當下這部《漫威蜘蛛俠》,其實充斥著中國玩家不易GET到的點

蜘蛛俠 綠魔 蜘蛛俠2 超凡蜘蛛俠 漫畫 石頭超人StoneMan 2018-12-05

本文作者:chenzj

副標題:官方宇宙編號Earth-1048,這部遊戲中隱藏著哪些文化潛臺詞?

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由第三方Insoniac Games製作、漫威和索尼共同主抓的《漫威蜘蛛俠》發售數週以來,圍繞著MC 87分的高分和遊戲本身的好壞是非,大家可謂各說紛紜。有趣的是,國內外評論的風向和點位完全不一樣。國外媒體和相當部分玩家覺得:故事情節令人耳目一新,物理引擎、操控和戰鬥比此前的遊戲幾乎是質的進步。國內部分玩家覺得:這遊戲故事也就那樣、操控也就那樣、什麼什麼的也就那樣。筆者試著以自己近期蒐集資料的認知和筆觸,嘗試著揭開認知差異的原因。

當下這部《漫威蜘蛛俠》,其實充斥著中國玩家不易GET到的點

音樂劇《蜘蛛俠:終結黑暗》主題曲,來自U2樂隊主創的手筆

一.美國半個世紀的文化ICON

20世紀30-40年代,美國漫畫出現了空前的繁榮,偵探漫畫、戀愛題材漫畫等新類型如雨後春筍般紛紛湧現,正如擁有《課長島耕作》和《東京愛情故事》的日本漫畫界一樣。然而好景不長,進入二十世紀五十年代之後,保守勢力將矛頭指向漫畫行業,鼓吹漫畫”汙染青少年心理“。漫畫業為了自保,組織了一個自我審查委員會,給漫畫業的創作進行自我設限。擁有超級英雄的大型出版社還能自保(漫威差點兒倒閉,靠DC救濟才活下來),出版戀愛漫畫、恐怖漫畫、偵探漫畫的中小型出版社被一掃而空。

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麥卡錫時代的《美國隊長》,後被漫威改寫為冒牌貨

剩下的超級英雄也不好過,1953年短期恢復連載的《美國隊長》完全淪為了麥卡錫主義吹鼓手——於是在1954年被美國讀者拋棄,被迫停刊。其他超級英雄的故事幹脆遠離現實人群。到了1960年代,漫威漫畫在休養生息之後大舉復出。當時斯坦李發現,漫威漫畫的讀者中,10多歲到20多歲的年輕人為數不少,他們在寄來的信件中傾訴著對漫畫人物的喜愛,而當時美國漫畫界沒有人為這些年輕人創作漫畫。他和斯蒂文迪特科決定創造一個為年輕人代言的超級英雄——蜘蛛俠。彼得帕克住在紐約皇后區,相貌平凡、身材瘦削,學習還算用心,但在學校裡並不引人注意,雖然因緣際會有了超能力,但他和其他男孩子一樣,要為功課、初戀等種種事情而煩惱。比起來自外星、人高馬大而且就職於一流報社的超人,彼得帕克更像是人們身邊的鄰家男孩。

1960年代中期,美國的左翼學生運動風起雲湧。編繪者對此的處理方式是:讓帕克在校園裡也遇到了這樣的問題,進步派和保守派紛紛出場陳述各自觀點,帕克感到迷茫。換而言之,斯坦李等當時的創作者並未迴避問題,而是攤開來講,讓讀者思考。

作為第一個貼近現實而為年輕人代言的超級英雄,蜘蛛俠問世後立即成為1960年代之後美國年輕人的青春聖典。1965年,美國《時尚先生Esquire》雜誌對美國大學生進行的民意調查顯示:蜘蛛俠、切格瓦拉、鮑勃迪倫被大學生們認定為最具變革意義的三個文化偶像。蜘蛛俠和普通人一樣,在幾十年連載期間,升學、就業、與MJ結婚生孩子。為了讓《蜘蛛俠》的漫畫跟上一代又一代讀者的口味,漫畫也不時重啟或開闢平行宇宙。幾十年下來,不同世代的讀者,雖然都喜歡蜘蛛俠,所喜歡的故事、畫風、人物各不相同。比如有些老讀者就未必喜歡“鋼鐵戰衣”,而老版電影導演山姆雷米據說不太喜歡“毒液”。

