征途經久不衰14年之道,對話征途系列端遊負責人趙劍楓

在國內遊戲業,《征途》既讓人熟悉又讓人感到陌生。

熟悉在於,端遊經典的《征途》樹立了國戰網遊標杆,成就了巨人網絡這家公司;陌生在於,對新一代的手遊玩家和開發者來說,似乎總能在不少MMO手遊中看到《征途》的影子,但沒幾個人能說清楚原版《征途》好在哪、又是怎麼做的。

征途經久不衰14年之道,對話征途系列端遊負責人趙劍楓

巨人網絡征途系列端遊負責人趙劍楓

事實上,在過去的14年中,“征途”已發展為一個成功的IP系列作品橫跨端遊手遊,今年《征途》大電影更是即將上映。“征途”歷經多年經久不衰的奧祕是什麼?近日,GameLook有幸採訪到了巨人網絡征途系列端遊負責人趙劍楓。

很有趣的是,趙劍楓是一位畢業後就加入巨人、並一直做《征途》長達12年的製作人,用他的話來說:征途從最初只是一份工作、變成了他真正自己的孩子。在採訪中,趙劍楓講述了《征途》這麼多年所經歷的風風雨雨,其中蘊含著巨人團隊的智慧、和執著。

一切以用戶為核心,是巨人最重要的研發理念,趙劍楓表示:“人與人之間的社交關係的化合效應,是呈幾何倍數膨脹的,我們希望所有人的愛恨情仇人能牽扯到遊戲中去。玩法上我們禁止做加法,現在大家拼的是每一個玩法的質量,對玩家的體驗能在行業內排第幾?版本更新上玩家最在意的,第一公平;第二人氣;第三時間;第四利益。”

帶著數十年如一日的堅持和謹慎,《征途》在玩家的支持下、走過了一個個春夏秋冬,並將於3月8日迎來新版本“中小號的春天”,過去這些年趙劍楓和巨人的團隊是如何做到的呢?

以下是GameLook採訪趙劍楓實錄:

《征途》從一份工作變成自己的孩子:那些人、那些事

趙總您為什麼會選擇做遊戲?是怎樣進入巨人這家公司的?

趙劍楓:我小時候最大樂趣就是放學後去街機店投個幣玩一玩,很早埋下游戲的種子。讀大學我毫不猶豫地選擇計算機專業,因為我想有電腦可以玩遊戲,當時想法很簡單。

大學畢業的時候巨人去成都招聘,當時沒去我們學校、去的川大,想去面試但川大保安還不讓進,最後我爬牆爬到川大體育館二樓就這麼“蹦”下去了(笑),機緣巧合也是有點執著。當時我對巨人並不瞭解,我想做遊戲,邊做邊玩還可以實現自己夢想,正好巨人招聘展臺挺像遊戲,我說:“哎就是他,感覺是做遊戲的。”

你畢業後就加入巨人,做征途這麼多年,你堅持下去的樂趣和動力是什麼?

趙劍楓:樂趣來源於能滿足玩家的需求,我比較滿足於搞定困難的成就感。另外就是玩家的評價,是強烈的動力來源。一開始《征途》對我而言只是一份工作,之後慢慢從一份工作變成了自己的孩子。我們就想讓它主動成長,滿足新老玩家的需求變遷去做功能的迭代,永遠的經典長盛不衰。

曾經有人問我《征途》IP能活多久?我說《征途》過了14年看上去年紀不小,但歷史上也有不少經典遊戲過了幾十年還經久不衰、從這個角度看《征途》也還只是個少年,帶著夢想用心的專業的做遊戲永遠會有玩家選擇我們。當手遊的浪潮過來的時候,頁遊曾經也來過,Steam也在興起,作為一個PC遊戲,如何應對浪潮?我的想法就是做好準備,你不能阻止用戶去玩手遊,但當用戶玩手遊厭倦了,他想起當年感動他的《征途》來看一下的時候,你得準備好,你得依然保持年輕的姿態,新鮮、簡單是當年的感覺,你不能變味、不能變質了,你得準備好再次歡迎他回家,我們一直在做好這個準備,這個真的是我們內心的聲音。

這麼多年總會遇到玩家說你做的不好的時候,你是如何面對的?

