家裝寫實作品客廳創作解析,線性工作流模式 開啟球燈效果渲染

裝修 檯燈 傢俱 攝影 虛擬現實 室內設計談單技巧 2019-02-09

家裝寫實作品客廳創作解析,線性工作流模式 開啟球燈效果渲染

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具體操作流程如下:

一、線性工作流模式

LWF設置如下圖:

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這裡說一下並不是說寫實圖只能在LWF模式下去做,也不是說用了LWF就一定能做出寫實圖,只是LWF模式下燈光所構造的陰影很接近現實狀況,LWF也還原了貼圖本身真實正確的色彩,簡單的說就是之前模式是摩托車,而LWF用得好就是跑車。前期的其他的渲染設置都是基本小圖參數設置,顏色貼圖類型我用的是指數,容易控制曝光。

二、燈光模型部分

因為前期建模設計思考和搭配略過,所以這裡只提幾點模型上的東西然後就直接進入燈光部分。

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第一點是模型貼圖UV方向的調節,不會UV展開的同學可以模型分開做,然後各自調整UVW貼圖,或者用兩個UVW貼圖,分別不一樣的貼圖ID也可以,不過最好還是用UV展開去做。

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第二點是模型的切角,一些模型的邊緣切角,儘量不要出現90度的指教,模型邊緣切角可以多切幾段,最好能在5段以上,可以說切過角的模型和沒切過角的模型渲染出來天差地別,沒切角的會很平很死沒有厚重感,還有一點是比如櫃子層板這些能做一下小層次吧,會更加的完美。

現在進入正題燈光部分, 首先從圖片上可以到看到場景燈光非常少,因為每一個燈都有它的作用職責所在,所以不需要的燈光一盞也沒有。


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打燈前燈光前期設置如下:環境光設置成全白,物理相機參數,快門速度50,膠片速度5000,加了一點光暈暗角,其他設置默認,渲染設置我用的指數,指數曝光控制方面比較強,個人習慣喜歡用指數。燈光測試前期開了白模測試,減少渲染時間。

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整個場景燈光部分拆開來講可以分成四部分,第一部分是窗口燈光,窗口面燈參數如下:


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主要控制天光照射進來影響到吊頂牆面地面部分,因為看一些攝影照片可以發現並沒有說日景室外光看著很強烈,然後接近窗口部分地方的光感也會很強烈,反而是淡淡的天光影響進來,而且也沒有說進來的天光很藍,所以我也只是給了一點淡淡的藍色,因為物理相機前期設置比較大,所以面燈我只給了1,測試發現也感覺差不多,這個面燈還有一個作用是給場景提供了高光反射,所以我也特意給他加強了一下高光影響,2016版本3ds Max是有這個新功能的。

渲染測試出圖:


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第二部分是室外的球燈部分。球燈主要職責是控制場景亮度,增強場景陰影。看第一張測試圖可以看出物體在白模下窗口面燈所營造出來的陰影看著還可以,但是因為陰影在有材質貼圖或者反射性比較大的表面就會變虛很多,所以這裡還是去繼續加強陰影效果。球燈位置控制這裡有一個小技巧,開啟真實模型,然後照明和陰影調節成由場景燈光控制,只開啟這盞球燈就可以看到大概的陰影位置形態,減少測試渲染時間。球燈的大小和陰影虛實關係和麵燈原理相同,球燈越大,陰影越柔和,球燈越小,陰影越實。


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只開啟球燈效果渲染如下:


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第三和第四部分是場景的的筒燈和檯燈壁燈之類。為什麼把他們區分開,主要是因為檯燈的暖色我一般給強烈一些,而筒燈射燈稍微淡一些。這裡筒燈我沒用光域網,用了小面燈去控制,也是為了更好的陰影。參數如下:


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這樣場景燈光的冷暖,物體的陰影和高光反射,以及場景整體亮度都分給了這幾盞燈,哪部分不足再去控制哪盞燈就很清晰了。

燈光方法可以很多,但是整體思路基本是一樣的,跟著思路去做才能事半功倍。白模渲染成圖:


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三.材質部分

1、護牆板背景木紋材質


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漫發射給了一個汙垢做為黑白貼圖,是護牆板的凹槽縫和護牆板之間的一個黑白混合,黑色代表凹槽縫材質,我給了一個輸出曲線加深木紋的明暗,和木紋本身形成對比,白色代表木紋本身材質我還是給了輸出曲線不過少減淡木紋的明暗。其他我在高光和反射里加了一些木紋的黑白紋理,調整了一下混合度,為了讓反射和高光不均勻一些,但是並沒有給的很強烈,因為想調整的還是主題光滑略微帶一點不規則的木紋材質。


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再然後我在原始材質上加了一層VR鍍膜材質,漫反射一模一樣,高光從原來的0.95減到了0.8,反射分佈函數加了一個GGX,這樣原始木紋的高光部分就會又一圈柔和的高光暈出來,在調整顏色混合量控制兩個材質的比例。


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2、傢俱木紋材質

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漫反射跟護牆板背景材質是一模一樣的方法,這裡唯一不同的是我因為找不到合適的顏色木紋貼圖,最好決定了一張黑白混兩個顏色來自己製作一樣貼圖,還可以隨意控制顏色,你想跟加豐富的色彩你就繼續混合就好了。這裡的汙垢作為混合黑白貼圖跟前面木紋有一點不一樣,那個汙垢是反映在物體凹槽地方,這裡的汙垢是反映在物體的邊緣部分,可以加深物體輪廓感和體積感。所以這裡也是再次證明了思路比方法要重要的多。


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其他反射和VR混合控制和上面木紋方法一模一樣就不重複介紹了。

3、沙發布料材質

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沙發布料材質的話這裡用到了衰減曲線,利用衰減曲線去很好地控制布料表面的細小的白色絨毛分佈,還加了一個汙垢材質,加強沙發縫紉線之間的輪廓層次細節。


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最後在布料材質的凹凸上加了一個混合,混合裡面是一個噪波和原始布料的黑白貼圖混合,在測試控制混合比例,接著在置換上也加了一個噪波,會讓沙發布料的凹凸更加的豐富。


最後在布料材質的凹凸上加了一個混合,混合裡面是一個噪波和原始布料的黑白貼圖混合,在測試控制混合比例,接著在置換上也加了一個噪波,會讓沙發布料的凹凸更加的豐富。


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4、地面材質

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漫反射我用了平鋪去做地磚縫,平鋪比較方便修改。


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反射和高光加了一張黑白貼圖,黑白貼圖黑白紋理還算均勻也不是很強烈,所以選擇了它控制貼圖數量比例,因為做的並不是很舊的地面,所以給的比較小,凹凸上面也是給了平鋪,然用黑色和白色對比來做地磚縫的凹凸後混合一層噪波,噪波是為了做地面反射不那麼規則,有一些波浪狀,最後的VR混合勾勒高光細節我就不重複介紹了,跟上面同理。


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5、窗戶玻璃材質

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因為窗口外我營造的是冬日的氣氛,所以窗戶玻璃特意做了一些冰霜效果,首先在玻璃基本材質還是普通的基本調法,重點是玻璃的鍍膜材質,在玻璃表面加了一成冰霜一樣的效果,我在玻璃的折射上加了一張貼圖,是用兩張貼圖合成的,一張控制邊緣,一張控制整面,然後在凹凸上也實例了一層。奈何原始戶型窗戶比較差,最後效果有些雜亂,這也是我不太滿意的地方。


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大的材質就這幾個了,其他雜七雜八的也就不介紹了。材質比較難得是去真正理解你要的材質,對各種混合量的精確控制和把握。腦子裡也有個大概思路你想要什麼樣的效果,在根據物體實際物理屬性去做調節就好了。材質的貼圖紋理最好也選用一些高清的圖,細節會更加好看。

最後是後期PS調色,因為前期在3ds Max裡很多調色工作已經完成,所以後期基本是疊加一些渲染元素圖層,比如反射、高光、燈光陰影等圖層都是很基本的操作,最後加一些對比度亮度就可以了。


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