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1987年《蜘蛛俠》正刊,彼得帕克迎娶瑪麗簡

需要指出的是:《蜘蛛俠》的崇高地位,使得美國人從嚴審視與《蜘蛛俠》沾邊的一切:1977年劣質同人電視劇慘遭腰斬,胡編劇情的1999年動畫版匆匆下檔;高清機上畫質還不如PSP遊戲的《蜘蛛俠3》遊戲版銷量縮到《蜘蛛俠2》一半;斥資7500萬美元製作卻劇情平庸的音樂劇《蜘蛛俠:終結黑暗》票房暴死;拍得稀爛的電影《超凡蜘蛛俠2》大賠本。——其實不限於衍生產品,近年《蜘蛛俠》主筆Dan Slott的一系列“創舉”,諸如“章魚博士腦控彼得帕克,幫助彼得帕克成為大富翁”,最終還是在讀者反彈之下被一筆勾銷。

蜘蛛俠是美國半個世紀的文化ICON,美國人對“蜘蛛俠”這個品牌的作品品質有很高的要求,蹭IP光環的作品要麼暴死要麼蜷在一角苟活。

(附註:山姆雷米版《蜘蛛俠》三部曲電影天天被世界各地的蜘蛛俠婆羅門吊錘:“我們家小蟲才沒有山姆雷米版那麼喪那麼悶葫蘆,我們家小蟲很有幽默感很愛說俏皮話的,我們家MJ才沒有那麼功利現實,老子恨不得把山姆雷米剝皮吃肉!”“索尼快把電影版權統統還給漫威,我咒索尼影業高管全家XXXX”)

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音樂劇《蜘蛛俠:終結黑暗》初代主演利夫卡尼

二、走向社會的成年蜘蛛俠:迴歸“為當代美國年輕人書寫故事”的初衷

在以往的《蜘蛛俠》改編作品中,總是有一些反覆重複的套路:彼得帕克必須與綠魔走得很近、必須重演一遍本叔叔的死和能力越大責任越大的名言;瑪麗簡永遠要走向演藝圈或模特界,因此必須越來越漂亮或越來越浮華;章魚博士必須捲入爆炸事故才能暴走黑化,邪惡六人組必須先跟彼得各自單挑過一遍之後再組團繼續跟彼得刷經驗。 在2002年之後,美國社會經歷了五部電影四部電視動畫一部音樂劇。如果老套路再重複下去,《蜘蛛俠》這面旗幟就離死不遠了。

因此,《漫威蜘蛛俠》乾脆利索地跳過了起始階段,迴歸當年漫畫“為當代美國年輕人書寫故事”的初衷,結合當下美國社會,重新改寫了整個故事。彼得帕克和綠魔的距離被拉遠,成了奧托博士的研究助手,年齡被設定在剛出大學校門的23歲——研究助手這份工作的年收入一般在2萬到4萬美元之間,以彼得在曼哈頓工作和通勤而言,生活是比較緊張的。這樣就拉近了主人公與當下絕大多數剛剛走進社會還欠著十幾萬美元的SLM商業助學貸款的美國年輕人的距離。至於彼得在後續劇情裡遇到的拖欠房租、房東趕人等等細節,可以說是美國社會的常見現象。而我們的女主角瑪麗簡,被改寫成了新聞記者(東映特攝版有類似設定),並且對故事的發展起了推動作用。所以說主線真正優秀的地方是推翻了部分傳統設定,講述了一個令人耳目一新的成年蜘蛛俠故事。