趙劍楓:我覺得這得分兩方面來看。第一個,玩家說我們其實我是覺得很開心的,為什麼?因為有人提意見,你至少知道問題在哪,證明玩家對你有期望。當玩家放棄你的時候,其實他已經不會跟你說任何話了。

另外從客觀來說,玩家有時候所說的需求不一定是他內心深處真的需求,作為遊戲開發者,要識別真正的需求是什麼。我們每週有完整的機制,從遊戲、論壇、貼吧收集玩家意見召開定期的會議詳細瞭解,並且針對玩家的每一條建議進行回覆。現在策劃面對面這種活動已經進行到一百多期了。我們的研發進程,是一個共創《征途》的模式,大家共同來做這款遊戲。

做這麼久,有沒有對你來說印象很深的玩家?

趙劍楓:有好幾位,第一位就是金剛小妹,當年遊戲裡挺著名的一個玩家,後來她生病去世了,我們遊戲給她立了一個專門的地圖,好多玩家都在那裡主動紀念她,這個是零幾年的事情。

然後在2012年的時候有個玩家叫皇族天賜,因為《征途2》是十個國家嘛,皇族天賜上來目標就是一個人要一統十國,最後他真的做到了,前前後後運作了半年時間,他帶著一大幫兄弟進去,每個國家都拿到國王,最後所有的國家的國王都是他自己的人,然後站在皇城一碼排開,全是皇族開頭的,我皇族天賜一統十國。雖然這個玩家後來離開了遊戲,但是他的這段經歷能算得上是創歷史的經典事件。

《征途》經久不衰的奧祕:研發原則和邏輯,成功在社交和用戶情感

在你看來,《征途》這款遊戲對玩家來說意味著什麼?這款遊戲經久不衰獨特在哪裡?

趙劍楓:這代玩家的文化密碼是可以破解的,對玩家來說,《征途》就像它的名字一樣,是玩家個人的一個歷程,這是我的征途。另一個是我活下去了,在遊戲裡面愛恨情仇是主旋律,遊戲所有的邏輯都是為了激發玩家的愛恨情仇,而小到兩個人的夫妻,達到上萬人的陣營,不同社交鏈上的玩家有不同的心路歷程,各個階層的玩家就是社會的縮影,人生百態不重複,遊戲也是如此我們以這個目的去做核心玩法,去做社交。如果說玩家做完國戰做完運鏢,玩家間的感情沒有加深,沒有對敵人恨得咬牙切齒,其實我們都覺得功能沒有做到位,玩家有沒有真的把角色投入到你這個遊戲裡面來,每天玩起來不能有重複感、要變化新鮮、其實是我們對自己的遊戲的一個要求。

對這款遊戲,玩家印象很深的您說到的國戰和運鏢,《征途》為什麼把這兩個玩法當作核心?

趙劍楓:其實《征途》本身是一個歷史題材遊戲,我們一直堅持弘揚傳統文化,對於國戰和運鏢這兩個中國古代很經典的案例,我們想把它們漂亮的、高質量地還原到我們的遊戲裡。

對於國戰,我們的服務器構架、遊戲框架特別適合這種大型多人在線遊戲,包括我們2D美術的選擇,同屏幕在線人數的優勢,然後社交鏈的這種廣大性,都極有益於演繹國戰,選擇國戰其實是符合我們自身優勢的一個點。

另外從玩家的角度來說,中國人喜歡熱鬧,國戰是一種很好的和朋友一起戰鬥、一起突破的玩法。在國戰裡面,不管是大號、中號、小號都會有相互的需求,大號會站在前面會帶頭去衝鋒,會為兄弟們擋子彈,在國戰中發揮更重要的作用。然後指揮,他會去指揮整個軍隊的走向和戰術戰略。家族的族長他可能要指揮三四十個人到底是站A點還是站B。然後小組要集體行動,一起打國戰還會有相互的經驗加持。夫妻兩個人組隊在打的時候也會有一些優勢。大中小號緊密配合,才能夠共同達成目標。

