輪”,《最終幻想15》給RPG製作帶來什麼啟示

建立“低段位玩家”以來,我在多篇文章、各種場合都花式吐槽了《最終幻想15(以下簡稱“FF15”)》,絕對不是玩的遊戲少、也絕不是跟風黑黑成了習慣,實在是因為這遊戲深深傷害了貓仔作為系列愛好者的感情。同時,《FF15》作為跨越兩個主機世代、花了十年時間導演出來的“翻車大戲”實在是太過經典,以至於提到最近幾年的“爛作”RPG一定繞不過去……

“萬人抬”到“萬人輪”,《最終幻想15》給RPG製作帶來什麼啟示

已知消息是,至少某個網站的站長瘋了……

平心而論、客觀而談,《FF15》本身的遊戲素質還是在水準之上的,無論是畫面素質、演出魄力還是遊戲系統都能算得上是優秀。光說戰鬥系統——流暢的動作、無縫的銜接、必要的策略,還有融合了“回合制戰鬥”的要素,都能讓人在體驗爽快動作感的基礎上,體會到傳統RPG的神髓,這種戰鬥系統某種程度上也影響了目前萬人矚目的《最終幻想7RE》——從這些點來說《FF15》是成功的。

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“萬人抬”到“萬人輪”,《最終幻想15》給RPG製作帶來什麼啟示

建立“低段位玩家”以來,我在多篇文章、各種場合都花式吐槽了《最終幻想15(以下簡稱“FF15”)》,絕對不是玩的遊戲少、也絕不是跟風黑黑成了習慣,實在是因為這遊戲深深傷害了貓仔作為系列愛好者的感情。同時,《FF15》作為跨越兩個主機世代、花了十年時間導演出來的“翻車大戲”實在是太過經典,以至於提到最近幾年的“爛作”RPG一定繞不過去……

“萬人抬”到“萬人輪”,《最終幻想15》給RPG製作帶來什麼啟示

已知消息是,至少某個網站的站長瘋了……

平心而論、客觀而談,《FF15》本身的遊戲素質還是在水準之上的,無論是畫面素質、演出魄力還是遊戲系統都能算得上是優秀。光說戰鬥系統——流暢的動作、無縫的銜接、必要的策略,還有融合了“回合制戰鬥”的要素,都能讓人在體驗爽快動作感的基礎上,體會到傳統RPG的神髓,這種戰鬥系統某種程度上也影響了目前萬人矚目的《最終幻想7RE》——從這些點來說《FF15》是成功的。

“萬人抬”到“萬人輪”,《最終幻想15》給RPG製作帶來什麼啟示

如果拋開閹割要素,遊戲戰鬥部分本身算是成功的

但我們不能被遊戲的亮點以及還算不錯的銷量而矇蔽了雙眼。綜合來講,說《FF15》是一款失敗作品也不算過分——主觀上它砸了《最終幻想》的金字招牌,客觀上它連構建起RPG遊戲的基本要素都不夠完整。3年過去了,貓仔在重溫經典遊戲和翻閱資料時無意間又想起了這款《FF15》,結果越想越氣便決定集中吐槽一番,希望不留情面的吐槽也能和大家交流一下“合格RPG作品”到底應該是什麼樣。

一、十年磨出來的不一定是寶劍

作為員工最痛苦的事兒,不是老闆突然給你一份艱鉅的工作,而是突然讓你接手同事做了一半的爛攤子。熟悉《最終幻想15》開發史的朋友都知道我在說什麼,再給不熟悉這段故事的朋友簡單敘述一遍。

SE下了一盤很大的棋,同時開發三部《最終幻想》共同構成“新水晶神話”——《最終幻想13》最終發佈了“一本道三部曲”,《最終幻想Agito13》最後變成了PSP作品《最終幻想:零式》,而最後一部《最終幻想versus13(以下簡稱“FFv13”)》最後則變成了《FF15》,由著名製作人野村哲也負責開發。

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“萬人抬”到“萬人輪”,《最終幻想15》給RPG製作帶來什麼啟示

建立“低段位玩家”以來,我在多篇文章、各種場合都花式吐槽了《最終幻想15(以下簡稱“FF15”)》,絕對不是玩的遊戲少、也絕不是跟風黑黑成了習慣,實在是因為這遊戲深深傷害了貓仔作為系列愛好者的感情。同時,《FF15》作為跨越兩個主機世代、花了十年時間導演出來的“翻車大戲”實在是太過經典,以至於提到最近幾年的“爛作”RPG一定繞不過去……

“萬人抬”到“萬人輪”,《最終幻想15》給RPG製作帶來什麼啟示

已知消息是,至少某個網站的站長瘋了……

平心而論、客觀而談,《FF15》本身的遊戲素質還是在水準之上的,無論是畫面素質、演出魄力還是遊戲系統都能算得上是優秀。光說戰鬥系統——流暢的動作、無縫的銜接、必要的策略,還有融合了“回合制戰鬥”的要素,都能讓人在體驗爽快動作感的基礎上,體會到傳統RPG的神髓,這種戰鬥系統某種程度上也影響了目前萬人矚目的《最終幻想7RE》——從這些點來說《FF15》是成功的。

“萬人抬”到“萬人輪”,《最終幻想15》給RPG製作帶來什麼啟示

如果拋開閹割要素,遊戲戰鬥部分本身算是成功的

但我們不能被遊戲的亮點以及還算不錯的銷量而矇蔽了雙眼。綜合來講,說《FF15》是一款失敗作品也不算過分——主觀上它砸了《最終幻想》的金字招牌,客觀上它連構建起RPG遊戲的基本要素都不夠完整。3年過去了,貓仔在重溫經典遊戲和翻閱資料時無意間又想起了這款《FF15》,結果越想越氣便決定集中吐槽一番,希望不留情面的吐槽也能和大家交流一下“合格RPG作品”到底應該是什麼樣。

一、十年磨出來的不一定是寶劍

作為員工最痛苦的事兒,不是老闆突然給你一份艱鉅的工作,而是突然讓你接手同事做了一半的爛攤子。熟悉《最終幻想15》開發史的朋友都知道我在說什麼,再給不熟悉這段故事的朋友簡單敘述一遍。

SE下了一盤很大的棋,同時開發三部《最終幻想》共同構成“新水晶神話”——《最終幻想13》最終發佈了“一本道三部曲”,《最終幻想Agito13》最後變成了PSP作品《最終幻想:零式》,而最後一部《最終幻想versus13(以下簡稱“FFv13”)》最後則變成了《FF15》,由著名製作人野村哲也負責開發。

“萬人抬”到“萬人輪”,《最終幻想15》給RPG製作帶來什麼啟示

野村哲也

野村有個特點:甭管啥遊戲,劇情一定要宏大、要素一定要多,最重要的是你不要催進度!指不定什麼時候他腦洞一開就給你添點什麼內容,大家可以參考全系列《王國之心》。正是由於野村哲也的特點,《FFv13》從2006年E3公佈之後就沒了消息,甚至在《最終幻想》25週年紀念活動時,野村也只是聲稱“感謝大家25年來的支持,請期待他(指諾克提斯)的出場。”

而面對“開發終止”的流言,SE社長和田洋一也只能聲稱:“我不能多說什麼,《FFv13》仍在開發,請大家再耐心等等。”

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建立“低段位玩家”以來,我在多篇文章、各種場合都花式吐槽了《最終幻想15(以下簡稱“FF15”)》,絕對不是玩的遊戲少、也絕不是跟風黑黑成了習慣,實在是因為這遊戲深深傷害了貓仔作為系列愛好者的感情。同時,《FF15》作為跨越兩個主機世代、花了十年時間導演出來的“翻車大戲”實在是太過經典,以至於提到最近幾年的“爛作”RPG一定繞不過去……

“萬人抬”到“萬人輪”,《最終幻想15》給RPG製作帶來什麼啟示

已知消息是,至少某個網站的站長瘋了……

平心而論、客觀而談,《FF15》本身的遊戲素質還是在水準之上的,無論是畫面素質、演出魄力還是遊戲系統都能算得上是優秀。光說戰鬥系統——流暢的動作、無縫的銜接、必要的策略,還有融合了“回合制戰鬥”的要素,都能讓人在體驗爽快動作感的基礎上,體會到傳統RPG的神髓,這種戰鬥系統某種程度上也影響了目前萬人矚目的《最終幻想7RE》——從這些點來說《FF15》是成功的。

“萬人抬”到“萬人輪”,《最終幻想15》給RPG製作帶來什麼啟示

如果拋開閹割要素,遊戲戰鬥部分本身算是成功的

但我們不能被遊戲的亮點以及還算不錯的銷量而矇蔽了雙眼。綜合來講,說《FF15》是一款失敗作品也不算過分——主觀上它砸了《最終幻想》的金字招牌,客觀上它連構建起RPG遊戲的基本要素都不夠完整。3年過去了,貓仔在重溫經典遊戲和翻閱資料時無意間又想起了這款《FF15》,結果越想越氣便決定集中吐槽一番,希望不留情面的吐槽也能和大家交流一下“合格RPG作品”到底應該是什麼樣。

一、十年磨出來的不一定是寶劍

作為員工最痛苦的事兒,不是老闆突然給你一份艱鉅的工作,而是突然讓你接手同事做了一半的爛攤子。熟悉《最終幻想15》開發史的朋友都知道我在說什麼,再給不熟悉這段故事的朋友簡單敘述一遍。

SE下了一盤很大的棋,同時開發三部《最終幻想》共同構成“新水晶神話”——《最終幻想13》最終發佈了“一本道三部曲”,《最終幻想Agito13》最後變成了PSP作品《最終幻想:零式》,而最後一部《最終幻想versus13(以下簡稱“FFv13”)》最後則變成了《FF15》,由著名製作人野村哲也負責開發。

“萬人抬”到“萬人輪”,《最終幻想15》給RPG製作帶來什麼啟示

野村哲也

野村有個特點:甭管啥遊戲,劇情一定要宏大、要素一定要多,最重要的是你不要催進度!指不定什麼時候他腦洞一開就給你添點什麼內容,大家可以參考全系列《王國之心》。正是由於野村哲也的特點,《FFv13》從2006年E3公佈之後就沒了消息,甚至在《最終幻想》25週年紀念活動時,野村也只是聲稱“感謝大家25年來的支持,請期待他(指諾克提斯)的出場。”

而面對“開發終止”的流言,SE社長和田洋一也只能聲稱:“我不能多說什麼,《FFv13》仍在開發,請大家再耐心等等。”

“萬人抬”到“萬人輪”,《最終幻想15》給RPG製作帶來什麼啟示

野村哲也對於《FFv13》的寄語

哦對了,還要說一下和田洋一這個人!不少玩家包括我們熊叔在內,都認為他是“RPG天尊”SE變成現在這樣的罪魁禍首(熊叔的吐槽:狂噴《最終幻想》開發商S·E“三宗罪”)——這個善於“搞宮鬥”和“拍肩膀”的商人無法忍受藝術家為創作浪費大量時間和金錢,便棄用了野村而讓親信田畑端取而代之,隨後《FFv13》正式改名為《FF15》。

暫且不提從“13”到“15”這事兒有多詭異,光是臨時換人這個事兒,兩個製作人心裡都堵得慌。

野村哲也一直把諾克提斯當親兒子,結果疼了8年的兒子被狼叼走了,你說他能不耿耿於懷?《王國之心3》裡我們淋漓盡致地體會了“野村之怒”,那個酷酷的“八位機遊戲主角”正宣誓著:《FF15》裡的“腦殼疼”就一贗品,真王諾克提斯永遠都是《FFv13》裡那個王子。

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建立“低段位玩家”以來,我在多篇文章、各種場合都花式吐槽了《最終幻想15(以下簡稱“FF15”)》,絕對不是玩的遊戲少、也絕不是跟風黑黑成了習慣,實在是因為這遊戲深深傷害了貓仔作為系列愛好者的感情。同時,《FF15》作為跨越兩個主機世代、花了十年時間導演出來的“翻車大戲”實在是太過經典,以至於提到最近幾年的“爛作”RPG一定繞不過去……

“萬人抬”到“萬人輪”,《最終幻想15》給RPG製作帶來什麼啟示

已知消息是,至少某個網站的站長瘋了……

平心而論、客觀而談,《FF15》本身的遊戲素質還是在水準之上的,無論是畫面素質、演出魄力還是遊戲系統都能算得上是優秀。光說戰鬥系統——流暢的動作、無縫的銜接、必要的策略,還有融合了“回合制戰鬥”的要素,都能讓人在體驗爽快動作感的基礎上,體會到傳統RPG的神髓,這種戰鬥系統某種程度上也影響了目前萬人矚目的《最終幻想7RE》——從這些點來說《FF15》是成功的。

“萬人抬”到“萬人輪”,《最終幻想15》給RPG製作帶來什麼啟示

如果拋開閹割要素,遊戲戰鬥部分本身算是成功的

但我們不能被遊戲的亮點以及還算不錯的銷量而矇蔽了雙眼。綜合來講,說《FF15》是一款失敗作品也不算過分——主觀上它砸了《最終幻想》的金字招牌,客觀上它連構建起RPG遊戲的基本要素都不夠完整。3年過去了,貓仔在重溫經典遊戲和翻閱資料時無意間又想起了這款《FF15》,結果越想越氣便決定集中吐槽一番,希望不留情面的吐槽也能和大家交流一下“合格RPG作品”到底應該是什麼樣。

一、十年磨出來的不一定是寶劍

作為員工最痛苦的事兒,不是老闆突然給你一份艱鉅的工作,而是突然讓你接手同事做了一半的爛攤子。熟悉《最終幻想15》開發史的朋友都知道我在說什麼,再給不熟悉這段故事的朋友簡單敘述一遍。

SE下了一盤很大的棋,同時開發三部《最終幻想》共同構成“新水晶神話”——《最終幻想13》最終發佈了“一本道三部曲”,《最終幻想Agito13》最後變成了PSP作品《最終幻想:零式》,而最後一部《最終幻想versus13(以下簡稱“FFv13”)》最後則變成了《FF15》,由著名製作人野村哲也負責開發。

“萬人抬”到“萬人輪”,《最終幻想15》給RPG製作帶來什麼啟示

野村哲也

野村有個特點:甭管啥遊戲,劇情一定要宏大、要素一定要多,最重要的是你不要催進度!指不定什麼時候他腦洞一開就給你添點什麼內容,大家可以參考全系列《王國之心》。正是由於野村哲也的特點,《FFv13》從2006年E3公佈之後就沒了消息,甚至在《最終幻想》25週年紀念活動時,野村也只是聲稱“感謝大家25年來的支持,請期待他(指諾克提斯)的出場。”

而面對“開發終止”的流言,SE社長和田洋一也只能聲稱:“我不能多說什麼,《FFv13》仍在開發,請大家再耐心等等。”

“萬人抬”到“萬人輪”,《最終幻想15》給RPG製作帶來什麼啟示

野村哲也對於《FFv13》的寄語

哦對了,還要說一下和田洋一這個人!不少玩家包括我們熊叔在內,都認為他是“RPG天尊”SE變成現在這樣的罪魁禍首(熊叔的吐槽:狂噴《最終幻想》開發商S·E“三宗罪”)——這個善於“搞宮鬥”和“拍肩膀”的商人無法忍受藝術家為創作浪費大量時間和金錢,便棄用了野村而讓親信田畑端取而代之,隨後《FFv13》正式改名為《FF15》。

暫且不提從“13”到“15”這事兒有多詭異,光是臨時換人這個事兒,兩個製作人心裡都堵得慌。

野村哲也一直把諾克提斯當親兒子,結果疼了8年的兒子被狼叼走了,你說他能不耿耿於懷?《王國之心3》裡我們淋漓盡致地體會了“野村之怒”,那個酷酷的“八位機遊戲主角”正宣誓著:《FF15》裡的“腦殼疼”就一贗品,真王諾克提斯永遠都是《FFv13》裡那個王子。

“萬人抬”到“萬人輪”,《最終幻想15》給RPG製作帶來什麼啟示

《KH3》中虛擬遊戲的男主角“夜空”,名字寓意和“諾克提斯”相同

你以為“臨危受命”的田畑端就好受了?莫名其妙接了人家已經幹了一大半的活,得罪了原監督不說,你說這燙手山芋怎麼處理——繼續野村的設計?人家已經做了8年了還沒做完,繼續下去肯定PS5見了;推到重建?前面大量的基礎都給你搭好了,要從零開始還是得還得PS5見……

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建立“低段位玩家”以來,我在多篇文章、各種場合都花式吐槽了《最終幻想15(以下簡稱“FF15”)》,絕對不是玩的遊戲少、也絕不是跟風黑黑成了習慣,實在是因為這遊戲深深傷害了貓仔作為系列愛好者的感情。同時,《FF15》作為跨越兩個主機世代、花了十年時間導演出來的“翻車大戲”實在是太過經典,以至於提到最近幾年的“爛作”RPG一定繞不過去……

“萬人抬”到“萬人輪”,《最終幻想15》給RPG製作帶來什麼啟示

已知消息是,至少某個網站的站長瘋了……

平心而論、客觀而談,《FF15》本身的遊戲素質還是在水準之上的,無論是畫面素質、演出魄力還是遊戲系統都能算得上是優秀。光說戰鬥系統——流暢的動作、無縫的銜接、必要的策略,還有融合了“回合制戰鬥”的要素,都能讓人在體驗爽快動作感的基礎上,體會到傳統RPG的神髓,這種戰鬥系統某種程度上也影響了目前萬人矚目的《最終幻想7RE》——從這些點來說《FF15》是成功的。

“萬人抬”到“萬人輪”,《最終幻想15》給RPG製作帶來什麼啟示

如果拋開閹割要素,遊戲戰鬥部分本身算是成功的

但我們不能被遊戲的亮點以及還算不錯的銷量而矇蔽了雙眼。綜合來講,說《FF15》是一款失敗作品也不算過分——主觀上它砸了《最終幻想》的金字招牌,客觀上它連構建起RPG遊戲的基本要素都不夠完整。3年過去了,貓仔在重溫經典遊戲和翻閱資料時無意間又想起了這款《FF15》,結果越想越氣便決定集中吐槽一番,希望不留情面的吐槽也能和大家交流一下“合格RPG作品”到底應該是什麼樣。

一、十年磨出來的不一定是寶劍

作為員工最痛苦的事兒,不是老闆突然給你一份艱鉅的工作,而是突然讓你接手同事做了一半的爛攤子。熟悉《最終幻想15》開發史的朋友都知道我在說什麼,再給不熟悉這段故事的朋友簡單敘述一遍。

SE下了一盤很大的棋,同時開發三部《最終幻想》共同構成“新水晶神話”——《最終幻想13》最終發佈了“一本道三部曲”,《最終幻想Agito13》最後變成了PSP作品《最終幻想:零式》,而最後一部《最終幻想versus13(以下簡稱“FFv13”)》最後則變成了《FF15》,由著名製作人野村哲也負責開發。

“萬人抬”到“萬人輪”,《最終幻想15》給RPG製作帶來什麼啟示

野村哲也

野村有個特點:甭管啥遊戲,劇情一定要宏大、要素一定要多,最重要的是你不要催進度!指不定什麼時候他腦洞一開就給你添點什麼內容,大家可以參考全系列《王國之心》。正是由於野村哲也的特點,《FFv13》從2006年E3公佈之後就沒了消息,甚至在《最終幻想》25週年紀念活動時,野村也只是聲稱“感謝大家25年來的支持,請期待他(指諾克提斯)的出場。”

而面對“開發終止”的流言,SE社長和田洋一也只能聲稱:“我不能多說什麼,《FFv13》仍在開發,請大家再耐心等等。”

“萬人抬”到“萬人輪”,《最終幻想15》給RPG製作帶來什麼啟示

野村哲也對於《FFv13》的寄語

哦對了,還要說一下和田洋一這個人!不少玩家包括我們熊叔在內,都認為他是“RPG天尊”SE變成現在這樣的罪魁禍首(熊叔的吐槽:狂噴《最終幻想》開發商S·E“三宗罪”)——這個善於“搞宮鬥”和“拍肩膀”的商人無法忍受藝術家為創作浪費大量時間和金錢,便棄用了野村而讓親信田畑端取而代之,隨後《FFv13》正式改名為《FF15》。

暫且不提從“13”到“15”這事兒有多詭異,光是臨時換人這個事兒,兩個製作人心裡都堵得慌。

野村哲也一直把諾克提斯當親兒子,結果疼了8年的兒子被狼叼走了,你說他能不耿耿於懷?《王國之心3》裡我們淋漓盡致地體會了“野村之怒”,那個酷酷的“八位機遊戲主角”正宣誓著:《FF15》裡的“腦殼疼”就一贗品,真王諾克提斯永遠都是《FFv13》裡那個王子。

“萬人抬”到“萬人輪”,《最終幻想15》給RPG製作帶來什麼啟示

《KH3》中虛擬遊戲的男主角“夜空”,名字寓意和“諾克提斯”相同

你以為“臨危受命”的田畑端就好受了?莫名其妙接了人家已經幹了一大半的活,得罪了原監督不說,你說這燙手山芋怎麼處理——繼續野村的設計?人家已經做了8年了還沒做完,繼續下去肯定PS5見了;推到重建?前面大量的基礎都給你搭好了,要從零開始還是得還得PS5見……

“萬人抬”到“萬人輪”,《最終幻想15》給RPG製作帶來什麼啟示

臥薪嚐膽田畑端

臨時換人這事兒就成了《FF15》從史詩大作滑向尷尬之作的轉折點,田畑端不得不在野村建立的龐大世界中不斷“做減法”,於是我們看到了:女主角斯黛拉因為“世界不需要弱者”這個荒唐理由被拿掉,原本帝國之間的史詩戰爭和愛恨情仇突然就變成了兄弟激情和“王子釣魚記”——就這樣田畑端又做了3年,跳票數次後在一片爭議中艱難發售,得到了一個說是“譭譽參半”都算勉強的評價,甚至事後還有不少玩家請願由野村重新制作《FFv13》。

彩蛋!還有一個製作人心裡也一直堵得慌,那就是橫尾太郎。他在製作《尼爾》期間正好趕上《FFv13》公佈,這讓“日本王尼瑪”一直祈禱兩部作品千萬不要一起發售以免影響了自己作品的銷量——結果《FFv13》就像一個詛咒一樣在橫尾太郎心中呆了10年,這期間甚至《尼爾:自動人形》都快發售了……

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建立“低段位玩家”以來,我在多篇文章、各種場合都花式吐槽了《最終幻想15(以下簡稱“FF15”)》,絕對不是玩的遊戲少、也絕不是跟風黑黑成了習慣,實在是因為這遊戲深深傷害了貓仔作為系列愛好者的感情。同時,《FF15》作為跨越兩個主機世代、花了十年時間導演出來的“翻車大戲”實在是太過經典,以至於提到最近幾年的“爛作”RPG一定繞不過去……

