"

它不會結束,除非它不再有趣。

這是 Eipc 在《戰爭機器》(Gears of War)初代發售時,對系列後續動向所作出的發言。作為現如今主機行業御三家之一,微軟有個跟其它競爭對手截然不同的特色:雖然他們很推崇硬件優勢,但有趣的是在玩家眼裡每次博得普遍喝彩的總是某個遊戲 IP 的崛起。

剛踏入主機市場時的 Xbox 是《光環》,而徹底讓人們對次世代主機 Xbox360 產生了某種「信仰」的,便是以電鋸槍、掩體盲射與肌肉男聞名的《戰爭機器》。

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它不會結束,除非它不再有趣。

這是 Eipc 在《戰爭機器》(Gears of War)初代發售時,對系列後續動向所作出的發言。作為現如今主機行業御三家之一,微軟有個跟其它競爭對手截然不同的特色:雖然他們很推崇硬件優勢,但有趣的是在玩家眼裡每次博得普遍喝彩的總是某個遊戲 IP 的崛起。

剛踏入主機市場時的 Xbox 是《光環》,而徹底讓人們對次世代主機 Xbox360 產生了某種「信仰」的,便是以電鋸槍、掩體盲射與肌肉男聞名的《戰爭機器》。

戰爭是不停息的機器《戰爭機器》誕生史

電鋸對決是每部作品宣傳圖必備的

和《光環》一樣,雖然如今隨著系列長期發展,人們對其期待程度與話題性早已不如過往,但它仍舊是微軟遊戲陣營裡最關鍵的 IP 之一。每一部正式的新作,總是能牽動著無數人的關注與期待,是當之無愧的第一方 3A 級大作。

系列如今已經由最初三部曲和外傳的締造者 Eipc,易手給了 The Coalition 延續血脈。而這次最新作《戰爭機器 5》(Gears 5)甚至連英文標題名都稍微有所改變,也可以看出有著與過去形成區別的決心。

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它不會結束,除非它不再有趣。

這是 Eipc 在《戰爭機器》(Gears of War)初代發售時,對系列後續動向所作出的發言。作為現如今主機行業御三家之一,微軟有個跟其它競爭對手截然不同的特色:雖然他們很推崇硬件優勢,但有趣的是在玩家眼裡每次博得普遍喝彩的總是某個遊戲 IP 的崛起。

剛踏入主機市場時的 Xbox 是《光環》,而徹底讓人們對次世代主機 Xbox360 產生了某種「信仰」的,便是以電鋸槍、掩體盲射與肌肉男聞名的《戰爭機器》。

戰爭是不停息的機器《戰爭機器》誕生史

電鋸對決是每部作品宣傳圖必備的

和《光環》一樣,雖然如今隨著系列長期發展,人們對其期待程度與話題性早已不如過往,但它仍舊是微軟遊戲陣營裡最關鍵的 IP 之一。每一部正式的新作,總是能牽動著無數人的關注與期待,是當之無愧的第一方 3A 級大作。

系列如今已經由最初三部曲和外傳的締造者 Eipc,易手給了 The Coalition 延續血脈。而這次最新作《戰爭機器 5》(Gears 5)甚至連英文標題名都稍微有所改變,也可以看出有著與過去形成區別的決心。

戰爭是不停息的機器《戰爭機器》誕生史

系列最新作開始進行一定程度的變革了

不過最初令《戰爭機器》這個 IP 得以誕生,使其成為引擎技術代表的仍然是 Epic —— 這個如今人們眼裡的服務型遊戲強者、激進的數字銷售平臺新人。就在新作上市之際,讓我們回到它還是一個傳統遊戲開發商的身份之時,看看這款次世代標杆級作品是如何被打造出來的吧。

一個人的公司

以發展歷程來看,很少有幾家能像 Eipc 在世人眼中轉變如此頻繁。它原本只是一個在共享軟件平臺上不太起眼的小作坊,之後則成為了業界頂尖引擎的研發者,如今我們眼中的 Eipc 則是一個以激進手段著稱的 PC 遊戲銷售平臺競爭者。

要回顧這家公司的發展史,就得從它的創始人蒂姆.斯維尼(Tim Sweeney)說起。他對計算機領域的興趣是在一次參觀哥哥工作環境時產生。不知道當時這個比他大了整整 16 歲的程序員給自己弟弟灌輸了什麼,總之他成功地讓從小就眼鏡不離身的靦腆男孩,就此深深地迷戀上了編程與代碼。

但僅僅只有興趣是不夠的。家人很快就發現,雖然只有 10 歲,但小蒂姆卻是個僅僅只用一週時間,就自己學會了如何在 IBM PC 上擺弄小程序的天才少年。不過天才不管是哪一種型號的,在他還是孩子的時候驅動興趣的關鍵仍然與同齡人沒啥區別。仍然是為了玩。

在接觸了計算機後他很快就順理成章地迷上了遊戲。在後來的採訪中已經成為百萬富翁的蒂姆表示,自己當時就覺得與其花那麼多錢去購買昂貴的實體玩具,還不如在計算機上學習編程,利用數據來開發出任何自己想要的遊戲方式。所以在擁有了屬於自己的個人計算機 —— AppleII 開始,蒂姆就覺得自己可能再也離不開這個領域了。

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它不會結束,除非它不再有趣。

這是 Eipc 在《戰爭機器》(Gears of War)初代發售時,對系列後續動向所作出的發言。作為現如今主機行業御三家之一,微軟有個跟其它競爭對手截然不同的特色:雖然他們很推崇硬件優勢,但有趣的是在玩家眼裡每次博得普遍喝彩的總是某個遊戲 IP 的崛起。

剛踏入主機市場時的 Xbox 是《光環》,而徹底讓人們對次世代主機 Xbox360 產生了某種「信仰」的,便是以電鋸槍、掩體盲射與肌肉男聞名的《戰爭機器》。

戰爭是不停息的機器《戰爭機器》誕生史

電鋸對決是每部作品宣傳圖必備的

和《光環》一樣,雖然如今隨著系列長期發展,人們對其期待程度與話題性早已不如過往,但它仍舊是微軟遊戲陣營裡最關鍵的 IP 之一。每一部正式的新作,總是能牽動著無數人的關注與期待,是當之無愧的第一方 3A 級大作。

系列如今已經由最初三部曲和外傳的締造者 Eipc,易手給了 The Coalition 延續血脈。而這次最新作《戰爭機器 5》(Gears 5)甚至連英文標題名都稍微有所改變,也可以看出有著與過去形成區別的決心。

戰爭是不停息的機器《戰爭機器》誕生史

系列最新作開始進行一定程度的變革了

不過最初令《戰爭機器》這個 IP 得以誕生,使其成為引擎技術代表的仍然是 Epic —— 這個如今人們眼裡的服務型遊戲強者、激進的數字銷售平臺新人。就在新作上市之際,讓我們回到它還是一個傳統遊戲開發商的身份之時,看看這款次世代標杆級作品是如何被打造出來的吧。

一個人的公司

以發展歷程來看,很少有幾家能像 Eipc 在世人眼中轉變如此頻繁。它原本只是一個在共享軟件平臺上不太起眼的小作坊,之後則成為了業界頂尖引擎的研發者,如今我們眼中的 Eipc 則是一個以激進手段著稱的 PC 遊戲銷售平臺競爭者。

要回顧這家公司的發展史,就得從它的創始人蒂姆.斯維尼(Tim Sweeney)說起。他對計算機領域的興趣是在一次參觀哥哥工作環境時產生。不知道當時這個比他大了整整 16 歲的程序員給自己弟弟灌輸了什麼,總之他成功地讓從小就眼鏡不離身的靦腆男孩,就此深深地迷戀上了編程與代碼。

但僅僅只有興趣是不夠的。家人很快就發現,雖然只有 10 歲,但小蒂姆卻是個僅僅只用一週時間,就自己學會了如何在 IBM PC 上擺弄小程序的天才少年。不過天才不管是哪一種型號的,在他還是孩子的時候驅動興趣的關鍵仍然與同齡人沒啥區別。仍然是為了玩。

在接觸了計算機後他很快就順理成章地迷上了遊戲。在後來的採訪中已經成為百萬富翁的蒂姆表示,自己當時就覺得與其花那麼多錢去購買昂貴的實體玩具,還不如在計算機上學習編程,利用數據來開發出任何自己想要的遊戲方式。所以在擁有了屬於自己的個人計算機 —— AppleII 開始,蒂姆就覺得自己可能再也離不開這個領域了。

戰爭是不停息的機器《戰爭機器》誕生史

從小就知道遊戲比玩具省錢,難怪現在腰纏萬貫

這種邊學邊玩的生活方式持續了將近 10 年。當他在馬里蘭大學就讀機械工程時,蒂姆創辦了一間自己的個人工作室「波托馬克計算機系統」(Potomac Computer Systems),而所謂的公司地址是在他父母家裡頭。利用學習和工作的空餘時間裡,蒂姆於一臺 286 電腦上完成了公司的首個遊戲。

當時這款被命名為《ZZT》的文字冒險遊戲,花了他半年時間完成。蒂姆為其添加了一個編輯模式,以便能夠隨時加入自己想到的新劇情內容,某種程度上你可以將其視為《我的世界》這種沙盒遊戲的雛形概念。他把遊戲上傳到了 Apogee 共享軟件平臺上,獲得了相當不錯的評價,每天能賺到 100 美元左右。

從這款遊戲就能看出蒂姆挺鬼靈精的。之所以給遊戲起了「ZZT」的名字,是因為這樣它會自動被排列到商品目錄列表裡最下面。出於人的本性,不少購買者刷到頁面最底層後總是難免會在好奇心驅動下嘗試。另外就是跟其它這類共享軟件同行相比,這家所謂的故事訂單也有免費臨時工 —— 他自己的老爹負責處理,省下了不少開支。

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它不會結束,除非它不再有趣。

這是 Eipc 在《戰爭機器》(Gears of War)初代發售時,對系列後續動向所作出的發言。作為現如今主機行業御三家之一,微軟有個跟其它競爭對手截然不同的特色:雖然他們很推崇硬件優勢,但有趣的是在玩家眼裡每次博得普遍喝彩的總是某個遊戲 IP 的崛起。