有趣的是,奧托博士這條線整個故事的進展,一直在用現實科研界的老生常談話題:“如何為自己的科研項目爭取到足夠的項目經費?如何處理科研人員和金主的關係?”以及近年日益熱門的研究方向——腦機接口研究(中文版翻成神經接合)來進行展開。在漫畫敵我框架的束縛下,主創把整個故事寫成了一個看上去很容易在科技界發生的故事,令人懷疑創作團隊中是否有很多理工科背景的人士。

這次遊戲主線的另一個特點是將自媒體和傳統媒體的關係納入整個故事:在《蜘蛛俠》世界,《號角日報》的老闆詹姆森作為一個還算正派的媒體人,時常對蜘蛛俠進行質疑。而這次不一樣,詹姆森失去了“正派媒體人”的光環,變成了美國近年來方興未艾的以煽動和輸出不安情緒為主要內容的自媒體播客,模仿了現實中美國極端媒體人ALEX JONES的風格,連篇累牘地進行煽動性的情緒輸出,對蜘蛛俠進行毫無根據的汙衊和攻擊,連節目名稱也是極右翼常用的“真相XX”。每當遇到蜘蛛俠支持者來電,動輒掛斷電話以控制節目議程。更有趣的是,市民們在經歷了章魚博士策劃的大劫獄帶來的恐怖之後,對蜘蛛俠和警方失去了信心,轉而紛紛向直播間來電支持詹姆森的陰謀論。

當下這部《漫威蜘蛛俠》,其實充斥著中國玩家不易GET到的點

新版詹姆森的原型 ALEX JONES,曾宣稱小學槍擊案是禁槍陰謀

再提一下人物關係:諾曼奧斯本在遊戲裡完全是一副奸商加政客的形象,表面上風風光光,實際上不擇手段。底片先生和奧托博士都受過諾曼的坑害。玩家如果仔細留心後面的情節,也會發現“邪惡六人組”其餘四人都是底層人士,而且各有各的苦。而蜘蛛俠和瑪麗簡實際上也反對諾曼的做法,只是不贊成章魚博士這種牽連整個城市市民的報復方式罷了。諾曼實際上是人民公敵。這不是單純的黑白善惡,而是階層矛盾。 在其他反派的塑造方面:金並得到了最多的人性化光輝,無論是要求蜘蛛俠優先救助自己的手下,還是街邊犯罪惡棍念念不忘的“金並不讓我們光天化日搶劫,怕嚇跑觀光客,他深愛曼哈頓!”

綜觀整個故事,與其說是傳統的超級英雄故事,不如說變成了:以彼得為首的一群年輕人,在輸出情緒多於輸出真理的自媒體大行其道、階層矛盾如干柴一般容易點燃的當代美國,堅持自己心中的正義,挽救整個城市的故事。如果玩家在通關後繼續遊玩,會從廣播中聽到:諾曼奧斯本黯然下臺。而慈善會所的居民會告訴彼得:瑪麗簡的那篇調查報道幹得漂亮!毫無疑問,彼得和MJ並沒有放過諾曼,只是選擇了常規的方式——新聞曝光。

與此形成截然相反對照的是《底特律:變人》:堅持從頭和平到尾即可爭取輿論同情的簡單化情節設計,完全忽視了媒體人可能持有的主觀立場;把變種人與人類的矛盾單純視為族群問題,忽視了背後隱藏的階層衝突。無怪美國媒體公開批評《底特律:變人》:“想針對美國當下的族群矛盾說點什麼,一張口卻只有重複過去的故事”。

三、超級英雄與開放世界:如何做到有說服力

由於想體驗蜘蛛俠的美國人不計其數,從2004年第一款博得大眾認可的開放世界超級英雄遊戲《蜘蛛俠2》起,有近半數的《蜘蛛俠》遊戲試圖做成開放世界,但是問題隨之而來了,開放世界的任務設計怎麼辦?