運鏢它最大的魅力在於搶劫和防守,而不在於運鏢本身的玩法。在《征途》裡面運鏢是很忐忑的,我很怕被搶,因為我壓了很多錢在鏢車上,一旦被搶損失很大,但是沒人搶我就賺大了,而對於搶劫的人來說,它有一種發財的機會。對於我運鏢的人的朋友來說,我又不希望我的朋友被搶劫,他就得去防守。對於國家和官員來說,你怎麼能動我們國家的人,是看不起我還是要搞事兒?每個階層的人都跟運鏢這件事情有關,他們都在乎。

就像我們剛剛說的說《征途》的每一個玩法,或玩法優化改造的理念,都是希望所有人的愛恨情仇人能牽扯進去。這個是他們留下記憶的地方,國戰也好運鏢也好,它只是情感的好的載體。

《征途》一個有趣的印象就是大紅大綠,能不能解釋一下當年為什麼這麼做?現在玩家審美提升了,《征途》又做了什麼?

趙劍楓:大紅大綠因為當時《征途》主打硬派寫實,背景比較灰,這麼做角色和技能特效會被凸顯出來、所以PK起來特別顯眼和爽快,當時這個畫面風格和色彩其實是獨樹一幟的,它能非常凸顯人物裝備和武器特效。其實《征途》是開創了一種風格,包括後續很多頁遊、很多遊戲都會按照《征途》這種美術風格去做迭代,這樣做更刺激玩家。

2010年推出的《征途2》相較於《征途》來說更加唯美,可能更偏綠色一點,比較清新舒爽,走了另外一種風格,《征途》《征途2》端遊其實在美術風格上是各有定位的,有很多遊戲在模仿,或者說在學習我們的一些美術設定,但我們自己是堅持2D寫實這條路走下來的,在畫面精細感上面花了很多的時間。

那至於美術的迭代舉個例子,拿寶馬車來說,現在是2019年、那2009年的寶馬是什麼樣?它每年都會對自己的車外觀進行一些改造,你隔年看好像沒什麼變化,但你拿十年看,其實它的變化很大。對於我們端遊美術來說,每一年都會進行一波精細化和修整,可能修整幅度不是很大,但累積兩三年看,其實是漸進的不斷地適應現在用戶的審美,這是慢工出細活,如果說一次性改到位,你改得很科幻用戶也不接受,你可能還得退回去。

14年的時間,《征途》如何克服玩家審美疲勞,遊戲長期運營靠什麼?

趙劍楓:首先就是《征途》是一個超大型的社交平臺,它天然就有一個優勢,社交永遠是一個很核心的一個解決方案。小到個人,夫妻組隊,家族、幫會、國家、盟國、陣營。我們整個的社交鏈,從單人到群體,都有對應的玩法和愛恨情仇。超大型的社交鏈多條社交鏈並行,所產生的人與人之間的社交關係的化合效應,是呈幾何倍數的一個區別。

同樣的國戰玩法、運鏢玩法在《征途》和在別的遊戲裡面還是不一樣,這是我們最核心的優勢。拉個鏢,我們可能能來幾千人幫你保護,能讓陣營之間產生對戰,可能在別的遊戲裡面這只是一個有獎勵的好玩的玩法而已。但是在《征途》裡面可能是一個大型事件。以社交鏈為主要目的去看待每一個功能和玩法,這是《征途》長期運營的法寶。

玩家說《征途》好玩,其實並不是說具體的玩法,可能是我的兄弟跟我關係很好,我的大哥經常來救我,我們國王經常帶我們去打一個超大型的戰役,我的老婆還天天惦記著我,他能回憶起來全是這種人與人之間的關係。其實大家很多年留下都是這樣的情感,不太會隨著用戶的年齡增長而有太多改變。

我們也有很多產品是專門針對年輕一點的用戶,比如說《征途2》端遊用戶年齡就比《征途》要年輕五歲,但從背後的邏輯上來說,超大型的社交鏈都是繼承的,這是《征途》最獨特的優勢和和研發理念。