剛踏入主機市場時的 Xbox 是《光環》,而徹底讓人們對次世代主機 Xbox360 產生了某種「信仰」的,便是以電鋸槍、掩體盲射與肌肉男聞名的《戰爭機器》。

戰爭是不停息的機器《戰爭機器》誕生史

電鋸對決是每部作品宣傳圖必備的

和《光環》一樣,雖然如今隨著系列長期發展,人們對其期待程度與話題性早已不如過往,但它仍舊是微軟遊戲陣營裡最關鍵的 IP 之一。每一部正式的新作,總是能牽動著無數人的關注與期待,是當之無愧的第一方 3A 級大作。

系列如今已經由最初三部曲和外傳的締造者 Eipc,易手給了 The Coalition 延續血脈。而這次最新作《戰爭機器 5》(Gears 5)甚至連英文標題名都稍微有所改變,也可以看出有著與過去形成區別的決心。

戰爭是不停息的機器《戰爭機器》誕生史

系列最新作開始進行一定程度的變革了

不過最初令《戰爭機器》這個 IP 得以誕生,使其成為引擎技術代表的仍然是 Epic —— 這個如今人們眼裡的服務型遊戲強者、激進的數字銷售平臺新人。就在新作上市之際,讓我們回到它還是一個傳統遊戲開發商的身份之時,看看這款次世代標杆級作品是如何被打造出來的吧。

一個人的公司

以發展歷程來看,很少有幾家能像 Eipc 在世人眼中轉變如此頻繁。它原本只是一個在共享軟件平臺上不太起眼的小作坊,之後則成為了業界頂尖引擎的研發者,如今我們眼中的 Eipc 則是一個以激進手段著稱的 PC 遊戲銷售平臺競爭者。

要回顧這家公司的發展史,就得從它的創始人蒂姆.斯維尼(Tim Sweeney)說起。他對計算機領域的興趣是在一次參觀哥哥工作環境時產生。不知道當時這個比他大了整整 16 歲的程序員給自己弟弟灌輸了什麼,總之他成功地讓從小就眼鏡不離身的靦腆男孩,就此深深地迷戀上了編程與代碼。

但僅僅只有興趣是不夠的。家人很快就發現,雖然只有 10 歲,但小蒂姆卻是個僅僅只用一週時間,就自己學會了如何在 IBM PC 上擺弄小程序的天才少年。不過天才不管是哪一種型號的,在他還是孩子的時候驅動興趣的關鍵仍然與同齡人沒啥區別。仍然是為了玩。

在接觸了計算機後他很快就順理成章地迷上了遊戲。在後來的採訪中已經成為百萬富翁的蒂姆表示,自己當時就覺得與其花那麼多錢去購買昂貴的實體玩具,還不如在計算機上學習編程,利用數據來開發出任何自己想要的遊戲方式。所以在擁有了屬於自己的個人計算機 —— AppleII 開始,蒂姆就覺得自己可能再也離不開這個領域了。

戰爭是不停息的機器《戰爭機器》誕生史

從小就知道遊戲比玩具省錢,難怪現在腰纏萬貫

這種邊學邊玩的生活方式持續了將近 10 年。當他在馬里蘭大學就讀機械工程時,蒂姆創辦了一間自己的個人工作室「波托馬克計算機系統」(Potomac Computer Systems),而所謂的公司地址是在他父母家裡頭。利用學習和工作的空餘時間裡,蒂姆於一臺 286 電腦上完成了公司的首個遊戲。

當時這款被命名為《ZZT》的文字冒險遊戲,花了他半年時間完成。蒂姆為其添加了一個編輯模式,以便能夠隨時加入自己想到的新劇情內容,某種程度上你可以將其視為《我的世界》這種沙盒遊戲的雛形概念。他把遊戲上傳到了 Apogee 共享軟件平臺上,獲得了相當不錯的評價,每天能賺到 100 美元左右。

從這款遊戲就能看出蒂姆挺鬼靈精的。之所以給遊戲起了「ZZT」的名字,是因為這樣它會自動被排列到商品目錄列表裡最下面。出於人的本性,不少購買者刷到頁面最底層後總是難免會在好奇心驅動下嘗試。另外就是跟其它這類共享軟件同行相比,這家所謂的故事訂單也有免費臨時工 —— 他自己的老爹負責處理,省下了不少開支。

戰爭是不停息的機器《戰爭機器》誕生史

ZZT 的理念其實相當前衛,好不好玩就另說了

不過在那個網絡不發達的年代並沒有那麼便利的付費系統。你不太可能處理軟盤郵寄工作同時還忙著數錢。所以蒂姆很快正式擴大了公司規模,更名為現在我們熟知的 Epic,並開始花錢僱人來幫他數錢。

Eipc 的發展史有個特徵,就是他們的關鍵成員經常是由 id Software 跳槽過去的。甚至包括如今 Eipc 的副總裁馬克.瑞恩(Mark Rein ),當年也是以 id 離職員工的身份成為第一個公司正式成員的。

與阿凡達「撞車」的引擎

作為與《德軍總部 3D》的開發工作有過些微聯繫的前 id 成員,馬克深知引擎技術的優勢將成為接下來計算機遊戲的關鍵。所以在公司擴展到一定規模後,馬克和蒂姆開始著手開發自己的專屬引擎:虛幻(Unreal Engine)。

和當時這些引擎問世時總是要有護航遊戲一樣,幾乎沉寂了 4 年的 Eipc 在 1998 年推出了與引擎同名的 FPS 《虛幻》,以期直觀地展示其技術特徵。這是款與《雷神之錘 2》十分相似的作品。但是 Epic 的引擎更專注表現開闊戶外環境,也是最早支持細節紋理的遊戲之一,以這種技術實現了多重貼圖紋理。

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它不會結束,除非它不再有趣。

這是 Eipc 在《戰爭機器》(Gears of War)初代發售時,對系列後續動向所作出的發言。作為現如今主機行業御三家之一,微軟有個跟其它競爭對手截然不同的特色:雖然他們很推崇硬件優勢,但有趣的是在玩家眼裡每次博得普遍喝彩的總是某個遊戲 IP 的崛起。

剛踏入主機市場時的 Xbox 是《光環》,而徹底讓人們對次世代主機 Xbox360 產生了某種「信仰」的,便是以電鋸槍、掩體盲射與肌肉男聞名的《戰爭機器》。

戰爭是不停息的機器《戰爭機器》誕生史

電鋸對決是每部作品宣傳圖必備的

和《光環》一樣,雖然如今隨著系列長期發展,人們對其期待程度與話題性早已不如過往,但它仍舊是微軟遊戲陣營裡最關鍵的 IP 之一。每一部正式的新作,總是能牽動著無數人的關注與期待,是當之無愧的第一方 3A 級大作。

系列如今已經由最初三部曲和外傳的締造者 Eipc,易手給了 The Coalition 延續血脈。而這次最新作《戰爭機器 5》(Gears 5)甚至連英文標題名都稍微有所改變,也可以看出有著與過去形成區別的決心。

戰爭是不停息的機器《戰爭機器》誕生史

系列最新作開始進行一定程度的變革了

不過最初令《戰爭機器》這個 IP 得以誕生,使其成為引擎技術代表的仍然是 Epic —— 這個如今人們眼裡的服務型遊戲強者、激進的數字銷售平臺新人。就在新作上市之際,讓我們回到它還是一個傳統遊戲開發商的身份之時,看看這款次世代標杆級作品是如何被打造出來的吧。

一個人的公司

以發展歷程來看,很少有幾家能像 Eipc 在世人眼中轉變如此頻繁。它原本只是一個在共享軟件平臺上不太起眼的小作坊,之後則成為了業界頂尖引擎的研發者,如今我們眼中的 Eipc 則是一個以激進手段著稱的 PC 遊戲銷售平臺競爭者。

要回顧這家公司的發展史,就得從它的創始人蒂姆.斯維尼(Tim Sweeney)說起。他對計算機領域的興趣是在一次參觀哥哥工作環境時產生。不知道當時這個比他大了整整 16 歲的程序員給自己弟弟灌輸了什麼,總之他成功地讓從小就眼鏡不離身的靦腆男孩,就此深深地迷戀上了編程與代碼。

但僅僅只有興趣是不夠的。家人很快就發現,雖然只有 10 歲,但小蒂姆卻是個僅僅只用一週時間,就自己學會了如何在 IBM PC 上擺弄小程序的天才少年。不過天才不管是哪一種型號的,在他還是孩子的時候驅動興趣的關鍵仍然與同齡人沒啥區別。仍然是為了玩。

在接觸了計算機後他很快就順理成章地迷上了遊戲。在後來的採訪中已經成為百萬富翁的蒂姆表示,自己當時就覺得與其花那麼多錢去購買昂貴的實體玩具,還不如在計算機上學習編程,利用數據來開發出任何自己想要的遊戲方式。所以在擁有了屬於自己的個人計算機 —— AppleII 開始,蒂姆就覺得自己可能再也離不開這個領域了。

戰爭是不停息的機器《戰爭機器》誕生史

從小就知道遊戲比玩具省錢,難怪現在腰纏萬貫

這種邊學邊玩的生活方式持續了將近 10 年。當他在馬里蘭大學就讀機械工程時,蒂姆創辦了一間自己的個人工作室「波托馬克計算機系統」(Potomac Computer Systems),而所謂的公司地址是在他父母家裡頭。利用學習和工作的空餘時間裡,蒂姆於一臺 286 電腦上完成了公司的首個遊戲。

當時這款被命名為《ZZT》的文字冒險遊戲,花了他半年時間完成。蒂姆為其添加了一個編輯模式,以便能夠隨時加入自己想到的新劇情內容,某種程度上你可以將其視為《我的世界》這種沙盒遊戲的雛形概念。他把遊戲上傳到了 Apogee 共享軟件平臺上,獲得了相當不錯的評價,每天能賺到 100 美元左右。

從這款遊戲就能看出蒂姆挺鬼靈精的。之所以給遊戲起了「ZZT」的名字,是因為這樣它會自動被排列到商品目錄列表裡最下面。出於人的本性,不少購買者刷到頁面最底層後總是難免會在好奇心驅動下嘗試。另外就是跟其它這類共享軟件同行相比,這家所謂的故事訂單也有免費臨時工 —— 他自己的老爹負責處理,省下了不少開支。