“萬人抬”到“萬人輪”,《最終幻想15》給RPG製作帶來什麼啟示

已知消息是,至少某個網站的站長瘋了……

平心而論、客觀而談,《FF15》本身的遊戲素質還是在水準之上的,無論是畫面素質、演出魄力還是遊戲系統都能算得上是優秀。光說戰鬥系統——流暢的動作、無縫的銜接、必要的策略,還有融合了“回合制戰鬥”的要素,都能讓人在體驗爽快動作感的基礎上,體會到傳統RPG的神髓,這種戰鬥系統某種程度上也影響了目前萬人矚目的《最終幻想7RE》——從這些點來說《FF15》是成功的。

“萬人抬”到“萬人輪”,《最終幻想15》給RPG製作帶來什麼啟示

如果拋開閹割要素,遊戲戰鬥部分本身算是成功的

但我們不能被遊戲的亮點以及還算不錯的銷量而矇蔽了雙眼。綜合來講,說《FF15》是一款失敗作品也不算過分——主觀上它砸了《最終幻想》的金字招牌,客觀上它連構建起RPG遊戲的基本要素都不夠完整。3年過去了,貓仔在重溫經典遊戲和翻閱資料時無意間又想起了這款《FF15》,結果越想越氣便決定集中吐槽一番,希望不留情面的吐槽也能和大家交流一下“合格RPG作品”到底應該是什麼樣。

一、十年磨出來的不一定是寶劍

作為員工最痛苦的事兒,不是老闆突然給你一份艱鉅的工作,而是突然讓你接手同事做了一半的爛攤子。熟悉《最終幻想15》開發史的朋友都知道我在說什麼,再給不熟悉這段故事的朋友簡單敘述一遍。

SE下了一盤很大的棋,同時開發三部《最終幻想》共同構成“新水晶神話”——《最終幻想13》最終發佈了“一本道三部曲”,《最終幻想Agito13》最後變成了PSP作品《最終幻想:零式》,而最後一部《最終幻想versus13(以下簡稱“FFv13”)》最後則變成了《FF15》,由著名製作人野村哲也負責開發。

“萬人抬”到“萬人輪”,《最終幻想15》給RPG製作帶來什麼啟示

野村哲也

野村有個特點:甭管啥遊戲,劇情一定要宏大、要素一定要多,最重要的是你不要催進度!指不定什麼時候他腦洞一開就給你添點什麼內容,大家可以參考全系列《王國之心》。正是由於野村哲也的特點,《FFv13》從2006年E3公佈之後就沒了消息,甚至在《最終幻想》25週年紀念活動時,野村也只是聲稱“感謝大家25年來的支持,請期待他(指諾克提斯)的出場。”

而面對“開發終止”的流言,SE社長和田洋一也只能聲稱:“我不能多說什麼,《FFv13》仍在開發,請大家再耐心等等。”

“萬人抬”到“萬人輪”,《最終幻想15》給RPG製作帶來什麼啟示

野村哲也對於《FFv13》的寄語

哦對了,還要說一下和田洋一這個人!不少玩家包括我們熊叔在內,都認為他是“RPG天尊”SE變成現在這樣的罪魁禍首(熊叔的吐槽:狂噴《最終幻想》開發商S·E“三宗罪”)——這個善於“搞宮鬥”和“拍肩膀”的商人無法忍受藝術家為創作浪費大量時間和金錢,便棄用了野村而讓親信田畑端取而代之,隨後《FFv13》正式改名為《FF15》。

暫且不提從“13”到“15”這事兒有多詭異,光是臨時換人這個事兒,兩個製作人心裡都堵得慌。

野村哲也一直把諾克提斯當親兒子,結果疼了8年的兒子被狼叼走了,你說他能不耿耿於懷?《王國之心3》裡我們淋漓盡致地體會了“野村之怒”,那個酷酷的“八位機遊戲主角”正宣誓著:《FF15》裡的“腦殼疼”就一贗品,真王諾克提斯永遠都是《FFv13》裡那個王子。

“萬人抬”到“萬人輪”,《最終幻想15》給RPG製作帶來什麼啟示

《KH3》中虛擬遊戲的男主角“夜空”,名字寓意和“諾克提斯”相同

你以為“臨危受命”的田畑端就好受了?莫名其妙接了人家已經幹了一大半的活,得罪了原監督不說,你說這燙手山芋怎麼處理——繼續野村的設計?人家已經做了8年了還沒做完,繼續下去肯定PS5見了;推到重建?前面大量的基礎都給你搭好了,要從零開始還是得還得PS5見……

“萬人抬”到“萬人輪”,《最終幻想15》給RPG製作帶來什麼啟示

臥薪嚐膽田畑端

臨時換人這事兒就成了《FF15》從史詩大作滑向尷尬之作的轉折點,田畑端不得不在野村建立的龐大世界中不斷“做減法”,於是我們看到了:女主角斯黛拉因為“世界不需要弱者”這個荒唐理由被拿掉,原本帝國之間的史詩戰爭和愛恨情仇突然就變成了兄弟激情和“王子釣魚記”——就這樣田畑端又做了3年,跳票數次後在一片爭議中艱難發售,得到了一個說是“譭譽參半”都算勉強的評價,甚至事後還有不少玩家請願由野村重新制作《FFv13》。

彩蛋!還有一個製作人心裡也一直堵得慌,那就是橫尾太郎。他在製作《尼爾》期間正好趕上《FFv13》公佈,這讓“日本王尼瑪”一直祈禱兩部作品千萬不要一起發售以免影響了自己作品的銷量——結果《FFv13》就像一個詛咒一樣在橫尾太郎心中呆了10年,這期間甚至《尼爾:自動人形》都快發售了……

“萬人抬”到“萬人輪”,《最終幻想15》給RPG製作帶來什麼啟示

橫尾太郎???

二、作為一個RPG,甚至連故事都沒能講明白

野村哲也的原案中,《FFv13》的故事更接近“羅密歐與茱麗葉”:諾克提斯所在魔法國度路西斯王國,作為世界上最發達的經濟體受到了其他帝國的聯合反抗,諾克提斯王子在激勵維持內政和外交時,遇到了所屬於敵國的女主角斯黛拉……這種設定註定了故事的史詩性和宿命感。根據考據黨們在《FF15》中搜集和整理的資料,野村哲也似乎原本想將《FFv13》做成三部曲,即“王都淪陷”“帝國滅亡”和“黑夜終結”,文本量足夠巨大的劇情能夠支撐起故事邏輯和人物關係,整個故事蕩氣迴腸。

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“萬人抬”到“萬人輪”,《最終幻想15》給RPG製作帶來什麼啟示

建立“低段位玩家”以來,我在多篇文章、各種場合都花式吐槽了《最終幻想15(以下簡稱“FF15”)》,絕對不是玩的遊戲少、也絕不是跟風黑黑成了習慣,實在是因為這遊戲深深傷害了貓仔作為系列愛好者的感情。同時,《FF15》作為跨越兩個主機世代、花了十年時間導演出來的“翻車大戲”實在是太過經典,以至於提到最近幾年的“爛作”RPG一定繞不過去……

“萬人抬”到“萬人輪”,《最終幻想15》給RPG製作帶來什麼啟示

已知消息是,至少某個網站的站長瘋了……

平心而論、客觀而談,《FF15》本身的遊戲素質還是在水準之上的,無論是畫面素質、演出魄力還是遊戲系統都能算得上是優秀。光說戰鬥系統——流暢的動作、無縫的銜接、必要的策略,還有融合了“回合制戰鬥”的要素,都能讓人在體驗爽快動作感的基礎上,體會到傳統RPG的神髓,這種戰鬥系統某種程度上也影響了目前萬人矚目的《最終幻想7RE》——從這些點來說《FF15》是成功的。

“萬人抬”到“萬人輪”,《最終幻想15》給RPG製作帶來什麼啟示

如果拋開閹割要素,遊戲戰鬥部分本身算是成功的

但我們不能被遊戲的亮點以及還算不錯的銷量而矇蔽了雙眼。綜合來講,說《FF15》是一款失敗作品也不算過分——主觀上它砸了《最終幻想》的金字招牌,客觀上它連構建起RPG遊戲的基本要素都不夠完整。3年過去了,貓仔在重溫經典遊戲和翻閱資料時無意間又想起了這款《FF15》,結果越想越氣便決定集中吐槽一番,希望不留情面的吐槽也能和大家交流一下“合格RPG作品”到底應該是什麼樣。

一、十年磨出來的不一定是寶劍

作為員工最痛苦的事兒,不是老闆突然給你一份艱鉅的工作,而是突然讓你接手同事做了一半的爛攤子。熟悉《最終幻想15》開發史的朋友都知道我在說什麼,再給不熟悉這段故事的朋友簡單敘述一遍。

SE下了一盤很大的棋,同時開發三部《最終幻想》共同構成“新水晶神話”——《最終幻想13》最終發佈了“一本道三部曲”,《最終幻想Agito13》最後變成了PSP作品《最終幻想:零式》,而最後一部《最終幻想versus13(以下簡稱“FFv13”)》最後則變成了《FF15》,由著名製作人野村哲也負責開發。

“萬人抬”到“萬人輪”,《最終幻想15》給RPG製作帶來什麼啟示

野村哲也

野村有個特點:甭管啥遊戲,劇情一定要宏大、要素一定要多,最重要的是你不要催進度!指不定什麼時候他腦洞一開就給你添點什麼內容,大家可以參考全系列《王國之心》。正是由於野村哲也的特點,《FFv13》從2006年E3公佈之後就沒了消息,甚至在《最終幻想》25週年紀念活動時,野村也只是聲稱“感謝大家25年來的支持,請期待他(指諾克提斯)的出場。”

而面對“開發終止”的流言,SE社長和田洋一也只能聲稱:“我不能多說什麼,《FFv13》仍在開發,請大家再耐心等等。”

“萬人抬”到“萬人輪”,《最終幻想15》給RPG製作帶來什麼啟示

野村哲也對於《FFv13》的寄語

哦對了,還要說一下和田洋一這個人!不少玩家包括我們熊叔在內,都認為他是“RPG天尊”SE變成現在這樣的罪魁禍首(熊叔的吐槽:狂噴《最終幻想》開發商S·E“三宗罪”)——這個善於“搞宮鬥”和“拍肩膀”的商人無法忍受藝術家為創作浪費大量時間和金錢,便棄用了野村而讓親信田畑端取而代之,隨後《FFv13》正式改名為《FF15》。

暫且不提從“13”到“15”這事兒有多詭異,光是臨時換人這個事兒,兩個製作人心裡都堵得慌。

野村哲也一直把諾克提斯當親兒子,結果疼了8年的兒子被狼叼走了,你說他能不耿耿於懷?《王國之心3》裡我們淋漓盡致地體會了“野村之怒”,那個酷酷的“八位機遊戲主角”正宣誓著:《FF15》裡的“腦殼疼”就一贗品,真王諾克提斯永遠都是《FFv13》裡那個王子。

“萬人抬”到“萬人輪”,《最終幻想15》給RPG製作帶來什麼啟示

《KH3》中虛擬遊戲的男主角“夜空”,名字寓意和“諾克提斯”相同

你以為“臨危受命”的田畑端就好受了?莫名其妙接了人家已經幹了一大半的活,得罪了原監督不說,你說這燙手山芋怎麼處理——繼續野村的設計?人家已經做了8年了還沒做完,繼續下去肯定PS5見了;推到重建?前面大量的基礎都給你搭好了,要從零開始還是得還得PS5見……

“萬人抬”到“萬人輪”,《最終幻想15》給RPG製作帶來什麼啟示

臥薪嚐膽田畑端

臨時換人這事兒就成了《FF15》從史詩大作滑向尷尬之作的轉折點,田畑端不得不在野村建立的龐大世界中不斷“做減法”,於是我們看到了:女主角斯黛拉因為“世界不需要弱者”這個荒唐理由被拿掉,原本帝國之間的史詩戰爭和愛恨情仇突然就變成了兄弟激情和“王子釣魚記”——就這樣田畑端又做了3年,跳票數次後在一片爭議中艱難發售,得到了一個說是“譭譽參半”都算勉強的評價,甚至事後還有不少玩家請願由野村重新制作《FFv13》。

彩蛋!還有一個製作人心裡也一直堵得慌,那就是橫尾太郎。他在製作《尼爾》期間正好趕上《FFv13》公佈,這讓“日本王尼瑪”一直祈禱兩部作品千萬不要一起發售以免影響了自己作品的銷量——結果《FFv13》就像一個詛咒一樣在橫尾太郎心中呆了10年,這期間甚至《尼爾:自動人形》都快發售了……

“萬人抬”到“萬人輪”,《最終幻想15》給RPG製作帶來什麼啟示

橫尾太郎???

二、作為一個RPG,甚至連故事都沒能講明白

野村哲也的原案中,《FFv13》的故事更接近“羅密歐與茱麗葉”:諾克提斯所在魔法國度路西斯王國,作為世界上最發達的經濟體受到了其他帝國的聯合反抗,諾克提斯王子在激勵維持內政和外交時,遇到了所屬於敵國的女主角斯黛拉……這種設定註定了故事的史詩性和宿命感。根據考據黨們在《FF15》中搜集和整理的資料,野村哲也似乎原本想將《FFv13》做成三部曲,即“王都淪陷”“帝國滅亡”和“黑夜終結”,文本量足夠巨大的劇情能夠支撐起故事邏輯和人物關係,整個故事蕩氣迴腸。

“萬人抬”到“萬人輪”,《最終幻想15》給RPG製作帶來什麼啟示

看看這個PV片段感受一下……

為此野村在遊戲製作的過程中埋伏了大量的伏筆和線索,這點我們在《FF15》中通過廣播和新聞片段中能夠有所瞭解——龐大的設定也直接導致了田畑端根本沒法理清頭緒。

我們可以推測,田畑端接到的任務是“想辦法讓《FF15》儘快發售”。面對這樣原本籌劃了三部曲、理清頭緒都很困難的“天坑”,怎樣才能完成任務呢?田畑端的騷操作是:縮減劇本——第一章結束,帝國直接滅亡!

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“萬人抬”到“萬人輪”,《最終幻想15》給RPG製作帶來什麼啟示

建立“低段位玩家”以來,我在多篇文章、各種場合都花式吐槽了《最終幻想15(以下簡稱“FF15”)》,絕對不是玩的遊戲少、也絕不是跟風黑黑成了習慣,實在是因為這遊戲深深傷害了貓仔作為系列愛好者的感情。同時,《FF15》作為跨越兩個主機世代、花了十年時間導演出來的“翻車大戲”實在是太過經典,以至於提到最近幾年的“爛作”RPG一定繞不過去……

“萬人抬”到“萬人輪”,《最終幻想15》給RPG製作帶來什麼啟示

已知消息是,至少某個網站的站長瘋了……

平心而論、客觀而談,《FF15》本身的遊戲素質還是在水準之上的,無論是畫面素質、演出魄力還是遊戲系統都能算得上是優秀。光說戰鬥系統——流暢的動作、無縫的銜接、必要的策略,還有融合了“回合制戰鬥”的要素,都能讓人在體驗爽快動作感的基礎上,體會到傳統RPG的神髓,這種戰鬥系統某種程度上也影響了目前萬人矚目的《最終幻想7RE》——從這些點來說《FF15》是成功的。

“萬人抬”到“萬人輪”,《最終幻想15》給RPG製作帶來什麼啟示

如果拋開閹割要素,遊戲戰鬥部分本身算是成功的

但我們不能被遊戲的亮點以及還算不錯的銷量而矇蔽了雙眼。綜合來講,說《FF15》是一款失敗作品也不算過分——主觀上它砸了《最終幻想》的金字招牌,客觀上它連構建起RPG遊戲的基本要素都不夠完整。3年過去了,貓仔在重溫經典遊戲和翻閱資料時無意間又想起了這款《FF15》,結果越想越氣便決定集中吐槽一番,希望不留情面的吐槽也能和大家交流一下“合格RPG作品”到底應該是什麼樣。

一、十年磨出來的不一定是寶劍

作為員工最痛苦的事兒,不是老闆突然給你一份艱鉅的工作,而是突然讓你接手同事做了一半的爛攤子。熟悉《最終幻想15》開發史的朋友都知道我在說什麼,再給不熟悉這段故事的朋友簡單敘述一遍。

SE下了一盤很大的棋,同時開發三部《最終幻想》共同構成“新水晶神話”——《最終幻想13》最終發佈了“一本道三部曲”,《最終幻想Agito13》最後變成了PSP作品《最終幻想:零式》,而最後一部《最終幻想versus13(以下簡稱“FFv13”)》最後則變成了《FF15》,由著名製作人野村哲也負責開發。

“萬人抬”到“萬人輪”,《最終幻想15》給RPG製作帶來什麼啟示

野村哲也

野村有個特點:甭管啥遊戲,劇情一定要宏大、要素一定要多,最重要的是你不要催進度!指不定什麼時候他腦洞一開就給你添點什麼內容,大家可以參考全系列《王國之心》。正是由於野村哲也的特點,《FFv13》從2006年E3公佈之後就沒了消息,甚至在《最終幻想》25週年紀念活動時,野村也只是聲稱“感謝大家25年來的支持,請期待他(指諾克提斯)的出場。”

而面對“開發終止”的流言,SE社長和田洋一也只能聲稱:“我不能多說什麼,《FFv13》仍在開發,請大家再耐心等等。”

“萬人抬”到“萬人輪”,《最終幻想15》給RPG製作帶來什麼啟示

野村哲也對於《FFv13》的寄語

哦對了,還要說一下和田洋一這個人!不少玩家包括我們熊叔在內,都認為他是“RPG天尊”SE變成現在這樣的罪魁禍首(熊叔的吐槽:狂噴《最終幻想》開發商S·E“三宗罪”)——這個善於“搞宮鬥”和“拍肩膀”的商人無法忍受藝術家為創作浪費大量時間和金錢,便棄用了野村而讓親信田畑端取而代之,隨後《FFv13》正式改名為《FF15》。

暫且不提從“13”到“15”這事兒有多詭異,光是臨時換人這個事兒,兩個製作人心裡都堵得慌。

野村哲也一直把諾克提斯當親兒子,結果疼了8年的兒子被狼叼走了,你說他能不耿耿於懷?《王國之心3》裡我們淋漓盡致地體會了“野村之怒”,那個酷酷的“八位機遊戲主角”正宣誓著:《FF15》裡的“腦殼疼”就一贗品,真王諾克提斯永遠都是《FFv13》裡那個王子。

“萬人抬”到“萬人輪”,《最終幻想15》給RPG製作帶來什麼啟示

《KH3》中虛擬遊戲的男主角“夜空”,名字寓意和“諾克提斯”相同

你以為“臨危受命”的田畑端就好受了?莫名其妙接了人家已經幹了一大半的活,得罪了原監督不說,你說這燙手山芋怎麼處理——繼續野村的設計?人家已經做了8年了還沒做完,繼續下去肯定PS5見了;推到重建?前面大量的基礎都給你搭好了,要從零開始還是得還得PS5見……

“萬人抬”到“萬人輪”,《最終幻想15》給RPG製作帶來什麼啟示

臥薪嚐膽田畑端

臨時換人這事兒就成了《FF15》從史詩大作滑向尷尬之作的轉折點,田畑端不得不在野村建立的龐大世界中不斷“做減法”,於是我們看到了:女主角斯黛拉因為“世界不需要弱者”這個荒唐理由被拿掉,原本帝國之間的史詩戰爭和愛恨情仇突然就變成了兄弟激情和“王子釣魚記”——就這樣田畑端又做了3年,跳票數次後在一片爭議中艱難發售,得到了一個說是“譭譽參半”都算勉強的評價,甚至事後還有不少玩家請願由野村重新制作《FFv13》。

彩蛋!還有一個製作人心裡也一直堵得慌,那就是橫尾太郎。他在製作《尼爾》期間正好趕上《FFv13》公佈,這讓“日本王尼瑪”一直祈禱兩部作品千萬不要一起發售以免影響了自己作品的銷量——結果《FFv13》就像一個詛咒一樣在橫尾太郎心中呆了10年,這期間甚至《尼爾:自動人形》都快發售了……

“萬人抬”到“萬人輪”,《最終幻想15》給RPG製作帶來什麼啟示

橫尾太郎???

二、作為一個RPG,甚至連故事都沒能講明白

野村哲也的原案中,《FFv13》的故事更接近“羅密歐與茱麗葉”:諾克提斯所在魔法國度路西斯王國,作為世界上最發達的經濟體受到了其他帝國的聯合反抗,諾克提斯王子在激勵維持內政和外交時,遇到了所屬於敵國的女主角斯黛拉……這種設定註定了故事的史詩性和宿命感。根據考據黨們在《FF15》中搜集和整理的資料,野村哲也似乎原本想將《FFv13》做成三部曲,即“王都淪陷”“帝國滅亡”和“黑夜終結”,文本量足夠巨大的劇情能夠支撐起故事邏輯和人物關係,整個故事蕩氣迴腸。

“萬人抬”到“萬人輪”,《最終幻想15》給RPG製作帶來什麼啟示

看看這個PV片段感受一下……

為此野村在遊戲製作的過程中埋伏了大量的伏筆和線索,這點我們在《FF15》中通過廣播和新聞片段中能夠有所瞭解——龐大的設定也直接導致了田畑端根本沒法理清頭緒。

我們可以推測,田畑端接到的任務是“想辦法讓《FF15》儘快發售”。面對這樣原本籌劃了三部曲、理清頭緒都很困難的“天坑”,怎樣才能完成任務呢?田畑端的騷操作是:縮減劇本——第一章結束,帝國直接滅亡!