作為美國乃至西方戰後一大文化ICON,蜘蛛俠在美國大眾心目中頗有地位。其“友善的鄰家男孩”“社區義警”的身份,構成了美國民眾對蜘蛛俠的共性印象。而這兩項定位,直接導致GTA、如龍、莎木、巫師裡的很多內容無法在《蜘蛛俠》裡得到應用:賭博、夜店經營、搶劫、殺戮。帶有情色性質的內容也無法放入《蜘蛛俠》之中。由於美國大眾對蜘蛛俠的固定印象就是在城市裡飛蕩,所以貿然添加駕駛環節也不合適。至於街機遊戲、網球、高爾夫,消費者如果要玩這些內容,出門左轉GTA就行了,何必來找《蜘蛛俠》?

因此,2004年的《蜘蛛俠2》設計開放世界內容時徹底遵循了“學雷鋒做好事”的方針。蜘蛛俠整天忙著幫小孩抓氣球送披薩助人為樂。從市場反響來看,美國民眾頗為受落。500多萬份的高銷量傲視幾乎所有蜘蛛俠題材遊戲,包括國內追捧的《暗影之網》《破碎維度》。

這次的《漫威蜘蛛俠》在開放世界內容上稍作變化,大致分這麼幾類:鍼砭時弊和教化類內容——怪咖女支線和部分哈利實驗站;流行文化捏他玩梗類:老冤家DC的正義聯盟梗、任天堂梗、漫威梗、電影《捉鬼敢死隊》和《轟天炮》的梗、美劇《宋飛正傳》梗、SFC光碟機的梗、GTA梗、紐約地方文化梗;收集要素類:各種收集代幣、解鎖武器和服飾。很明顯,開發者的思路就是:利用前兩類內容來沖淡收集要素類內容的作業感和疲憊感。

鍼砭時弊和教化類:最典型的是怪咖女那條支線,整個就是在諷刺某些YOUTUBE視頻播客為了吸引點擊率和播放率無所不用其極的做派。“老子喂自己家的孩子吃了瀉藥你看他們哭得多傷心”“老孃挑戰在東京澀谷吻遍20000個男人”和“看啊小弟我大老遠從美國飛到富士山自殺森林讓你們看看日本人上吊的屍體”,這些現實案例跟怪咖女相比不相上下吧?當然,怪咖女是原作人物,但這條支線寫得的確很接地氣。

哈利那條支線近一半是環保內容,以教化性內容而言足夠了;另外有些內容將奧氏集團描寫為涉及供暖、發電等市政基礎設施領域而不願為環保和居民安全而增加必要投資的奸商;這一段實際上是反映了新自由主義思潮下美國大搞公共服務商業化之後的一些現象。關於公共服務商業化的是非問題,小布什政府高官另有一番神奇偉論,該高管曰:提供公共服務並非政府職責,效率和利潤才是政府職責,所以要削減防災預算,讓防災事業民營化。未過多久,卡特麗娜颶風來襲,防災效果如何,請諸君自行查考。

流行文化捏他玩梗類:以漫威梗而言,除了復聯的梗,其實更多的是盧克凱奇、夜魔俠、傑西卡瓊斯、鐵拳俠、異人族等等的梗,以及網絡創作活動“646宇宙”的塗鴉。GTA梗被做出一條支線。任天堂梗是向《大金剛》致敬的梗。911倒塌的世貿雙塔得到致敬。《捉鬼敢死隊》裡的消防局被做進了遊戲,而且還有大片惡搞《捉鬼敢死隊》的塗鴉。DC的正義聯盟慘遭惡搞;梅爾吉布森經典動作電影《轟天炮》系列被調戲了個底朝天。紐約地方文化方面:最大的梗莫過於世貿中心新樓那搞到美國公眾一片吐槽的傻大憨粗外觀被開發者有意改掉了——改成相對接近於美國公眾喜歡的第一稿設計的樣子。流行文化玩梗類內容在此前的《蜘蛛俠》遊戲從未出現。