戰爭是不停息的機器《戰爭機器》誕生史

ZZT 的理念其實相當前衛,好不好玩就另說了

不過在那個網絡不發達的年代並沒有那麼便利的付費系統。你不太可能處理軟盤郵寄工作同時還忙著數錢。所以蒂姆很快正式擴大了公司規模,更名為現在我們熟知的 Epic,並開始花錢僱人來幫他數錢。

Eipc 的發展史有個特徵,就是他們的關鍵成員經常是由 id Software 跳槽過去的。甚至包括如今 Eipc 的副總裁馬克.瑞恩(Mark Rein ),當年也是以 id 離職員工的身份成為第一個公司正式成員的。

與阿凡達「撞車」的引擎

作為與《德軍總部 3D》的開發工作有過些微聯繫的前 id 成員,馬克深知引擎技術的優勢將成為接下來計算機遊戲的關鍵。所以在公司擴展到一定規模後,馬克和蒂姆開始著手開發自己的專屬引擎:虛幻(Unreal Engine)。

和當時這些引擎問世時總是要有護航遊戲一樣,幾乎沉寂了 4 年的 Eipc 在 1998 年推出了與引擎同名的 FPS 《虛幻》,以期直觀地展示其技術特徵。這是款與《雷神之錘 2》十分相似的作品。但是 Epic 的引擎更專注表現開闊戶外環境,也是最早支持細節紋理的遊戲之一,以這種技術實現了多重貼圖紋理。

戰爭是不停息的機器《戰爭機器》誕生史

儘管 Eipc目標是跟 id 競爭,結果卡馬克的態度卻是讚賞有加

除了是個質量上乘的第一人稱射擊外,這款遊戲最大的特色,來自於一個流傳於玩家之間的論題:它與 2009 年詹姆斯.卡梅隆的特效大片《阿凡達》有著一些奇特的巧合。

一些玩家發現兩者的主線劇情都是講述某個來自地球的普通人,在異星上幫助本地生物對抗掠奪者。而在《阿凡達》的潘多拉星球上居住著名為「Na'vi」的原住民,他們從長相到名字都與《虛幻》的外星文明 「Nali」 有幾分相似。

此外在場景方面,遊戲的故事進程也有一些雷同,甚至在《阿凡達》裡出現的雲海中的群山美景,很容易讓人聯想到就是《虛幻》中「Na Pali」這一關的高清版。兩者之間的誕生時間差了十多年,所以這件事也只是少數還記得遊戲內容的玩家在討論而已。

不過也不需要過度解讀這件事。由於卡梅隆的電影劇本原案早在 1996 年就完成了,所以倒是沒有出現什麼「誰抄了誰」的爭執,但這種巧合也確實引發了不少玩家的好奇。

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它不會結束,除非它不再有趣。

這是 Eipc 在《戰爭機器》(Gears of War)初代發售時,對系列後續動向所作出的發言。作為現如今主機行業御三家之一,微軟有個跟其它競爭對手截然不同的特色:雖然他們很推崇硬件優勢,但有趣的是在玩家眼裡每次博得普遍喝彩的總是某個遊戲 IP 的崛起。

剛踏入主機市場時的 Xbox 是《光環》,而徹底讓人們對次世代主機 Xbox360 產生了某種「信仰」的,便是以電鋸槍、掩體盲射與肌肉男聞名的《戰爭機器》。

戰爭是不停息的機器《戰爭機器》誕生史

電鋸對決是每部作品宣傳圖必備的

和《光環》一樣,雖然如今隨著系列長期發展,人們對其期待程度與話題性早已不如過往,但它仍舊是微軟遊戲陣營裡最關鍵的 IP 之一。每一部正式的新作,總是能牽動著無數人的關注與期待,是當之無愧的第一方 3A 級大作。

系列如今已經由最初三部曲和外傳的締造者 Eipc,易手給了 The Coalition 延續血脈。而這次最新作《戰爭機器 5》(Gears 5)甚至連英文標題名都稍微有所改變,也可以看出有著與過去形成區別的決心。

戰爭是不停息的機器《戰爭機器》誕生史

系列最新作開始進行一定程度的變革了

不過最初令《戰爭機器》這個 IP 得以誕生,使其成為引擎技術代表的仍然是 Epic —— 這個如今人們眼裡的服務型遊戲強者、激進的數字銷售平臺新人。就在新作上市之際,讓我們回到它還是一個傳統遊戲開發商的身份之時,看看這款次世代標杆級作品是如何被打造出來的吧。

一個人的公司

以發展歷程來看,很少有幾家能像 Eipc 在世人眼中轉變如此頻繁。它原本只是一個在共享軟件平臺上不太起眼的小作坊,之後則成為了業界頂尖引擎的研發者,如今我們眼中的 Eipc 則是一個以激進手段著稱的 PC 遊戲銷售平臺競爭者。

要回顧這家公司的發展史,就得從它的創始人蒂姆.斯維尼(Tim Sweeney)說起。他對計算機領域的興趣是在一次參觀哥哥工作環境時產生。不知道當時這個比他大了整整 16 歲的程序員給自己弟弟灌輸了什麼,總之他成功地讓從小就眼鏡不離身的靦腆男孩,就此深深地迷戀上了編程與代碼。

但僅僅只有興趣是不夠的。家人很快就發現,雖然只有 10 歲,但小蒂姆卻是個僅僅只用一週時間,就自己學會了如何在 IBM PC 上擺弄小程序的天才少年。不過天才不管是哪一種型號的,在他還是孩子的時候驅動興趣的關鍵仍然與同齡人沒啥區別。仍然是為了玩。

在接觸了計算機後他很快就順理成章地迷上了遊戲。在後來的採訪中已經成為百萬富翁的蒂姆表示,自己當時就覺得與其花那麼多錢去購買昂貴的實體玩具,還不如在計算機上學習編程,利用數據來開發出任何自己想要的遊戲方式。所以在擁有了屬於自己的個人計算機 —— AppleII 開始,蒂姆就覺得自己可能再也離不開這個領域了。

戰爭是不停息的機器《戰爭機器》誕生史

從小就知道遊戲比玩具省錢,難怪現在腰纏萬貫

這種邊學邊玩的生活方式持續了將近 10 年。當他在馬里蘭大學就讀機械工程時,蒂姆創辦了一間自己的個人工作室「波托馬克計算機系統」(Potomac Computer Systems),而所謂的公司地址是在他父母家裡頭。利用學習和工作的空餘時間裡,蒂姆於一臺 286 電腦上完成了公司的首個遊戲。

當時這款被命名為《ZZT》的文字冒險遊戲,花了他半年時間完成。蒂姆為其添加了一個編輯模式,以便能夠隨時加入自己想到的新劇情內容,某種程度上你可以將其視為《我的世界》這種沙盒遊戲的雛形概念。他把遊戲上傳到了 Apogee 共享軟件平臺上,獲得了相當不錯的評價,每天能賺到 100 美元左右。

從這款遊戲就能看出蒂姆挺鬼靈精的。之所以給遊戲起了「ZZT」的名字,是因為這樣它會自動被排列到商品目錄列表裡最下面。出於人的本性,不少購買者刷到頁面最底層後總是難免會在好奇心驅動下嘗試。另外就是跟其它這類共享軟件同行相比,這家所謂的故事訂單也有免費臨時工 —— 他自己的老爹負責處理,省下了不少開支。

戰爭是不停息的機器《戰爭機器》誕生史

ZZT 的理念其實相當前衛,好不好玩就另說了

不過在那個網絡不發達的年代並沒有那麼便利的付費系統。你不太可能處理軟盤郵寄工作同時還忙著數錢。所以蒂姆很快正式擴大了公司規模,更名為現在我們熟知的 Epic,並開始花錢僱人來幫他數錢。

Eipc 的發展史有個特徵,就是他們的關鍵成員經常是由 id Software 跳槽過去的。甚至包括如今 Eipc 的副總裁馬克.瑞恩(Mark Rein ),當年也是以 id 離職員工的身份成為第一個公司正式成員的。

與阿凡達「撞車」的引擎

作為與《德軍總部 3D》的開發工作有過些微聯繫的前 id 成員,馬克深知引擎技術的優勢將成為接下來計算機遊戲的關鍵。所以在公司擴展到一定規模後,馬克和蒂姆開始著手開發自己的專屬引擎:虛幻(Unreal Engine)。

和當時這些引擎問世時總是要有護航遊戲一樣,幾乎沉寂了 4 年的 Eipc 在 1998 年推出了與引擎同名的 FPS 《虛幻》,以期直觀地展示其技術特徵。這是款與《雷神之錘 2》十分相似的作品。但是 Epic 的引擎更專注表現開闊戶外環境,也是最早支持細節紋理的遊戲之一,以這種技術實現了多重貼圖紋理。

戰爭是不停息的機器《戰爭機器》誕生史

儘管 Eipc目標是跟 id 競爭,結果卡馬克的態度卻是讚賞有加

除了是個質量上乘的第一人稱射擊外,這款遊戲最大的特色,來自於一個流傳於玩家之間的論題:它與 2009 年詹姆斯.卡梅隆的特效大片《阿凡達》有著一些奇特的巧合。

一些玩家發現兩者的主線劇情都是講述某個來自地球的普通人,在異星上幫助本地生物對抗掠奪者。而在《阿凡達》的潘多拉星球上居住著名為「Na'vi」的原住民,他們從長相到名字都與《虛幻》的外星文明 「Nali」 有幾分相似。

此外在場景方面,遊戲的故事進程也有一些雷同,甚至在《阿凡達》裡出現的雲海中的群山美景,很容易讓人聯想到就是《虛幻》中「Na Pali」這一關的高清版。兩者之間的誕生時間差了十多年,所以這件事也只是少數還記得遊戲內容的玩家在討論而已。

不過也不需要過度解讀這件事。由於卡梅隆的電影劇本原案早在 1996 年就完成了,所以倒是沒有出現什麼「誰抄了誰」的爭執,但這種巧合也確實引發了不少玩家的好奇。

戰爭是不停息的機器《戰爭機器》誕生史

這種巧合反而成了如今人們還記得這款遊戲的關鍵

就和 id「兩個約翰」一樣,《虛幻》也是由一部分人負責技術開發,另一邊則包辦內容設計的形式完成的。蒂姆和馬克搞定了引擎,而遊戲的設計則是一個年輕人主導的 —— 他就是 17 歲便加入了遊戲行業的 Epic 元老級人物,克里夫.布萊森斯基(Cliff.Bleszinski)。