另外一塊就是我們平時在日常更新的時候,會不斷對核心玩法功能去優化迭代,有兩個思路,第一就是我們會對玩法進行社交鏈的再次加強。第二個會對玩法進行重新的調整。比如說2013年的國戰、和2014年2015年的國戰會有一些區別,但是他還是國戰。這樣做既保證了玩家對遊戲性更新的這種需求,又讓遊戲不至於太過於複雜。

比如說過了十年之後,你這遊戲有30多種戰爭,可能有些做得並不好,有些做得很複雜,玩家也玩不懂,就避免了這樣的一些問題。這是既做到新鮮感,又能夠保持遊戲簡單的一種小祕訣。我們禁止做加法,打磨現在的功能是我們《征途》研發的思路。對於現在遊戲市場來說,某些玩法是哪個遊戲獨有的?其實已經沒有了,很多基本在大量重複利用,大家拼的是每一個玩法的質量,對玩家的體驗是不是在行業內排第幾?我們對於玩法質量和高要求,其實是玩家看中的,並不是說有個全新的玩法玩家就玩。

假設別的遊戲來學我們的國戰,其實我們一點也不太擔心,如果他沒有這麼龐大的社交體系和精細打磨,兩三年都在改一個功能的毅力,其實也只是一個殼而已。

最後就是持續的運營創新能力、18年我們在行業首創國戰電競、征途全系嘉年華、冷兵器吃雞戰場都取得了很大的成功,也證明我們在用戶習慣和創新玩法上的平衡能力。

14年更新了這麼多版本,原則是什麼?你印象中比較深的版本是哪個?能否分享一下?

趙劍楓:《征途》這麼多版本,其實是有研發邏輯的,我們統計下來,玩家對幾個事情最在乎。第一,公平;第二,人氣;第三,時間;第四,利益。

公平,舉個例子,就是說遊戲是不是公平的?是不是更加有利於中小號,有利於平衡?玩家非常在乎這一點。

第二個人氣,這遊戲玩的人多不多?如果玩的人多,我就選擇先進來看一看。

第三,時間,就是隨著玩家現在時間的碎片化,玩遊戲的時間比較散比較少,你這個遊戲能不能適應我的客觀生活規律,在不放棄生活的同時還能玩遊戲,時間也是玩家關心的。

第四個利益,就是說我玩這個遊戲有沒有什麼好處,比如我們來就送15星套、這曾經是我們收益最高的裝備。

我印象深刻的版本是2016年的時候,《征途一》和《征途二》聯合推出一個叫人氣服的資料片,當時我們主打利益是送全套15星套,15星套可是以前玩家心中的神裝,來就送你一整套。這個利益對玩家來說是極大的刺激。我們對遊戲內所有任務和裝備boss產出全部進行調整,讓玩家可以比以前多很多的收益,中小號也在裡面能掙錢,這個是版本的出發點。我們還推出了一個叫人氣服的新區,這個區人非常多,從人氣、利益和公平角度在當時做了一個這樣的大型資料片。

這個事我印象很深刻,玩家很喜歡,看上去對功能改變不多,但這些改動招招切入玩家最想要的點。

第二個就是《征途2》在2017年12月初,我們推出的《征途2X》資料片,這個資料片對遊戲進行了一波全面的優化,包括整個經濟系統進行了升級,同時在“時間”上進行了大幅改變。《征途2》是PC遊戲,很多玩家要玩遊戲就得上電腦,現在很多人已沒有太多時間去摸電腦。我們知道玩家的痛點其實是沒時間玩,於是我們推出手機助手,就是玩家在手機上只要花五分鐘時間點一下,在線決策,所有任務就都完成了,你回去只需要去打架、PK,去做你最喜歡做的事情。

當時我們叫“任務5分鐘PK兩小時”,就是說你只需要花五分鐘的時間就可以解決那些繁瑣的事,剩下的大量時間都是好玩的事情。這也是我印象深刻的,在《征途2》端游上很重要的一個資料片。

積累和突破,《征途》一直與時俱進:即將發佈新版本“中小號的春天”

3月8號,《征途》就要發一個新的版本,能不能給大家劇透一下?

