《質量效應:仙女座》評測 成功與失敗者Bioware

總分:7.8分

《質量效應:仙女座》確實是一款3A級的遊戲,然而它並沒有達到它應該有的高度,龐大的地圖與薄弱的劇情形成鮮明的對比,最終沒能讓這款遊戲成為美味可口的大餐。

這是個看臉的時代

遊戲中,玩家們見到的第一個角色就是本作的主角,萊德兄妹之一,見到誰取決於你自己的選擇。

筆者選擇了久負盛名的姐姐Sarah,當然,她出名不是因為和2B或者勞拉一樣撐起了一部遊戲顏值的半邊天,而是,表情太詭異了。

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筆者從來沒有見過哪款遊戲的女主角被噴的如此之慘的,但相信大部分玩家,都無法接受這樣的女主角出現在一款自己可能要玩幾十個小時的遊戲裡,筆者也比較難接受。

Sarah驚悚的面容時不時會出現在對話或者場景裡,說實話,確實蠻影響遊戲體驗的。除了女主角以外,其它角色的表情臉型都還算正常,但表現並沒有《質量效應3》要好。

Sarah的表情就像一個放大鏡,玩家經過這個放大鏡,看到了這款遊戲表情的不足,於是有了此前大量玩家及媒體批評表情問題的現象。

表情或者容貌,在一款遊戲中只是次要的元素,《質量效應:仙女座》的真正問題,在於偏離了遊戲本應該有的文化。

筆者此前也對遊戲的文化進行了定義,簡單來說就是遊戲結構與遊戲世界觀的結合體。遊戲的圖像、音樂、戰鬥系統、玩法等相對客觀的遊戲元素就是遊戲的結構,而劇情、時間線、前代背景等等等相對主觀的文本內容構成的遊戲世界觀,則是遊戲文化的另一個方面。

一款成功的遊戲,有三種表現形式:

其一,在遊戲結構方面達到頂峰,比如《超級瑪麗》、《俄羅斯方塊》,他們的劇情往往是非常少甚至是可以忽略的內容,但遊戲性很強。

其二,在劇情方面達到巔峰,比如國產的情懷系列,《秋之回憶》、《命運石之門》等等以劇情取勝的遊戲。

其三,兩種兼顧,比如《巫師》系列、《魔獸世界》、《刺客信條》等等在劇情和遊戲性方面都做的不錯的遊戲。

前面兩種一般都是經費有限,側重一個方面盡力去做,也能夠做出不錯的作品。第三種是大部分大型遊戲偏愛的類型,遊戲體量決定了你很難只做遊戲結構或者遊戲世界觀。

《質量效應》系列,前面三代作品,在遊戲結構和遊戲世界觀上都達到了不錯的水準,但《質量效應:仙女座》,沒有能夠繼承好這款遊戲的文化。

遊戲世界觀:

《仙女座》的背景發生在《質量效應3》的600年之後,一群人在600年前,乘坐宇宙飛船,在超光速飛行下,抵達了仙女座星系,展開了開拓之旅。

從邏輯上來說,這次旅行是不明智的,因為不存在返回的可能性與前往的緊迫性,旅行也不會給人類文明帶來實質性的收益。

官方對此的解釋是,本次旅行是由銀河系最富有也是最古怪的企業家贊助的,大概這個企業家比較有夢想,喜歡冒險。

不過這個企業家在抵達目的地不久,中繼站嚴重受損,她也掛掉了。

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所以,這是一次私人贊助的飛行,包括Sareh的弟弟,都是被開除的軍人,他們並不是官方許可前往仙女座進行開拓的代表人類希望的“人類先行者”。