克里夫出生於 1975 年 2 月 12 日,和蒂姆一樣也有個大了他十幾歲的哥哥,兩兄弟在北卡羅來納州羅利市渡過了童年。就和約翰.羅梅羅一樣,後來成為了知名遊戲設計師的克里夫小時候也是以超級玩家的身份成長起來的。他和當時許多孩子一樣都是任天堂的狂熱粉絲,甚至曾經以全球第一的成績,榮登《任天堂力量》雜誌的高分榜首位。

1992 年,克里夫給當時正到處分發應徵廣告的 Eipc 遞交了面試申請。蒂姆看中了這個少年對於遊戲的理解和背後的才華,甚至還勸說他放棄了大學直接加入公司。雖然看起來有點慫恿年輕人的味道,但作為老闆蒂姆態度倒也是真誠的。畢竟把公司重要的項目交給個十幾歲的新人,確實是冒著很大的風險。

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它不會結束,除非它不再有趣。

這是 Eipc 在《戰爭機器》(Gears of War)初代發售時,對系列後續動向所作出的發言。作為現如今主機行業御三家之一,微軟有個跟其它競爭對手截然不同的特色:雖然他們很推崇硬件優勢,但有趣的是在玩家眼裡每次博得普遍喝彩的總是某個遊戲 IP 的崛起。

剛踏入主機市場時的 Xbox 是《光環》,而徹底讓人們對次世代主機 Xbox360 產生了某種「信仰」的,便是以電鋸槍、掩體盲射與肌肉男聞名的《戰爭機器》。

戰爭是不停息的機器《戰爭機器》誕生史

電鋸對決是每部作品宣傳圖必備的

和《光環》一樣,雖然如今隨著系列長期發展,人們對其期待程度與話題性早已不如過往,但它仍舊是微軟遊戲陣營裡最關鍵的 IP 之一。每一部正式的新作,總是能牽動著無數人的關注與期待,是當之無愧的第一方 3A 級大作。

系列如今已經由最初三部曲和外傳的締造者 Eipc,易手給了 The Coalition 延續血脈。而這次最新作《戰爭機器 5》(Gears 5)甚至連英文標題名都稍微有所改變,也可以看出有著與過去形成區別的決心。

戰爭是不停息的機器《戰爭機器》誕生史

系列最新作開始進行一定程度的變革了

不過最初令《戰爭機器》這個 IP 得以誕生,使其成為引擎技術代表的仍然是 Epic —— 這個如今人們眼裡的服務型遊戲強者、激進的數字銷售平臺新人。就在新作上市之際,讓我們回到它還是一個傳統遊戲開發商的身份之時,看看這款次世代標杆級作品是如何被打造出來的吧。

一個人的公司

以發展歷程來看,很少有幾家能像 Eipc 在世人眼中轉變如此頻繁。它原本只是一個在共享軟件平臺上不太起眼的小作坊,之後則成為了業界頂尖引擎的研發者,如今我們眼中的 Eipc 則是一個以激進手段著稱的 PC 遊戲銷售平臺競爭者。

要回顧這家公司的發展史,就得從它的創始人蒂姆.斯維尼(Tim Sweeney)說起。他對計算機領域的興趣是在一次參觀哥哥工作環境時產生。不知道當時這個比他大了整整 16 歲的程序員給自己弟弟灌輸了什麼,總之他成功地讓從小就眼鏡不離身的靦腆男孩,就此深深地迷戀上了編程與代碼。

但僅僅只有興趣是不夠的。家人很快就發現,雖然只有 10 歲,但小蒂姆卻是個僅僅只用一週時間,就自己學會了如何在 IBM PC 上擺弄小程序的天才少年。不過天才不管是哪一種型號的,在他還是孩子的時候驅動興趣的關鍵仍然與同齡人沒啥區別。仍然是為了玩。

在接觸了計算機後他很快就順理成章地迷上了遊戲。在後來的採訪中已經成為百萬富翁的蒂姆表示,自己當時就覺得與其花那麼多錢去購買昂貴的實體玩具,還不如在計算機上學習編程,利用數據來開發出任何自己想要的遊戲方式。所以在擁有了屬於自己的個人計算機 —— AppleII 開始,蒂姆就覺得自己可能再也離不開這個領域了。

戰爭是不停息的機器《戰爭機器》誕生史

從小就知道遊戲比玩具省錢,難怪現在腰纏萬貫

這種邊學邊玩的生活方式持續了將近 10 年。當他在馬里蘭大學就讀機械工程時,蒂姆創辦了一間自己的個人工作室「波托馬克計算機系統」(Potomac Computer Systems),而所謂的公司地址是在他父母家裡頭。利用學習和工作的空餘時間裡,蒂姆於一臺 286 電腦上完成了公司的首個遊戲。

當時這款被命名為《ZZT》的文字冒險遊戲,花了他半年時間完成。蒂姆為其添加了一個編輯模式,以便能夠隨時加入自己想到的新劇情內容,某種程度上你可以將其視為《我的世界》這種沙盒遊戲的雛形概念。他把遊戲上傳到了 Apogee 共享軟件平臺上,獲得了相當不錯的評價,每天能賺到 100 美元左右。

從這款遊戲就能看出蒂姆挺鬼靈精的。之所以給遊戲起了「ZZT」的名字,是因為這樣它會自動被排列到商品目錄列表裡最下面。出於人的本性,不少購買者刷到頁面最底層後總是難免會在好奇心驅動下嘗試。另外就是跟其它這類共享軟件同行相比,這家所謂的故事訂單也有免費臨時工 —— 他自己的老爹負責處理,省下了不少開支。

戰爭是不停息的機器《戰爭機器》誕生史

ZZT 的理念其實相當前衛,好不好玩就另說了

不過在那個網絡不發達的年代並沒有那麼便利的付費系統。你不太可能處理軟盤郵寄工作同時還忙著數錢。所以蒂姆很快正式擴大了公司規模,更名為現在我們熟知的 Epic,並開始花錢僱人來幫他數錢。

Eipc 的發展史有個特徵,就是他們的關鍵成員經常是由 id Software 跳槽過去的。甚至包括如今 Eipc 的副總裁馬克.瑞恩(Mark Rein ),當年也是以 id 離職員工的身份成為第一個公司正式成員的。

與阿凡達「撞車」的引擎

作為與《德軍總部 3D》的開發工作有過些微聯繫的前 id 成員,馬克深知引擎技術的優勢將成為接下來計算機遊戲的關鍵。所以在公司擴展到一定規模後,馬克和蒂姆開始著手開發自己的專屬引擎:虛幻(Unreal Engine)。

和當時這些引擎問世時總是要有護航遊戲一樣,幾乎沉寂了 4 年的 Eipc 在 1998 年推出了與引擎同名的 FPS 《虛幻》,以期直觀地展示其技術特徵。這是款與《雷神之錘 2》十分相似的作品。但是 Epic 的引擎更專注表現開闊戶外環境,也是最早支持細節紋理的遊戲之一,以這種技術實現了多重貼圖紋理。

戰爭是不停息的機器《戰爭機器》誕生史

儘管 Eipc目標是跟 id 競爭,結果卡馬克的態度卻是讚賞有加

除了是個質量上乘的第一人稱射擊外,這款遊戲最大的特色,來自於一個流傳於玩家之間的論題:它與 2009 年詹姆斯.卡梅隆的特效大片《阿凡達》有著一些奇特的巧合。

一些玩家發現兩者的主線劇情都是講述某個來自地球的普通人,在異星上幫助本地生物對抗掠奪者。而在《阿凡達》的潘多拉星球上居住著名為「Na'vi」的原住民,他們從長相到名字都與《虛幻》的外星文明 「Nali」 有幾分相似。

此外在場景方面,遊戲的故事進程也有一些雷同,甚至在《阿凡達》裡出現的雲海中的群山美景,很容易讓人聯想到就是《虛幻》中「Na Pali」這一關的高清版。兩者之間的誕生時間差了十多年,所以這件事也只是少數還記得遊戲內容的玩家在討論而已。

不過也不需要過度解讀這件事。由於卡梅隆的電影劇本原案早在 1996 年就完成了,所以倒是沒有出現什麼「誰抄了誰」的爭執,但這種巧合也確實引發了不少玩家的好奇。

戰爭是不停息的機器《戰爭機器》誕生史

這種巧合反而成了如今人們還記得這款遊戲的關鍵

就和 id「兩個約翰」一樣,《虛幻》也是由一部分人負責技術開發,另一邊則包辦內容設計的形式完成的。蒂姆和馬克搞定了引擎,而遊戲的設計則是一個年輕人主導的 —— 他就是 17 歲便加入了遊戲行業的 Epic 元老級人物,克里夫.布萊森斯基(Cliff.Bleszinski)。

克里夫出生於 1975 年 2 月 12 日,和蒂姆一樣也有個大了他十幾歲的哥哥,兩兄弟在北卡羅來納州羅利市渡過了童年。就和約翰.羅梅羅一樣,後來成為了知名遊戲設計師的克里夫小時候也是以超級玩家的身份成長起來的。他和當時許多孩子一樣都是任天堂的狂熱粉絲,甚至曾經以全球第一的成績,榮登《任天堂力量》雜誌的高分榜首位。

1992 年,克里夫給當時正到處分發應徵廣告的 Eipc 遞交了面試申請。蒂姆看中了這個少年對於遊戲的理解和背後的才華,甚至還勸說他放棄了大學直接加入公司。雖然看起來有點慫恿年輕人的味道,但作為老闆蒂姆態度倒也是真誠的。畢竟把公司重要的項目交給個十幾歲的新人,確實是冒著很大的風險。

戰爭是不停息的機器《戰爭機器》誕生史

克里夫的首秀《光速兔崽子》口碑和銷量都很不錯

克里夫證明了蒂姆獨到的眼光。在虛幻引擎一炮打響後,Epic 的規模以過去難以想象的速度膨脹著。他們開始覺得應該做一些更加具有自己特色,能夠讓虛幻引擎以及後續的版本都得到全業界認可的項目了 —— 尤其是克里夫,他早就計劃著要推出一個能彰顯自己明星製作人風範的大作了。

