《真人快打11》評測8.9分 這兒的番茄醬不要錢

提到《真人快打》系列,你腦子裡第一個蹦出來的肯定是一副血漿迸濺、人首分離的畫面。是的,這個遊戲好像完全不知道審核為何物,它從誕生的第一天開始,似乎就一直在探尋暴力美學的極限。

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而系列的最新作《真人快打11》自然也延續了這樣的風格,一定會讓那些喜歡“番茄醬”的玩家大呼過癮。但這一次,它的造詣卻不僅僅體現在血腥程度上,它的核心遊戲機制變得更有趣、更耐玩,遊戲的畫面與完成度也令人驚喜。從各個方面來說,它都堪稱是系列的集大成之作。

解剖小課堂開課啦

如果你玩過NetherRealm Studio前兩年大獲好評的《不義聯盟2》,那你一定會對《真人快打11》裡的一切感到熟悉。畢竟,它們的畫面風格和打擊手感都是那麼的相近。

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如果我不說,你可能很難相信《真人快打11》優秀的畫面是用虛幻3做出來的——只能說,魔改的力量真強大

然而,《不義聯盟2》的評級是Teen,青少年也能玩;而《真人快打11》的封面上卻標著大大的18+,這就是它們最大的區別。在《真人快打11》裡,打出血那隻能算是常規操作,打碎骨頭、劈成兩半、腸子流一地、腦袋被蟲子爆開、眼珠被磨成粉末——這些才算正餐。玩過它之後你可能就會明白,超級英雄和凡胎肉骨的“真人”,果然是有差別的。

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其實《真人快打11》的血腥程度相比前作甚至是有所收斂的,這也讓一些老玩家感到不滿意

不管你是否能夠接受,但這就《真人快打》的風格。找遍遊戲的設置,你也發現不了任何血腥程度的選項。要知道,就連《死或生6》都能關閉它賴以成名的柔軟引擎,但《真人快打》卻從不照顧膽小者的感受。買下它,就意味著你已經同意了要為那些刺激的畫面埋單。你說你對這些內容產生了不適?抱歉,它就是衝著讓你產生不適的程度去的。

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當然,也並不是所有的招式都在狂灑雞血,一般的普通攻擊與連續技和其他的格鬥遊戲相比並沒有多少差別,但是像粉碎打擊這樣的特殊招式會觸發X光特寫,清晰地展示出骨頭被打碎的畫面;而新加入的搏命一擊則會用炫酷的招式演出,給你上一堂生動活潑的解剖課。

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所以頭都被插爆了為啥下一個小分還能滿血復活……其實你們不是“真人”對吧!

至於每場比賽最後時刻可以觸發的終結技?這就是《真人快打》系列的傳統藝能了。找好位置,搓好招式,然後把手柄/搖桿放下來,好好欣賞一段既誇張又炫酷的血腥演出吧!喜歡吃番茄醬的你,一定不會失望的。

看一場爽快的B級片

就像同樣喜歡狂灑血漿的B級片那樣,《真人快打11》的劇情模式也彙集了很多B級片的元素,除了足夠血腥暴力之外,還非常的無厘頭。把控劇情導向的主要因素是爽快,而不是嚴謹的邏輯。

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雖然都是同一個工作室開發,但《不義聯盟》系列和《真人快打》系列的劇情卻完全是兩種風格

於是,你能在劇情裡發現特種部隊大戰亡靈大軍,少林武僧血虐外星異族,蒙面忍者單挑機器人戰士,穿越時間之我打我自己,還有我和年輕的母親做姐妹等等狗血又無厘頭的橋段。如果你對這類B級片不感興趣,或者完全不知道B級片的調性,你可能會覺得一頭霧水;但如果你本身就很喜歡這類作品,或者只是想關閉大腦,來一場足夠爽快與胡逼的體驗,那相信我,《真人快打11》的劇情模式絕對能滿足你的需要。

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和《不義聯盟》系列以及前作一樣,《真人快打11》的劇情模式就像是一場超長的電影,只是在過場中間夾雜了一些需要你手動操作的戰鬥而已。劇情模式不僅擁有著極棒的演出,而且運鏡也很到位。比如它會經常模擬手持鏡頭的晃動感,以凸顯當時緊張刺激的氛圍。

我們所熟悉的絕大多數經典角色也會在這一代的劇情模式裡登場,而且因為時間穿越的原因,我們能看到同一個人物的不同形象,而他們中的有些人就經歷了從正派人物到反面人物的轉變,看到他們能夠同臺競技,我想老玩家們一定會不勝唏噓。

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當然,這個劇情模式也並非毫無缺點可言,我認為它劇情與戰鬥的節奏沒有把控好,經常需要看很久很久的劇情,然後才來一場戰鬥。我承認這些播片的質量都很高,而且戰鬥與播片也是無縫切換的,代入感很強,但總的來說我更想親自去解決故事中的衝突,而不是你用畫面播給我看。如果能加入更多的戰鬥,或是稍微縮短一些播片的時長的話,我想我會更喜歡它的。

好玩又富有深度

哪怕放在格鬥遊戲的範疇裡,《真人快打11》都不算是特別容易的一類。雖然它仍然遵循著2D格鬥的基本玩法,但它的出招方式和許多經典的2D格鬥都不太一樣,出招表的記錄方法也需要單獨記憶。它雖然沒有像《街霸4》那樣誇張的目押要求,但許多連段也需要注意到指令的輸入節奏與間隔,稍快或者過慢都有可能會導致連招失敗。