當下這部《漫威蜘蛛俠》,其實充斥著中國玩家不易GET到的點

梅爾吉布森代表作,80年代美國著名警匪片《轟天炮》慘遭惡搞,利用片名玩了把劇情梗,第一部裡,梅爾吉布森剛剛到洛杉磯警署報到,而男二號是退休前最後一天

收集要素類(含支線):在遊玩內容受限的情況下,利用戰鬥和挑戰來收集代幣解鎖服裝道具,似乎成了唯一的選擇。各種犯罪任務、銀貂基地、囚徒基地、費斯克基地,看上去似乎比較重複。但如果大家仔細觀察,會發現製作者其實給每個基地都注入了不同的小細節:比如說有的基地要求玩家蹬牆壁反擊X次,有的要求玩家多玩挑空連續技加閃避,有的要求蛛絲加絆雷,這實際上是引導玩家開發動作打法套路。到了後期,帶有重裝備的銀貂上線,但這時候玩家已經可以從敵兵手裡奪走一切道具然後反向投擲,銀貂據點的守望塔也可以被蛛絲拉倒,裝甲車的機槍旋轉臺也可以用蛛絲破壞。威脅並沒有那麼嚴重。與《地平線:零之黎明》那種幾乎所有敵人位置都標明給你看的做法不同,各種犯罪任務的地點都是隨機生成的,後期的銀貂突襲更是隨時隨地有可能發生,而且由於蜘蛛俠題材的特性,其作戰地形高低落差極大,變化層次遠比《地平線》豐富有趣。

這次收集要素類內容有兩個特點,第一個特點是給的點數不多:犯罪類任務一般25XP-100XP左右,支線任務一般1500XP前後,而主線任務一般在5000XP,而玩家每升一級也就是5000XP左右。這就造成一種現象:玩家一週目的時候集中精力打主線,稍稍做幾個支線,不知不覺就點滿了絕大多數有用技能。第二個特點是解鎖戰衣後開啟的技能在多數BOSS戰用處不大而且有明顯時限。這一點是由美國漫畫連載的特點決定的。無論是蜘蛛俠、還是DC的超人、蝙蝠俠,他們的漫畫出刊到現在,光正刊漫畫就有數千期,還有數不清的外傳,一般的美國讀者是沒辦法收完整套漫畫的,絕大多數美漫讀者充其量追一段主線、幾個大事件和若干個知名故事,其餘內容靠不定期出版的“某漫畫XX週年設定大全”補完。而且蜘蛛俠出刊半世紀以來畫師時常更換,風格各有不同,設計的戰衣也都不一樣。這樣一來,不同世代讀者喜歡的戰衣各有差別。YouTube上現在出現了一些視頻“XXX戰衣不適合蜘蛛俠”“XXX戰衣一股子惡靈騎士的味道,沒有蜘蛛俠應有的風骨,差評!”歸根結底是這些玩家看到了自己追連載的時候沒看過的畫風,不習慣、不喜歡,所以反彈了。

最後是關於開放世界內容的總結:在《蜘蛛俠》題材導致內容設計嚴重受限的情況下,漫威和失眠組想了一些辦法來沖淡“開放世界的既視感”,但是對於中國大陸玩家來講,生活在截然不同的社會環境,對“鍼砭時弊和教化類”感觸不深刻;對“大眾流行文化梗”裡大片1980年代美國老電影梗和漫威梗普遍無感;能感受到的就只剩下收集要素了,但又對美漫的特點缺乏瞭解,總想心急火燎地把所有戰衣、道具都一次性一週目收集全了。其實正確的打開方式是當成“超級英雄模擬器”,每天下班一點一點慢慢打。如果家裡孩子喜歡蜘蛛俠,甚至可以陪著孩子玩。勒布朗就是這麼幹的。