換言之,如果先遣隊最終失敗了,人類歷史書上會稍微提一提,那些天真的人們,最終付出了生命的代價。

單薄的劇情

姑且不論這個背景的合理性,飛行600年,其實官方最大的目的,莫過於擺脫前面三代作品的束縛。

這個有利有弊,好處在於,不用顧慮前三代講了什麼,反正都過了600年了,再刻骨銘心的愛情都沒有人記得了。

但劣勢就在於,主動割裂與前代的聯繫,會產生文化斷層,比如和諧大革命,後續的內容與前面無法銜接,造成一系列思想方面的問題。

因此,在遊戲中,我們看不到這部作品敘述了與前面的歷史關聯的太多內容,大部分人似乎都只看到了未來,看不到闊別過去帶來的失落感,看不到離別家鄉的不捨,不會懷念地球的一朝一夕,彷彿他們生來就是為了去仙女座冒險,過去的一切完全不重要一般。

到達仙女座之後,先遣隊發現仙女座並不是他們想象中的“黃金世界”,有許多星球存在嚴重的輻射,植被稀少無法定居。

還沒從600年的夢裡緩過神來,在一個星球著陸之後,Sarah的父親就陣亡在Sarah眼前,並將探路者的身份交給了Sarah。Sarah從父親那裡繼承了人工智能SAM,並具備了一定的特殊能力,可以和SAM直接溝通,這是探路者專屬能力。

通過探險,Sarah發現仙女座的星系存在遺族遺蹟,這種遺蹟內存在現金的科技,可以將整個星球的自然環境進行轉換,變成適宜人居住的環境。

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遺族建築內景,雖然大同小異,但還是挺宏偉的

不過各個星球的遺族遺蹟都被關閉了,需要Sarah一個個去開啟,凱特人則是幕後黑手,企圖阻止Sarah開啟遺蹟。

遊戲的內容大致是前往各個星球,開啟星球上的遺蹟,改善大氣環境,最終方便人類以及外星人定居下來。

《質量效應:仙女座》的定位是“探索”與“開拓”,所以到達的地方都是未知的領域,開拓的都是前人從未到達的領土。

所以一開始Sarah的父親陣亡之時,筆者還覺得這款遊戲的劇情有一定的亮點,沒有抗日戰爭無數先烈拋頭顱灑熱血,哪裡會有今天的幸福安康?

不過這也是為數不多的亮點之一,之後的劇情就進入了不斷的拯救因為凱特人陷入危機之中的人類,不斷開啟遺蹟,前往各個星球探索資源等等。

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相信沒資源是沒多少人願意接這種體力勞動的

玩家可以在中繼站接取任務,但這些支線比較乏味,比如幫助科學家找到十種可以吃的植物,幫助修理工尋找損壞的三個、四個部件等等。

像極了網遊的套路。

雖然前面提到了探索與開拓,但除了遺族的遺蹟之外,作為玩家的你,很難在遊戲中發現什麼樣的大咪咪。

作為探險者,如果前往未知領域,不是意味著發現前人從未發現的世界,那就不存在任何意義了。

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中國的盜墓類小說之所以流行,也是因為利用了玩家的獵奇心理,你想知道崑崙山上埋著誰嗎?你想知道黃河鬼棺的傳奇故事嗎?你想知道摸金校尉都摸到過哪些東西嗎?

顯然,《仙女座》作為一款到達未知領域的作品,沒有將未知的世界應該有的一切很好地展現出來,或者說,它壓根就沒展現不太一樣的宇宙。雖然有暴雪漫天的世界,雖然有沙漠綠洲,雖然有不斷打雷的星球,但這一切,確實不能滿足筆者對廣闊宇宙的想象與好奇心。

前作雖然也有類似跑腿的任務,但在劇情還算不錯的情況下,類似的瑕疵就被掩蓋掉了。

支線不存在很豐富的劇情,主線劇情也不是特別吸引人,加上沒有和前作結合太深,《仙女座》新開的坑,沒能成功繼承,或者主動放棄了前作的文化,並最終沒能樹立起自己的文化,這是遊戲失利的主要原因。