然而這個野心勃勃的項目,誕生過程卻並不順利。它原本是以 2000 年左右《虛幻競技場》邊角料拼湊起來的,以《虛幻戰爭》作為內部項目名稱。這本來是一款節奏相對較慢,強調掩體作戰與小隊配合的作品。但是由於各方面的原因,《虛幻戰爭》最後推遲到了虛幻引擎 3 進入研發階段後才開始被重新放到主要開發日程表上來。

當時在家用機上,以《生化危機 4》所啟發的越肩視角開始受到不少遊戲開發者的關注與參考。同時,克里夫還看中了一款名為《殺戮開關》的冷門遊戲。《生化危機 4》的戰鬥機制與視角表現形式備受讚譽,而後者則提供了一個十分酷炫的理念:掩體盲射。

"

它不會結束,除非它不再有趣。

這是 Eipc 在《戰爭機器》(Gears of War)初代發售時,對系列後續動向所作出的發言。作為現如今主機行業御三家之一,微軟有個跟其它競爭對手截然不同的特色:雖然他們很推崇硬件優勢,但有趣的是在玩家眼裡每次博得普遍喝彩的總是某個遊戲 IP 的崛起。

剛踏入主機市場時的 Xbox 是《光環》,而徹底讓人們對次世代主機 Xbox360 產生了某種「信仰」的,便是以電鋸槍、掩體盲射與肌肉男聞名的《戰爭機器》。

戰爭是不停息的機器《戰爭機器》誕生史

電鋸對決是每部作品宣傳圖必備的

和《光環》一樣,雖然如今隨著系列長期發展,人們對其期待程度與話題性早已不如過往,但它仍舊是微軟遊戲陣營裡最關鍵的 IP 之一。每一部正式的新作,總是能牽動著無數人的關注與期待,是當之無愧的第一方 3A 級大作。

系列如今已經由最初三部曲和外傳的締造者 Eipc,易手給了 The Coalition 延續血脈。而這次最新作《戰爭機器 5》(Gears 5)甚至連英文標題名都稍微有所改變,也可以看出有著與過去形成區別的決心。

戰爭是不停息的機器《戰爭機器》誕生史

系列最新作開始進行一定程度的變革了

不過最初令《戰爭機器》這個 IP 得以誕生,使其成為引擎技術代表的仍然是 Epic —— 這個如今人們眼裡的服務型遊戲強者、激進的數字銷售平臺新人。就在新作上市之際,讓我們回到它還是一個傳統遊戲開發商的身份之時,看看這款次世代標杆級作品是如何被打造出來的吧。

一個人的公司

以發展歷程來看,很少有幾家能像 Eipc 在世人眼中轉變如此頻繁。它原本只是一個在共享軟件平臺上不太起眼的小作坊,之後則成為了業界頂尖引擎的研發者,如今我們眼中的 Eipc 則是一個以激進手段著稱的 PC 遊戲銷售平臺競爭者。

要回顧這家公司的發展史,就得從它的創始人蒂姆.斯維尼(Tim Sweeney)說起。他對計算機領域的興趣是在一次參觀哥哥工作環境時產生。不知道當時這個比他大了整整 16 歲的程序員給自己弟弟灌輸了什麼,總之他成功地讓從小就眼鏡不離身的靦腆男孩,就此深深地迷戀上了編程與代碼。

但僅僅只有興趣是不夠的。家人很快就發現,雖然只有 10 歲,但小蒂姆卻是個僅僅只用一週時間,就自己學會了如何在 IBM PC 上擺弄小程序的天才少年。不過天才不管是哪一種型號的,在他還是孩子的時候驅動興趣的關鍵仍然與同齡人沒啥區別。仍然是為了玩。

在接觸了計算機後他很快就順理成章地迷上了遊戲。在後來的採訪中已經成為百萬富翁的蒂姆表示,自己當時就覺得與其花那麼多錢去購買昂貴的實體玩具,還不如在計算機上學習編程,利用數據來開發出任何自己想要的遊戲方式。所以在擁有了屬於自己的個人計算機 —— AppleII 開始,蒂姆就覺得自己可能再也離不開這個領域了。

戰爭是不停息的機器《戰爭機器》誕生史

從小就知道遊戲比玩具省錢,難怪現在腰纏萬貫

這種邊學邊玩的生活方式持續了將近 10 年。當他在馬里蘭大學就讀機械工程時,蒂姆創辦了一間自己的個人工作室「波托馬克計算機系統」(Potomac Computer Systems),而所謂的公司地址是在他父母家裡頭。利用學習和工作的空餘時間裡,蒂姆於一臺 286 電腦上完成了公司的首個遊戲。

當時這款被命名為《ZZT》的文字冒險遊戲,花了他半年時間完成。蒂姆為其添加了一個編輯模式,以便能夠隨時加入自己想到的新劇情內容,某種程度上你可以將其視為《我的世界》這種沙盒遊戲的雛形概念。他把遊戲上傳到了 Apogee 共享軟件平臺上,獲得了相當不錯的評價,每天能賺到 100 美元左右。

從這款遊戲就能看出蒂姆挺鬼靈精的。之所以給遊戲起了「ZZT」的名字,是因為這樣它會自動被排列到商品目錄列表裡最下面。出於人的本性,不少購買者刷到頁面最底層後總是難免會在好奇心驅動下嘗試。另外就是跟其它這類共享軟件同行相比,這家所謂的故事訂單也有免費臨時工 —— 他自己的老爹負責處理,省下了不少開支。

戰爭是不停息的機器《戰爭機器》誕生史

ZZT 的理念其實相當前衛,好不好玩就另說了

不過在那個網絡不發達的年代並沒有那麼便利的付費系統。你不太可能處理軟盤郵寄工作同時還忙著數錢。所以蒂姆很快正式擴大了公司規模,更名為現在我們熟知的 Epic,並開始花錢僱人來幫他數錢。

Eipc 的發展史有個特徵,就是他們的關鍵成員經常是由 id Software 跳槽過去的。甚至包括如今 Eipc 的副總裁馬克.瑞恩(Mark Rein ),當年也是以 id 離職員工的身份成為第一個公司正式成員的。

與阿凡達「撞車」的引擎

作為與《德軍總部 3D》的開發工作有過些微聯繫的前 id 成員,馬克深知引擎技術的優勢將成為接下來計算機遊戲的關鍵。所以在公司擴展到一定規模後,馬克和蒂姆開始著手開發自己的專屬引擎:虛幻(Unreal Engine)。

和當時這些引擎問世時總是要有護航遊戲一樣,幾乎沉寂了 4 年的 Eipc 在 1998 年推出了與引擎同名的 FPS 《虛幻》,以期直觀地展示其技術特徵。這是款與《雷神之錘 2》十分相似的作品。但是 Epic 的引擎更專注表現開闊戶外環境,也是最早支持細節紋理的遊戲之一,以這種技術實現了多重貼圖紋理。

戰爭是不停息的機器《戰爭機器》誕生史

儘管 Eipc目標是跟 id 競爭,結果卡馬克的態度卻是讚賞有加

除了是個質量上乘的第一人稱射擊外,這款遊戲最大的特色,來自於一個流傳於玩家之間的論題:它與 2009 年詹姆斯.卡梅隆的特效大片《阿凡達》有著一些奇特的巧合。

一些玩家發現兩者的主線劇情都是講述某個來自地球的普通人,在異星上幫助本地生物對抗掠奪者。而在《阿凡達》的潘多拉星球上居住著名為「Na'vi」的原住民,他們從長相到名字都與《虛幻》的外星文明 「Nali」 有幾分相似。

此外在場景方面,遊戲的故事進程也有一些雷同,甚至在《阿凡達》裡出現的雲海中的群山美景,很容易讓人聯想到就是《虛幻》中「Na Pali」這一關的高清版。兩者之間的誕生時間差了十多年,所以這件事也只是少數還記得遊戲內容的玩家在討論而已。

不過也不需要過度解讀這件事。由於卡梅隆的電影劇本原案早在 1996 年就完成了,所以倒是沒有出現什麼「誰抄了誰」的爭執,但這種巧合也確實引發了不少玩家的好奇。

戰爭是不停息的機器《戰爭機器》誕生史

這種巧合反而成了如今人們還記得這款遊戲的關鍵

就和 id「兩個約翰」一樣,《虛幻》也是由一部分人負責技術開發,另一邊則包辦內容設計的形式完成的。蒂姆和馬克搞定了引擎,而遊戲的設計則是一個年輕人主導的 —— 他就是 17 歲便加入了遊戲行業的 Epic 元老級人物,克里夫.布萊森斯基(Cliff.Bleszinski)。

克里夫出生於 1975 年 2 月 12 日,和蒂姆一樣也有個大了他十幾歲的哥哥,兩兄弟在北卡羅來納州羅利市渡過了童年。就和約翰.羅梅羅一樣,後來成為了知名遊戲設計師的克里夫小時候也是以超級玩家的身份成長起來的。他和當時許多孩子一樣都是任天堂的狂熱粉絲,甚至曾經以全球第一的成績,榮登《任天堂力量》雜誌的高分榜首位。

1992 年,克里夫給當時正到處分發應徵廣告的 Eipc 遞交了面試申請。蒂姆看中了這個少年對於遊戲的理解和背後的才華,甚至還勸說他放棄了大學直接加入公司。雖然看起來有點慫恿年輕人的味道,但作為老闆蒂姆態度倒也是真誠的。畢竟把公司重要的項目交給個十幾歲的新人,確實是冒著很大的風險。

戰爭是不停息的機器《戰爭機器》誕生史

克里夫的首秀《光速兔崽子》口碑和銷量都很不錯

克里夫證明了蒂姆獨到的眼光。在虛幻引擎一炮打響後,Epic 的規模以過去難以想象的速度膨脹著。他們開始覺得應該做一些更加具有自己特色,能夠讓虛幻引擎以及後續的版本都得到全業界認可的項目了 —— 尤其是克里夫,他早就計劃著要推出一個能彰顯自己明星製作人風範的大作了。