趙劍楓:對所有人來說,中小號永遠是金字塔當中中下層的基石,代表了大量用戶,3月8號我們的版本就是“中小號春天”大型資料片。

首先我們推出了一個全新的職業,其實也是以前非常受中小號玩家喜歡的一個經典職業,我們把它重製了,叫召喚,也是希望中小號玩家喜歡。

另外就是官方推出了中小號扶持計劃,把我們商業模型進行了重製,讓官方分出一大部分利益,返利給中小玩家,這個會全面在遊戲中體現,中小號在這個版本里會比以前過的更加滋潤。

另外在PK層面,也推出了非常多縮小中小號差距的點,比如像隱身服務、專屬buff、中小號任務的一些神器,提供一些專業的內掛,讓中小號在遊戲當中體驗更好,這是我們資料片主打的重點。

國內遊戲業經歷了很多個特殊時期,比如MMO化、免費化、競技化、次時代化、全球化,這些年《征途》積累了哪些核心技術,並去滿足時代前進的腳步?

趙劍楓:其實剛剛您說的就是MMO化,免費化、包括電競化這幾個點,《征途》每一點我可以說都是踏上了。最早《征途》就是繼傳奇之後中國人自己創造的一個國風MMO世界,是第一個做出武俠感受的MMO遊戲。

當時的《征途》在線人數非常之多,同屏超過1萬人,記得當年開會的時候,因為服務器卡畫面卡,就讓技術解決,史總就一根根菸抽一直在那等,最後那個菸灰缸菸頭全擺滿,像個菊花一樣,這是一個很經典的畫面。當時技術就在那低著頭,敲代碼查問題,史總一句話都不說,就在後面抽菸,那個印象真的是極深刻,壓力超級大。當時這麼多人突然一下湧入遊戲,整個中國就沒有這個技術積累。當時就是那一幫人把《征途》的底層框架做得特別牛,為這種龐大的社交MMO遊戲打造了一個堅實的服務器基礎,這在MMO時代是一個很領先的技術。

第二個是免費模式,《征途》也是第一個開放免費模式的遊戲。到現在玩家還經常在論壇傳播的一句話叫:我大《征途》永久免費,行業內我們免費模式確實是開了先河。後續很多遊戲在商業模式上的借鑑,《征途》確實是一個教科書級的範例。

其實在行業內我們第一個把國戰和電競結合,現在的電競大部分是3V3、5V5,小團公平競技居多。很少有廠家會去想一個數值成長類的遊戲如何去做電競。我們《征途》的電競,就是每個人都可以作為一分子去參加到國戰電競體系裡面,每個人都圓了自己的一個電競夢,我們的電競的做法,是更大眾、更平民的。我印象之中,去年進來的玩家把新手村清源村擠得都走不動路了,可見國戰與電競結合引爆的威力。

但回到技術上,它對我們服務器形成了新的要求,同場景下人數都已接近2萬,我們的國戰比當年還有升級,允許盟國參戰,比如我有2個盟國,就是3個國家對3個國家,對服務器考驗極大。我們採購了最強的服務器,跟美國英特爾聯繫要調最牛的cpu過來。另外性能做了大量的優化,現在和當年的《征途》在前端有區別,現在的特效技能都比以前豐富很多,一個角色效果比當年要大幾十倍,畫面幀數和流暢性都對技術有了全新的挑戰。

研發人員跟我說好興奮,說再要做的話就突破《征途》歷史承載的最高人數,他說我好多年沒有接到這種突破性的要求,好多人討論完之後晚上沒睡著覺,為什麼?他跟我講一晚上就在腦子裡運算代碼,好多年沒這種感覺了。看來真是逼了一下要求高了大家自然可能突破(笑)。

可能《征途》的技術不是在3D上面,但是它確實在玩家基礎服務、同屏人數上絕對是行業領先,去年我們在嘉年華的時候開的新區叫十萬人大服。不斷突破像國戰電競這樣的服務,給玩家帶來一個流暢的系統,這個是我印象深刻的一些關鍵技術要素。

手遊爆發後很多廠商已不再做端遊,繼續堅守端遊,《征途》的未來在哪裡?