“萬人抬”到“萬人輪”,《最終幻想15》給RPG製作帶來什麼啟示

第一章就自爆,基本上導致了這段戰鬥就不存在了……

如果這樣,諾克提斯王子的旅行就顯得很唐突。於是設定再改:王子就是個不諳世事、被父親命令才開始旅程的花花公子,結果導致了田畑端不得不把“羅密歐與茱麗葉”變成“哈姆雷特”,故事一下子從“愛情”和“國家”的宿命抉擇,變成了“成長並復仇”這個單一選項……

當然,“哈姆雷特”作為莎翁著名的悲劇作品深度肯定是有的,要是能夠原原本本講好“王子復仇記”玩家們也一定會買賬。但田畑端犯了一個嚴重的錯誤:他能把“貧窮王子打工修車”“兄弟團橫跨帝國買泡麵”這些小劇情做得引人入勝,但在影響遊戲走勢的“最關鍵節點劇情”上做得一塌糊塗。

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“萬人抬”到“萬人輪”,《最終幻想15》給RPG製作帶來什麼啟示

建立“低段位玩家”以來,我在多篇文章、各種場合都花式吐槽了《最終幻想15(以下簡稱“FF15”)》,絕對不是玩的遊戲少、也絕不是跟風黑黑成了習慣,實在是因為這遊戲深深傷害了貓仔作為系列愛好者的感情。同時,《FF15》作為跨越兩個主機世代、花了十年時間導演出來的“翻車大戲”實在是太過經典,以至於提到最近幾年的“爛作”RPG一定繞不過去……

“萬人抬”到“萬人輪”,《最終幻想15》給RPG製作帶來什麼啟示

已知消息是,至少某個網站的站長瘋了……

平心而論、客觀而談,《FF15》本身的遊戲素質還是在水準之上的,無論是畫面素質、演出魄力還是遊戲系統都能算得上是優秀。光說戰鬥系統——流暢的動作、無縫的銜接、必要的策略,還有融合了“回合制戰鬥”的要素,都能讓人在體驗爽快動作感的基礎上,體會到傳統RPG的神髓,這種戰鬥系統某種程度上也影響了目前萬人矚目的《最終幻想7RE》——從這些點來說《FF15》是成功的。

“萬人抬”到“萬人輪”,《最終幻想15》給RPG製作帶來什麼啟示

如果拋開閹割要素,遊戲戰鬥部分本身算是成功的

但我們不能被遊戲的亮點以及還算不錯的銷量而矇蔽了雙眼。綜合來講,說《FF15》是一款失敗作品也不算過分——主觀上它砸了《最終幻想》的金字招牌,客觀上它連構建起RPG遊戲的基本要素都不夠完整。3年過去了,貓仔在重溫經典遊戲和翻閱資料時無意間又想起了這款《FF15》,結果越想越氣便決定集中吐槽一番,希望不留情面的吐槽也能和大家交流一下“合格RPG作品”到底應該是什麼樣。

一、十年磨出來的不一定是寶劍

作為員工最痛苦的事兒,不是老闆突然給你一份艱鉅的工作,而是突然讓你接手同事做了一半的爛攤子。熟悉《最終幻想15》開發史的朋友都知道我在說什麼,再給不熟悉這段故事的朋友簡單敘述一遍。

SE下了一盤很大的棋,同時開發三部《最終幻想》共同構成“新水晶神話”——《最終幻想13》最終發佈了“一本道三部曲”,《最終幻想Agito13》最後變成了PSP作品《最終幻想:零式》,而最後一部《最終幻想versus13(以下簡稱“FFv13”)》最後則變成了《FF15》,由著名製作人野村哲也負責開發。

“萬人抬”到“萬人輪”,《最終幻想15》給RPG製作帶來什麼啟示

野村哲也

野村有個特點:甭管啥遊戲,劇情一定要宏大、要素一定要多,最重要的是你不要催進度!指不定什麼時候他腦洞一開就給你添點什麼內容,大家可以參考全系列《王國之心》。正是由於野村哲也的特點,《FFv13》從2006年E3公佈之後就沒了消息,甚至在《最終幻想》25週年紀念活動時,野村也只是聲稱“感謝大家25年來的支持,請期待他(指諾克提斯)的出場。”

而面對“開發終止”的流言,SE社長和田洋一也只能聲稱:“我不能多說什麼,《FFv13》仍在開發,請大家再耐心等等。”

“萬人抬”到“萬人輪”,《最終幻想15》給RPG製作帶來什麼啟示

野村哲也對於《FFv13》的寄語

哦對了,還要說一下和田洋一這個人!不少玩家包括我們熊叔在內,都認為他是“RPG天尊”SE變成現在這樣的罪魁禍首(熊叔的吐槽:狂噴《最終幻想》開發商S·E“三宗罪”)——這個善於“搞宮鬥”和“拍肩膀”的商人無法忍受藝術家為創作浪費大量時間和金錢,便棄用了野村而讓親信田畑端取而代之,隨後《FFv13》正式改名為《FF15》。

暫且不提從“13”到“15”這事兒有多詭異,光是臨時換人這個事兒,兩個製作人心裡都堵得慌。

野村哲也一直把諾克提斯當親兒子,結果疼了8年的兒子被狼叼走了,你說他能不耿耿於懷?《王國之心3》裡我們淋漓盡致地體會了“野村之怒”,那個酷酷的“八位機遊戲主角”正宣誓著:《FF15》裡的“腦殼疼”就一贗品,真王諾克提斯永遠都是《FFv13》裡那個王子。

“萬人抬”到“萬人輪”,《最終幻想15》給RPG製作帶來什麼啟示

《KH3》中虛擬遊戲的男主角“夜空”,名字寓意和“諾克提斯”相同

你以為“臨危受命”的田畑端就好受了?莫名其妙接了人家已經幹了一大半的活,得罪了原監督不說,你說這燙手山芋怎麼處理——繼續野村的設計?人家已經做了8年了還沒做完,繼續下去肯定PS5見了;推到重建?前面大量的基礎都給你搭好了,要從零開始還是得還得PS5見……

“萬人抬”到“萬人輪”,《最終幻想15》給RPG製作帶來什麼啟示

臥薪嚐膽田畑端

臨時換人這事兒就成了《FF15》從史詩大作滑向尷尬之作的轉折點,田畑端不得不在野村建立的龐大世界中不斷“做減法”,於是我們看到了:女主角斯黛拉因為“世界不需要弱者”這個荒唐理由被拿掉,原本帝國之間的史詩戰爭和愛恨情仇突然就變成了兄弟激情和“王子釣魚記”——就這樣田畑端又做了3年,跳票數次後在一片爭議中艱難發售,得到了一個說是“譭譽參半”都算勉強的評價,甚至事後還有不少玩家請願由野村重新制作《FFv13》。

彩蛋!還有一個製作人心裡也一直堵得慌,那就是橫尾太郎。他在製作《尼爾》期間正好趕上《FFv13》公佈,這讓“日本王尼瑪”一直祈禱兩部作品千萬不要一起發售以免影響了自己作品的銷量——結果《FFv13》就像一個詛咒一樣在橫尾太郎心中呆了10年,這期間甚至《尼爾:自動人形》都快發售了……

“萬人抬”到“萬人輪”,《最終幻想15》給RPG製作帶來什麼啟示

橫尾太郎???

二、作為一個RPG,甚至連故事都沒能講明白

野村哲也的原案中,《FFv13》的故事更接近“羅密歐與茱麗葉”:諾克提斯所在魔法國度路西斯王國,作為世界上最發達的經濟體受到了其他帝國的聯合反抗,諾克提斯王子在激勵維持內政和外交時,遇到了所屬於敵國的女主角斯黛拉……這種設定註定了故事的史詩性和宿命感。根據考據黨們在《FF15》中搜集和整理的資料,野村哲也似乎原本想將《FFv13》做成三部曲,即“王都淪陷”“帝國滅亡”和“黑夜終結”,文本量足夠巨大的劇情能夠支撐起故事邏輯和人物關係,整個故事蕩氣迴腸。

“萬人抬”到“萬人輪”,《最終幻想15》給RPG製作帶來什麼啟示

看看這個PV片段感受一下……

為此野村在遊戲製作的過程中埋伏了大量的伏筆和線索,這點我們在《FF15》中通過廣播和新聞片段中能夠有所瞭解——龐大的設定也直接導致了田畑端根本沒法理清頭緒。

我們可以推測,田畑端接到的任務是“想辦法讓《FF15》儘快發售”。面對這樣原本籌劃了三部曲、理清頭緒都很困難的“天坑”,怎樣才能完成任務呢?田畑端的騷操作是:縮減劇本——第一章結束,帝國直接滅亡!

“萬人抬”到“萬人輪”,《最終幻想15》給RPG製作帶來什麼啟示

第一章就自爆,基本上導致了這段戰鬥就不存在了……

如果這樣,諾克提斯王子的旅行就顯得很唐突。於是設定再改:王子就是個不諳世事、被父親命令才開始旅程的花花公子,結果導致了田畑端不得不把“羅密歐與茱麗葉”變成“哈姆雷特”,故事一下子從“愛情”和“國家”的宿命抉擇,變成了“成長並復仇”這個單一選項……

當然,“哈姆雷特”作為莎翁著名的悲劇作品深度肯定是有的,要是能夠原原本本講好“王子復仇記”玩家們也一定會買賬。但田畑端犯了一個嚴重的錯誤:他能把“貧窮王子打工修車”“兄弟團橫跨帝國買泡麵”這些小劇情做得引人入勝,但在影響遊戲走勢的“最關鍵節點劇情”上做得一塌糊塗。

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跑大半個地圖給日清拉麵做廣告,畢竟也要恰飯的嘛~

玩家們隨口就能吐槽,比如:1.王子一行得知亡國後,沒怎麼制定計劃就又開始了旅行,沒多久就碰到“看著就不像好人”的艾汀,之後被忽悠兩句就跟著壞人跑了……2.龍騎士小姐姐阿拉妮亞最開始站在王子的對立面,甚至還作為Boss和“腦殼疼”打了一架,後來怎麼就莫名其妙地成了同伴?3.在水之都沒能實現目標卻和利維坦打起來了,之後女主角露娜怎麼就犧牲了?伊格尼斯怎麼就瞎了?發生了什麼?4.諾克提斯成為“真王”的一段時間裡到底經歷了什麼,變化太大了點吧。5.最終戰前,艾汀叫囂著指著王座上方掛著的四具屍體——等等,有一個人怎麼從來沒見過?你說什麼,還要看電影?

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建立“低段位玩家”以來,我在多篇文章、各種場合都花式吐槽了《最終幻想15(以下簡稱“FF15”)》,絕對不是玩的遊戲少、也絕不是跟風黑黑成了習慣,實在是因為這遊戲深深傷害了貓仔作為系列愛好者的感情。同時,《FF15》作為跨越兩個主機世代、花了十年時間導演出來的“翻車大戲”實在是太過經典,以至於提到最近幾年的“爛作”RPG一定繞不過去……

“萬人抬”到“萬人輪”,《最終幻想15》給RPG製作帶來什麼啟示

已知消息是,至少某個網站的站長瘋了……

平心而論、客觀而談,《FF15》本身的遊戲素質還是在水準之上的,無論是畫面素質、演出魄力還是遊戲系統都能算得上是優秀。光說戰鬥系統——流暢的動作、無縫的銜接、必要的策略,還有融合了“回合制戰鬥”的要素,都能讓人在體驗爽快動作感的基礎上,體會到傳統RPG的神髓,這種戰鬥系統某種程度上也影響了目前萬人矚目的《最終幻想7RE》——從這些點來說《FF15》是成功的。

“萬人抬”到“萬人輪”,《最終幻想15》給RPG製作帶來什麼啟示

如果拋開閹割要素,遊戲戰鬥部分本身算是成功的

但我們不能被遊戲的亮點以及還算不錯的銷量而矇蔽了雙眼。綜合來講,說《FF15》是一款失敗作品也不算過分——主觀上它砸了《最終幻想》的金字招牌,客觀上它連構建起RPG遊戲的基本要素都不夠完整。3年過去了,貓仔在重溫經典遊戲和翻閱資料時無意間又想起了這款《FF15》,結果越想越氣便決定集中吐槽一番,希望不留情面的吐槽也能和大家交流一下“合格RPG作品”到底應該是什麼樣。

一、十年磨出來的不一定是寶劍

作為員工最痛苦的事兒,不是老闆突然給你一份艱鉅的工作,而是突然讓你接手同事做了一半的爛攤子。熟悉《最終幻想15》開發史的朋友都知道我在說什麼,再給不熟悉這段故事的朋友簡單敘述一遍。

SE下了一盤很大的棋,同時開發三部《最終幻想》共同構成“新水晶神話”——《最終幻想13》最終發佈了“一本道三部曲”,《最終幻想Agito13》最後變成了PSP作品《最終幻想:零式》,而最後一部《最終幻想versus13(以下簡稱“FFv13”)》最後則變成了《FF15》,由著名製作人野村哲也負責開發。

“萬人抬”到“萬人輪”,《最終幻想15》給RPG製作帶來什麼啟示

野村哲也

野村有個特點:甭管啥遊戲,劇情一定要宏大、要素一定要多,最重要的是你不要催進度!指不定什麼時候他腦洞一開就給你添點什麼內容,大家可以參考全系列《王國之心》。正是由於野村哲也的特點,《FFv13》從2006年E3公佈之後就沒了消息,甚至在《最終幻想》25週年紀念活動時,野村也只是聲稱“感謝大家25年來的支持,請期待他(指諾克提斯)的出場。”

而面對“開發終止”的流言,SE社長和田洋一也只能聲稱:“我不能多說什麼,《FFv13》仍在開發,請大家再耐心等等。”

“萬人抬”到“萬人輪”,《最終幻想15》給RPG製作帶來什麼啟示

野村哲也對於《FFv13》的寄語

哦對了,還要說一下和田洋一這個人!不少玩家包括我們熊叔在內,都認為他是“RPG天尊”SE變成現在這樣的罪魁禍首(熊叔的吐槽:狂噴《最終幻想》開發商S·E“三宗罪”)——這個善於“搞宮鬥”和“拍肩膀”的商人無法忍受藝術家為創作浪費大量時間和金錢,便棄用了野村而讓親信田畑端取而代之,隨後《FFv13》正式改名為《FF15》。

暫且不提從“13”到“15”這事兒有多詭異,光是臨時換人這個事兒,兩個製作人心裡都堵得慌。

野村哲也一直把諾克提斯當親兒子,結果疼了8年的兒子被狼叼走了,你說他能不耿耿於懷?《王國之心3》裡我們淋漓盡致地體會了“野村之怒”,那個酷酷的“八位機遊戲主角”正宣誓著:《FF15》裡的“腦殼疼”就一贗品,真王諾克提斯永遠都是《FFv13》裡那個王子。

“萬人抬”到“萬人輪”,《最終幻想15》給RPG製作帶來什麼啟示

《KH3》中虛擬遊戲的男主角“夜空”,名字寓意和“諾克提斯”相同

你以為“臨危受命”的田畑端就好受了?莫名其妙接了人家已經幹了一大半的活,得罪了原監督不說,你說這燙手山芋怎麼處理——繼續野村的設計?人家已經做了8年了還沒做完,繼續下去肯定PS5見了;推到重建?前面大量的基礎都給你搭好了,要從零開始還是得還得PS5見……

“萬人抬”到“萬人輪”,《最終幻想15》給RPG製作帶來什麼啟示

臥薪嚐膽田畑端

臨時換人這事兒就成了《FF15》從史詩大作滑向尷尬之作的轉折點,田畑端不得不在野村建立的龐大世界中不斷“做減法”,於是我們看到了:女主角斯黛拉因為“世界不需要弱者”這個荒唐理由被拿掉,原本帝國之間的史詩戰爭和愛恨情仇突然就變成了兄弟激情和“王子釣魚記”——就這樣田畑端又做了3年,跳票數次後在一片爭議中艱難發售,得到了一個說是“譭譽參半”都算勉強的評價,甚至事後還有不少玩家請願由野村重新制作《FFv13》。

彩蛋!還有一個製作人心裡也一直堵得慌,那就是橫尾太郎。他在製作《尼爾》期間正好趕上《FFv13》公佈,這讓“日本王尼瑪”一直祈禱兩部作品千萬不要一起發售以免影響了自己作品的銷量——結果《FFv13》就像一個詛咒一樣在橫尾太郎心中呆了10年,這期間甚至《尼爾:自動人形》都快發售了……

“萬人抬”到“萬人輪”,《最終幻想15》給RPG製作帶來什麼啟示

橫尾太郎???

二、作為一個RPG,甚至連故事都沒能講明白

野村哲也的原案中,《FFv13》的故事更接近“羅密歐與茱麗葉”:諾克提斯所在魔法國度路西斯王國,作為世界上最發達的經濟體受到了其他帝國的聯合反抗,諾克提斯王子在激勵維持內政和外交時,遇到了所屬於敵國的女主角斯黛拉……這種設定註定了故事的史詩性和宿命感。根據考據黨們在《FF15》中搜集和整理的資料,野村哲也似乎原本想將《FFv13》做成三部曲,即“王都淪陷”“帝國滅亡”和“黑夜終結”,文本量足夠巨大的劇情能夠支撐起故事邏輯和人物關係,整個故事蕩氣迴腸。

“萬人抬”到“萬人輪”,《最終幻想15》給RPG製作帶來什麼啟示

看看這個PV片段感受一下……

為此野村在遊戲製作的過程中埋伏了大量的伏筆和線索,這點我們在《FF15》中通過廣播和新聞片段中能夠有所瞭解——龐大的設定也直接導致了田畑端根本沒法理清頭緒。

我們可以推測,田畑端接到的任務是“想辦法讓《FF15》儘快發售”。面對這樣原本籌劃了三部曲、理清頭緒都很困難的“天坑”,怎樣才能完成任務呢?田畑端的騷操作是:縮減劇本——第一章結束,帝國直接滅亡!

“萬人抬”到“萬人輪”,《最終幻想15》給RPG製作帶來什麼啟示

第一章就自爆,基本上導致了這段戰鬥就不存在了……

如果這樣,諾克提斯王子的旅行就顯得很唐突。於是設定再改:王子就是個不諳世事、被父親命令才開始旅程的花花公子,結果導致了田畑端不得不把“羅密歐與茱麗葉”變成“哈姆雷特”,故事一下子從“愛情”和“國家”的宿命抉擇,變成了“成長並復仇”這個單一選項……

當然,“哈姆雷特”作為莎翁著名的悲劇作品深度肯定是有的,要是能夠原原本本講好“王子復仇記”玩家們也一定會買賬。但田畑端犯了一個嚴重的錯誤:他能把“貧窮王子打工修車”“兄弟團橫跨帝國買泡麵”這些小劇情做得引人入勝,但在影響遊戲走勢的“最關鍵節點劇情”上做得一塌糊塗。

“萬人抬”到“萬人輪”,《最終幻想15》給RPG製作帶來什麼啟示

跑大半個地圖給日清拉麵做廣告,畢竟也要恰飯的嘛~

玩家們隨口就能吐槽,比如:1.王子一行得知亡國後,沒怎麼制定計劃就又開始了旅行,沒多久就碰到“看著就不像好人”的艾汀,之後被忽悠兩句就跟著壞人跑了……2.龍騎士小姐姐阿拉妮亞最開始站在王子的對立面,甚至還作為Boss和“腦殼疼”打了一架,後來怎麼就莫名其妙地成了同伴?3.在水之都沒能實現目標卻和利維坦打起來了,之後女主角露娜怎麼就犧牲了?伊格尼斯怎麼就瞎了?發生了什麼?4.諾克提斯成為“真王”的一段時間裡到底經歷了什麼,變化太大了點吧。5.最終戰前,艾汀叫囂著指著王座上方掛著的四具屍體——等等,有一個人怎麼從來沒見過?你說什麼,還要看電影?

“萬人抬”到“萬人輪”,《最終幻想15》給RPG製作帶來什麼啟示

我們玩了大半個遊戲來見露娜,結果還沒說上一句話就……

劇情的問題最值得吐槽的是:田畑端你想講“羅密歐與茱麗葉”沒問題,想講“王子復仇記”也沒啥問題,甚至乾脆迴歸系列原點講講光之戰士拯救世界都啥沒大問題——偏偏在建立了這麼龐大一個世界觀,並經歷了各種看似奇幻的冒險後,把整個遊戲的落腳點落到了“兄弟情”上……大哥你搞什麼!?