然而這個野心勃勃的項目,誕生過程卻並不順利。它原本是以 2000 年左右《虛幻競技場》邊角料拼湊起來的,以《虛幻戰爭》作為內部項目名稱。這本來是一款節奏相對較慢,強調掩體作戰與小隊配合的作品。但是由於各方面的原因,《虛幻戰爭》最後推遲到了虛幻引擎 3 進入研發階段後才開始被重新放到主要開發日程表上來。

當時在家用機上,以《生化危機 4》所啟發的越肩視角開始受到不少遊戲開發者的關注與參考。同時,克里夫還看中了一款名為《殺戮開關》的冷門遊戲。《生化危機 4》的戰鬥機制與視角表現形式備受讚譽,而後者則提供了一個十分酷炫的理念:掩體盲射。

戰爭是不停息的機器《戰爭機器》誕生史

生化 4 也算是一個時代的代表了

幾經推遲與演變,最終還是讓整個項目得以找到了明確的方向。克里夫覺得也沒必要再繼續糾結「虛幻」這個詞彙了,於是將整個項目正式確立為《戰爭機器》。除了是對《合金裝備》(Metal Gear)的致敬,也預示著遊戲世界觀中,在永不停息的戰爭洪流中作為「齒輪」(Gears)所運轉的士兵們。

微軟:錢能買到一切

和我們現在看到的第一方大作形象不同,《戰爭機器》當時的開發預算是 1000 萬美元,團隊成員也只有不到 30 人。因為這個時期克里夫對於這個項目的定位,仍然也只是 Eipc 自己家門內的作品而已。

之所以能夠和微軟搭上線,跟當時的平臺環境有一定聯繫。作為一家在誕生之初就注重個人計算機平臺的廠商,Epic 深知這個市場盜版肆虐,並且當時也還沒有一個比較好的防範手段。由於這個因素,2006 年左右推出一款大規模投資的作品,多數廠商都只將 PC 版本視為可有可無的「替代版本」。

巧的是,微軟這時正憑著《光環 2》為自己的第一代家用主機落下帷幕,急需尋找能夠在新世代平臺上,填補續作空檔期的 IP。而這時有意將重心轉移到家用機平臺上、同時也看中了微軟優厚資源贊助的 Eipc 找上了門來,雙方在各有所需的前提下很快就簽訂了《戰爭機器》的獨佔合約。

"

它不會結束,除非它不再有趣。

這是 Eipc 在《戰爭機器》(Gears of War)初代發售時,對系列後續動向所作出的發言。作為現如今主機行業御三家之一,微軟有個跟其它競爭對手截然不同的特色:雖然他們很推崇硬件優勢,但有趣的是在玩家眼裡每次博得普遍喝彩的總是某個遊戲 IP 的崛起。

剛踏入主機市場時的 Xbox 是《光環》,而徹底讓人們對次世代主機 Xbox360 產生了某種「信仰」的,便是以電鋸槍、掩體盲射與肌肉男聞名的《戰爭機器》。

戰爭是不停息的機器《戰爭機器》誕生史

電鋸對決是每部作品宣傳圖必備的

和《光環》一樣,雖然如今隨著系列長期發展,人們對其期待程度與話題性早已不如過往,但它仍舊是微軟遊戲陣營裡最關鍵的 IP 之一。每一部正式的新作,總是能牽動著無數人的關注與期待,是當之無愧的第一方 3A 級大作。

系列如今已經由最初三部曲和外傳的締造者 Eipc,易手給了 The Coalition 延續血脈。而這次最新作《戰爭機器 5》(Gears 5)甚至連英文標題名都稍微有所改變,也可以看出有著與過去形成區別的決心。

戰爭是不停息的機器《戰爭機器》誕生史

系列最新作開始進行一定程度的變革了

不過最初令《戰爭機器》這個 IP 得以誕生,使其成為引擎技術代表的仍然是 Epic —— 這個如今人們眼裡的服務型遊戲強者、激進的數字銷售平臺新人。就在新作上市之際,讓我們回到它還是一個傳統遊戲開發商的身份之時,看看這款次世代標杆級作品是如何被打造出來的吧。

一個人的公司

以發展歷程來看,很少有幾家能像 Eipc 在世人眼中轉變如此頻繁。它原本只是一個在共享軟件平臺上不太起眼的小作坊,之後則成為了業界頂尖引擎的研發者,如今我們眼中的 Eipc 則是一個以激進手段著稱的 PC 遊戲銷售平臺競爭者。

要回顧這家公司的發展史,就得從它的創始人蒂姆.斯維尼(Tim Sweeney)說起。他對計算機領域的興趣是在一次參觀哥哥工作環境時產生。不知道當時這個比他大了整整 16 歲的程序員給自己弟弟灌輸了什麼,總之他成功地讓從小就眼鏡不離身的靦腆男孩,就此深深地迷戀上了編程與代碼。

但僅僅只有興趣是不夠的。家人很快就發現,雖然只有 10 歲,但小蒂姆卻是個僅僅只用一週時間,就自己學會了如何在 IBM PC 上擺弄小程序的天才少年。不過天才不管是哪一種型號的,在他還是孩子的時候驅動興趣的關鍵仍然與同齡人沒啥區別。仍然是為了玩。

在接觸了計算機後他很快就順理成章地迷上了遊戲。在後來的採訪中已經成為百萬富翁的蒂姆表示,自己當時就覺得與其花那麼多錢去購買昂貴的實體玩具,還不如在計算機上學習編程,利用數據來開發出任何自己想要的遊戲方式。所以在擁有了屬於自己的個人計算機 —— AppleII 開始,蒂姆就覺得自己可能再也離不開這個領域了。

戰爭是不停息的機器《戰爭機器》誕生史

從小就知道遊戲比玩具省錢,難怪現在腰纏萬貫

這種邊學邊玩的生活方式持續了將近 10 年。當他在馬里蘭大學就讀機械工程時,蒂姆創辦了一間自己的個人工作室「波托馬克計算機系統」(Potomac Computer Systems),而所謂的公司地址是在他父母家裡頭。利用學習和工作的空餘時間裡,蒂姆於一臺 286 電腦上完成了公司的首個遊戲。

當時這款被命名為《ZZT》的文字冒險遊戲,花了他半年時間完成。蒂姆為其添加了一個編輯模式,以便能夠隨時加入自己想到的新劇情內容,某種程度上你可以將其視為《我的世界》這種沙盒遊戲的雛形概念。他把遊戲上傳到了 Apogee 共享軟件平臺上,獲得了相當不錯的評價,每天能賺到 100 美元左右。

從這款遊戲就能看出蒂姆挺鬼靈精的。之所以給遊戲起了「ZZT」的名字,是因為這樣它會自動被排列到商品目錄列表裡最下面。出於人的本性,不少購買者刷到頁面最底層後總是難免會在好奇心驅動下嘗試。另外就是跟其它這類共享軟件同行相比,這家所謂的故事訂單也有免費臨時工 —— 他自己的老爹負責處理,省下了不少開支。

戰爭是不停息的機器《戰爭機器》誕生史

ZZT 的理念其實相當前衛,好不好玩就另說了

不過在那個網絡不發達的年代並沒有那麼便利的付費系統。你不太可能處理軟盤郵寄工作同時還忙著數錢。所以蒂姆很快正式擴大了公司規模,更名為現在我們熟知的 Epic,並開始花錢僱人來幫他數錢。

Eipc 的發展史有個特徵,就是他們的關鍵成員經常是由 id Software 跳槽過去的。甚至包括如今 Eipc 的副總裁馬克.瑞恩(Mark Rein ),當年也是以 id 離職員工的身份成為第一個公司正式成員的。

與阿凡達「撞車」的引擎

作為與《德軍總部 3D》的開發工作有過些微聯繫的前 id 成員,馬克深知引擎技術的優勢將成為接下來計算機遊戲的關鍵。所以在公司擴展到一定規模後,馬克和蒂姆開始著手開發自己的專屬引擎:虛幻(Unreal Engine)。

和當時這些引擎問世時總是要有護航遊戲一樣,幾乎沉寂了 4 年的 Eipc 在 1998 年推出了與引擎同名的 FPS 《虛幻》,以期直觀地展示其技術特徵。這是款與《雷神之錘 2》十分相似的作品。但是 Epic 的引擎更專注表現開闊戶外環境,也是最早支持細節紋理的遊戲之一,以這種技術實現了多重貼圖紋理。

戰爭是不停息的機器《戰爭機器》誕生史

儘管 Eipc目標是跟 id 競爭,結果卡馬克的態度卻是讚賞有加

除了是個質量上乘的第一人稱射擊外,這款遊戲最大的特色,來自於一個流傳於玩家之間的論題:它與 2009 年詹姆斯.卡梅隆的特效大片《阿凡達》有著一些奇特的巧合。

一些玩家發現兩者的主線劇情都是講述某個來自地球的普通人,在異星上幫助本地生物對抗掠奪者。而在《阿凡達》的潘多拉星球上居住著名為「Na'vi」的原住民,他們從長相到名字都與《虛幻》的外星文明 「Nali」 有幾分相似。

此外在場景方面,遊戲的故事進程也有一些雷同,甚至在《阿凡達》裡出現的雲海中的群山美景,很容易讓人聯想到就是《虛幻》中「Na Pali」這一關的高清版。兩者之間的誕生時間差了十多年,所以這件事也只是少數還記得遊戲內容的玩家在討論而已。

不過也不需要過度解讀這件事。由於卡梅隆的電影劇本原案早在 1996 年就完成了,所以倒是沒有出現什麼「誰抄了誰」的爭執,但這種巧合也確實引發了不少玩家的好奇。

戰爭是不停息的機器《戰爭機器》誕生史

這種巧合反而成了如今人們還記得這款遊戲的關鍵

就和 id「兩個約翰」一樣,《虛幻》也是由一部分人負責技術開發,另一邊則包辦內容設計的形式完成的。蒂姆和馬克搞定了引擎,而遊戲的設計則是一個年輕人主導的 —— 他就是 17 歲便加入了遊戲行業的 Epic 元老級人物,克里夫.布萊森斯基(Cliff.Bleszinski)。