趙劍楓:第一個,我想讓這個遊戲永遠的、長遠的活下去,這個是我內心的願望。

另外一個就是從技術角度,我相信隨著技術和網速變化,我們有能力讓PC遊戲在所有平臺上以數據互通的方式,讓玩家感受到我們遊戲的魅力。今年北美GDC微軟就會公佈新一代Xcloud雲串流技術,PC上、平板上、手機上都能遠程直接玩《戰爭機器》這樣的主機遊戲,這種遊戲性基本上是碾壓現在的手遊了。現在5G也逐漸成熟,它的傳輸速度是4G好多倍,藉助串流技術,客廳遊戲都可以直接以數據互通的方式呈現在各大平臺。

我們跟用戶聊,用戶說聽說你們出手遊了,是不是我電腦上的數據、角色、裝備能在手遊玩,好多用戶不懂手遊和端遊之間數據互通,但是通過這樣的對話就知道,他其實是想在手機上玩電腦遊戲的。

通過新技術、5G技術的發展,我們很大的一個目標是讓我們大量的PC端遊戲在各大平臺以數據互通的方式復出。我們的團隊正在為這樣一個宏大的計劃做相應的準備,我們相信《征途》端遊可以以無限多端數據互通的方式永遠的活下去。

以玩家為中心,打造IP:嘉年華今年繼續,征途電影將上映

《征途》提出來一個口號叫做以玩家為中心,您怎麼解釋這句話、如何真正兌現?

趙劍楓:以玩家為中心,最主要就是研發人員、製作人、主策劃他們對這句話的理解,是不是真的以玩家為中心。怎麼做?首先以玩家為中心,需要調研,要知道玩家需求在哪,包括嘉年華和見面會這種方式,可以明確玩家的需求,現在我們有一個比較明確的口號叫共創《征途》,就是對研發流程的一個解釋,我們和玩家要共同去創造《征途》,以用戶為主。

另外我們傾向於更對玩家好一點,比如在福利、特權上會對玩家更加的扶持,這是以玩家為中心的兩個維度。

第三個就是說對流失玩家,我們也會去找他問他的痛點,為什麼不玩,為什麼又回來?主動去關懷他,這是我們整個的研發流程和理念。

去年《征途》首次舉辦嘉年華活動,今年會不會繼續辦?嘉年華給我們的玩家,帶來一種怎樣的體驗?

趙劍楓:嘉年華去年是我們第一次辦,對於一個有14年曆史的遊戲來說,之前從來沒有辦過超級嘉年華,其實我們是有慚愧的。我們覺得我們一直在隔著冰冷的電腦屏幕和玩家交流,當時提出的口號就叫走出辦公室,走到線下去跟玩家當面見一見,聊一聊他們對遊戲的意見,這也是我們最大的需求,一個原動力。另外希望以一個很正式的方式感謝玩家,所以嘉年華準備了很多玩家喜歡的東西,也把史總請過來,去年嘉年華的效果,大家感覺很好。

一開始有些玩家說地點在上海,好遠,我過來還要回去,雖然說有很多的禮物,但玩家第一想到可能是出行麻煩,後來玩家看到現場照片,看到經典的遊戲場景都還原了,看到了製作人、史總來到現場跟大家講話,其實好多人都後悔說,嘉年華邀請我,當時我拒了,什麼時候還能有下一次。從去年開始我們就想,嘉年華一定要一直辦下去。我們今年六、七月會舉辦第二次,而且今年我們的電影會上線,規模會比去年還要大。

趙總您回憶一下去年的嘉年華,與玩家相見是什麼樣的情景?