當然,我們也不必諷刺田畑端,他在接爛攤子的情況下能把故事脈絡基本講明白已經算不錯了,從後續操作中也能看出來,製作團隊想效仿《FF7》——通過電影、DLC和小說的方式儘量將遊戲世界觀補全,但最大的問題是《FF7》本篇故事也很完整啊。

"
“萬人抬”到“萬人輪”,《最終幻想15》給RPG製作帶來什麼啟示

建立“低段位玩家”以來,我在多篇文章、各種場合都花式吐槽了《最終幻想15(以下簡稱“FF15”)》,絕對不是玩的遊戲少、也絕不是跟風黑黑成了習慣,實在是因為這遊戲深深傷害了貓仔作為系列愛好者的感情。同時,《FF15》作為跨越兩個主機世代、花了十年時間導演出來的“翻車大戲”實在是太過經典,以至於提到最近幾年的“爛作”RPG一定繞不過去……

“萬人抬”到“萬人輪”,《最終幻想15》給RPG製作帶來什麼啟示

已知消息是,至少某個網站的站長瘋了……

平心而論、客觀而談,《FF15》本身的遊戲素質還是在水準之上的,無論是畫面素質、演出魄力還是遊戲系統都能算得上是優秀。光說戰鬥系統——流暢的動作、無縫的銜接、必要的策略,還有融合了“回合制戰鬥”的要素,都能讓人在體驗爽快動作感的基礎上,體會到傳統RPG的神髓,這種戰鬥系統某種程度上也影響了目前萬人矚目的《最終幻想7RE》——從這些點來說《FF15》是成功的。

“萬人抬”到“萬人輪”,《最終幻想15》給RPG製作帶來什麼啟示

如果拋開閹割要素,遊戲戰鬥部分本身算是成功的

但我們不能被遊戲的亮點以及還算不錯的銷量而矇蔽了雙眼。綜合來講,說《FF15》是一款失敗作品也不算過分——主觀上它砸了《最終幻想》的金字招牌,客觀上它連構建起RPG遊戲的基本要素都不夠完整。3年過去了,貓仔在重溫經典遊戲和翻閱資料時無意間又想起了這款《FF15》,結果越想越氣便決定集中吐槽一番,希望不留情面的吐槽也能和大家交流一下“合格RPG作品”到底應該是什麼樣。

一、十年磨出來的不一定是寶劍

作為員工最痛苦的事兒,不是老闆突然給你一份艱鉅的工作,而是突然讓你接手同事做了一半的爛攤子。熟悉《最終幻想15》開發史的朋友都知道我在說什麼,再給不熟悉這段故事的朋友簡單敘述一遍。

SE下了一盤很大的棋,同時開發三部《最終幻想》共同構成“新水晶神話”——《最終幻想13》最終發佈了“一本道三部曲”,《最終幻想Agito13》最後變成了PSP作品《最終幻想:零式》,而最後一部《最終幻想versus13(以下簡稱“FFv13”)》最後則變成了《FF15》,由著名製作人野村哲也負責開發。

“萬人抬”到“萬人輪”,《最終幻想15》給RPG製作帶來什麼啟示

野村哲也

野村有個特點:甭管啥遊戲,劇情一定要宏大、要素一定要多,最重要的是你不要催進度!指不定什麼時候他腦洞一開就給你添點什麼內容,大家可以參考全系列《王國之心》。正是由於野村哲也的特點,《FFv13》從2006年E3公佈之後就沒了消息,甚至在《最終幻想》25週年紀念活動時,野村也只是聲稱“感謝大家25年來的支持,請期待他(指諾克提斯)的出場。”

而面對“開發終止”的流言,SE社長和田洋一也只能聲稱:“我不能多說什麼,《FFv13》仍在開發,請大家再耐心等等。”

“萬人抬”到“萬人輪”,《最終幻想15》給RPG製作帶來什麼啟示

野村哲也對於《FFv13》的寄語

哦對了,還要說一下和田洋一這個人!不少玩家包括我們熊叔在內,都認為他是“RPG天尊”SE變成現在這樣的罪魁禍首(熊叔的吐槽:狂噴《最終幻想》開發商S·E“三宗罪”)——這個善於“搞宮鬥”和“拍肩膀”的商人無法忍受藝術家為創作浪費大量時間和金錢,便棄用了野村而讓親信田畑端取而代之,隨後《FFv13》正式改名為《FF15》。

暫且不提從“13”到“15”這事兒有多詭異,光是臨時換人這個事兒,兩個製作人心裡都堵得慌。

野村哲也一直把諾克提斯當親兒子,結果疼了8年的兒子被狼叼走了,你說他能不耿耿於懷?《王國之心3》裡我們淋漓盡致地體會了“野村之怒”,那個酷酷的“八位機遊戲主角”正宣誓著:《FF15》裡的“腦殼疼”就一贗品,真王諾克提斯永遠都是《FFv13》裡那個王子。

“萬人抬”到“萬人輪”,《最終幻想15》給RPG製作帶來什麼啟示

《KH3》中虛擬遊戲的男主角“夜空”,名字寓意和“諾克提斯”相同

你以為“臨危受命”的田畑端就好受了?莫名其妙接了人家已經幹了一大半的活,得罪了原監督不說,你說這燙手山芋怎麼處理——繼續野村的設計?人家已經做了8年了還沒做完,繼續下去肯定PS5見了;推到重建?前面大量的基礎都給你搭好了,要從零開始還是得還得PS5見……

“萬人抬”到“萬人輪”,《最終幻想15》給RPG製作帶來什麼啟示

臥薪嚐膽田畑端

臨時換人這事兒就成了《FF15》從史詩大作滑向尷尬之作的轉折點,田畑端不得不在野村建立的龐大世界中不斷“做減法”,於是我們看到了:女主角斯黛拉因為“世界不需要弱者”這個荒唐理由被拿掉,原本帝國之間的史詩戰爭和愛恨情仇突然就變成了兄弟激情和“王子釣魚記”——就這樣田畑端又做了3年,跳票數次後在一片爭議中艱難發售,得到了一個說是“譭譽參半”都算勉強的評價,甚至事後還有不少玩家請願由野村重新制作《FFv13》。

彩蛋!還有一個製作人心裡也一直堵得慌,那就是橫尾太郎。他在製作《尼爾》期間正好趕上《FFv13》公佈,這讓“日本王尼瑪”一直祈禱兩部作品千萬不要一起發售以免影響了自己作品的銷量——結果《FFv13》就像一個詛咒一樣在橫尾太郎心中呆了10年,這期間甚至《尼爾:自動人形》都快發售了……

“萬人抬”到“萬人輪”,《最終幻想15》給RPG製作帶來什麼啟示

橫尾太郎???

二、作為一個RPG,甚至連故事都沒能講明白

野村哲也的原案中,《FFv13》的故事更接近“羅密歐與茱麗葉”:諾克提斯所在魔法國度路西斯王國,作為世界上最發達的經濟體受到了其他帝國的聯合反抗,諾克提斯王子在激勵維持內政和外交時,遇到了所屬於敵國的女主角斯黛拉……這種設定註定了故事的史詩性和宿命感。根據考據黨們在《FF15》中搜集和整理的資料,野村哲也似乎原本想將《FFv13》做成三部曲,即“王都淪陷”“帝國滅亡”和“黑夜終結”,文本量足夠巨大的劇情能夠支撐起故事邏輯和人物關係,整個故事蕩氣迴腸。

“萬人抬”到“萬人輪”,《最終幻想15》給RPG製作帶來什麼啟示

看看這個PV片段感受一下……

為此野村在遊戲製作的過程中埋伏了大量的伏筆和線索,這點我們在《FF15》中通過廣播和新聞片段中能夠有所瞭解——龐大的設定也直接導致了田畑端根本沒法理清頭緒。

我們可以推測,田畑端接到的任務是“想辦法讓《FF15》儘快發售”。面對這樣原本籌劃了三部曲、理清頭緒都很困難的“天坑”,怎樣才能完成任務呢?田畑端的騷操作是:縮減劇本——第一章結束,帝國直接滅亡!

“萬人抬”到“萬人輪”,《最終幻想15》給RPG製作帶來什麼啟示

第一章就自爆,基本上導致了這段戰鬥就不存在了……

如果這樣,諾克提斯王子的旅行就顯得很唐突。於是設定再改:王子就是個不諳世事、被父親命令才開始旅程的花花公子,結果導致了田畑端不得不把“羅密歐與茱麗葉”變成“哈姆雷特”,故事一下子從“愛情”和“國家”的宿命抉擇,變成了“成長並復仇”這個單一選項……

當然,“哈姆雷特”作為莎翁著名的悲劇作品深度肯定是有的,要是能夠原原本本講好“王子復仇記”玩家們也一定會買賬。但田畑端犯了一個嚴重的錯誤:他能把“貧窮王子打工修車”“兄弟團橫跨帝國買泡麵”這些小劇情做得引人入勝,但在影響遊戲走勢的“最關鍵節點劇情”上做得一塌糊塗。

“萬人抬”到“萬人輪”,《最終幻想15》給RPG製作帶來什麼啟示

跑大半個地圖給日清拉麵做廣告,畢竟也要恰飯的嘛~

玩家們隨口就能吐槽,比如:1.王子一行得知亡國後,沒怎麼制定計劃就又開始了旅行,沒多久就碰到“看著就不像好人”的艾汀,之後被忽悠兩句就跟著壞人跑了……2.龍騎士小姐姐阿拉妮亞最開始站在王子的對立面,甚至還作為Boss和“腦殼疼”打了一架,後來怎麼就莫名其妙地成了同伴?3.在水之都沒能實現目標卻和利維坦打起來了,之後女主角露娜怎麼就犧牲了?伊格尼斯怎麼就瞎了?發生了什麼?4.諾克提斯成為“真王”的一段時間裡到底經歷了什麼,變化太大了點吧。5.最終戰前,艾汀叫囂著指著王座上方掛著的四具屍體——等等,有一個人怎麼從來沒見過?你說什麼,還要看電影?

“萬人抬”到“萬人輪”,《最終幻想15》給RPG製作帶來什麼啟示

我們玩了大半個遊戲來見露娜,結果還沒說上一句話就……

劇情的問題最值得吐槽的是:田畑端你想講“羅密歐與茱麗葉”沒問題,想講“王子復仇記”也沒啥問題,甚至乾脆迴歸系列原點講講光之戰士拯救世界都啥沒大問題——偏偏在建立了這麼龐大一個世界觀,並經歷了各種看似奇幻的冒險後,把整個遊戲的落腳點落到了“兄弟情”上……大哥你搞什麼!?

當然,我們也不必諷刺田畑端,他在接爛攤子的情況下能把故事脈絡基本講明白已經算不錯了,從後續操作中也能看出來,製作團隊想效仿《FF7》——通過電影、DLC和小說的方式儘量將遊戲世界觀補全,但最大的問題是《FF7》本篇故事也很完整啊。

“萬人抬”到“萬人輪”,《最終幻想15》給RPG製作帶來什麼啟示

遊戲玩著有點懵?看場電影就好了!(電影不錯,真的!)

說白了,連故事都沒講明白還好意思說自己是RPG?

三、蝴蝶效應,每一個人物都沒刻畫好

貓仔認為,《FF15》遊戲裡刻畫最好的人物是路西斯王,因為前置電影裡把他老人家刻畫的非常完美——其他人物的刻畫全是垃圾!

簡單總結一下,RPG里人物刻畫有三類:一是世界觀非黑即白,把主角做得偉光正、NPC只有好人和壞人就可以了,參考《FF1》;二是玩家自己就是主角,這時候只要把NPC性格刻畫得有特點就好,參考《塞爾達傳說》系列;三是世界觀宏大完整,每個人都是矛盾體,這時任何一個主要人物刻畫不好都容易崩盤,比如《最終幻想15》。

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“萬人抬”到“萬人輪”,《最終幻想15》給RPG製作帶來什麼啟示

建立“低段位玩家”以來,我在多篇文章、各種場合都花式吐槽了《最終幻想15(以下簡稱“FF15”)》,絕對不是玩的遊戲少、也絕不是跟風黑黑成了習慣,實在是因為這遊戲深深傷害了貓仔作為系列愛好者的感情。同時,《FF15》作為跨越兩個主機世代、花了十年時間導演出來的“翻車大戲”實在是太過經典,以至於提到最近幾年的“爛作”RPG一定繞不過去……

“萬人抬”到“萬人輪”,《最終幻想15》給RPG製作帶來什麼啟示

已知消息是,至少某個網站的站長瘋了……

平心而論、客觀而談,《FF15》本身的遊戲素質還是在水準之上的,無論是畫面素質、演出魄力還是遊戲系統都能算得上是優秀。光說戰鬥系統——流暢的動作、無縫的銜接、必要的策略,還有融合了“回合制戰鬥”的要素,都能讓人在體驗爽快動作感的基礎上,體會到傳統RPG的神髓,這種戰鬥系統某種程度上也影響了目前萬人矚目的《最終幻想7RE》——從這些點來說《FF15》是成功的。

“萬人抬”到“萬人輪”,《最終幻想15》給RPG製作帶來什麼啟示

如果拋開閹割要素,遊戲戰鬥部分本身算是成功的

但我們不能被遊戲的亮點以及還算不錯的銷量而矇蔽了雙眼。綜合來講,說《FF15》是一款失敗作品也不算過分——主觀上它砸了《最終幻想》的金字招牌,客觀上它連構建起RPG遊戲的基本要素都不夠完整。3年過去了,貓仔在重溫經典遊戲和翻閱資料時無意間又想起了這款《FF15》,結果越想越氣便決定集中吐槽一番,希望不留情面的吐槽也能和大家交流一下“合格RPG作品”到底應該是什麼樣。

一、十年磨出來的不一定是寶劍

作為員工最痛苦的事兒,不是老闆突然給你一份艱鉅的工作,而是突然讓你接手同事做了一半的爛攤子。熟悉《最終幻想15》開發史的朋友都知道我在說什麼,再給不熟悉這段故事的朋友簡單敘述一遍。

SE下了一盤很大的棋,同時開發三部《最終幻想》共同構成“新水晶神話”——《最終幻想13》最終發佈了“一本道三部曲”,《最終幻想Agito13》最後變成了PSP作品《最終幻想:零式》,而最後一部《最終幻想versus13(以下簡稱“FFv13”)》最後則變成了《FF15》,由著名製作人野村哲也負責開發。

“萬人抬”到“萬人輪”,《最終幻想15》給RPG製作帶來什麼啟示

野村哲也

野村有個特點:甭管啥遊戲,劇情一定要宏大、要素一定要多,最重要的是你不要催進度!指不定什麼時候他腦洞一開就給你添點什麼內容,大家可以參考全系列《王國之心》。正是由於野村哲也的特點,《FFv13》從2006年E3公佈之後就沒了消息,甚至在《最終幻想》25週年紀念活動時,野村也只是聲稱“感謝大家25年來的支持,請期待他(指諾克提斯)的出場。”

而面對“開發終止”的流言,SE社長和田洋一也只能聲稱:“我不能多說什麼,《FFv13》仍在開發,請大家再耐心等等。”

“萬人抬”到“萬人輪”,《最終幻想15》給RPG製作帶來什麼啟示

野村哲也對於《FFv13》的寄語

哦對了,還要說一下和田洋一這個人!不少玩家包括我們熊叔在內,都認為他是“RPG天尊”SE變成現在這樣的罪魁禍首(熊叔的吐槽:狂噴《最終幻想》開發商S·E“三宗罪”)——這個善於“搞宮鬥”和“拍肩膀”的商人無法忍受藝術家為創作浪費大量時間和金錢,便棄用了野村而讓親信田畑端取而代之,隨後《FFv13》正式改名為《FF15》。

暫且不提從“13”到“15”這事兒有多詭異,光是臨時換人這個事兒,兩個製作人心裡都堵得慌。

野村哲也一直把諾克提斯當親兒子,結果疼了8年的兒子被狼叼走了,你說他能不耿耿於懷?《王國之心3》裡我們淋漓盡致地體會了“野村之怒”,那個酷酷的“八位機遊戲主角”正宣誓著:《FF15》裡的“腦殼疼”就一贗品,真王諾克提斯永遠都是《FFv13》裡那個王子。

“萬人抬”到“萬人輪”,《最終幻想15》給RPG製作帶來什麼啟示

《KH3》中虛擬遊戲的男主角“夜空”,名字寓意和“諾克提斯”相同

你以為“臨危受命”的田畑端就好受了?莫名其妙接了人家已經幹了一大半的活,得罪了原監督不說,你說這燙手山芋怎麼處理——繼續野村的設計?人家已經做了8年了還沒做完,繼續下去肯定PS5見了;推到重建?前面大量的基礎都給你搭好了,要從零開始還是得還得PS5見……

“萬人抬”到“萬人輪”,《最終幻想15》給RPG製作帶來什麼啟示

臥薪嚐膽田畑端

臨時換人這事兒就成了《FF15》從史詩大作滑向尷尬之作的轉折點,田畑端不得不在野村建立的龐大世界中不斷“做減法”,於是我們看到了:女主角斯黛拉因為“世界不需要弱者”這個荒唐理由被拿掉,原本帝國之間的史詩戰爭和愛恨情仇突然就變成了兄弟激情和“王子釣魚記”——就這樣田畑端又做了3年,跳票數次後在一片爭議中艱難發售,得到了一個說是“譭譽參半”都算勉強的評價,甚至事後還有不少玩家請願由野村重新制作《FFv13》。

彩蛋!還有一個製作人心裡也一直堵得慌,那就是橫尾太郎。他在製作《尼爾》期間正好趕上《FFv13》公佈,這讓“日本王尼瑪”一直祈禱兩部作品千萬不要一起發售以免影響了自己作品的銷量——結果《FFv13》就像一個詛咒一樣在橫尾太郎心中呆了10年,這期間甚至《尼爾:自動人形》都快發售了……

“萬人抬”到“萬人輪”,《最終幻想15》給RPG製作帶來什麼啟示

橫尾太郎???

二、作為一個RPG,甚至連故事都沒能講明白

野村哲也的原案中,《FFv13》的故事更接近“羅密歐與茱麗葉”:諾克提斯所在魔法國度路西斯王國,作為世界上最發達的經濟體受到了其他帝國的聯合反抗,諾克提斯王子在激勵維持內政和外交時,遇到了所屬於敵國的女主角斯黛拉……這種設定註定了故事的史詩性和宿命感。根據考據黨們在《FF15》中搜集和整理的資料,野村哲也似乎原本想將《FFv13》做成三部曲,即“王都淪陷”“帝國滅亡”和“黑夜終結”,文本量足夠巨大的劇情能夠支撐起故事邏輯和人物關係,整個故事蕩氣迴腸。

“萬人抬”到“萬人輪”,《最終幻想15》給RPG製作帶來什麼啟示

看看這個PV片段感受一下……

為此野村在遊戲製作的過程中埋伏了大量的伏筆和線索,這點我們在《FF15》中通過廣播和新聞片段中能夠有所瞭解——龐大的設定也直接導致了田畑端根本沒法理清頭緒。

我們可以推測,田畑端接到的任務是“想辦法讓《FF15》儘快發售”。面對這樣原本籌劃了三部曲、理清頭緒都很困難的“天坑”,怎樣才能完成任務呢?田畑端的騷操作是:縮減劇本——第一章結束,帝國直接滅亡!

“萬人抬”到“萬人輪”,《最終幻想15》給RPG製作帶來什麼啟示

第一章就自爆,基本上導致了這段戰鬥就不存在了……

如果這樣,諾克提斯王子的旅行就顯得很唐突。於是設定再改:王子就是個不諳世事、被父親命令才開始旅程的花花公子,結果導致了田畑端不得不把“羅密歐與茱麗葉”變成“哈姆雷特”,故事一下子從“愛情”和“國家”的宿命抉擇,變成了“成長並復仇”這個單一選項……

當然,“哈姆雷特”作為莎翁著名的悲劇作品深度肯定是有的,要是能夠原原本本講好“王子復仇記”玩家們也一定會買賬。但田畑端犯了一個嚴重的錯誤:他能把“貧窮王子打工修車”“兄弟團橫跨帝國買泡麵”這些小劇情做得引人入勝,但在影響遊戲走勢的“最關鍵節點劇情”上做得一塌糊塗。

“萬人抬”到“萬人輪”,《最終幻想15》給RPG製作帶來什麼啟示

跑大半個地圖給日清拉麵做廣告,畢竟也要恰飯的嘛~

玩家們隨口就能吐槽,比如:1.王子一行得知亡國後,沒怎麼制定計劃就又開始了旅行,沒多久就碰到“看著就不像好人”的艾汀,之後被忽悠兩句就跟著壞人跑了……2.龍騎士小姐姐阿拉妮亞最開始站在王子的對立面,甚至還作為Boss和“腦殼疼”打了一架,後來怎麼就莫名其妙地成了同伴?3.在水之都沒能實現目標卻和利維坦打起來了,之後女主角露娜怎麼就犧牲了?伊格尼斯怎麼就瞎了?發生了什麼?4.諾克提斯成為“真王”的一段時間裡到底經歷了什麼,變化太大了點吧。5.最終戰前,艾汀叫囂著指著王座上方掛著的四具屍體——等等,有一個人怎麼從來沒見過?你說什麼,還要看電影?

“萬人抬”到“萬人輪”,《最終幻想15》給RPG製作帶來什麼啟示

我們玩了大半個遊戲來見露娜,結果還沒說上一句話就……

劇情的問題最值得吐槽的是:田畑端你想講“羅密歐與茱麗葉”沒問題,想講“王子復仇記”也沒啥問題,甚至乾脆迴歸系列原點講講光之戰士拯救世界都啥沒大問題——偏偏在建立了這麼龐大一個世界觀,並經歷了各種看似奇幻的冒險後,把整個遊戲的落腳點落到了“兄弟情”上……大哥你搞什麼!?

當然,我們也不必諷刺田畑端,他在接爛攤子的情況下能把故事脈絡基本講明白已經算不錯了,從後續操作中也能看出來,製作團隊想效仿《FF7》——通過電影、DLC和小說的方式儘量將遊戲世界觀補全,但最大的問題是《FF7》本篇故事也很完整啊。

“萬人抬”到“萬人輪”,《最終幻想15》給RPG製作帶來什麼啟示

遊戲玩著有點懵?看場電影就好了!(電影不錯,真的!)

說白了,連故事都沒講明白還好意思說自己是RPG?

三、蝴蝶效應,每一個人物都沒刻畫好

貓仔認為,《FF15》遊戲裡刻畫最好的人物是路西斯王,因為前置電影裡把他老人家刻畫的非常完美——其他人物的刻畫全是垃圾!

簡單總結一下,RPG里人物刻畫有三類:一是世界觀非黑即白,把主角做得偉光正、NPC只有好人和壞人就可以了,參考《FF1》;二是玩家自己就是主角,這時候只要把NPC性格刻畫得有特點就好,參考《塞爾達傳說》系列;三是世界觀宏大完整,每個人都是矛盾體,這時任何一個主要人物刻畫不好都容易崩盤,比如《最終幻想15》。

“萬人抬”到“萬人輪”,《最終幻想15》給RPG製作帶來什麼啟示

原本《FFv13》所有同伴都能操作,系統閹割也導致了人物不夠飽滿

但《FF15》的問題是:劇情描寫失敗導致了蝴蝶效應,遊戲中一個人物都沒刻畫好!