四、可能是史上最出色的擺盪和戰鬥

2004年在XBOX、PS2、NGC平臺發售的遊戲《蜘蛛俠2》由動視後來經手《黑色行動》的T組製作,該作是第一款取得大規模商業成功的超級英雄題材開放世界動作遊戲。該作品在當時有兩個創新:首先是確立了可以通過“蜘蛛感應”進行躲閃的戰鬥系統;其次是建立了一套適合開放世界地圖使用的基於物理引擎的蛛絲擺盪移動方式。《阿卡姆》系列可能也從中吸收了一些東西。

但是,受那個時代的技術條件和軟件開發水平影響,主機版《蜘蛛俠2》留下了一些亟待解決的課題:首先是物理引擎和擺盪方式進化不徹底,從動力和動作來看,《蜘蛛俠2》之後這十幾年《蜘蛛俠》遊戲的人體運動物理基本上給人一種”手上不是人,而是彈球、紙片人或者木偶人“的感覺。在擺盪方式上,主機版《蜘蛛俠2》採取了一種取巧的擺盪方式:如果判定有建築就向建築發射蛛絲進行擺盪,沒有判定就向天空發射蛛絲進行擺盪,後面很多蜘蛛俠題材遊戲居然一直沿用這種方式而沒有變革。到了2014年,《超凡蜘蛛俠2》終於想起改成全面依靠建築物、電線杆等實物進行擺盪了。可惜,僅有設想,實施沒有做到位,《超凡蜘蛛俠2》的蛛絲附著點判定常常出錯,有時會出現明明就是有樓房也判定成沒有,或者發生轉向錯誤。

其次就是動作戰鬥系統:一開打就知道了:獨創的一鍵快捷閃避+CAPCOM《鬼泣》的挑空連招系統+空中拋擲+空中發射蛛絲+以往動視蜘蛛俠遊戲探索的蛛絲制敵(射、牽、拉、拽都齊了)+一部分阿卡姆系統+瑞奇與叮噹模式的輔助道具系統。看似美式遊戲,實則美日合體。以往《蜘蛛俠》系列在爽快感、戰鬥演出上的不足終於得到了補正,對漫畫動作的還原度也得到了照顧。雖然用了一部分阿卡姆系統,但最後做出來的感覺是:《阿卡姆》像美式動作片;《蜘蛛俠》像程小東、元奎風格的港式動作片,剛好符合這兩個人物的風格。 至於一鍵快捷閃避,首先是作為面向大眾銷售的遊戲(受眾群跟CAPCOM乃至TECMO的遊戲都不一樣),其次是因為有官方設定的限制:“比常人反應速度快40倍”,儘管實際玩家操作中做不到,但設計操作時也得意思一下,不能一點兒沒有表現。

五、國內媒體談不到的問題(此處包含漫畫新作劇情):

1.製作團隊後期更改原劇本,加入邁爾斯的戲份和潛行內容,與主線存在割離感。按照外媒的報道:拉丁-非裔混血的第二代終極蜘蛛俠邁爾斯莫拉萊斯原定僅在彩蛋中出現。但遊戲導演決定改動主線,使邁爾斯提前登場。大家在遊戲中也都看到了,為了邁爾斯的戲份,添加了三場潛入內容。前兩場潛入從主線敘事角度可以理解,但是後面的第三次潛入內容就顯得突兀:難道唐人街就沒有大藥房了?附近沒有其他醫院嗎?而且成功脫逃之後,又安排彼得趕到同一地點迎戰兩位反派,視覺上是有重複之感。瑪麗簡的潛入內容就與故事進展結合得非常緊密。