克里夫出生於 1975 年 2 月 12 日,和蒂姆一樣也有個大了他十幾歲的哥哥,兩兄弟在北卡羅來納州羅利市渡過了童年。就和約翰.羅梅羅一樣,後來成為了知名遊戲設計師的克里夫小時候也是以超級玩家的身份成長起來的。他和當時許多孩子一樣都是任天堂的狂熱粉絲,甚至曾經以全球第一的成績,榮登《任天堂力量》雜誌的高分榜首位。

1992 年,克里夫給當時正到處分發應徵廣告的 Eipc 遞交了面試申請。蒂姆看中了這個少年對於遊戲的理解和背後的才華,甚至還勸說他放棄了大學直接加入公司。雖然看起來有點慫恿年輕人的味道,但作為老闆蒂姆態度倒也是真誠的。畢竟把公司重要的項目交給個十幾歲的新人,確實是冒著很大的風險。

戰爭是不停息的機器《戰爭機器》誕生史

克里夫的首秀《光速兔崽子》口碑和銷量都很不錯

克里夫證明了蒂姆獨到的眼光。在虛幻引擎一炮打響後,Epic 的規模以過去難以想象的速度膨脹著。他們開始覺得應該做一些更加具有自己特色,能夠讓虛幻引擎以及後續的版本都得到全業界認可的項目了 —— 尤其是克里夫,他早就計劃著要推出一個能彰顯自己明星製作人風範的大作了。

然而這個野心勃勃的項目,誕生過程卻並不順利。它原本是以 2000 年左右《虛幻競技場》邊角料拼湊起來的,以《虛幻戰爭》作為內部項目名稱。這本來是一款節奏相對較慢,強調掩體作戰與小隊配合的作品。但是由於各方面的原因,《虛幻戰爭》最後推遲到了虛幻引擎 3 進入研發階段後才開始被重新放到主要開發日程表上來。

當時在家用機上,以《生化危機 4》所啟發的越肩視角開始受到不少遊戲開發者的關注與參考。同時,克里夫還看中了一款名為《殺戮開關》的冷門遊戲。《生化危機 4》的戰鬥機制與視角表現形式備受讚譽,而後者則提供了一個十分酷炫的理念:掩體盲射。

戰爭是不停息的機器《戰爭機器》誕生史

生化 4 也算是一個時代的代表了

幾經推遲與演變,最終還是讓整個項目得以找到了明確的方向。克里夫覺得也沒必要再繼續糾結「虛幻」這個詞彙了,於是將整個項目正式確立為《戰爭機器》。除了是對《合金裝備》(Metal Gear)的致敬,也預示著遊戲世界觀中,在永不停息的戰爭洪流中作為「齒輪」(Gears)所運轉的士兵們。

微軟:錢能買到一切

和我們現在看到的第一方大作形象不同,《戰爭機器》當時的開發預算是 1000 萬美元,團隊成員也只有不到 30 人。因為這個時期克里夫對於這個項目的定位,仍然也只是 Eipc 自己家門內的作品而已。

之所以能夠和微軟搭上線,跟當時的平臺環境有一定聯繫。作為一家在誕生之初就注重個人計算機平臺的廠商,Epic 深知這個市場盜版肆虐,並且當時也還沒有一個比較好的防範手段。由於這個因素,2006 年左右推出一款大規模投資的作品,多數廠商都只將 PC 版本視為可有可無的「替代版本」。

巧的是,微軟這時正憑著《光環 2》為自己的第一代家用主機落下帷幕,急需尋找能夠在新世代平臺上,填補續作空檔期的 IP。而這時有意將重心轉移到家用機平臺上、同時也看中了微軟優厚資源贊助的 Eipc 找上了門來,雙方在各有所需的前提下很快就簽訂了《戰爭機器》的獨佔合約。

戰爭是不停息的機器《戰爭機器》誕生史

話說回來,光環也是用錢買到的

順便一提,關於這件事還產生了兩個坊間傳聞。其一是基本上可以明確的,微軟為了配合遊戲的高質量與頂尖技術表現力,斥巨資把開發中的 X360 內存從 256M 提升到了 512 M。

另一個則看看就好:當時微軟的合作方候選中還有 Valve,權衡之下最後還是選擇了 Epic 踢掉了 G 胖。以近期兩家公司之間開始升溫的競爭來看,如果這事是真的那倒是有顯得有點戲劇性色彩。

2004 年 E3 大展上,虛幻 3 引擎進行了一次內部演示,並公開了首批概念截圖。我想經歷過那個時期的玩家,對貼圖精細的獸人建模、以及夜幕下舉槍瞄準的硬漢等幾張圖片都有留下過深刻印象。雖然現在看起來就連虛幻 4 遊戲都不見得有那麼出色的畫面表現,但至少這些概念圖還是唬住了不少人,並讓業界對《戰爭機器》產生了濃厚興趣。

"

它不會結束,除非它不再有趣。

這是 Eipc 在《戰爭機器》(Gears of War)初代發售時,對系列後續動向所作出的發言。作為現如今主機行業御三家之一,微軟有個跟其它競爭對手截然不同的特色:雖然他們很推崇硬件優勢,但有趣的是在玩家眼裡每次博得普遍喝彩的總是某個遊戲 IP 的崛起。

剛踏入主機市場時的 Xbox 是《光環》,而徹底讓人們對次世代主機 Xbox360 產生了某種「信仰」的,便是以電鋸槍、掩體盲射與肌肉男聞名的《戰爭機器》。

戰爭是不停息的機器《戰爭機器》誕生史

電鋸對決是每部作品宣傳圖必備的

和《光環》一樣,雖然如今隨著系列長期發展,人們對其期待程度與話題性早已不如過往,但它仍舊是微軟遊戲陣營裡最關鍵的 IP 之一。每一部正式的新作,總是能牽動著無數人的關注與期待,是當之無愧的第一方 3A 級大作。

系列如今已經由最初三部曲和外傳的締造者 Eipc,易手給了 The Coalition 延續血脈。而這次最新作《戰爭機器 5》(Gears 5)甚至連英文標題名都稍微有所改變,也可以看出有著與過去形成區別的決心。

戰爭是不停息的機器《戰爭機器》誕生史

系列最新作開始進行一定程度的變革了

不過最初令《戰爭機器》這個 IP 得以誕生,使其成為引擎技術代表的仍然是 Epic —— 這個如今人們眼裡的服務型遊戲強者、激進的數字銷售平臺新人。就在新作上市之際,讓我們回到它還是一個傳統遊戲開發商的身份之時,看看這款次世代標杆級作品是如何被打造出來的吧。

一個人的公司

以發展歷程來看,很少有幾家能像 Eipc 在世人眼中轉變如此頻繁。它原本只是一個在共享軟件平臺上不太起眼的小作坊,之後則成為了業界頂尖引擎的研發者,如今我們眼中的 Eipc 則是一個以激進手段著稱的 PC 遊戲銷售平臺競爭者。

要回顧這家公司的發展史,就得從它的創始人蒂姆.斯維尼(Tim Sweeney)說起。他對計算機領域的興趣是在一次參觀哥哥工作環境時產生。不知道當時這個比他大了整整 16 歲的程序員給自己弟弟灌輸了什麼,總之他成功地讓從小就眼鏡不離身的靦腆男孩,就此深深地迷戀上了編程與代碼。

但僅僅只有興趣是不夠的。家人很快就發現,雖然只有 10 歲,但小蒂姆卻是個僅僅只用一週時間,就自己學會了如何在 IBM PC 上擺弄小程序的天才少年。不過天才不管是哪一種型號的,在他還是孩子的時候驅動興趣的關鍵仍然與同齡人沒啥區別。仍然是為了玩。

在接觸了計算機後他很快就順理成章地迷上了遊戲。在後來的採訪中已經成為百萬富翁的蒂姆表示,自己當時就覺得與其花那麼多錢去購買昂貴的實體玩具,還不如在計算機上學習編程,利用數據來開發出任何自己想要的遊戲方式。所以在擁有了屬於自己的個人計算機 —— AppleII 開始,蒂姆就覺得自己可能再也離不開這個領域了。

戰爭是不停息的機器《戰爭機器》誕生史

從小就知道遊戲比玩具省錢,難怪現在腰纏萬貫

這種邊學邊玩的生活方式持續了將近 10 年。當他在馬里蘭大學就讀機械工程時,蒂姆創辦了一間自己的個人工作室「波托馬克計算機系統」(Potomac Computer Systems),而所謂的公司地址是在他父母家裡頭。利用學習和工作的空餘時間裡,蒂姆於一臺 286 電腦上完成了公司的首個遊戲。

當時這款被命名為《ZZT》的文字冒險遊戲,花了他半年時間完成。蒂姆為其添加了一個編輯模式,以便能夠隨時加入自己想到的新劇情內容,某種程度上你可以將其視為《我的世界》這種沙盒遊戲的雛形概念。他把遊戲上傳到了 Apogee 共享軟件平臺上,獲得了相當不錯的評價,每天能賺到 100 美元左右。

從這款遊戲就能看出蒂姆挺鬼靈精的。之所以給遊戲起了「ZZT」的名字,是因為這樣它會自動被排列到商品目錄列表裡最下面。出於人的本性,不少購買者刷到頁面最底層後總是難免會在好奇心驅動下嘗試。另外就是跟其它這類共享軟件同行相比,這家所謂的故事訂單也有免費臨時工 —— 他自己的老爹負責處理,省下了不少開支。

戰爭是不停息的機器《戰爭機器》誕生史

ZZT 的理念其實相當前衛,好不好玩就另說了

不過在那個網絡不發達的年代並沒有那麼便利的付費系統。你不太可能處理軟盤郵寄工作同時還忙著數錢。所以蒂姆很快正式擴大了公司規模,更名為現在我們熟知的 Epic,並開始花錢僱人來幫他數錢。

Eipc 的發展史有個特徵,就是他們的關鍵成員經常是由 id Software 跳槽過去的。甚至包括如今 Eipc 的副總裁馬克.瑞恩(Mark Rein ),當年也是以 id 離職員工的身份成為第一個公司正式成員的。

與阿凡達「撞車」的引擎

作為與《德軍總部 3D》的開發工作有過些微聯繫的前 id 成員,馬克深知引擎技術的優勢將成為接下來計算機遊戲的關鍵。所以在公司擴展到一定規模後,馬克和蒂姆開始著手開發自己的專屬引擎:虛幻(Unreal Engine)。