比如“兄弟團”三人組:格拉迪歐拉斯——不注意看菜單你都不知道他全名叫啥——除了強硬和妹控,你看不出有什麼別的特點;伊格尼斯——實際上是個馭獸師——除了面癱和會做飯,你看不出有什麼別的特點;普朗普特——可能是全作品最活躍的人——除了會摸魚拍照片和說各種爛梗,你看不出有什麼別的特點……

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“萬人抬”到“萬人輪”,《最終幻想15》給RPG製作帶來什麼啟示

建立“低段位玩家”以來,我在多篇文章、各種場合都花式吐槽了《最終幻想15(以下簡稱“FF15”)》,絕對不是玩的遊戲少、也絕不是跟風黑黑成了習慣,實在是因為這遊戲深深傷害了貓仔作為系列愛好者的感情。同時,《FF15》作為跨越兩個主機世代、花了十年時間導演出來的“翻車大戲”實在是太過經典,以至於提到最近幾年的“爛作”RPG一定繞不過去……

“萬人抬”到“萬人輪”,《最終幻想15》給RPG製作帶來什麼啟示

已知消息是,至少某個網站的站長瘋了……

平心而論、客觀而談,《FF15》本身的遊戲素質還是在水準之上的,無論是畫面素質、演出魄力還是遊戲系統都能算得上是優秀。光說戰鬥系統——流暢的動作、無縫的銜接、必要的策略,還有融合了“回合制戰鬥”的要素,都能讓人在體驗爽快動作感的基礎上,體會到傳統RPG的神髓,這種戰鬥系統某種程度上也影響了目前萬人矚目的《最終幻想7RE》——從這些點來說《FF15》是成功的。

“萬人抬”到“萬人輪”,《最終幻想15》給RPG製作帶來什麼啟示

如果拋開閹割要素,遊戲戰鬥部分本身算是成功的

但我們不能被遊戲的亮點以及還算不錯的銷量而矇蔽了雙眼。綜合來講,說《FF15》是一款失敗作品也不算過分——主觀上它砸了《最終幻想》的金字招牌,客觀上它連構建起RPG遊戲的基本要素都不夠完整。3年過去了,貓仔在重溫經典遊戲和翻閱資料時無意間又想起了這款《FF15》,結果越想越氣便決定集中吐槽一番,希望不留情面的吐槽也能和大家交流一下“合格RPG作品”到底應該是什麼樣。

一、十年磨出來的不一定是寶劍

作為員工最痛苦的事兒,不是老闆突然給你一份艱鉅的工作,而是突然讓你接手同事做了一半的爛攤子。熟悉《最終幻想15》開發史的朋友都知道我在說什麼,再給不熟悉這段故事的朋友簡單敘述一遍。

SE下了一盤很大的棋,同時開發三部《最終幻想》共同構成“新水晶神話”——《最終幻想13》最終發佈了“一本道三部曲”,《最終幻想Agito13》最後變成了PSP作品《最終幻想:零式》,而最後一部《最終幻想versus13(以下簡稱“FFv13”)》最後則變成了《FF15》,由著名製作人野村哲也負責開發。

“萬人抬”到“萬人輪”,《最終幻想15》給RPG製作帶來什麼啟示

野村哲也

野村有個特點:甭管啥遊戲,劇情一定要宏大、要素一定要多,最重要的是你不要催進度!指不定什麼時候他腦洞一開就給你添點什麼內容,大家可以參考全系列《王國之心》。正是由於野村哲也的特點,《FFv13》從2006年E3公佈之後就沒了消息,甚至在《最終幻想》25週年紀念活動時,野村也只是聲稱“感謝大家25年來的支持,請期待他(指諾克提斯)的出場。”

而面對“開發終止”的流言,SE社長和田洋一也只能聲稱:“我不能多說什麼,《FFv13》仍在開發,請大家再耐心等等。”

“萬人抬”到“萬人輪”,《最終幻想15》給RPG製作帶來什麼啟示

野村哲也對於《FFv13》的寄語

哦對了,還要說一下和田洋一這個人!不少玩家包括我們熊叔在內,都認為他是“RPG天尊”SE變成現在這樣的罪魁禍首(熊叔的吐槽:狂噴《最終幻想》開發商S·E“三宗罪”)——這個善於“搞宮鬥”和“拍肩膀”的商人無法忍受藝術家為創作浪費大量時間和金錢,便棄用了野村而讓親信田畑端取而代之,隨後《FFv13》正式改名為《FF15》。

暫且不提從“13”到“15”這事兒有多詭異,光是臨時換人這個事兒,兩個製作人心裡都堵得慌。

野村哲也一直把諾克提斯當親兒子,結果疼了8年的兒子被狼叼走了,你說他能不耿耿於懷?《王國之心3》裡我們淋漓盡致地體會了“野村之怒”,那個酷酷的“八位機遊戲主角”正宣誓著:《FF15》裡的“腦殼疼”就一贗品,真王諾克提斯永遠都是《FFv13》裡那個王子。

“萬人抬”到“萬人輪”,《最終幻想15》給RPG製作帶來什麼啟示

《KH3》中虛擬遊戲的男主角“夜空”,名字寓意和“諾克提斯”相同

你以為“臨危受命”的田畑端就好受了?莫名其妙接了人家已經幹了一大半的活,得罪了原監督不說,你說這燙手山芋怎麼處理——繼續野村的設計?人家已經做了8年了還沒做完,繼續下去肯定PS5見了;推到重建?前面大量的基礎都給你搭好了,要從零開始還是得還得PS5見……

“萬人抬”到“萬人輪”,《最終幻想15》給RPG製作帶來什麼啟示

臥薪嚐膽田畑端

臨時換人這事兒就成了《FF15》從史詩大作滑向尷尬之作的轉折點,田畑端不得不在野村建立的龐大世界中不斷“做減法”,於是我們看到了:女主角斯黛拉因為“世界不需要弱者”這個荒唐理由被拿掉,原本帝國之間的史詩戰爭和愛恨情仇突然就變成了兄弟激情和“王子釣魚記”——就這樣田畑端又做了3年,跳票數次後在一片爭議中艱難發售,得到了一個說是“譭譽參半”都算勉強的評價,甚至事後還有不少玩家請願由野村重新制作《FFv13》。

彩蛋!還有一個製作人心裡也一直堵得慌,那就是橫尾太郎。他在製作《尼爾》期間正好趕上《FFv13》公佈,這讓“日本王尼瑪”一直祈禱兩部作品千萬不要一起發售以免影響了自己作品的銷量——結果《FFv13》就像一個詛咒一樣在橫尾太郎心中呆了10年,這期間甚至《尼爾:自動人形》都快發售了……

“萬人抬”到“萬人輪”,《最終幻想15》給RPG製作帶來什麼啟示

橫尾太郎???

二、作為一個RPG,甚至連故事都沒能講明白

野村哲也的原案中,《FFv13》的故事更接近“羅密歐與茱麗葉”:諾克提斯所在魔法國度路西斯王國,作為世界上最發達的經濟體受到了其他帝國的聯合反抗,諾克提斯王子在激勵維持內政和外交時,遇到了所屬於敵國的女主角斯黛拉……這種設定註定了故事的史詩性和宿命感。根據考據黨們在《FF15》中搜集和整理的資料,野村哲也似乎原本想將《FFv13》做成三部曲,即“王都淪陷”“帝國滅亡”和“黑夜終結”,文本量足夠巨大的劇情能夠支撐起故事邏輯和人物關係,整個故事蕩氣迴腸。

“萬人抬”到“萬人輪”,《最終幻想15》給RPG製作帶來什麼啟示

看看這個PV片段感受一下……

為此野村在遊戲製作的過程中埋伏了大量的伏筆和線索,這點我們在《FF15》中通過廣播和新聞片段中能夠有所瞭解——龐大的設定也直接導致了田畑端根本沒法理清頭緒。

我們可以推測,田畑端接到的任務是“想辦法讓《FF15》儘快發售”。面對這樣原本籌劃了三部曲、理清頭緒都很困難的“天坑”,怎樣才能完成任務呢?田畑端的騷操作是:縮減劇本——第一章結束,帝國直接滅亡!

“萬人抬”到“萬人輪”,《最終幻想15》給RPG製作帶來什麼啟示

第一章就自爆,基本上導致了這段戰鬥就不存在了……

如果這樣,諾克提斯王子的旅行就顯得很唐突。於是設定再改:王子就是個不諳世事、被父親命令才開始旅程的花花公子,結果導致了田畑端不得不把“羅密歐與茱麗葉”變成“哈姆雷特”,故事一下子從“愛情”和“國家”的宿命抉擇,變成了“成長並復仇”這個單一選項……

當然,“哈姆雷特”作為莎翁著名的悲劇作品深度肯定是有的,要是能夠原原本本講好“王子復仇記”玩家們也一定會買賬。但田畑端犯了一個嚴重的錯誤:他能把“貧窮王子打工修車”“兄弟團橫跨帝國買泡麵”這些小劇情做得引人入勝,但在影響遊戲走勢的“最關鍵節點劇情”上做得一塌糊塗。

“萬人抬”到“萬人輪”,《最終幻想15》給RPG製作帶來什麼啟示

跑大半個地圖給日清拉麵做廣告,畢竟也要恰飯的嘛~

玩家們隨口就能吐槽,比如:1.王子一行得知亡國後,沒怎麼制定計劃就又開始了旅行,沒多久就碰到“看著就不像好人”的艾汀,之後被忽悠兩句就跟著壞人跑了……2.龍騎士小姐姐阿拉妮亞最開始站在王子的對立面,甚至還作為Boss和“腦殼疼”打了一架,後來怎麼就莫名其妙地成了同伴?3.在水之都沒能實現目標卻和利維坦打起來了,之後女主角露娜怎麼就犧牲了?伊格尼斯怎麼就瞎了?發生了什麼?4.諾克提斯成為“真王”的一段時間裡到底經歷了什麼,變化太大了點吧。5.最終戰前,艾汀叫囂著指著王座上方掛著的四具屍體——等等,有一個人怎麼從來沒見過?你說什麼,還要看電影?

“萬人抬”到“萬人輪”,《最終幻想15》給RPG製作帶來什麼啟示

我們玩了大半個遊戲來見露娜,結果還沒說上一句話就……

劇情的問題最值得吐槽的是:田畑端你想講“羅密歐與茱麗葉”沒問題,想講“王子復仇記”也沒啥問題,甚至乾脆迴歸系列原點講講光之戰士拯救世界都啥沒大問題——偏偏在建立了這麼龐大一個世界觀,並經歷了各種看似奇幻的冒險後,把整個遊戲的落腳點落到了“兄弟情”上……大哥你搞什麼!?

當然,我們也不必諷刺田畑端,他在接爛攤子的情況下能把故事脈絡基本講明白已經算不錯了,從後續操作中也能看出來,製作團隊想效仿《FF7》——通過電影、DLC和小說的方式儘量將遊戲世界觀補全,但最大的問題是《FF7》本篇故事也很完整啊。

“萬人抬”到“萬人輪”,《最終幻想15》給RPG製作帶來什麼啟示

遊戲玩著有點懵?看場電影就好了!(電影不錯,真的!)

說白了,連故事都沒講明白還好意思說自己是RPG?

三、蝴蝶效應,每一個人物都沒刻畫好

貓仔認為,《FF15》遊戲裡刻畫最好的人物是路西斯王,因為前置電影裡把他老人家刻畫的非常完美——其他人物的刻畫全是垃圾!

簡單總結一下,RPG里人物刻畫有三類:一是世界觀非黑即白,把主角做得偉光正、NPC只有好人和壞人就可以了,參考《FF1》;二是玩家自己就是主角,這時候只要把NPC性格刻畫得有特點就好,參考《塞爾達傳說》系列;三是世界觀宏大完整,每個人都是矛盾體,這時任何一個主要人物刻畫不好都容易崩盤,比如《最終幻想15》。

“萬人抬”到“萬人輪”,《最終幻想15》給RPG製作帶來什麼啟示

原本《FFv13》所有同伴都能操作,系統閹割也導致了人物不夠飽滿

但《FF15》的問題是:劇情描寫失敗導致了蝴蝶效應,遊戲中一個人物都沒刻畫好!

比如“兄弟團”三人組:格拉迪歐拉斯——不注意看菜單你都不知道他全名叫啥——除了強硬和妹控,你看不出有什麼別的特點;伊格尼斯——實際上是個馭獸師——除了面癱和會做飯,你看不出有什麼別的特點;普朗普特——可能是全作品最活躍的人——除了會摸魚拍照片和說各種爛梗,你看不出有什麼別的特點……

“萬人抬”到“萬人輪”,《最終幻想15》給RPG製作帶來什麼啟示

伊格尼斯還是當個馭獸師比較好~

露娜弗蕾亞——長得好看,甚至幹掉了女神斯黛拉——在電影裡面是個健談、優雅、冰雪聰明而且善良堅強的姑娘,到了遊戲裡卻成了冰塊:臺詞總共不到一頁A4紙,和諾克提斯沒交流,莫名其妙死了。

大反派艾汀——本來應該是身世超級複雜且背景深不可測的真王候選——到最後除了假惺惺地念幾句歌劇臺詞就拉倒了,基本上宣佈了“我是最終Boss”就瞬間開戰。

主角諾克提斯——本來應該是秒天秒地的“真王腦殼疼”——到了最後成了一個遇事先想著甩鍋、不被逼急了絕對不出手的傲嬌廢柴花花公子。

"
“萬人抬”到“萬人輪”,《最終幻想15》給RPG製作帶來什麼啟示

建立“低段位玩家”以來,我在多篇文章、各種場合都花式吐槽了《最終幻想15(以下簡稱“FF15”)》,絕對不是玩的遊戲少、也絕不是跟風黑黑成了習慣,實在是因為這遊戲深深傷害了貓仔作為系列愛好者的感情。同時,《FF15》作為跨越兩個主機世代、花了十年時間導演出來的“翻車大戲”實在是太過經典,以至於提到最近幾年的“爛作”RPG一定繞不過去……

“萬人抬”到“萬人輪”,《最終幻想15》給RPG製作帶來什麼啟示

已知消息是,至少某個網站的站長瘋了……

平心而論、客觀而談,《FF15》本身的遊戲素質還是在水準之上的,無論是畫面素質、演出魄力還是遊戲系統都能算得上是優秀。光說戰鬥系統——流暢的動作、無縫的銜接、必要的策略,還有融合了“回合制戰鬥”的要素,都能讓人在體驗爽快動作感的基礎上,體會到傳統RPG的神髓,這種戰鬥系統某種程度上也影響了目前萬人矚目的《最終幻想7RE》——從這些點來說《FF15》是成功的。

“萬人抬”到“萬人輪”,《最終幻想15》給RPG製作帶來什麼啟示

如果拋開閹割要素,遊戲戰鬥部分本身算是成功的

但我們不能被遊戲的亮點以及還算不錯的銷量而矇蔽了雙眼。綜合來講,說《FF15》是一款失敗作品也不算過分——主觀上它砸了《最終幻想》的金字招牌,客觀上它連構建起RPG遊戲的基本要素都不夠完整。3年過去了,貓仔在重溫經典遊戲和翻閱資料時無意間又想起了這款《FF15》,結果越想越氣便決定集中吐槽一番,希望不留情面的吐槽也能和大家交流一下“合格RPG作品”到底應該是什麼樣。

一、十年磨出來的不一定是寶劍

作為員工最痛苦的事兒,不是老闆突然給你一份艱鉅的工作,而是突然讓你接手同事做了一半的爛攤子。熟悉《最終幻想15》開發史的朋友都知道我在說什麼,再給不熟悉這段故事的朋友簡單敘述一遍。

SE下了一盤很大的棋,同時開發三部《最終幻想》共同構成“新水晶神話”——《最終幻想13》最終發佈了“一本道三部曲”,《最終幻想Agito13》最後變成了PSP作品《最終幻想:零式》,而最後一部《最終幻想versus13(以下簡稱“FFv13”)》最後則變成了《FF15》,由著名製作人野村哲也負責開發。

“萬人抬”到“萬人輪”,《最終幻想15》給RPG製作帶來什麼啟示

野村哲也

野村有個特點:甭管啥遊戲,劇情一定要宏大、要素一定要多,最重要的是你不要催進度!指不定什麼時候他腦洞一開就給你添點什麼內容,大家可以參考全系列《王國之心》。正是由於野村哲也的特點,《FFv13》從2006年E3公佈之後就沒了消息,甚至在《最終幻想》25週年紀念活動時,野村也只是聲稱“感謝大家25年來的支持,請期待他(指諾克提斯)的出場。”

而面對“開發終止”的流言,SE社長和田洋一也只能聲稱:“我不能多說什麼,《FFv13》仍在開發,請大家再耐心等等。”

“萬人抬”到“萬人輪”,《最終幻想15》給RPG製作帶來什麼啟示

野村哲也對於《FFv13》的寄語

哦對了,還要說一下和田洋一這個人!不少玩家包括我們熊叔在內,都認為他是“RPG天尊”SE變成現在這樣的罪魁禍首(熊叔的吐槽:狂噴《最終幻想》開發商S·E“三宗罪”)——這個善於“搞宮鬥”和“拍肩膀”的商人無法忍受藝術家為創作浪費大量時間和金錢,便棄用了野村而讓親信田畑端取而代之,隨後《FFv13》正式改名為《FF15》。

暫且不提從“13”到“15”這事兒有多詭異,光是臨時換人這個事兒,兩個製作人心裡都堵得慌。

野村哲也一直把諾克提斯當親兒子,結果疼了8年的兒子被狼叼走了,你說他能不耿耿於懷?《王國之心3》裡我們淋漓盡致地體會了“野村之怒”,那個酷酷的“八位機遊戲主角”正宣誓著:《FF15》裡的“腦殼疼”就一贗品,真王諾克提斯永遠都是《FFv13》裡那個王子。

“萬人抬”到“萬人輪”,《最終幻想15》給RPG製作帶來什麼啟示

《KH3》中虛擬遊戲的男主角“夜空”,名字寓意和“諾克提斯”相同

你以為“臨危受命”的田畑端就好受了?莫名其妙接了人家已經幹了一大半的活,得罪了原監督不說,你說這燙手山芋怎麼處理——繼續野村的設計?人家已經做了8年了還沒做完,繼續下去肯定PS5見了;推到重建?前面大量的基礎都給你搭好了,要從零開始還是得還得PS5見……

“萬人抬”到“萬人輪”,《最終幻想15》給RPG製作帶來什麼啟示

臥薪嚐膽田畑端

臨時換人這事兒就成了《FF15》從史詩大作滑向尷尬之作的轉折點,田畑端不得不在野村建立的龐大世界中不斷“做減法”,於是我們看到了:女主角斯黛拉因為“世界不需要弱者”這個荒唐理由被拿掉,原本帝國之間的史詩戰爭和愛恨情仇突然就變成了兄弟激情和“王子釣魚記”——就這樣田畑端又做了3年,跳票數次後在一片爭議中艱難發售,得到了一個說是“譭譽參半”都算勉強的評價,甚至事後還有不少玩家請願由野村重新制作《FFv13》。

彩蛋!還有一個製作人心裡也一直堵得慌,那就是橫尾太郎。他在製作《尼爾》期間正好趕上《FFv13》公佈,這讓“日本王尼瑪”一直祈禱兩部作品千萬不要一起發售以免影響了自己作品的銷量——結果《FFv13》就像一個詛咒一樣在橫尾太郎心中呆了10年,這期間甚至《尼爾:自動人形》都快發售了……

“萬人抬”到“萬人輪”,《最終幻想15》給RPG製作帶來什麼啟示

橫尾太郎???

二、作為一個RPG,甚至連故事都沒能講明白

野村哲也的原案中,《FFv13》的故事更接近“羅密歐與茱麗葉”:諾克提斯所在魔法國度路西斯王國,作為世界上最發達的經濟體受到了其他帝國的聯合反抗,諾克提斯王子在激勵維持內政和外交時,遇到了所屬於敵國的女主角斯黛拉……這種設定註定了故事的史詩性和宿命感。根據考據黨們在《FF15》中搜集和整理的資料,野村哲也似乎原本想將《FFv13》做成三部曲,即“王都淪陷”“帝國滅亡”和“黑夜終結”,文本量足夠巨大的劇情能夠支撐起故事邏輯和人物關係,整個故事蕩氣迴腸。

“萬人抬”到“萬人輪”,《最終幻想15》給RPG製作帶來什麼啟示

看看這個PV片段感受一下……

為此野村在遊戲製作的過程中埋伏了大量的伏筆和線索,這點我們在《FF15》中通過廣播和新聞片段中能夠有所瞭解——龐大的設定也直接導致了田畑端根本沒法理清頭緒。

我們可以推測,田畑端接到的任務是“想辦法讓《FF15》儘快發售”。面對這樣原本籌劃了三部曲、理清頭緒都很困難的“天坑”,怎樣才能完成任務呢?田畑端的騷操作是:縮減劇本——第一章結束,帝國直接滅亡!

“萬人抬”到“萬人輪”,《最終幻想15》給RPG製作帶來什麼啟示

第一章就自爆,基本上導致了這段戰鬥就不存在了……

如果這樣,諾克提斯王子的旅行就顯得很唐突。於是設定再改:王子就是個不諳世事、被父親命令才開始旅程的花花公子,結果導致了田畑端不得不把“羅密歐與茱麗葉”變成“哈姆雷特”,故事一下子從“愛情”和“國家”的宿命抉擇,變成了“成長並復仇”這個單一選項……

當然,“哈姆雷特”作為莎翁著名的悲劇作品深度肯定是有的,要是能夠原原本本講好“王子復仇記”玩家們也一定會買賬。但田畑端犯了一個嚴重的錯誤:他能把“貧窮王子打工修車”“兄弟團橫跨帝國買泡麵”這些小劇情做得引人入勝,但在影響遊戲走勢的“最關鍵節點劇情”上做得一塌糊塗。

“萬人抬”到“萬人輪”,《最終幻想15》給RPG製作帶來什麼啟示

跑大半個地圖給日清拉麵做廣告,畢竟也要恰飯的嘛~

玩家們隨口就能吐槽,比如:1.王子一行得知亡國後,沒怎麼制定計劃就又開始了旅行,沒多久就碰到“看著就不像好人”的艾汀,之後被忽悠兩句就跟著壞人跑了……2.龍騎士小姐姐阿拉妮亞最開始站在王子的對立面,甚至還作為Boss和“腦殼疼”打了一架,後來怎麼就莫名其妙地成了同伴?3.在水之都沒能實現目標卻和利維坦打起來了,之後女主角露娜怎麼就犧牲了?伊格尼斯怎麼就瞎了?發生了什麼?4.諾克提斯成為“真王”的一段時間裡到底經歷了什麼,變化太大了點吧。5.最終戰前,艾汀叫囂著指著王座上方掛著的四具屍體——等等,有一個人怎麼從來沒見過?你說什麼,還要看電影?

“萬人抬”到“萬人輪”,《最終幻想15》給RPG製作帶來什麼啟示

我們玩了大半個遊戲來見露娜,結果還沒說上一句話就……

劇情的問題最值得吐槽的是:田畑端你想講“羅密歐與茱麗葉”沒問題,想講“王子復仇記”也沒啥問題,甚至乾脆迴歸系列原點講講光之戰士拯救世界都啥沒大問題——偏偏在建立了這麼龐大一個世界觀,並經歷了各種看似奇幻的冒險後,把整個遊戲的落腳點落到了“兄弟情”上……大哥你搞什麼!?

當然,我們也不必諷刺田畑端,他在接爛攤子的情況下能把故事脈絡基本講明白已經算不錯了,從後續操作中也能看出來,製作團隊想效仿《FF7》——通過電影、DLC和小說的方式儘量將遊戲世界觀補全,但最大的問題是《FF7》本篇故事也很完整啊。

“萬人抬”到“萬人輪”,《最終幻想15》給RPG製作帶來什麼啟示

遊戲玩著有點懵?看場電影就好了!(電影不錯,真的!)

說白了,連故事都沒講明白還好意思說自己是RPG?

三、蝴蝶效應,每一個人物都沒刻畫好

貓仔認為,《FF15》遊戲裡刻畫最好的人物是路西斯王,因為前置電影裡把他老人家刻畫的非常完美——其他人物的刻畫全是垃圾!

簡單總結一下,RPG里人物刻畫有三類:一是世界觀非黑即白,把主角做得偉光正、NPC只有好人和壞人就可以了,參考《FF1》;二是玩家自己就是主角,這時候只要把NPC性格刻畫得有特點就好,參考《塞爾達傳說》系列;三是世界觀宏大完整,每個人都是矛盾體,這時任何一個主要人物刻畫不好都容易崩盤,比如《最終幻想15》。

“萬人抬”到“萬人輪”,《最終幻想15》給RPG製作帶來什麼啟示

原本《FFv13》所有同伴都能操作,系統閹割也導致了人物不夠飽滿

但《FF15》的問題是:劇情描寫失敗導致了蝴蝶效應,遊戲中一個人物都沒刻畫好!