2.主線在塑造反派的時候,受了MGSV的影響,把部分故事分散到揹包、對講機、簡報中進行,但問題在於《漫威蜘蛛俠》分散得太多,以致於影響了玩家對主線故事的理解。舉個例子:諾曼奧斯本在遊戲完結之後,醫療事故造就底片先生一家悲劇的醜聞被MJ報道出來,其政治生命被葬送。這個事情是安排在事後的廣播和慈宴會居住者的談話裡講述的,如果玩家通完主線直接關機,就根本沒辦法得知這段進展。對金並的塑造,其實是主要通過惡棍犯罪任務中惡棍們的對白來完成的:惡棍們不時表示:金並沒蹲監獄的時候不許他們在光天化日搶劫,怕嚇跑遊客;有金並在,他們不敢亂幹綁架人質的黑活兒等等。對底片先生的人格塑造,更是通過其辦公室內的各種信件來完成——其中包括一封對梅姨充滿敬意的信件。

3.漫威公司把遊戲宇宙時間軸的前後故事放在遊戲本體之外進行展開,是否會影響未購買漫畫玩家的續作遊戲體驗,有待觀察。

舉個例子:在遊戲發售之前,官方推出了前傳小說《蜘蛛俠:惡意收購》:在前傳小說裡,遊戲宇宙的蜘蛛俠與人稱“屠殺/血蜘蛛”的反派發生了交鋒,血蜘蛛設計陷害彼得,而彼得被迫自證清白。在遊戲發售後,漫威迅速宣佈遊戲宇宙(官方代號:Earth-1048)的小蜘蛛在漫畫界出道,並通過漫畫《蜘蛛災變第0卷》引入反派“狼蛛”,還讓一直眾說紛紜的“章帕克”(被章魚博士意識操控的彼得帕克)到遊戲世界走一遭,邀請新科蜘蛛俠一起迎戰天敵魔倫。同時又讓“章帕克”感應到在遊戲宇宙中也存在一個章魚博士,並私自留下一個窺探機器人……跟漫畫聯動,或者進入漫畫新刊當然很好,但是如果後續遊戲內容跟漫畫聯繫過於緊密,會不會使得沒看過漫畫的玩家跟不上續作?

4.可能出於避嫌的考慮,遊戲對部分地點進行了針對性刪改:

  • 民主黨籍媒體大亨兼前任紐約市長布隆伯格旗下的彭博新聞社在紐約的一幢大樓被改成奧斯本企業大廈。特朗普麾下有兩棟大樓分別被改為”鐵拳俠“蘭德旗下的大廈和金並費斯克旗下的費斯克塔樓911事件紀念館整個被砍掉整個曼哈頓看不到任何與臺海兩岸有關的旗幟,而臺灣當局其實在華人社團尚有影響

六:國內玩家對本作反響與國外相差很大的原因:

1.《蜘蛛俠》漫畫在華出版發行狀況混亂無序,動畫播出時間也不理想,以致於公眾往往只知有漫威電影不知有漫威漫畫:《蜘蛛俠》漫畫正式進入中國很晚,無論是天津人民美術出版社、還是世界圖書出版公司、譯林出版社、果殼閱讀、網易漫畫,他們引進的《蜘蛛俠》漫畫都斷斷續續,而且出版時間隨心所欲,沒有系統規劃、不同程度地存在“蹭電影熱度”現象。在動畫方面,1981年動畫版於1992年在國內省級電視臺播出時不幸遭遇《聖鬥士星矢》和《天空戰記》夾擊。1994年動畫版在華播出時已經是2010年,“黃金時間禁播外國動畫”已經生效,只能在央視少兒頻道上午時段和影碟市場與大家見面。反觀日本方面,小學館早在上世紀九十年代即在上海設立碧日諮詢公司,推進對華市場開發。日本漫畫在華正規出版的計劃性和完整度遠遠好於美方。

與國內不同,《蜘蛛俠》漫畫在歐洲有半個世紀的連載歷史。在歐洲出版巨頭PANINI的代理之下,歐洲(包括英國、法國、意大利、西班牙在內)的連載進度雖然比美國慢,但該有的大事件和支線一個不缺。

