無雙割草的藝術——淺談《真·三國無雙》系列的沒落

說明《真·三國無雙》系列的優秀,是不用多費筆墨的。以歷史題材作為看家本事的光榮,在自己長年製作戰略遊戲的經驗積累之後向動作領域發起挑戰,從最初對戰格鬥的小規模嘗試演化出"戰場模擬"的獨特風格,令戰略性和動作性合二為一,顯示出驚人的遊戲代入感。在二代和三代的時候,這個系列被玩家們稱為"無須評論"的遊戲之一。然而在2005年的四代推出之後,這個系列的人氣便開始走下坡路,反響平淡了不少。

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究竟是作品質量停滯不前?還是作品的新鮮感已過?亦或是無雙這個類型太過氾濫?其實,這個系列中原本就存在著一些弱點,它們一直被遊戲磅礴的氣勢所掩蓋,但隨著時間的推移,這些弱點就越來越明顯。今天就讓我們一起來討論一下《真·三國無雙》這個系列的不足之處吧!

是《三國》,但終究不是真《三國》

《無雙》是不是《三國》這種問題,乍聽起來似乎有點無病呻吟。在遊戲中對世界觀與人物形象進行演繹本是天經地義的事,創造出新穎的視角與想象的空間,遊戲才能具備生機與活力。不過,對於歷史題材的遊戲來說,這個問題就顯得有些特殊。演繹當然要演繹,改編不是亂編......咳咳,"如何演繹"是關鍵所在。過於亦步亦趨,會使作品顯得枯燥乏味,但過於天馬行空,又會對作品的說服力造成損害。這中間的平衡其實非常難以把握。

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探究《無雙》能否表現出《三國》的底蘊,並不是要考據《無雙》系列中的情節有沒有再現史實。《三國志》是一部史書,記敘平實嚴謹,書中人物都是歷史原貌,傳記中難免出現許多瑣事,沒有那麼多絢麗的色彩與傳奇的情節。一款以亂世之爭作為題材,以戰鬥表現作為重點的動作遊戲選擇《三國演義》中的藝術形象作為原型,是個理所應當的決定。但是,既然是部"再現"作品,能不能讓人感受到《三國演義》原作中縱橫捭闔的歷史氣概和人物刻畫入微的性格特點,是遊戲能否產生魅力的關鍵所在。

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在上述這個意義上,《無雙》系列有成功之處,也有失敗之處。能將數十個人物的個性特點分別進行整合,創作出獨立成章的故事,並且在表現上自圓其說,這的確非常不容易。應該說,設計者在人物性格的把握方面積澱不淺。但是,從系列誕生到如今的《真·三國無雙8》,經過了這麼長的時間,重新審視《無雙》系列中的這些人物時,有很多人都產生了一絲"意猶未盡"的感覺。儘管那些漂亮的角色們在遊戲中或胸懷大志,或身肩重託,一個個都帥氣得可以,但似乎總有些隔靴搔癢的感覺,特別是熟讀《三國演義》原著的人,總覺得缺少了些什麼。

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仔細翻翻《三國演義》就會發現,這部小說本是民間流傳與文人加工的結合,因此書中的人物都比較人性化,即使作者著意褒揚,角色性格中的負面因素也還是時時有所流露。關羽的剛愎,張飛的暴戾,周瑜的狹隘,角色們的缺點融合於整體形象之中,顯得有血有肉,襯在宏大的歷史背景裡,難免會令人感嘆"王侯上將也不過天地間之一葉",產生蒼涼深邃的歷史感。

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然而反觀《無雙》系列中的人物,不知是為了對使用中國文學名著中的形象表示謹慎,還是希望讓每一位角色的人格魅力都充分體現,人物刻畫時有意迴避了性格中的弱點,還加進了不少個人英雄主義的色彩,顯得有些臉譜化。這樣做雖然滿足了喜歡不同角色的玩家的需求,但看得久了,難免有一點小家碧玉的色彩,似乎整個戰場就是幾個人在那裡表演一樣。早在前幾作就有玩家做出過"看著吳國陣營那'一團和樂'的感覺,就覺得特沒勁"之類的評論,對於熟悉《三國》原作的中國玩家來說,遊戲以這樣的形式來演繹早已深入人心的形象,多少還是顯得淺薄了一點。對比同是光榮公司推出的《戰國無雙》就可以發現,那部作品對氣氛的把握和人物的刻畫明顯要靈動一些。或許,在遊戲製作上,文化背景的差異終究是一道難以逾越的鴻溝。