趙劍楓:因為去年是第一次辦,當時來到現場的大概有500-1000人,人數不多也不少。玩家簽到的時候每個人都會貼一個標籤,宋國、楚國等,玩家就有一種:“哎,我們都是一個國家的,你在哪個區,你玩了多久啊什麼的。”

從那時候開始,我感覺玩家就有點進入狀態,這是當時第一印象。後面打比賽、打國戰,包括張傑的歌響起的時候,現場有的玩家都哭了,我覺得玩家對《征途》的情感真的就那麼深,可能他十幾年前登錄遊戲聽到的就是這首歌。

另外就是史總上臺最後慎重對玩家說,做的好的地方感謝大家,做的不好地方也道了歉,當時我們團隊在臺下聽的都有點眼淚,內心也有點被融化了。還有一點當天在臺上史總帶我們幾個製作人對玩家敬酒,那個酒是真酒,還是白酒,老闆帶頭喝完了。有個製作人說下次說我就不開車,能不能早點說喝真酒。史總說對玩家要真誠一點,從這些細節上都能感受到史總和我們講的,以及辦嘉年華這個目的,真的就是想回饋玩家。

提到史總,就不得不說《征途》那個大笑的廣告了,讓人印象很深,為什麼會想到用央視這個平臺讓更多人記住征途?

趙劍楓:巨人集團歷史上有很多深入人心的廣告,背後讓人記住的關鍵就是極致,比如腦白金,“今年過節不收禮,收禮只收腦白金”,好多年廣告詞都沒有變,估計這句話的廣告投放都好幾十億了。

你花這麼多錢反覆去說一件事,這件事肯定就被大家記住,《征途》大笑廣告是當年一個標籤,你說一遍沒用,說三遍、四遍自然有人會印象深刻。做營銷和廣告其實會達到一個聚集、加和效應。當花的費用不超過一定界值之前都是成本,超過了之後就是在回收成本。對於我們來說,長遠不斷去做一件事情,其實是一個性價比高也更容易傳遞自己信息的方式。

巨人在《征途》IP化上面做了哪些事?征途電影馬上就要上映了,這部電影的情況如何?

趙劍楓:《征途》是我們巨人網絡起家的一款產品,接下來會重金去打造IP、持續投資,包括新遊戲,包括電影、動漫、電視劇,都在我們規劃中。

電影去年就已經開機了,今年會正式和玩家見面。《征途》電影劇本和其他商業電影有個巨大的區別,它是基於普通玩家的故事,再由專業電影編劇改造。其實是一個走在路上、活下去、踏上《征途》的故事。 3、4年前在籌備電影的時候,編劇和我們幾個製作人探討《征途》玩家的興奮點在哪,玩家記憶符號是什麼?最最著名的地點場景是什麼?我們花一個月整理了很長的資料,再由專業的編劇去進行加工去創作符合商業電影的劇本。

但是對於我們,最關心的是能不能拍出感覺,很多玩家可能曾經玩過《征途》,現在沒玩了,但我覺得我們欠他們一個故事。

電影中會有《征途》真實玩家的故事麼? 征途的團隊有沒有在電影中出鏡?

趙劍楓:電影會有三位真實玩家的故事,其中有一個玩家就是前面說的金剛小妹。其實去年在無錫開機的時候,我們遊戲製作團隊去參加開機典禮,有提這個問題,我們能不能參演一個角色啊?史總能不能有些表演啊?

具體可能要到電影上映才能公佈,會有一個出乎意料的出場方式。

總結:

在GameLook看來,《征途》的成長有著一套自己的哲學。“以玩家為中心”的宗旨下面,其實藏著更多混雜了歡笑和淚水的故事,這些故事才是真正理解巨人、理解《征途》,以及理解《征途》玩家的唯一途徑。才能真正明白《征途》為什麼能走到第14個年頭,而且還將繼續走下去。

像去年舉辦第一次嘉年華後,《征途》團隊覺得很慚愧,認為以前用電腦跟玩家交流太冷冰冰了。而如果要用一個詞來形容《征途》,GameLook會選擇“純粹”二字。《征途》14年如一日的祕訣,恐怕就是如此簡單。

永遠活下去、永遠年輕,是《征途》端遊全系列製作人趙劍楓對整個IP的期望,這種期望充滿了端遊黃金年代的浪漫,恰似當年那個翻牆跳進四川大學,只是因為“想做遊戲”的小夥子一樣。

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