比如“兄弟團”三人組:格拉迪歐拉斯——不注意看菜單你都不知道他全名叫啥——除了強硬和妹控,你看不出有什麼別的特點;伊格尼斯——實際上是個馭獸師——除了面癱和會做飯,你看不出有什麼別的特點;普朗普特——可能是全作品最活躍的人——除了會摸魚拍照片和說各種爛梗,你看不出有什麼別的特點……

“萬人抬”到“萬人輪”,《最終幻想15》給RPG製作帶來什麼啟示

伊格尼斯還是當個馭獸師比較好~

露娜弗蕾亞——長得好看,甚至幹掉了女神斯黛拉——在電影裡面是個健談、優雅、冰雪聰明而且善良堅強的姑娘,到了遊戲裡卻成了冰塊:臺詞總共不到一頁A4紙,和諾克提斯沒交流,莫名其妙死了。

大反派艾汀——本來應該是身世超級複雜且背景深不可測的真王候選——到最後除了假惺惺地念幾句歌劇臺詞就拉倒了,基本上宣佈了“我是最終Boss”就瞬間開戰。

主角諾克提斯——本來應該是秒天秒地的“真王腦殼疼”——到了最後成了一個遇事先想著甩鍋、不被逼急了絕對不出手的傲嬌廢柴花花公子。

“萬人抬”到“萬人輪”,《最終幻想15》給RPG製作帶來什麼啟示

刻畫問題導致“釣魚王子”的印象都聯動到了《鐵拳7》……

幾個主要人物竟然每一個留下深刻印象,而且這幾個人之間偏偏除了鬥嘴就沒有什麼別的互動了。尤其是主角諾克提斯——作為王子得知滅國之後,焦急、憤怒、不知所措或者隱忍不語都算正常,可他竟然意外平靜地來了一句:“啊,該怎麼辦啊?”——大哥,你爸爸死了啊!你老家都沒了啊!還有,伊格尼斯受重傷之後,正常人的反應應該是極度關心並且極力阻止朋友繼續冒險,可他竟然耍起了傲嬌和伊格尼斯鬧起了彆扭——大哥,人家是為了幫你才變成這樣的啊!最最不能理解的是,若干年後老去的四個朋友進行最後的露營,成長後的諾克提斯開始發表催淚演說……可是你們之前體現出來的可就是標準的“酒肉朋友”關係啊,兄弟情哪體現出來的啊?

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“萬人抬”到“萬人輪”,《最終幻想15》給RPG製作帶來什麼啟示

建立“低段位玩家”以來,我在多篇文章、各種場合都花式吐槽了《最終幻想15(以下簡稱“FF15”)》,絕對不是玩的遊戲少、也絕不是跟風黑黑成了習慣,實在是因為這遊戲深深傷害了貓仔作為系列愛好者的感情。同時,《FF15》作為跨越兩個主機世代、花了十年時間導演出來的“翻車大戲”實在是太過經典,以至於提到最近幾年的“爛作”RPG一定繞不過去……

“萬人抬”到“萬人輪”,《最終幻想15》給RPG製作帶來什麼啟示

已知消息是,至少某個網站的站長瘋了……

平心而論、客觀而談,《FF15》本身的遊戲素質還是在水準之上的,無論是畫面素質、演出魄力還是遊戲系統都能算得上是優秀。光說戰鬥系統——流暢的動作、無縫的銜接、必要的策略,還有融合了“回合制戰鬥”的要素,都能讓人在體驗爽快動作感的基礎上,體會到傳統RPG的神髓,這種戰鬥系統某種程度上也影響了目前萬人矚目的《最終幻想7RE》——從這些點來說《FF15》是成功的。

“萬人抬”到“萬人輪”,《最終幻想15》給RPG製作帶來什麼啟示

如果拋開閹割要素,遊戲戰鬥部分本身算是成功的

但我們不能被遊戲的亮點以及還算不錯的銷量而矇蔽了雙眼。綜合來講,說《FF15》是一款失敗作品也不算過分——主觀上它砸了《最終幻想》的金字招牌,客觀上它連構建起RPG遊戲的基本要素都不夠完整。3年過去了,貓仔在重溫經典遊戲和翻閱資料時無意間又想起了這款《FF15》,結果越想越氣便決定集中吐槽一番,希望不留情面的吐槽也能和大家交流一下“合格RPG作品”到底應該是什麼樣。

一、十年磨出來的不一定是寶劍

作為員工最痛苦的事兒,不是老闆突然給你一份艱鉅的工作,而是突然讓你接手同事做了一半的爛攤子。熟悉《最終幻想15》開發史的朋友都知道我在說什麼,再給不熟悉這段故事的朋友簡單敘述一遍。

SE下了一盤很大的棋,同時開發三部《最終幻想》共同構成“新水晶神話”——《最終幻想13》最終發佈了“一本道三部曲”,《最終幻想Agito13》最後變成了PSP作品《最終幻想:零式》,而最後一部《最終幻想versus13(以下簡稱“FFv13”)》最後則變成了《FF15》,由著名製作人野村哲也負責開發。

“萬人抬”到“萬人輪”,《最終幻想15》給RPG製作帶來什麼啟示

野村哲也

野村有個特點:甭管啥遊戲,劇情一定要宏大、要素一定要多,最重要的是你不要催進度!指不定什麼時候他腦洞一開就給你添點什麼內容,大家可以參考全系列《王國之心》。正是由於野村哲也的特點,《FFv13》從2006年E3公佈之後就沒了消息,甚至在《最終幻想》25週年紀念活動時,野村也只是聲稱“感謝大家25年來的支持,請期待他(指諾克提斯)的出場。”

而面對“開發終止”的流言,SE社長和田洋一也只能聲稱:“我不能多說什麼,《FFv13》仍在開發,請大家再耐心等等。”

“萬人抬”到“萬人輪”,《最終幻想15》給RPG製作帶來什麼啟示

野村哲也對於《FFv13》的寄語

哦對了,還要說一下和田洋一這個人!不少玩家包括我們熊叔在內,都認為他是“RPG天尊”SE變成現在這樣的罪魁禍首(熊叔的吐槽:狂噴《最終幻想》開發商S·E“三宗罪”)——這個善於“搞宮鬥”和“拍肩膀”的商人無法忍受藝術家為創作浪費大量時間和金錢,便棄用了野村而讓親信田畑端取而代之,隨後《FFv13》正式改名為《FF15》。

暫且不提從“13”到“15”這事兒有多詭異,光是臨時換人這個事兒,兩個製作人心裡都堵得慌。

野村哲也一直把諾克提斯當親兒子,結果疼了8年的兒子被狼叼走了,你說他能不耿耿於懷?《王國之心3》裡我們淋漓盡致地體會了“野村之怒”,那個酷酷的“八位機遊戲主角”正宣誓著:《FF15》裡的“腦殼疼”就一贗品,真王諾克提斯永遠都是《FFv13》裡那個王子。

“萬人抬”到“萬人輪”,《最終幻想15》給RPG製作帶來什麼啟示

《KH3》中虛擬遊戲的男主角“夜空”,名字寓意和“諾克提斯”相同

你以為“臨危受命”的田畑端就好受了?莫名其妙接了人家已經幹了一大半的活,得罪了原監督不說,你說這燙手山芋怎麼處理——繼續野村的設計?人家已經做了8年了還沒做完,繼續下去肯定PS5見了;推到重建?前面大量的基礎都給你搭好了,要從零開始還是得還得PS5見……

“萬人抬”到“萬人輪”,《最終幻想15》給RPG製作帶來什麼啟示

臥薪嚐膽田畑端

臨時換人這事兒就成了《FF15》從史詩大作滑向尷尬之作的轉折點,田畑端不得不在野村建立的龐大世界中不斷“做減法”,於是我們看到了:女主角斯黛拉因為“世界不需要弱者”這個荒唐理由被拿掉,原本帝國之間的史詩戰爭和愛恨情仇突然就變成了兄弟激情和“王子釣魚記”——就這樣田畑端又做了3年,跳票數次後在一片爭議中艱難發售,得到了一個說是“譭譽參半”都算勉強的評價,甚至事後還有不少玩家請願由野村重新制作《FFv13》。

彩蛋!還有一個製作人心裡也一直堵得慌,那就是橫尾太郎。他在製作《尼爾》期間正好趕上《FFv13》公佈,這讓“日本王尼瑪”一直祈禱兩部作品千萬不要一起發售以免影響了自己作品的銷量——結果《FFv13》就像一個詛咒一樣在橫尾太郎心中呆了10年,這期間甚至《尼爾:自動人形》都快發售了……

“萬人抬”到“萬人輪”,《最終幻想15》給RPG製作帶來什麼啟示

橫尾太郎???

二、作為一個RPG,甚至連故事都沒能講明白

野村哲也的原案中,《FFv13》的故事更接近“羅密歐與茱麗葉”:諾克提斯所在魔法國度路西斯王國,作為世界上最發達的經濟體受到了其他帝國的聯合反抗,諾克提斯王子在激勵維持內政和外交時,遇到了所屬於敵國的女主角斯黛拉……這種設定註定了故事的史詩性和宿命感。根據考據黨們在《FF15》中搜集和整理的資料,野村哲也似乎原本想將《FFv13》做成三部曲,即“王都淪陷”“帝國滅亡”和“黑夜終結”,文本量足夠巨大的劇情能夠支撐起故事邏輯和人物關係,整個故事蕩氣迴腸。

“萬人抬”到“萬人輪”,《最終幻想15》給RPG製作帶來什麼啟示

看看這個PV片段感受一下……

為此野村在遊戲製作的過程中埋伏了大量的伏筆和線索,這點我們在《FF15》中通過廣播和新聞片段中能夠有所瞭解——龐大的設定也直接導致了田畑端根本沒法理清頭緒。

我們可以推測,田畑端接到的任務是“想辦法讓《FF15》儘快發售”。面對這樣原本籌劃了三部曲、理清頭緒都很困難的“天坑”,怎樣才能完成任務呢?田畑端的騷操作是:縮減劇本——第一章結束,帝國直接滅亡!

“萬人抬”到“萬人輪”,《最終幻想15》給RPG製作帶來什麼啟示

第一章就自爆,基本上導致了這段戰鬥就不存在了……

如果這樣,諾克提斯王子的旅行就顯得很唐突。於是設定再改:王子就是個不諳世事、被父親命令才開始旅程的花花公子,結果導致了田畑端不得不把“羅密歐與茱麗葉”變成“哈姆雷特”,故事一下子從“愛情”和“國家”的宿命抉擇,變成了“成長並復仇”這個單一選項……

當然,“哈姆雷特”作為莎翁著名的悲劇作品深度肯定是有的,要是能夠原原本本講好“王子復仇記”玩家們也一定會買賬。但田畑端犯了一個嚴重的錯誤:他能把“貧窮王子打工修車”“兄弟團橫跨帝國買泡麵”這些小劇情做得引人入勝,但在影響遊戲走勢的“最關鍵節點劇情”上做得一塌糊塗。

“萬人抬”到“萬人輪”,《最終幻想15》給RPG製作帶來什麼啟示

跑大半個地圖給日清拉麵做廣告,畢竟也要恰飯的嘛~

玩家們隨口就能吐槽,比如:1.王子一行得知亡國後,沒怎麼制定計劃就又開始了旅行,沒多久就碰到“看著就不像好人”的艾汀,之後被忽悠兩句就跟著壞人跑了……2.龍騎士小姐姐阿拉妮亞最開始站在王子的對立面,甚至還作為Boss和“腦殼疼”打了一架,後來怎麼就莫名其妙地成了同伴?3.在水之都沒能實現目標卻和利維坦打起來了,之後女主角露娜怎麼就犧牲了?伊格尼斯怎麼就瞎了?發生了什麼?4.諾克提斯成為“真王”的一段時間裡到底經歷了什麼,變化太大了點吧。5.最終戰前,艾汀叫囂著指著王座上方掛著的四具屍體——等等,有一個人怎麼從來沒見過?你說什麼,還要看電影?

“萬人抬”到“萬人輪”,《最終幻想15》給RPG製作帶來什麼啟示

我們玩了大半個遊戲來見露娜,結果還沒說上一句話就……

劇情的問題最值得吐槽的是:田畑端你想講“羅密歐與茱麗葉”沒問題,想講“王子復仇記”也沒啥問題,甚至乾脆迴歸系列原點講講光之戰士拯救世界都啥沒大問題——偏偏在建立了這麼龐大一個世界觀,並經歷了各種看似奇幻的冒險後,把整個遊戲的落腳點落到了“兄弟情”上……大哥你搞什麼!?

當然,我們也不必諷刺田畑端,他在接爛攤子的情況下能把故事脈絡基本講明白已經算不錯了,從後續操作中也能看出來,製作團隊想效仿《FF7》——通過電影、DLC和小說的方式儘量將遊戲世界觀補全,但最大的問題是《FF7》本篇故事也很完整啊。

“萬人抬”到“萬人輪”,《最終幻想15》給RPG製作帶來什麼啟示

遊戲玩著有點懵?看場電影就好了!(電影不錯,真的!)

說白了,連故事都沒講明白還好意思說自己是RPG?

三、蝴蝶效應,每一個人物都沒刻畫好

貓仔認為,《FF15》遊戲裡刻畫最好的人物是路西斯王,因為前置電影裡把他老人家刻畫的非常完美——其他人物的刻畫全是垃圾!

簡單總結一下,RPG里人物刻畫有三類:一是世界觀非黑即白,把主角做得偉光正、NPC只有好人和壞人就可以了,參考《FF1》;二是玩家自己就是主角,這時候只要把NPC性格刻畫得有特點就好,參考《塞爾達傳說》系列;三是世界觀宏大完整,每個人都是矛盾體,這時任何一個主要人物刻畫不好都容易崩盤,比如《最終幻想15》。

“萬人抬”到“萬人輪”,《最終幻想15》給RPG製作帶來什麼啟示

原本《FFv13》所有同伴都能操作,系統閹割也導致了人物不夠飽滿

但《FF15》的問題是:劇情描寫失敗導致了蝴蝶效應,遊戲中一個人物都沒刻畫好!

比如“兄弟團”三人組:格拉迪歐拉斯——不注意看菜單你都不知道他全名叫啥——除了強硬和妹控,你看不出有什麼別的特點;伊格尼斯——實際上是個馭獸師——除了面癱和會做飯,你看不出有什麼別的特點;普朗普特——可能是全作品最活躍的人——除了會摸魚拍照片和說各種爛梗,你看不出有什麼別的特點……

“萬人抬”到“萬人輪”,《最終幻想15》給RPG製作帶來什麼啟示

伊格尼斯還是當個馭獸師比較好~

露娜弗蕾亞——長得好看,甚至幹掉了女神斯黛拉——在電影裡面是個健談、優雅、冰雪聰明而且善良堅強的姑娘,到了遊戲裡卻成了冰塊:臺詞總共不到一頁A4紙,和諾克提斯沒交流,莫名其妙死了。

大反派艾汀——本來應該是身世超級複雜且背景深不可測的真王候選——到最後除了假惺惺地念幾句歌劇臺詞就拉倒了,基本上宣佈了“我是最終Boss”就瞬間開戰。

主角諾克提斯——本來應該是秒天秒地的“真王腦殼疼”——到了最後成了一個遇事先想著甩鍋、不被逼急了絕對不出手的傲嬌廢柴花花公子。

“萬人抬”到“萬人輪”,《最終幻想15》給RPG製作帶來什麼啟示

刻畫問題導致“釣魚王子”的印象都聯動到了《鐵拳7》……

幾個主要人物竟然每一個留下深刻印象,而且這幾個人之間偏偏除了鬥嘴就沒有什麼別的互動了。尤其是主角諾克提斯——作為王子得知滅國之後,焦急、憤怒、不知所措或者隱忍不語都算正常,可他竟然意外平靜地來了一句:“啊,該怎麼辦啊?”——大哥,你爸爸死了啊!你老家都沒了啊!還有,伊格尼斯受重傷之後,正常人的反應應該是極度關心並且極力阻止朋友繼續冒險,可他竟然耍起了傲嬌和伊格尼斯鬧起了彆扭——大哥,人家是為了幫你才變成這樣的啊!最最不能理解的是,若干年後老去的四個朋友進行最後的露營,成長後的諾克提斯開始發表催淚演說……可是你們之前體現出來的可就是標準的“酒肉朋友”關係啊,兄弟情哪體現出來的啊?

“萬人抬”到“萬人輪”,《最終幻想15》給RPG製作帶來什麼啟示

《FF15》中兄弟四人的互動甚至都沒有《鐵拳7》裡這一小段精彩

還有系統的鍋:遊戲第一章就弄了一個“亡國被追殺”的壓抑背景,王子一行人竟然還釣魚、自拍、泡酒吧,玩得不亦樂乎……最後的結果不僅劇情爛得不能自圓,人物刻畫也是一團糟,玩家自然一臉懵。

四、RPG最吸引人的迷宮竟然也沒做好……

玩RPG,一方面看劇情,另一方面玩迷宮。結果《FF15》在前者沒做好的基礎上,後者竟然也沒做好……

本來《FF15》建立在王國和水都兩張大型地圖(貓仔敢下定論,在野村的腦袋中肯定還有其他地圖的存在)基礎上的開放世界相當不錯,至少玩家玩到前半時,對遊戲的總體評價應該是向好才對——結果沒想到後面連續兩次“蹦極”都讓人忍不住想罵人。

第一次前面提到了,挑戰利維坦事件後無論是劇情還是節奏都急轉直下,讓人摸不著頭腦。第二次就是隨劇情登上了前往帝國的列車後,本來玩家們滿心期待著能去一個更大的地圖,結果沒想到在一輛火車裡一呆就是好幾章——這裡要說的是,這好幾章是強行劃分的,因為它們的劇情量也就一章差不多了——而玩家要做的就是從車頭跑到車尾、再從車尾跑到車頭……

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“萬人抬”到“萬人輪”,《最終幻想15》給RPG製作帶來什麼啟示

建立“低段位玩家”以來,我在多篇文章、各種場合都花式吐槽了《最終幻想15(以下簡稱“FF15”)》,絕對不是玩的遊戲少、也絕不是跟風黑黑成了習慣,實在是因為這遊戲深深傷害了貓仔作為系列愛好者的感情。同時,《FF15》作為跨越兩個主機世代、花了十年時間導演出來的“翻車大戲”實在是太過經典,以至於提到最近幾年的“爛作”RPG一定繞不過去……

“萬人抬”到“萬人輪”,《最終幻想15》給RPG製作帶來什麼啟示

已知消息是,至少某個網站的站長瘋了……

平心而論、客觀而談,《FF15》本身的遊戲素質還是在水準之上的,無論是畫面素質、演出魄力還是遊戲系統都能算得上是優秀。光說戰鬥系統——流暢的動作、無縫的銜接、必要的策略,還有融合了“回合制戰鬥”的要素,都能讓人在體驗爽快動作感的基礎上,體會到傳統RPG的神髓,這種戰鬥系統某種程度上也影響了目前萬人矚目的《最終幻想7RE》——從這些點來說《FF15》是成功的。

“萬人抬”到“萬人輪”,《最終幻想15》給RPG製作帶來什麼啟示

如果拋開閹割要素,遊戲戰鬥部分本身算是成功的

但我們不能被遊戲的亮點以及還算不錯的銷量而矇蔽了雙眼。綜合來講,說《FF15》是一款失敗作品也不算過分——主觀上它砸了《最終幻想》的金字招牌,客觀上它連構建起RPG遊戲的基本要素都不夠完整。3年過去了,貓仔在重溫經典遊戲和翻閱資料時無意間又想起了這款《FF15》,結果越想越氣便決定集中吐槽一番,希望不留情面的吐槽也能和大家交流一下“合格RPG作品”到底應該是什麼樣。

一、十年磨出來的不一定是寶劍

作為員工最痛苦的事兒,不是老闆突然給你一份艱鉅的工作,而是突然讓你接手同事做了一半的爛攤子。熟悉《最終幻想15》開發史的朋友都知道我在說什麼,再給不熟悉這段故事的朋友簡單敘述一遍。

SE下了一盤很大的棋,同時開發三部《最終幻想》共同構成“新水晶神話”——《最終幻想13》最終發佈了“一本道三部曲”,《最終幻想Agito13》最後變成了PSP作品《最終幻想:零式》,而最後一部《最終幻想versus13(以下簡稱“FFv13”)》最後則變成了《FF15》,由著名製作人野村哲也負責開發。

“萬人抬”到“萬人輪”,《最終幻想15》給RPG製作帶來什麼啟示

野村哲也

野村有個特點:甭管啥遊戲,劇情一定要宏大、要素一定要多,最重要的是你不要催進度!指不定什麼時候他腦洞一開就給你添點什麼內容,大家可以參考全系列《王國之心》。正是由於野村哲也的特點,《FFv13》從2006年E3公佈之後就沒了消息,甚至在《最終幻想》25週年紀念活動時,野村也只是聲稱“感謝大家25年來的支持,請期待他(指諾克提斯)的出場。”

而面對“開發終止”的流言,SE社長和田洋一也只能聲稱:“我不能多說什麼,《FFv13》仍在開發,請大家再耐心等等。”

“萬人抬”到“萬人輪”,《最終幻想15》給RPG製作帶來什麼啟示

野村哲也對於《FFv13》的寄語

哦對了,還要說一下和田洋一這個人!不少玩家包括我們熊叔在內,都認為他是“RPG天尊”SE變成現在這樣的罪魁禍首(熊叔的吐槽:狂噴《最終幻想》開發商S·E“三宗罪”)——這個善於“搞宮鬥”和“拍肩膀”的商人無法忍受藝術家為創作浪費大量時間和金錢,便棄用了野村而讓親信田畑端取而代之,隨後《FFv13》正式改名為《FF15》。

暫且不提從“13”到“15”這事兒有多詭異,光是臨時換人這個事兒,兩個製作人心裡都堵得慌。

野村哲也一直把諾克提斯當親兒子,結果疼了8年的兒子被狼叼走了,你說他能不耿耿於懷?《王國之心3》裡我們淋漓盡致地體會了“野村之怒”,那個酷酷的“八位機遊戲主角”正宣誓著:《FF15》裡的“腦殼疼”就一贗品,真王諾克提斯永遠都是《FFv13》裡那個王子。

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《KH3》中虛擬遊戲的男主角“夜空”,名字寓意和“諾克提斯”相同

你以為“臨危受命”的田畑端就好受了?莫名其妙接了人家已經幹了一大半的活,得罪了原監督不說,你說這燙手山芋怎麼處理——繼續野村的設計?人家已經做了8年了還沒做完,繼續下去肯定PS5見了;推到重建?前面大量的基礎都給你搭好了,要從零開始還是得還得PS5見……

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臥薪嚐膽田畑端

臨時換人這事兒就成了《FF15》從史詩大作滑向尷尬之作的轉折點,田畑端不得不在野村建立的龐大世界中不斷“做減法”,於是我們看到了:女主角斯黛拉因為“世界不需要弱者”這個荒唐理由被拿掉,原本帝國之間的史詩戰爭和愛恨情仇突然就變成了兄弟激情和“王子釣魚記”——就這樣田畑端又做了3年,跳票數次後在一片爭議中艱難發售,得到了一個說是“譭譽參半”都算勉強的評價,甚至事後還有不少玩家請願由野村重新制作《FFv13》。

彩蛋!還有一個製作人心裡也一直堵得慌,那就是橫尾太郎。他在製作《尼爾》期間正好趕上《FFv13》公佈,這讓“日本王尼瑪”一直祈禱兩部作品千萬不要一起發售以免影響了自己作品的銷量——結果《FFv13》就像一個詛咒一樣在橫尾太郎心中呆了10年,這期間甚至《尼爾:自動人形》都快發售了……

“萬人抬”到“萬人輪”,《最終幻想15》給RPG製作帶來什麼啟示

橫尾太郎???