遊戲結構不存在太大問題

筆者前面也提到了這是個看臉的時代,所以女主角建模太醜,其它角色表情僵硬成了問題之一。

但也只是問題之一而已,《仙女座》的場景十分廣闊,遊戲世界宏達無比。

玩家們第一個著陸的星球上不斷打雷閃電,後續玩家也可以接觸到滿是雪天、沙漠的場景,遺族的地下遺蹟也非常恢弘,得益於寒霜引擎強大的表現力,遊戲的場景渲染還是十分出色的。

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比如上圖中從一個星球跨越到另一個星球,宇宙的浩渺,繁星無數,賞心悅目。

在各個星球之間不斷探索,也有一定的吸引力,星球上可探索區域非常廣闊,只是Bioware沒有利用好這個廣闊的世界。

遊戲的戰鬥系統較前作有了一定的提升,雖然依然是掩體射擊或者近戰,硬剛,不過加入了跳躍揹包,玩家的靈活性大幅度增強,你可以使用跳躍快速接近敵人使用近戰一擊必殺。

有了跳躍揹包,在掩體之間快速切換,可以說大幅度提高了遊戲的遊戲性。

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跳躍揹包還能讓玩家快速移動到想要到達的高臺、地點,一些解謎內容需要用到這個功能,靈活性增強帶來的愉悅感還是相當不錯的。

遊戲首次引入了漫遊車,玩家可以開著車輛在廣闊的土地上穿梭,感受大自然的魅力。漫遊車是為了廣闊的地圖專門打造出來的,體驗其實不算很好,加速都有加速條限制。

說白了,在野外開車就是為了快速到達目的地,設置加速條的必要性不強。

較之前作,這一代作品還引入了“礦產系統”,你在星球上發現有礦脈的時候,可以從太空發射採礦車下來採集資源。

《質量效應:仙女座》評測 成功與失敗者Bioware

除了礦脈之外,還有一些石頭上也會有部分礦物資源,這些資源的主要用途就是打造裝備。

此外,遊戲還首次引入了掃描儀功能,比如前面提到的掃描損壞的部件任務就需要用到這個儀器。

當然,類似的道具和功能我們在其它很多遊戲中都可以見到,比如《刺客信條》的鷹眼、《地平線:黎明時分》的Focus,還有《量子破碎》的時空視野等等。

蛋疼的是,這個掃描儀開啟的時候,你速度會降下來,而且它掃描的範圍不算很廣,只有眼前的一個方塊,而且東西不算顯眼。

你很容易錯過一些關鍵的點,地圖當中的物資也不太容易依靠這個道具進行收集。

總評:

總的來說,在筆者的眼中,《仙女座》除了臉以外,廣闊的場景、浩瀚的宇宙,不說內涵,至少看起來還是可以的。

對大自然的塑造,各個星球各有不同,總體畫面,沒有達到《地平線:黎明時分》的水準,但也算有特色了。

戰鬥系統,引入了跳躍揹包,遊戲體驗有了一定的提升之外,改變的內容不算多,包括隊員、超能力等系統都進行了保留。

所以,遊戲的結構方面是不存在問題的,遊戲對世界觀把控的不盡如人意導致了遊戲整體的失利。

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筆者前面也說過,遊戲的劇情不算豐富,但地圖非常廣,在野外開車幾分鐘你可能才能到達目的地,在到達目的地之前,可能會遇到一些野怪以及礦產,講真筆者是沒有太大興趣下車去搜集這些細小的碎片。

龐大的世界與單薄的劇情形成的對比,讓官方塑造的廣袤的世界,變的無意義。

如果你覺得廣闊的新天地對你有吸引力,那麼這款遊戲對你來說還是有價值的。

如果說你想體驗《巫師》或者《上古卷軸》一樣波瀾壯闊的史詩,那麼顯然《質量效應:仙女座》還不達標。

作為開拓者,萊德告別銀河系前往仙女座並最終站穩腳跟,TA是成功的。

但作為開發者,Bioware告別前三代製作《仙女座》,幾近失敗。

不得不說是頗為諷刺的一件事。

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