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與此同時,在《真人快打11》里拉後並不會自動防禦,而是需要你主動去按一個防禦鍵,這可能會讓很多從其他格鬥遊戲轉過來的玩家感到不熟悉。外加遊戲裡還有許多與場景互動的要素,而很多地圖的要素都是不同的,有著不一樣的效果與發動時間,需要一定的練習才能掌握,所以《真人快打11》可能並不是一個那麼好上手的遊戲。

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不過別擔心,《真人快打11》的教學模式可能是我所見過的最詳盡、也是最貼心的的格鬥遊戲教學了。它不僅會告訴你最基礎的移動、攻擊和防禦方法,甚至還有許多非常進階的內容,比如幀數教學,告訴你招式的幀數是什麼意思、有什麼作用。一般來講,格鬥遊戲的幀數表都需要你自己去其他地方找,遊戲內也不會對這些內容進行說明,新手可能完全不知道幀數的存在與意義。而《真人快打11》則把所有招式的幀數都內置到了遊戲裡,並且通過淺顯易懂的關卡把相關的知識點告訴了玩家。

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不僅如此,它甚至還會教你諸如資源管理這樣的技戰術方面的內容,簡直可以說武裝到了牙齒。唯一遺憾的是,遊戲並沒有加入連段教學(也即其他格鬥遊戲裡的“挑戰模式”),只有每個人物的招式教學。如果新人想去學習一套使用的連招,那麼除非自己開發,否則就只能去視頻網站上尋求他人的幫助了。

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而在遊戲系統方面,《真人快打11》加入了嶄新的搏命一擊系統,它很像《鐵拳7》的大招,同樣是血量下降到一定程度之後(在本作中是35%),就能通過非常簡單的方式直接發動一個附帶演出效果的招式,而且能非常方便地帶入連段之中。這樣的系統會讓遊戲變得更加充滿變數,這個不需要消耗任何資源的招式使得每場比賽的終局階段都讓人神經緊繃,因為稍有不慎可能就會成就對手的翻盤表演。

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這一代《真人快打》還取消了奔跑,迴歸到了像《街霸》那樣前前後後的Dash,這顯著降低了遊戲的節奏,讓遊戲的立回變得更為重要。針對不同策略而使用的雙資源條設計也非常有趣,它和其他格鬥遊戲的資源管理都完全不同,充滿著戰術深度,玩起來非常令人享受。‍

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總體而言,《真人快打11》雖然看起來是個拿血腥暴力當噱頭的遊戲,但並沒有因為這樣的因素而忽略格鬥系統本身的設計,維持了9代以來的高素質,而且兼收幷蓄《不義聯盟》以及其他格鬥遊戲的優點,因此使得這一代的遊戲體驗尤為優秀。

要吃飯的嘛

《真人快打11》的微交易/開箱系統自從遊戲上線以來就受到了非常多的非議。事實上,兩年前的《不義聯盟2》就引入了很多微交易的內容,而且其中的某些裝備甚至會影響到人物的數值。好消息是,《真人快打11》的這些內容並不會影響到數值,但看起來,它們更加難以收集了。

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就像《不義聯盟2》那樣,《真人快打11》也加入了非常詳細的自定義系統,大到人物的皮膚,小到人物的頭像,你都能用你開到的東西來自定義。甚至連入場畫面、勝利畫面和終結技動畫都有好幾套供你選擇,簡直讓我想起了《守望先鋒》。

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“全場最佳”的既視感——不可否認這些動畫確實都很酷炫

遊戲中獲得這些收集品的渠道有許多,比如挑戰嶄新的時之高塔,通過各種各樣的特殊考驗來贏得貨幣與零件;用AI戰鬥,挑戰別人的隊伍來獲得獎勵;在掘墓模式裡發掘,在這個小遊戲化的開箱模式裡,你可以花費一些貨幣來開箱以獲得隨機的物品,但與此同時還得小心突如其來的Jump Scare,你甚至還可能在開箱的途中被敵人給弄死……對,《真人快打》系列一向喜歡這麼玩兒。

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但問題在於,這樣開出來的東西實在是太隨機了。光是皮膚,每個人物就有四五套,而算上所有可以自定義的零件那更是數不勝數,你很難精準地開到你自己想要的東西。而且時之高塔的挑戰難度也很高,某些挑戰任務又無聊又繁瑣,比較缺乏樂趣。如果要去氪金的話,你又會發現氪金的金額不夠合理,讓人難以承受。

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官方也意識到了玩家的怨言,於是決定削弱時之高塔的難度,並且對玩家進行補償,算是對微交易的不合理做了蓋棺定論。但我也必須要說明,儘管確實有不合理之處,但歸根結底,這些內容都只是外觀套件,並不會影響到你的核心遊戲體驗。因此對我個人而言,我並不會因為這些東西而降低我對本作的評價。

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至於許多PC玩家遇到的閃退、黑屏和網絡卡頓等問題,我只是在第一次打開遊戲的時候遇到了進不去遊戲的情況,後來就再也沒有遇到過類似的問題。可能官方對PC版的優化還不夠到位,某些硬件可能會觸發一些意想不到的Bug。所以對這類問題比較敏感的玩家可能需要過一段時間,等官方解決了這些問題之後再去考慮入手。

結語

其實我個人並不算一個血腥暴力元素的愛好者,平時看到這類作品也大多會敬而遠之。但不得不承認,《真人快打11》用出眾的遊戲品質,沉甸甸的內容、漂亮的畫面與充滿美感的招式演出征服了我。再加上系列首次加入的官方中文,《真人快打11》無疑將成為近期國內格鬥遊戲愛好者不可錯過的一場血腥盛宴。

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這次的官方中文翻譯的還挺好玩兒的

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