二、作為一個RPG,甚至連故事都沒能講明白

野村哲也的原案中,《FFv13》的故事更接近“羅密歐與茱麗葉”:諾克提斯所在魔法國度路西斯王國,作為世界上最發達的經濟體受到了其他帝國的聯合反抗,諾克提斯王子在激勵維持內政和外交時,遇到了所屬於敵國的女主角斯黛拉……這種設定註定了故事的史詩性和宿命感。根據考據黨們在《FF15》中搜集和整理的資料,野村哲也似乎原本想將《FFv13》做成三部曲,即“王都淪陷”“帝國滅亡”和“黑夜終結”,文本量足夠巨大的劇情能夠支撐起故事邏輯和人物關係,整個故事蕩氣迴腸。

“萬人抬”到“萬人輪”,《最終幻想15》給RPG製作帶來什麼啟示

看看這個PV片段感受一下……

為此野村在遊戲製作的過程中埋伏了大量的伏筆和線索,這點我們在《FF15》中通過廣播和新聞片段中能夠有所瞭解——龐大的設定也直接導致了田畑端根本沒法理清頭緒。

我們可以推測,田畑端接到的任務是“想辦法讓《FF15》儘快發售”。面對這樣原本籌劃了三部曲、理清頭緒都很困難的“天坑”,怎樣才能完成任務呢?田畑端的騷操作是:縮減劇本——第一章結束,帝國直接滅亡!

“萬人抬”到“萬人輪”,《最終幻想15》給RPG製作帶來什麼啟示

第一章就自爆,基本上導致了這段戰鬥就不存在了……

如果這樣,諾克提斯王子的旅行就顯得很唐突。於是設定再改:王子就是個不諳世事、被父親命令才開始旅程的花花公子,結果導致了田畑端不得不把“羅密歐與茱麗葉”變成“哈姆雷特”,故事一下子從“愛情”和“國家”的宿命抉擇,變成了“成長並復仇”這個單一選項……

當然,“哈姆雷特”作為莎翁著名的悲劇作品深度肯定是有的,要是能夠原原本本講好“王子復仇記”玩家們也一定會買賬。但田畑端犯了一個嚴重的錯誤:他能把“貧窮王子打工修車”“兄弟團橫跨帝國買泡麵”這些小劇情做得引人入勝,但在影響遊戲走勢的“最關鍵節點劇情”上做得一塌糊塗。

“萬人抬”到“萬人輪”,《最終幻想15》給RPG製作帶來什麼啟示

跑大半個地圖給日清拉麵做廣告,畢竟也要恰飯的嘛~

玩家們隨口就能吐槽,比如:1.王子一行得知亡國後,沒怎麼制定計劃就又開始了旅行,沒多久就碰到“看著就不像好人”的艾汀,之後被忽悠兩句就跟著壞人跑了……2.龍騎士小姐姐阿拉妮亞最開始站在王子的對立面,甚至還作為Boss和“腦殼疼”打了一架,後來怎麼就莫名其妙地成了同伴?3.在水之都沒能實現目標卻和利維坦打起來了,之後女主角露娜怎麼就犧牲了?伊格尼斯怎麼就瞎了?發生了什麼?4.諾克提斯成為“真王”的一段時間裡到底經歷了什麼,變化太大了點吧。5.最終戰前,艾汀叫囂著指著王座上方掛著的四具屍體——等等,有一個人怎麼從來沒見過?你說什麼,還要看電影?

“萬人抬”到“萬人輪”,《最終幻想15》給RPG製作帶來什麼啟示

我們玩了大半個遊戲來見露娜,結果還沒說上一句話就……

劇情的問題最值得吐槽的是:田畑端你想講“羅密歐與茱麗葉”沒問題,想講“王子復仇記”也沒啥問題,甚至乾脆迴歸系列原點講講光之戰士拯救世界都啥沒大問題——偏偏在建立了這麼龐大一個世界觀,並經歷了各種看似奇幻的冒險後,把整個遊戲的落腳點落到了“兄弟情”上……大哥你搞什麼!?

當然,我們也不必諷刺田畑端,他在接爛攤子的情況下能把故事脈絡基本講明白已經算不錯了,從後續操作中也能看出來,製作團隊想效仿《FF7》——通過電影、DLC和小說的方式儘量將遊戲世界觀補全,但最大的問題是《FF7》本篇故事也很完整啊。

“萬人抬”到“萬人輪”,《最終幻想15》給RPG製作帶來什麼啟示

遊戲玩著有點懵?看場電影就好了!(電影不錯,真的!)

說白了,連故事都沒講明白還好意思說自己是RPG?

三、蝴蝶效應,每一個人物都沒刻畫好

貓仔認為,《FF15》遊戲裡刻畫最好的人物是路西斯王,因為前置電影裡把他老人家刻畫的非常完美——其他人物的刻畫全是垃圾!

簡單總結一下,RPG里人物刻畫有三類:一是世界觀非黑即白,把主角做得偉光正、NPC只有好人和壞人就可以了,參考《FF1》;二是玩家自己就是主角,這時候只要把NPC性格刻畫得有特點就好,參考《塞爾達傳說》系列;三是世界觀宏大完整,每個人都是矛盾體,這時任何一個主要人物刻畫不好都容易崩盤,比如《最終幻想15》。

“萬人抬”到“萬人輪”,《最終幻想15》給RPG製作帶來什麼啟示

原本《FFv13》所有同伴都能操作,系統閹割也導致了人物不夠飽滿

但《FF15》的問題是:劇情描寫失敗導致了蝴蝶效應,遊戲中一個人物都沒刻畫好!

比如“兄弟團”三人組:格拉迪歐拉斯——不注意看菜單你都不知道他全名叫啥——除了強硬和妹控,你看不出有什麼別的特點;伊格尼斯——實際上是個馭獸師——除了面癱和會做飯,你看不出有什麼別的特點;普朗普特——可能是全作品最活躍的人——除了會摸魚拍照片和說各種爛梗,你看不出有什麼別的特點……

“萬人抬”到“萬人輪”,《最終幻想15》給RPG製作帶來什麼啟示

伊格尼斯還是當個馭獸師比較好~

露娜弗蕾亞——長得好看,甚至幹掉了女神斯黛拉——在電影裡面是個健談、優雅、冰雪聰明而且善良堅強的姑娘,到了遊戲裡卻成了冰塊:臺詞總共不到一頁A4紙,和諾克提斯沒交流,莫名其妙死了。

大反派艾汀——本來應該是身世超級複雜且背景深不可測的真王候選——到最後除了假惺惺地念幾句歌劇臺詞就拉倒了,基本上宣佈了“我是最終Boss”就瞬間開戰。

主角諾克提斯——本來應該是秒天秒地的“真王腦殼疼”——到了最後成了一個遇事先想著甩鍋、不被逼急了絕對不出手的傲嬌廢柴花花公子。

“萬人抬”到“萬人輪”,《最終幻想15》給RPG製作帶來什麼啟示

刻畫問題導致“釣魚王子”的印象都聯動到了《鐵拳7》……

幾個主要人物竟然每一個留下深刻印象,而且這幾個人之間偏偏除了鬥嘴就沒有什麼別的互動了。尤其是主角諾克提斯——作為王子得知滅國之後,焦急、憤怒、不知所措或者隱忍不語都算正常,可他竟然意外平靜地來了一句:“啊,該怎麼辦啊?”——大哥,你爸爸死了啊!你老家都沒了啊!還有,伊格尼斯受重傷之後,正常人的反應應該是極度關心並且極力阻止朋友繼續冒險,可他竟然耍起了傲嬌和伊格尼斯鬧起了彆扭——大哥,人家是為了幫你才變成這樣的啊!最最不能理解的是,若干年後老去的四個朋友進行最後的露營,成長後的諾克提斯開始發表催淚演說……可是你們之前體現出來的可就是標準的“酒肉朋友”關係啊,兄弟情哪體現出來的啊?

“萬人抬”到“萬人輪”,《最終幻想15》給RPG製作帶來什麼啟示

《FF15》中兄弟四人的互動甚至都沒有《鐵拳7》裡這一小段精彩

還有系統的鍋:遊戲第一章就弄了一個“亡國被追殺”的壓抑背景,王子一行人竟然還釣魚、自拍、泡酒吧,玩得不亦樂乎……最後的結果不僅劇情爛得不能自圓,人物刻畫也是一團糟,玩家自然一臉懵。

四、RPG最吸引人的迷宮竟然也沒做好……

玩RPG,一方面看劇情,另一方面玩迷宮。結果《FF15》在前者沒做好的基礎上,後者竟然也沒做好……

本來《FF15》建立在王國和水都兩張大型地圖(貓仔敢下定論,在野村的腦袋中肯定還有其他地圖的存在)基礎上的開放世界相當不錯,至少玩家玩到前半時,對遊戲的總體評價應該是向好才對——結果沒想到後面連續兩次“蹦極”都讓人忍不住想罵人。

第一次前面提到了,挑戰利維坦事件後無論是劇情還是節奏都急轉直下,讓人摸不著頭腦。第二次就是隨劇情登上了前往帝國的列車後,本來玩家們滿心期待著能去一個更大的地圖,結果沒想到在一輛火車裡一呆就是好幾章——這裡要說的是,這好幾章是強行劃分的,因為它們的劇情量也就一章差不多了——而玩家要做的就是從車頭跑到車尾、再從車尾跑到車頭……

“萬人抬”到“萬人輪”,《最終幻想15》給RPG製作帶來什麼啟示

車廂成了貓仔對《FF15》後半段的最深印象

但更坑則是後面臭名昭著的第十三章!在這一章腦殼疼只能使用王族戒指,使用方法是:等對方過來揍你……玩家要使用這種無聊而且拖累節奏的玩法,在碩大的、一片壓抑的、極度單調的線性地圖裡不斷解鎖機關衝到最高層,基本上會花費1個多小時時間……

之後我們就被扔到地下,我們必須重新爬一遍……不對,是重新攻略二倍於第一次的地圖。

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建立“低段位玩家”以來,我在多篇文章、各種場合都花式吐槽了《最終幻想15(以下簡稱“FF15”)》,絕對不是玩的遊戲少、也絕不是跟風黑黑成了習慣,實在是因為這遊戲深深傷害了貓仔作為系列愛好者的感情。同時,《FF15》作為跨越兩個主機世代、花了十年時間導演出來的“翻車大戲”實在是太過經典,以至於提到最近幾年的“爛作”RPG一定繞不過去……

“萬人抬”到“萬人輪”,《最終幻想15》給RPG製作帶來什麼啟示

已知消息是,至少某個網站的站長瘋了……

平心而論、客觀而談,《FF15》本身的遊戲素質還是在水準之上的,無論是畫面素質、演出魄力還是遊戲系統都能算得上是優秀。光說戰鬥系統——流暢的動作、無縫的銜接、必要的策略,還有融合了“回合制戰鬥”的要素,都能讓人在體驗爽快動作感的基礎上,體會到傳統RPG的神髓,這種戰鬥系統某種程度上也影響了目前萬人矚目的《最終幻想7RE》——從這些點來說《FF15》是成功的。

“萬人抬”到“萬人輪”,《最終幻想15》給RPG製作帶來什麼啟示

如果拋開閹割要素,遊戲戰鬥部分本身算是成功的

但我們不能被遊戲的亮點以及還算不錯的銷量而矇蔽了雙眼。綜合來講,說《FF15》是一款失敗作品也不算過分——主觀上它砸了《最終幻想》的金字招牌,客觀上它連構建起RPG遊戲的基本要素都不夠完整。3年過去了,貓仔在重溫經典遊戲和翻閱資料時無意間又想起了這款《FF15》,結果越想越氣便決定集中吐槽一番,希望不留情面的吐槽也能和大家交流一下“合格RPG作品”到底應該是什麼樣。

一、十年磨出來的不一定是寶劍

作為員工最痛苦的事兒,不是老闆突然給你一份艱鉅的工作,而是突然讓你接手同事做了一半的爛攤子。熟悉《最終幻想15》開發史的朋友都知道我在說什麼,再給不熟悉這段故事的朋友簡單敘述一遍。

SE下了一盤很大的棋,同時開發三部《最終幻想》共同構成“新水晶神話”——《最終幻想13》最終發佈了“一本道三部曲”,《最終幻想Agito13》最後變成了PSP作品《最終幻想:零式》,而最後一部《最終幻想versus13(以下簡稱“FFv13”)》最後則變成了《FF15》,由著名製作人野村哲也負責開發。

“萬人抬”到“萬人輪”,《最終幻想15》給RPG製作帶來什麼啟示

野村哲也

野村有個特點:甭管啥遊戲,劇情一定要宏大、要素一定要多,最重要的是你不要催進度!指不定什麼時候他腦洞一開就給你添點什麼內容,大家可以參考全系列《王國之心》。正是由於野村哲也的特點,《FFv13》從2006年E3公佈之後就沒了消息,甚至在《最終幻想》25週年紀念活動時,野村也只是聲稱“感謝大家25年來的支持,請期待他(指諾克提斯)的出場。”

而面對“開發終止”的流言,SE社長和田洋一也只能聲稱:“我不能多說什麼,《FFv13》仍在開發,請大家再耐心等等。”

“萬人抬”到“萬人輪”,《最終幻想15》給RPG製作帶來什麼啟示

野村哲也對於《FFv13》的寄語

哦對了,還要說一下和田洋一這個人!不少玩家包括我們熊叔在內,都認為他是“RPG天尊”SE變成現在這樣的罪魁禍首(熊叔的吐槽:狂噴《最終幻想》開發商S·E“三宗罪”)——這個善於“搞宮鬥”和“拍肩膀”的商人無法忍受藝術家為創作浪費大量時間和金錢,便棄用了野村而讓親信田畑端取而代之,隨後《FFv13》正式改名為《FF15》。

暫且不提從“13”到“15”這事兒有多詭異,光是臨時換人這個事兒,兩個製作人心裡都堵得慌。

野村哲也一直把諾克提斯當親兒子,結果疼了8年的兒子被狼叼走了,你說他能不耿耿於懷?《王國之心3》裡我們淋漓盡致地體會了“野村之怒”,那個酷酷的“八位機遊戲主角”正宣誓著:《FF15》裡的“腦殼疼”就一贗品,真王諾克提斯永遠都是《FFv13》裡那個王子。

“萬人抬”到“萬人輪”,《最終幻想15》給RPG製作帶來什麼啟示

《KH3》中虛擬遊戲的男主角“夜空”,名字寓意和“諾克提斯”相同

你以為“臨危受命”的田畑端就好受了?莫名其妙接了人家已經幹了一大半的活,得罪了原監督不說,你說這燙手山芋怎麼處理——繼續野村的設計?人家已經做了8年了還沒做完,繼續下去肯定PS5見了;推到重建?前面大量的基礎都給你搭好了,要從零開始還是得還得PS5見……

“萬人抬”到“萬人輪”,《最終幻想15》給RPG製作帶來什麼啟示

臥薪嚐膽田畑端

臨時換人這事兒就成了《FF15》從史詩大作滑向尷尬之作的轉折點,田畑端不得不在野村建立的龐大世界中不斷“做減法”,於是我們看到了:女主角斯黛拉因為“世界不需要弱者”這個荒唐理由被拿掉,原本帝國之間的史詩戰爭和愛恨情仇突然就變成了兄弟激情和“王子釣魚記”——就這樣田畑端又做了3年,跳票數次後在一片爭議中艱難發售,得到了一個說是“譭譽參半”都算勉強的評價,甚至事後還有不少玩家請願由野村重新制作《FFv13》。

彩蛋!還有一個製作人心裡也一直堵得慌,那就是橫尾太郎。他在製作《尼爾》期間正好趕上《FFv13》公佈,這讓“日本王尼瑪”一直祈禱兩部作品千萬不要一起發售以免影響了自己作品的銷量——結果《FFv13》就像一個詛咒一樣在橫尾太郎心中呆了10年,這期間甚至《尼爾:自動人形》都快發售了……

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橫尾太郎???

二、作為一個RPG,甚至連故事都沒能講明白

野村哲也的原案中,《FFv13》的故事更接近“羅密歐與茱麗葉”:諾克提斯所在魔法國度路西斯王國,作為世界上最發達的經濟體受到了其他帝國的聯合反抗,諾克提斯王子在激勵維持內政和外交時,遇到了所屬於敵國的女主角斯黛拉……這種設定註定了故事的史詩性和宿命感。根據考據黨們在《FF15》中搜集和整理的資料,野村哲也似乎原本想將《FFv13》做成三部曲,即“王都淪陷”“帝國滅亡”和“黑夜終結”,文本量足夠巨大的劇情能夠支撐起故事邏輯和人物關係,整個故事蕩氣迴腸。

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看看這個PV片段感受一下……

為此野村在遊戲製作的過程中埋伏了大量的伏筆和線索,這點我們在《FF15》中通過廣播和新聞片段中能夠有所瞭解——龐大的設定也直接導致了田畑端根本沒法理清頭緒。

我們可以推測,田畑端接到的任務是“想辦法讓《FF15》儘快發售”。面對這樣原本籌劃了三部曲、理清頭緒都很困難的“天坑”,怎樣才能完成任務呢?田畑端的騷操作是:縮減劇本——第一章結束,帝國直接滅亡!

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第一章就自爆,基本上導致了這段戰鬥就不存在了……

如果這樣,諾克提斯王子的旅行就顯得很唐突。於是設定再改:王子就是個不諳世事、被父親命令才開始旅程的花花公子,結果導致了田畑端不得不把“羅密歐與茱麗葉”變成“哈姆雷特”,故事一下子從“愛情”和“國家”的宿命抉擇,變成了“成長並復仇”這個單一選項……

當然,“哈姆雷特”作為莎翁著名的悲劇作品深度肯定是有的,要是能夠原原本本講好“王子復仇記”玩家們也一定會買賬。但田畑端犯了一個嚴重的錯誤:他能把“貧窮王子打工修車”“兄弟團橫跨帝國買泡麵”這些小劇情做得引人入勝,但在影響遊戲走勢的“最關鍵節點劇情”上做得一塌糊塗。

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跑大半個地圖給日清拉麵做廣告,畢竟也要恰飯的嘛~

玩家們隨口就能吐槽,比如:1.王子一行得知亡國後,沒怎麼制定計劃就又開始了旅行,沒多久就碰到“看著就不像好人”的艾汀,之後被忽悠兩句就跟著壞人跑了……2.龍騎士小姐姐阿拉妮亞最開始站在王子的對立面,甚至還作為Boss和“腦殼疼”打了一架,後來怎麼就莫名其妙地成了同伴?3.在水之都沒能實現目標卻和利維坦打起來了,之後女主角露娜怎麼就犧牲了?伊格尼斯怎麼就瞎了?發生了什麼?4.諾克提斯成為“真王”的一段時間裡到底經歷了什麼,變化太大了點吧。5.最終戰前,艾汀叫囂著指著王座上方掛著的四具屍體——等等,有一個人怎麼從來沒見過?你說什麼,還要看電影?

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我們玩了大半個遊戲來見露娜,結果還沒說上一句話就……

劇情的問題最值得吐槽的是:田畑端你想講“羅密歐與茱麗葉”沒問題,想講“王子復仇記”也沒啥問題,甚至乾脆迴歸系列原點講講光之戰士拯救世界都啥沒大問題——偏偏在建立了這麼龐大一個世界觀,並經歷了各種看似奇幻的冒險後,把整個遊戲的落腳點落到了“兄弟情”上……大哥你搞什麼!?

當然,我們也不必諷刺田畑端,他在接爛攤子的情況下能把故事脈絡基本講明白已經算不錯了,從後續操作中也能看出來,製作團隊想效仿《FF7》——通過電影、DLC和小說的方式儘量將遊戲世界觀補全,但最大的問題是《FF7》本篇故事也很完整啊。

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遊戲玩著有點懵?看場電影就好了!(電影不錯,真的!)

說白了,連故事都沒講明白還好意思說自己是RPG?

三、蝴蝶效應,每一個人物都沒刻畫好

貓仔認為,《FF15》遊戲裡刻畫最好的人物是路西斯王,因為前置電影裡把他老人家刻畫的非常完美——其他人物的刻畫全是垃圾!

簡單總結一下,RPG里人物刻畫有三類:一是世界觀非黑即白,把主角做得偉光正、NPC只有好人和壞人就可以了,參考《FF1》;二是玩家自己就是主角,這時候只要把NPC性格刻畫得有特點就好,參考《塞爾達傳說》系列;三是世界觀宏大完整,每個人都是矛盾體,這時任何一個主要人物刻畫不好都容易崩盤,比如《最終幻想15》。

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原本《FFv13》所有同伴都能操作,系統閹割也導致了人物不夠飽滿

但《FF15》的問題是:劇情描寫失敗導致了蝴蝶效應,遊戲中一個人物都沒刻畫好!

