《致命框架2》:一場局的起源

三年前,一個3人團隊打造的iOS遊戲不僅獲得了各大媒體的褒揚,攬獲了獨立遊戲的各個獎項,同時也收到了小島秀夫的盛讚,稱其為他心目中的年度遊戲。

這就是手遊《致命框架(Framed)》——三人圍繞一個神祕箱子各自行動的故事。而就在幾天前,LoveShack為我們帶來了這款遊戲的續作《致命框架2》。這一次,爭奪神祕箱子之旅走到了中國。

《致命框架2》:一場局的起源

初代故事中的角色們

相信玩過《致命框架》的朋友都會對其獨特的構思和巧妙的劇情設計所吸引:在一次次移動漫畫格子的過程中,為主角們的行動鋪平道路,讓主角們得以逃脫追捕。傳統的躲貓貓式玩法,加上傳統的漫畫分鏡,帶來的卻是一場讓絕大多數玩家感覺到“驚豔”的遊戲。

《致命框架2》:一場局的起源

而在《致命框架2》中,我們仍然需要通過調整漫畫分格的順序和角度,讓我們的眼鏡帥哥和他的手提箱得以安全逃離。

《致命框架2》:一場局的起源

這次的故事發生在《致命框架》之前,相信很多玩了《致命框架》的朋友心中一直有一些疑問:為什麼女主角花費那麼大的心思,設計了一場驚天大局,也要將白鬍子警察殺死?沒錯,我是支持1代的故事其實是女主角設局這個猜想的,而通關了2代之後,也印證了我的猜想。

《致命框架2》:一場局的起源

遊戲歷史上,玩家扮演反派的遊戲並不少,而在故事的敘述過程中,設計者們也往往會想辦法為他們的讓玩家與主角共情:或者是設計苦大仇深的背景,或者是讓主角擁有強大的個人魅力,而後者往往更討巧,更得人心。

《致命框架》系列也不例外,雖然從兩部劇情來看主角方很可能不是什麼正道角色,但無論是貫穿系列的女主角,還是活躍在不同舞臺上的兩名男主角,製作組從裝束,劇情到分鏡運用,都想盡一切辦法為他們貼上“優雅”“彬彬有禮”“紳士”“淑女”一類標籤。

《致命框架2》:一場局的起源

而這次的《致命框架2》在《致命框架》的基礎上,加入了更多的鏡頭來塑造主角:

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正如上文所說,製作團隊在這些能描述細節的地方並沒有放鬆,也正是這些細節恰如其分的讓玩家瞭解,並且從感情上認同了我們的主角。而也正是這份認同,才會在玩家看到結局時,恍然大悟女主角為什麼會在前作中設局殺死白鬍子警探。

一樣的操作,不一樣的謎題

平心而論,《致命框架》當初雖然成功,但並沒有擺脫在玩家遊戲過程中,視角過於單一的問題。這個問題在之前觸樂網的文章《Framed——驚豔的開頭和失望的過程》中有過描述。

從遊戲設計的角度來說,平面式的視角更方便設計關卡,更不容易造成視角穿幫,同時也能讓玩家更直觀的觀察整體關卡,可謂是好處多多。諸如下面的關卡中,雖然有我說的分鏡問題,但作為玩家來說,能直觀看到關卡,明確設計思路會很方便:

《致命框架2》:一場局的起源《致命框架2》:一場局的起源

但另一方面來說,遊戲在部分場景中的分鏡運用的並不差,尤其是一些較為簡單的場景,並且也做到了將解密思路融進分鏡裡面:

《致命框架2》:一場局的起源

不僅如此,設計者也通過增加場景的深度和物件複雜度,來構建一個較為立體的世界,達到即便是簡單平面的分鏡,也讓人第一眼看上去覺得場景很立體的感覺:

《致命框架2》:一場局的起源

從上面的例子,我們不難看出,場景複雜度和分鏡運用會影響玩家的直觀感受,而太過直觀又會影響遊戲整體的漫畫分鏡感覺;製作組目前提出的思路是將關卡立體化,出入口標籤化。雖然不敢大面積嘗試,但總歸來說可以看出製作組希望改變的態度。

而從玩家的操作層面來說,正如上文所述,依然是調換和旋轉操作,並沒有什麼大的改動,並且相對於《致命框架》,通篇沒有出現調換和旋轉共處於一幕的設計,這種設計無疑是一種方便玩家的設計方式,讓玩家能夠更容易理清邏輯:

《致命框架2》:一場局的起源

而遍佈初代的二分支關卡,到了《致命框架2》中,則更多的變換為三條分支線的選擇與交換:

《致命框架2》:一場局的起源

這種設計對玩家的路線規劃能力提出了更高的考驗。但很多關卡中,一張畫面中的分鏡數量並不足以滿足3線的關卡設計需求,這時候,延續自初代的反覆利用同一張組畫面的設計就成了解救分鏡不足最關鍵法寶,玩家需要更頻繁的調換畫面順序,讓角色在不同路線中切換,以達成最終目的。

但這麼做仍然有個問題:同一張分鏡的內容如果沒有任何變化,玩家依然可以很快的理清思路。製作組深知經歷過《致命框架》考驗的玩家們所期待的不僅僅是一個劇情上的補充,也是謎題上的升級,於是更加豐富的場景互動,並且依靠互動形成新路線就成了這次遊戲中不少關卡的設計思路:

《致命框架2》:一場局的起源

再加上部分章節與女主角共同的行動,部分關卡需要讓兩名主角相互合作才能順利過關的設計,這一作的謎題整體質量比之初代提升了一個檔次:

《致命框架2》:一場局的起源

惡搞相框——簡單又麻煩的收集

比起初代的單純劇情流,這次的《致命框架2》中,Loveshack學“壞”了一些,增加了一些奇妙的收集要素:

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這些漫畫式的對話框需要玩家在遊戲過程中,收集場景中的照片才能獲得,而這些照片的收集雖然一大半都較為簡單,但仍有一小部分需要玩家開動腦筋。甚至有一張照片的收集提示並不在遊戲流程之中。

《致命框架2》:一場局的起源《致命框架2》:一場局的起源

而玩家收集到的照片可以導出到本地或者發送到網絡,玩家也可自由的在導出的圖片上進行二次創作。事實上,官方留白可能就是為了鼓勵二次創作,但具體收效如何就不好說了。

《致命框架2》:一場局的起源《致命框架2》:一場局的起源

而遊戲中也出現了男主角藏在紙箱裡行動的場景,相信資深玩家們一眼就能看出來是在向誰致敬了。

《致命框架2》:一場局的起源

■ 白璧微瑕,瑕不掩瑜

由於本作角色與場景內元素的互動成了解決謎題的關鍵,部分較為複雜的謎題則在主角們進行場景互動後,要求玩家很短時間內明白思路並給出解決方案。雖然這可以視作是為了提高謎題的難度,但不提供中間暫停,部分關卡錯誤互動會導致死局等設計,讓玩家只有在反覆嘗試中,才能理清互動的邏輯。

這不單純是解題思路的問題,而是在玩家學習關卡規則時就給玩家設置了坎。這種如果思維不夠敏捷,就只能不斷的retry才能學習規則的設計,並不能帶來很有趣的遊戲體驗。好在這作中有這種問題的關卡並不多。

《致命框架2》:一場局的起源

而少數關卡中,玩家並不能明確的瞭解場景中的一些元素到底是作何用,只有嘗試之後才能明白的設計,也凸顯出了部分互動元素設計的不夠直觀的問題。

《致命框架2》:一場局的起源

另一方面,本作中首次出現了讓玩家只能靠“窮舉法”過關的場景,雖然該場景中本身需要窮舉的數列並不多,並且對錯提示明顯,放到劇情裡也算說得通,但作為一個考驗玩家觀察力和邏輯思考的遊戲,出現這種設計我個人認為是個敗筆的(我就不放圖說明是哪關了)。

至於劇情上的遺憾則可以看做是無奈之舉,也許製作組從一開始就明白,續作不可能像第一作那樣讓人眼前一亮,劇情上也必須對第一作進行一個補完,所以最終並沒有設計大反轉的劇情。這點上來說,和讓人為之驚歎的初代相比,《致命框架2》的故事只能說剛剛及格,女主角有了復仇的理由,並且在初代完成了她的心願。

《致命框架2》:一場局的起源

總的來說,《致命框架2》和初代一樣,是個值得一玩的遊戲,如果你玩過初代,在《致命框架2》中,能夠對劇情有更深刻的認知,並且升級了的謎題也非常值得老玩家挑戰。而對於系列的新玩家來說,《致命框架2》比起初代更能讓玩家“為之動容”。

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網站觀點。

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