2. 國內電玩媒體報道選材專業水準欠佳:在對本遊戲的各種報道中,極少報道漫威方面的發言和材料。漫威方面早在2016-2017年的時候,就由多位高管出面,對外談及《蜘蛛俠》會向《阿卡姆》系列學習部分系統和演出,並稱贊《阿卡姆》系列“為超級英雄遊戲矗立了標杆”。漫威遊戲事業副總裁MIKE JONES更表示:“《蜘蛛俠》、《復仇者聯盟》、《銀河護衛隊》、《守護者聯盟》(指夜魔俠、盧克凱奇、傑西卡瓊斯、鐵拳等人),這些品牌都具有天然的親和力,是我們要力保做成好遊戲的。”這些言論引起了GAME INFORMERS、GAMESPOT等媒體的重視,連篇報道刊登出來。所以絕大部分國外英語圈玩家心裡都清楚這次《蜘蛛俠》是要借鑑阿卡姆,也知道這一炮打響後面可能意味著什麼。國內媒體卻表現出一副“漫威算老幾”的態度,沒有進行大篇幅報道,唯一花大篇幅報道的居然是遊民星空。在信息不對稱的情況下,有些玩家拿到遊戲,一看有阿卡姆影子,當然就不樂意了。換而言之,外國玩家是超出預期,國內玩家是低於預期,信息不對稱的結果。

3.國內遊戲市場和歐美遊戲市場的結構基本是反相的。在美國:單機遊戲是大眾遊戲,而在中國,PC單機和主機遊戲跟網遊一比都是弱勢群體。問題在於越小眾群體越要劃清楚河漢界,而且這楚河漢界還劃得相當蠢:

“我是主機硬核玩家,抗拒電影改編遊戲,捍衛血統純潔性!” (明明這部跟MCU電影半毛錢關係都沒有)

“我是主機硬核玩家,超級英雄改編遊戲都是垃圾!”

“我是主機硬核玩家兼日漫讀者,美漫都是垃圾!”

“我是DC讀者兼主機硬核玩家,DC賽高!漫威都是垃圾!”

“我是PC單機玩家,遊戲機遊戲都是垃圾!”

“我是XXX平臺玩家,別人平臺上的遊戲都是垃圾!”(最後一句可以發展為:任天堂不重視華人、索尼遊戲高分都是黑幕、微軟沒有獨佔:給人的感覺是:當年的萬信GB行貨不存在、神遊不存在、TLOU、神海、戰神沒發售過、Win10商店不是微軟家開的)

七:跟索尼近期第一方強敘事遊戲作品對比的評價:

《底特律:變人》:受制於網狀劇本格式,所有情節只能以萬金油的段落展開(這樣才能保證銜接),遊玩體驗較好(善於營造感情體驗),人物不豐滿,對政治、社會、媒體的描寫令人啞然失笑。最令人啞然失笑的地方在於:原作者對美國處置突發事件程序毫不熟悉:美國各州與聯邦政府分享軍權,州長可以直接指揮配備作戰飛機和坦克的各州國民警衛隊以及州防衛隊投入清剿作戰,無需經過總統。而《漫威蜘蛛俠》通過銀貂隊員幾句話就解釋了諾曼不向州政府請求使用國民警衛隊的原因,大家可以到遊戲裡找。

《地平線:零之黎明》:故事設定龐大細緻,主線只是冰山一角,人類滅亡線故事寫得不錯,人物面無表情、支線劇本其實不如《漫威蜘蛛俠》,氣氛營造上也略有不如。戰鬥頗耐玩,打法自由度很高,可以嘗試多種道具組合。

《漫威蜘蛛俠》:故事設定完整,底片先生和奧托博士的人物性格發展曲線完整而豐滿(銀貂不理想)。在超級英雄故事的底層是對近年美國社會的細緻體察,有黑、有深,但不殘。在GAMEPLAY方面,集動視《蜘蛛俠》系列遊戲與華納《阿卡姆》系列之所長。製作方強行安排二代蜘蛛俠戲份的做法影響了遊戲節奏,漫畫接續遊戲劇情的問題令我有所擔憂。

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