比如“兄弟團”三人組:格拉迪歐拉斯——不注意看菜單你都不知道他全名叫啥——除了強硬和妹控,你看不出有什麼別的特點;伊格尼斯——實際上是個馭獸師——除了面癱和會做飯,你看不出有什麼別的特點;普朗普特——可能是全作品最活躍的人——除了會摸魚拍照片和說各種爛梗,你看不出有什麼別的特點……

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伊格尼斯還是當個馭獸師比較好~

露娜弗蕾亞——長得好看,甚至幹掉了女神斯黛拉——在電影裡面是個健談、優雅、冰雪聰明而且善良堅強的姑娘,到了遊戲裡卻成了冰塊:臺詞總共不到一頁A4紙,和諾克提斯沒交流,莫名其妙死了。

大反派艾汀——本來應該是身世超級複雜且背景深不可測的真王候選——到最後除了假惺惺地念幾句歌劇臺詞就拉倒了,基本上宣佈了“我是最終Boss”就瞬間開戰。

主角諾克提斯——本來應該是秒天秒地的“真王腦殼疼”——到了最後成了一個遇事先想著甩鍋、不被逼急了絕對不出手的傲嬌廢柴花花公子。

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刻畫問題導致“釣魚王子”的印象都聯動到了《鐵拳7》……

幾個主要人物竟然每一個留下深刻印象,而且這幾個人之間偏偏除了鬥嘴就沒有什麼別的互動了。尤其是主角諾克提斯——作為王子得知滅國之後,焦急、憤怒、不知所措或者隱忍不語都算正常,可他竟然意外平靜地來了一句:“啊,該怎麼辦啊?”——大哥,你爸爸死了啊!你老家都沒了啊!還有,伊格尼斯受重傷之後,正常人的反應應該是極度關心並且極力阻止朋友繼續冒險,可他竟然耍起了傲嬌和伊格尼斯鬧起了彆扭——大哥,人家是為了幫你才變成這樣的啊!最最不能理解的是,若干年後老去的四個朋友進行最後的露營,成長後的諾克提斯開始發表催淚演說……可是你們之前體現出來的可就是標準的“酒肉朋友”關係啊,兄弟情哪體現出來的啊?

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《FF15》中兄弟四人的互動甚至都沒有《鐵拳7》裡這一小段精彩

還有系統的鍋:遊戲第一章就弄了一個“亡國被追殺”的壓抑背景,王子一行人竟然還釣魚、自拍、泡酒吧,玩得不亦樂乎……最後的結果不僅劇情爛得不能自圓,人物刻畫也是一團糟,玩家自然一臉懵。

四、RPG最吸引人的迷宮竟然也沒做好……

玩RPG,一方面看劇情,另一方面玩迷宮。結果《FF15》在前者沒做好的基礎上,後者竟然也沒做好……

本來《FF15》建立在王國和水都兩張大型地圖(貓仔敢下定論,在野村的腦袋中肯定還有其他地圖的存在)基礎上的開放世界相當不錯,至少玩家玩到前半時,對遊戲的總體評價應該是向好才對——結果沒想到後面連續兩次“蹦極”都讓人忍不住想罵人。

第一次前面提到了,挑戰利維坦事件後無論是劇情還是節奏都急轉直下,讓人摸不著頭腦。第二次就是隨劇情登上了前往帝國的列車後,本來玩家們滿心期待著能去一個更大的地圖,結果沒想到在一輛火車裡一呆就是好幾章——這裡要說的是,這好幾章是強行劃分的,因為它們的劇情量也就一章差不多了——而玩家要做的就是從車頭跑到車尾、再從車尾跑到車頭……

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車廂成了貓仔對《FF15》後半段的最深印象

但更坑則是後面臭名昭著的第十三章!在這一章腦殼疼只能使用王族戒指,使用方法是:等對方過來揍你……玩家要使用這種無聊而且拖累節奏的玩法,在碩大的、一片壓抑的、極度單調的線性地圖裡不斷解鎖機關衝到最高層,基本上會花費1個多小時時間……

之後我們就被扔到地下,我們必須重新爬一遍……不對,是重新攻略二倍於第一次的地圖。

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什麼你已經到最高層了?下去~

“十三章事件”引得玩家瘋狂吐槽,各大網站給《FF15》的評分急轉直下,甚至有人聲稱這是遊戲歷史上都排得上號的爛地圖。製作組在得到玩家的反饋後倒也是利索,在DLC中直接重做了以格拉迪歐和伊格尼斯為主角的第十三章——劇情長度也就10分鐘吧……我還能說什麼……

貓仔認為,RPG隨劇情發展從開放世界轉換為線性地圖的做法是合理的,這樣做不僅節省資源,而且能夠減少讓玩家分心的要素,從而有效刺激劇情推動,像《異度之刃2》等作品都是這麼做的。但放在《FF15》中,反而更多地體現出了趕工、貧窮和而已增加遊戲時間——總之鐵路地圖加上第十三章真是砸了SE“RPG之王”的招牌。

寫在最後

《最終幻想15》本來應該是新世紀頭20年裡SE最棒的3A遊戲,結果因為“熱衷宮鬥”和“無奸不商”變成了一個各方面都不盡如人意的作品。如果它不叫《最終幻想》,玩家或許會諒解它的瑕疵;如果野村哲也繼續做下去,玩家也頂多會吐槽它的進度,但現在不但搞得玩家憤怒和嘆息,甚至遊戲本身後續的系列補完計劃也宣告破產,一切都是SE自己作大死的結果——你看現在,野村哲也想方設法進行抗議、田畑端最終離開了SE宣稱著手PS5遊戲的開發,而一切的罪魁禍首和田洋一最終因為經營不善而引咎辭職……

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“萬人抬”到“萬人輪”,《最終幻想15》給RPG製作帶來什麼啟示

建立“低段位玩家”以來,我在多篇文章、各種場合都花式吐槽了《最終幻想15(以下簡稱“FF15”)》,絕對不是玩的遊戲少、也絕不是跟風黑黑成了習慣,實在是因為這遊戲深深傷害了貓仔作為系列愛好者的感情。同時,《FF15》作為跨越兩個主機世代、花了十年時間導演出來的“翻車大戲”實在是太過經典,以至於提到最近幾年的“爛作”RPG一定繞不過去……

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已知消息是,至少某個網站的站長瘋了……

平心而論、客觀而談,《FF15》本身的遊戲素質還是在水準之上的,無論是畫面素質、演出魄力還是遊戲系統都能算得上是優秀。光說戰鬥系統——流暢的動作、無縫的銜接、必要的策略,還有融合了“回合制戰鬥”的要素,都能讓人在體驗爽快動作感的基礎上,體會到傳統RPG的神髓,這種戰鬥系統某種程度上也影響了目前萬人矚目的《最終幻想7RE》——從這些點來說《FF15》是成功的。

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如果拋開閹割要素,遊戲戰鬥部分本身算是成功的

但我們不能被遊戲的亮點以及還算不錯的銷量而矇蔽了雙眼。綜合來講,說《FF15》是一款失敗作品也不算過分——主觀上它砸了《最終幻想》的金字招牌,客觀上它連構建起RPG遊戲的基本要素都不夠完整。3年過去了,貓仔在重溫經典遊戲和翻閱資料時無意間又想起了這款《FF15》,結果越想越氣便決定集中吐槽一番,希望不留情面的吐槽也能和大家交流一下“合格RPG作品”到底應該是什麼樣。

一、十年磨出來的不一定是寶劍

作為員工最痛苦的事兒,不是老闆突然給你一份艱鉅的工作,而是突然讓你接手同事做了一半的爛攤子。熟悉《最終幻想15》開發史的朋友都知道我在說什麼,再給不熟悉這段故事的朋友簡單敘述一遍。

SE下了一盤很大的棋,同時開發三部《最終幻想》共同構成“新水晶神話”——《最終幻想13》最終發佈了“一本道三部曲”,《最終幻想Agito13》最後變成了PSP作品《最終幻想:零式》,而最後一部《最終幻想versus13(以下簡稱“FFv13”)》最後則變成了《FF15》,由著名製作人野村哲也負責開發。

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野村哲也

野村有個特點:甭管啥遊戲,劇情一定要宏大、要素一定要多,最重要的是你不要催進度!指不定什麼時候他腦洞一開就給你添點什麼內容,大家可以參考全系列《王國之心》。正是由於野村哲也的特點,《FFv13》從2006年E3公佈之後就沒了消息,甚至在《最終幻想》25週年紀念活動時,野村也只是聲稱“感謝大家25年來的支持,請期待他(指諾克提斯)的出場。”

而面對“開發終止”的流言,SE社長和田洋一也只能聲稱:“我不能多說什麼,《FFv13》仍在開發,請大家再耐心等等。”

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野村哲也對於《FFv13》的寄語

哦對了,還要說一下和田洋一這個人!不少玩家包括我們熊叔在內,都認為他是“RPG天尊”SE變成現在這樣的罪魁禍首(熊叔的吐槽:狂噴《最終幻想》開發商S·E“三宗罪”)——這個善於“搞宮鬥”和“拍肩膀”的商人無法忍受藝術家為創作浪費大量時間和金錢,便棄用了野村而讓親信田畑端取而代之,隨後《FFv13》正式改名為《FF15》。

暫且不提從“13”到“15”這事兒有多詭異,光是臨時換人這個事兒,兩個製作人心裡都堵得慌。

野村哲也一直把諾克提斯當親兒子,結果疼了8年的兒子被狼叼走了,你說他能不耿耿於懷?《王國之心3》裡我們淋漓盡致地體會了“野村之怒”,那個酷酷的“八位機遊戲主角”正宣誓著:《FF15》裡的“腦殼疼”就一贗品,真王諾克提斯永遠都是《FFv13》裡那個王子。

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《KH3》中虛擬遊戲的男主角“夜空”,名字寓意和“諾克提斯”相同

你以為“臨危受命”的田畑端就好受了?莫名其妙接了人家已經幹了一大半的活,得罪了原監督不說,你說這燙手山芋怎麼處理——繼續野村的設計?人家已經做了8年了還沒做完,繼續下去肯定PS5見了;推到重建?前面大量的基礎都給你搭好了,要從零開始還是得還得PS5見……

“萬人抬”到“萬人輪”,《最終幻想15》給RPG製作帶來什麼啟示

臥薪嚐膽田畑端

臨時換人這事兒就成了《FF15》從史詩大作滑向尷尬之作的轉折點,田畑端不得不在野村建立的龐大世界中不斷“做減法”,於是我們看到了:女主角斯黛拉因為“世界不需要弱者”這個荒唐理由被拿掉,原本帝國之間的史詩戰爭和愛恨情仇突然就變成了兄弟激情和“王子釣魚記”——就這樣田畑端又做了3年,跳票數次後在一片爭議中艱難發售,得到了一個說是“譭譽參半”都算勉強的評價,甚至事後還有不少玩家請願由野村重新制作《FFv13》。

彩蛋!還有一個製作人心裡也一直堵得慌,那就是橫尾太郎。他在製作《尼爾》期間正好趕上《FFv13》公佈,這讓“日本王尼瑪”一直祈禱兩部作品千萬不要一起發售以免影響了自己作品的銷量——結果《FFv13》就像一個詛咒一樣在橫尾太郎心中呆了10年,這期間甚至《尼爾:自動人形》都快發售了……

“萬人抬”到“萬人輪”,《最終幻想15》給RPG製作帶來什麼啟示

橫尾太郎???

二、作為一個RPG,甚至連故事都沒能講明白

野村哲也的原案中,《FFv13》的故事更接近“羅密歐與茱麗葉”:諾克提斯所在魔法國度路西斯王國,作為世界上最發達的經濟體受到了其他帝國的聯合反抗,諾克提斯王子在激勵維持內政和外交時,遇到了所屬於敵國的女主角斯黛拉……這種設定註定了故事的史詩性和宿命感。根據考據黨們在《FF15》中搜集和整理的資料,野村哲也似乎原本想將《FFv13》做成三部曲,即“王都淪陷”“帝國滅亡”和“黑夜終結”,文本量足夠巨大的劇情能夠支撐起故事邏輯和人物關係,整個故事蕩氣迴腸。

“萬人抬”到“萬人輪”,《最終幻想15》給RPG製作帶來什麼啟示

看看這個PV片段感受一下……

為此野村在遊戲製作的過程中埋伏了大量的伏筆和線索,這點我們在《FF15》中通過廣播和新聞片段中能夠有所瞭解——龐大的設定也直接導致了田畑端根本沒法理清頭緒。

我們可以推測,田畑端接到的任務是“想辦法讓《FF15》儘快發售”。面對這樣原本籌劃了三部曲、理清頭緒都很困難的“天坑”,怎樣才能完成任務呢?田畑端的騷操作是:縮減劇本——第一章結束,帝國直接滅亡!

“萬人抬”到“萬人輪”,《最終幻想15》給RPG製作帶來什麼啟示

第一章就自爆,基本上導致了這段戰鬥就不存在了……

如果這樣,諾克提斯王子的旅行就顯得很唐突。於是設定再改:王子就是個不諳世事、被父親命令才開始旅程的花花公子,結果導致了田畑端不得不把“羅密歐與茱麗葉”變成“哈姆雷特”,故事一下子從“愛情”和“國家”的宿命抉擇,變成了“成長並復仇”這個單一選項……

當然,“哈姆雷特”作為莎翁著名的悲劇作品深度肯定是有的,要是能夠原原本本講好“王子復仇記”玩家們也一定會買賬。但田畑端犯了一個嚴重的錯誤:他能把“貧窮王子打工修車”“兄弟團橫跨帝國買泡麵”這些小劇情做得引人入勝,但在影響遊戲走勢的“最關鍵節點劇情”上做得一塌糊塗。

“萬人抬”到“萬人輪”,《最終幻想15》給RPG製作帶來什麼啟示

跑大半個地圖給日清拉麵做廣告,畢竟也要恰飯的嘛~

玩家們隨口就能吐槽,比如:1.王子一行得知亡國後,沒怎麼制定計劃就又開始了旅行,沒多久就碰到“看著就不像好人”的艾汀,之後被忽悠兩句就跟著壞人跑了……2.龍騎士小姐姐阿拉妮亞最開始站在王子的對立面,甚至還作為Boss和“腦殼疼”打了一架,後來怎麼就莫名其妙地成了同伴?3.在水之都沒能實現目標卻和利維坦打起來了,之後女主角露娜怎麼就犧牲了?伊格尼斯怎麼就瞎了?發生了什麼?4.諾克提斯成為“真王”的一段時間裡到底經歷了什麼,變化太大了點吧。5.最終戰前,艾汀叫囂著指著王座上方掛著的四具屍體——等等,有一個人怎麼從來沒見過?你說什麼,還要看電影?

“萬人抬”到“萬人輪”,《最終幻想15》給RPG製作帶來什麼啟示

我們玩了大半個遊戲來見露娜,結果還沒說上一句話就……

劇情的問題最值得吐槽的是:田畑端你想講“羅密歐與茱麗葉”沒問題,想講“王子復仇記”也沒啥問題,甚至乾脆迴歸系列原點講講光之戰士拯救世界都啥沒大問題——偏偏在建立了這麼龐大一個世界觀,並經歷了各種看似奇幻的冒險後,把整個遊戲的落腳點落到了“兄弟情”上……大哥你搞什麼!?

當然,我們也不必諷刺田畑端,他在接爛攤子的情況下能把故事脈絡基本講明白已經算不錯了,從後續操作中也能看出來,製作團隊想效仿《FF7》——通過電影、DLC和小說的方式儘量將遊戲世界觀補全,但最大的問題是《FF7》本篇故事也很完整啊。

“萬人抬”到“萬人輪”,《最終幻想15》給RPG製作帶來什麼啟示

遊戲玩著有點懵?看場電影就好了!(電影不錯,真的!)

說白了,連故事都沒講明白還好意思說自己是RPG?

三、蝴蝶效應,每一個人物都沒刻畫好

貓仔認為,《FF15》遊戲裡刻畫最好的人物是路西斯王,因為前置電影裡把他老人家刻畫的非常完美——其他人物的刻畫全是垃圾!

簡單總結一下,RPG里人物刻畫有三類:一是世界觀非黑即白,把主角做得偉光正、NPC只有好人和壞人就可以了,參考《FF1》;二是玩家自己就是主角,這時候只要把NPC性格刻畫得有特點就好,參考《塞爾達傳說》系列;三是世界觀宏大完整,每個人都是矛盾體,這時任何一個主要人物刻畫不好都容易崩盤,比如《最終幻想15》。

“萬人抬”到“萬人輪”,《最終幻想15》給RPG製作帶來什麼啟示

原本《FFv13》所有同伴都能操作,系統閹割也導致了人物不夠飽滿

但《FF15》的問題是:劇情描寫失敗導致了蝴蝶效應,遊戲中一個人物都沒刻畫好!

比如“兄弟團”三人組:格拉迪歐拉斯——不注意看菜單你都不知道他全名叫啥——除了強硬和妹控,你看不出有什麼別的特點;伊格尼斯——實際上是個馭獸師——除了面癱和會做飯,你看不出有什麼別的特點;普朗普特——可能是全作品最活躍的人——除了會摸魚拍照片和說各種爛梗,你看不出有什麼別的特點……

“萬人抬”到“萬人輪”,《最終幻想15》給RPG製作帶來什麼啟示

伊格尼斯還是當個馭獸師比較好~

露娜弗蕾亞——長得好看,甚至幹掉了女神斯黛拉——在電影裡面是個健談、優雅、冰雪聰明而且善良堅強的姑娘,到了遊戲裡卻成了冰塊:臺詞總共不到一頁A4紙,和諾克提斯沒交流,莫名其妙死了。

大反派艾汀——本來應該是身世超級複雜且背景深不可測的真王候選——到最後除了假惺惺地念幾句歌劇臺詞就拉倒了,基本上宣佈了“我是最終Boss”就瞬間開戰。

主角諾克提斯——本來應該是秒天秒地的“真王腦殼疼”——到了最後成了一個遇事先想著甩鍋、不被逼急了絕對不出手的傲嬌廢柴花花公子。

“萬人抬”到“萬人輪”,《最終幻想15》給RPG製作帶來什麼啟示

刻畫問題導致“釣魚王子”的印象都聯動到了《鐵拳7》……

幾個主要人物竟然每一個留下深刻印象,而且這幾個人之間偏偏除了鬥嘴就沒有什麼別的互動了。尤其是主角諾克提斯——作為王子得知滅國之後,焦急、憤怒、不知所措或者隱忍不語都算正常,可他竟然意外平靜地來了一句:“啊,該怎麼辦啊?”——大哥,你爸爸死了啊!你老家都沒了啊!還有,伊格尼斯受重傷之後,正常人的反應應該是極度關心並且極力阻止朋友繼續冒險,可他竟然耍起了傲嬌和伊格尼斯鬧起了彆扭——大哥,人家是為了幫你才變成這樣的啊!最最不能理解的是,若干年後老去的四個朋友進行最後的露營,成長後的諾克提斯開始發表催淚演說……可是你們之前體現出來的可就是標準的“酒肉朋友”關係啊,兄弟情哪體現出來的啊?

“萬人抬”到“萬人輪”,《最終幻想15》給RPG製作帶來什麼啟示

《FF15》中兄弟四人的互動甚至都沒有《鐵拳7》裡這一小段精彩

還有系統的鍋:遊戲第一章就弄了一個“亡國被追殺”的壓抑背景,王子一行人竟然還釣魚、自拍、泡酒吧,玩得不亦樂乎……最後的結果不僅劇情爛得不能自圓,人物刻畫也是一團糟,玩家自然一臉懵。

四、RPG最吸引人的迷宮竟然也沒做好……

玩RPG,一方面看劇情,另一方面玩迷宮。結果《FF15》在前者沒做好的基礎上,後者竟然也沒做好……

本來《FF15》建立在王國和水都兩張大型地圖(貓仔敢下定論,在野村的腦袋中肯定還有其他地圖的存在)基礎上的開放世界相當不錯,至少玩家玩到前半時,對遊戲的總體評價應該是向好才對——結果沒想到後面連續兩次“蹦極”都讓人忍不住想罵人。

第一次前面提到了,挑戰利維坦事件後無論是劇情還是節奏都急轉直下,讓人摸不著頭腦。第二次就是隨劇情登上了前往帝國的列車後,本來玩家們滿心期待著能去一個更大的地圖,結果沒想到在一輛火車裡一呆就是好幾章——這裡要說的是,這好幾章是強行劃分的,因為它們的劇情量也就一章差不多了——而玩家要做的就是從車頭跑到車尾、再從車尾跑到車頭……

“萬人抬”到“萬人輪”,《最終幻想15》給RPG製作帶來什麼啟示

車廂成了貓仔對《FF15》後半段的最深印象

但更坑則是後面臭名昭著的第十三章!在這一章腦殼疼只能使用王族戒指,使用方法是:等對方過來揍你……玩家要使用這種無聊而且拖累節奏的玩法,在碩大的、一片壓抑的、極度單調的線性地圖裡不斷解鎖機關衝到最高層,基本上會花費1個多小時時間……

之後我們就被扔到地下,我們必須重新爬一遍……不對,是重新攻略二倍於第一次的地圖。

“萬人抬”到“萬人輪”,《最終幻想15》給RPG製作帶來什麼啟示

什麼你已經到最高層了?下去~

“十三章事件”引得玩家瘋狂吐槽,各大網站給《FF15》的評分急轉直下,甚至有人聲稱這是遊戲歷史上都排得上號的爛地圖。製作組在得到玩家的反饋後倒也是利索,在DLC中直接重做了以格拉迪歐和伊格尼斯為主角的第十三章——劇情長度也就10分鐘吧……我還能說什麼……

貓仔認為,RPG隨劇情發展從開放世界轉換為線性地圖的做法是合理的,這樣做不僅節省資源,而且能夠減少讓玩家分心的要素,從而有效刺激劇情推動,像《異度之刃2》等作品都是這麼做的。但放在《FF15》中,反而更多地體現出了趕工、貧窮和而已增加遊戲時間——總之鐵路地圖加上第十三章真是砸了SE“RPG之王”的招牌。

寫在最後

《最終幻想15》本來應該是新世紀頭20年裡SE最棒的3A遊戲,結果因為“熱衷宮鬥”和“無奸不商”變成了一個各方面都不盡如人意的作品。如果它不叫《最終幻想》,玩家或許會諒解它的瑕疵;如果野村哲也繼續做下去,玩家也頂多會吐槽它的進度,但現在不但搞得玩家憤怒和嘆息,甚至遊戲本身後續的系列補完計劃也宣告破產,一切都是SE自己作大死的結果——你看現在,野村哲也想方設法進行抗議、田畑端最終離開了SE宣稱著手PS5遊戲的開發,而一切的罪魁禍首和田洋一最終因為經營不善而引咎辭職……

“萬人抬”到“萬人輪”,《最終幻想15》給RPG製作帶來什麼啟示

野村暗示了《KH》與《美妙世界》和《FFv13》聯動,有點小激動

今年E3我們也看到了,掛著大廠招牌的Square Enix實際上一片蕭條,除了正在開發的3A大作《FF7Re》還有強化升級版的《勇者鬥惡龍11S》,其他作品全部是高清重製的夾生冷飯。而《最終幻想》系列遊戲在《FF12》之後已經持續乏力了將近13年(這裡允許我暫且排除網遊《FF14》),如何讓玩家找到當年的“幻想”情節,恐怕是逐漸從手遊大廠轉型回主機廠商的SE必須要考慮的問題。

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