難以抉擇的發展方向

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循著系列的發展歷程可以看出,《真·三國無雙》似乎越來越被認同是一款大眾化遊戲了。操作武將在《三國》中的名戰場上過關斬將,體會"一騎當千"的爽快,這種主旨和簡便的操作結合起來,確實是一個容易被大多數人接受的好點子。不過,如果遊戲過於簡單,沒有挑戰性,就不容易抓住玩家們,特別是老玩家們的心,從而流於俗套。在如何把握其間尺度上,光榮公司似乎一直存有迷惘,《無雙》系列的前幾代作品中,強化"大眾"還是強化"小眾"的意識總在變更,結果在某些方面出現了"兩邊都不討好"的情況。

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舉例來說,為《無雙》系列奠定口碑的二代本來是一款頗有難度的遊戲。各人物的招式並不十分平衡,"好用"和"不好用"的區別過於明顯,一部分附加能力,例如"無雙增加量"和"斬屬性"等過於強悍,使一部分角色的特定攻擊模式極其出眾,而另一些人物則相當難以施展,使遊戲中的武將與不少人心目中的形象產生了差距。由於二代及其《猛將傳》強調敵兵出現的數量,營造戰場的氣勢很成功,因此還是得到了"大眾化"的評價,只不過,面對這樣的遊戲風格設計,玩家們的玩法分成了兩派:動作高手們喜歡開發人物,研究強力打法,並且追求全要素收集,而動作水平一般的玩家則將主要目的放在體驗斬殺大量敵兵的爽快上。兩派玩家秉承各自的玩法,構成了《無雙》系列的主要愛好者群體。

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可是到了三代,在所謂"平衡性"的調整之下,二代中的遊戲側重點被強制進行了改變。武器變成了"經驗升級制",這使得喜歡儘快研究最強打法的"達人"們不得不慢慢悠悠地轉關磨級,顯得有些鬱悶;另一方面,戰場氣氛的強調從"將對兵"變成了"將對將",小兵數量大幅減少,同時又加入了難度頗大的"單挑",這使那些追求爽快的一般玩家們遊戲時的節奏下降,還經常在單挑中稀奇古怪地死掉,玩得不夠盡興。到了三代的猛將傳中,"屬性"的強化又有所抬頭,而且還表現在了一些古怪招數上,使得某些會"開炮"的遠程系角色強得無理,對平衡性造成了不小的打擊。

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玩家們最熟悉的四代可以說是這部作品"大眾化"的一種極致了。在讓更多人能夠接受這個前提下,光榮更改了攻擊模式的基本操作,加長了各角色單純連擊的連擊數,並使技巧中途的轉彎變得更靈活,遊戲的基本難度下降了不少。同時,武器獲得制和"大量出兵"迴歸,道具收集平易化,主要模式的流程也變短了。這樣一來,上手性的確有所提高,可過度妥協的結果,使得遊戲整體上顯得比較平淡,收集過程也不像原先那麼引人入勝了。可以說,這種遊戲中心的不斷遷移,反應出了製作者對維持這款名作聲譽上的謹慎,但同時又不能不說,這種謹慎對這個系列質素的昇華造成了一些侷限。

創意枯竭,割草的爽快逐漸消失

《真·三國無雙》歷經數代演變至今,明眼的玩家都已看出,製作方在求新求變的創意上面臨著枯竭的危機。在某種意義上,這是具有一定延續力的商業化遊戲在發展過程中必然遇到的困境。

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就拿系列最新作《真·三國無雙8》來說,光榮想盡了辦法來討好粉絲,除了美型的角色和換裝,其中也不乏一些系列上的首次創新,比如以開放世界為噱頭來吸引新玩家,這一點其實效果還是挺明顯的,但是當玩家們實際遊玩之後卻發現,這和想象中的開放世界不太一樣,地圖空洞,模型重複,畫面的問題也很嚴重......

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雖然前幾作的《無雙》系列被人詬病的也就是畫面和刷刷刷,但這些缺點卻恰恰是它能"割草割到爽"的玩法和爽點,這代求變,卻把最基本的割草割的爽給丟了,玩家們在割草前還得東奔西跑,割個草都不讓玩家爽,那真的是沒得玩了。

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當然,說了這多久,對於一個生命力如此強大的遊戲系列來說,難免有吹毛求疵之嫌。不過,這個系列的確需要做出改變了。如今的3A大作層出不窮,各種獨立遊戲也都有自己的特色,想要穩定的發展一個玩家群體實屬不易,在這個佳作頻出的時代,只有做出自己的特色的遊戲才能獲得成功。至於《真·三國無雙》這個系列今後會如何發展,還是讓我們拭目以待吧!

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