和當時這些引擎問世時總是要有護航遊戲一樣,幾乎沉寂了 4 年的 Eipc 在 1998 年推出了與引擎同名的 FPS 《虛幻》,以期直觀地展示其技術特徵。這是款與《雷神之錘 2》十分相似的作品。但是 Epic 的引擎更專注表現開闊戶外環境,也是最早支持細節紋理的遊戲之一,以這種技術實現了多重貼圖紋理。

戰爭是不停息的機器《戰爭機器》誕生史

儘管 Eipc目標是跟 id 競爭,結果卡馬克的態度卻是讚賞有加

除了是個質量上乘的第一人稱射擊外,這款遊戲最大的特色,來自於一個流傳於玩家之間的論題:它與 2009 年詹姆斯.卡梅隆的特效大片《阿凡達》有著一些奇特的巧合。

一些玩家發現兩者的主線劇情都是講述某個來自地球的普通人,在異星上幫助本地生物對抗掠奪者。而在《阿凡達》的潘多拉星球上居住著名為「Na'vi」的原住民,他們從長相到名字都與《虛幻》的外星文明 「Nali」 有幾分相似。

此外在場景方面,遊戲的故事進程也有一些雷同,甚至在《阿凡達》裡出現的雲海中的群山美景,很容易讓人聯想到就是《虛幻》中「Na Pali」這一關的高清版。兩者之間的誕生時間差了十多年,所以這件事也只是少數還記得遊戲內容的玩家在討論而已。

不過也不需要過度解讀這件事。由於卡梅隆的電影劇本原案早在 1996 年就完成了,所以倒是沒有出現什麼「誰抄了誰」的爭執,但這種巧合也確實引發了不少玩家的好奇。

戰爭是不停息的機器《戰爭機器》誕生史

這種巧合反而成了如今人們還記得這款遊戲的關鍵

就和 id「兩個約翰」一樣,《虛幻》也是由一部分人負責技術開發,另一邊則包辦內容設計的形式完成的。蒂姆和馬克搞定了引擎,而遊戲的設計則是一個年輕人主導的 —— 他就是 17 歲便加入了遊戲行業的 Epic 元老級人物,克里夫.布萊森斯基(Cliff.Bleszinski)。

克里夫出生於 1975 年 2 月 12 日,和蒂姆一樣也有個大了他十幾歲的哥哥,兩兄弟在北卡羅來納州羅利市渡過了童年。就和約翰.羅梅羅一樣,後來成為了知名遊戲設計師的克里夫小時候也是以超級玩家的身份成長起來的。他和當時許多孩子一樣都是任天堂的狂熱粉絲,甚至曾經以全球第一的成績,榮登《任天堂力量》雜誌的高分榜首位。

1992 年,克里夫給當時正到處分發應徵廣告的 Eipc 遞交了面試申請。蒂姆看中了這個少年對於遊戲的理解和背後的才華,甚至還勸說他放棄了大學直接加入公司。雖然看起來有點慫恿年輕人的味道,但作為老闆蒂姆態度倒也是真誠的。畢竟把公司重要的項目交給個十幾歲的新人,確實是冒著很大的風險。

戰爭是不停息的機器《戰爭機器》誕生史

克里夫的首秀《光速兔崽子》口碑和銷量都很不錯

克里夫證明了蒂姆獨到的眼光。在虛幻引擎一炮打響後,Epic 的規模以過去難以想象的速度膨脹著。他們開始覺得應該做一些更加具有自己特色,能夠讓虛幻引擎以及後續的版本都得到全業界認可的項目了 —— 尤其是克里夫,他早就計劃著要推出一個能彰顯自己明星製作人風範的大作了。

然而這個野心勃勃的項目,誕生過程卻並不順利。它原本是以 2000 年左右《虛幻競技場》邊角料拼湊起來的,以《虛幻戰爭》作為內部項目名稱。這本來是一款節奏相對較慢,強調掩體作戰與小隊配合的作品。但是由於各方面的原因,《虛幻戰爭》最後推遲到了虛幻引擎 3 進入研發階段後才開始被重新放到主要開發日程表上來。

當時在家用機上,以《生化危機 4》所啟發的越肩視角開始受到不少遊戲開發者的關注與參考。同時,克里夫還看中了一款名為《殺戮開關》的冷門遊戲。《生化危機 4》的戰鬥機制與視角表現形式備受讚譽,而後者則提供了一個十分酷炫的理念:掩體盲射。

戰爭是不停息的機器《戰爭機器》誕生史

生化 4 也算是一個時代的代表了

幾經推遲與演變,最終還是讓整個項目得以找到了明確的方向。克里夫覺得也沒必要再繼續糾結「虛幻」這個詞彙了,於是將整個項目正式確立為《戰爭機器》。除了是對《合金裝備》(Metal Gear)的致敬,也預示著遊戲世界觀中,在永不停息的戰爭洪流中作為「齒輪」(Gears)所運轉的士兵們。

微軟:錢能買到一切

和我們現在看到的第一方大作形象不同,《戰爭機器》當時的開發預算是 1000 萬美元,團隊成員也只有不到 30 人。因為這個時期克里夫對於這個項目的定位,仍然也只是 Eipc 自己家門內的作品而已。

之所以能夠和微軟搭上線,跟當時的平臺環境有一定聯繫。作為一家在誕生之初就注重個人計算機平臺的廠商,Epic 深知這個市場盜版肆虐,並且當時也還沒有一個比較好的防範手段。由於這個因素,2006 年左右推出一款大規模投資的作品,多數廠商都只將 PC 版本視為可有可無的「替代版本」。

巧的是,微軟這時正憑著《光環 2》為自己的第一代家用主機落下帷幕,急需尋找能夠在新世代平臺上,填補續作空檔期的 IP。而這時有意將重心轉移到家用機平臺上、同時也看中了微軟優厚資源贊助的 Eipc 找上了門來,雙方在各有所需的前提下很快就簽訂了《戰爭機器》的獨佔合約。

戰爭是不停息的機器《戰爭機器》誕生史

話說回來,光環也是用錢買到的

順便一提,關於這件事還產生了兩個坊間傳聞。其一是基本上可以明確的,微軟為了配合遊戲的高質量與頂尖技術表現力,斥巨資把開發中的 X360 內存從 256M 提升到了 512 M。

另一個則看看就好:當時微軟的合作方候選中還有 Valve,權衡之下最後還是選擇了 Epic 踢掉了 G 胖。以近期兩家公司之間開始升溫的競爭來看,如果這事是真的那倒是有顯得有點戲劇性色彩。

2004 年 E3 大展上,虛幻 3 引擎進行了一次內部演示,並公開了首批概念截圖。我想經歷過那個時期的玩家,對貼圖精細的獸人建模、以及夜幕下舉槍瞄準的硬漢等幾張圖片都有留下過深刻印象。雖然現在看起來就連虛幻 4 遊戲都不見得有那麼出色的畫面表現,但至少這些概念圖還是唬住了不少人,並讓業界對《戰爭機器》產生了濃厚興趣。

戰爭是不停息的機器《戰爭機器》誕生史

虛幻 3 的截圖當時傳遍了國內外遊戲媒體

2006 年 11 月 7 日,憑藉著先期技術演示帶來的期待,加上微軟全面轟炸式的廣告宣發力度,讓全世界遊戲玩家都認識到了《戰爭機器》—— 不論他們是不是 X360 用戶。畢竟這個遊戲在上市後,確實徹底顛覆了人們對於畫面技術表現的認知,奠定了什麼叫「次世代遊戲」的標準。

"

它不會結束,除非它不再有趣。

這是 Eipc 在《戰爭機器》(Gears of War)初代發售時,對系列後續動向所作出的發言。作為現如今主機行業御三家之一,微軟有個跟其它競爭對手截然不同的特色:雖然他們很推崇硬件優勢,但有趣的是在玩家眼裡每次博得普遍喝彩的總是某個遊戲 IP 的崛起。

剛踏入主機市場時的 Xbox 是《光環》,而徹底讓人們對次世代主機 Xbox360 產生了某種「信仰」的,便是以電鋸槍、掩體盲射與肌肉男聞名的《戰爭機器》。

戰爭是不停息的機器《戰爭機器》誕生史

電鋸對決是每部作品宣傳圖必備的

和《光環》一樣,雖然如今隨著系列長期發展,人們對其期待程度與話題性早已不如過往,但它仍舊是微軟遊戲陣營裡最關鍵的 IP 之一。每一部正式的新作,總是能牽動著無數人的關注與期待,是當之無愧的第一方 3A 級大作。

系列如今已經由最初三部曲和外傳的締造者 Eipc,易手給了 The Coalition 延續血脈。而這次最新作《戰爭機器 5》(Gears 5)甚至連英文標題名都稍微有所改變,也可以看出有著與過去形成區別的決心。

戰爭是不停息的機器《戰爭機器》誕生史

系列最新作開始進行一定程度的變革了

不過最初令《戰爭機器》這個 IP 得以誕生,使其成為引擎技術代表的仍然是 Epic —— 這個如今人們眼裡的服務型遊戲強者、激進的數字銷售平臺新人。就在新作上市之際,讓我們回到它還是一個傳統遊戲開發商的身份之時,看看這款次世代標杆級作品是如何被打造出來的吧。

一個人的公司

以發展歷程來看,很少有幾家能像 Eipc 在世人眼中轉變如此頻繁。它原本只是一個在共享軟件平臺上不太起眼的小作坊,之後則成為了業界頂尖引擎的研發者,如今我們眼中的 Eipc 則是一個以激進手段著稱的 PC 遊戲銷售平臺競爭者。

要回顧這家公司的發展史,就得從它的創始人蒂姆.斯維尼(Tim Sweeney)說起。他對計算機領域的興趣是在一次參觀哥哥工作環境時產生。不知道當時這個比他大了整整 16 歲的程序員給自己弟弟灌輸了什麼,總之他成功地讓從小就眼鏡不離身的靦腆男孩,就此深深地迷戀上了編程與代碼。

但僅僅只有興趣是不夠的。家人很快就發現,雖然只有 10 歲,但小蒂姆卻是個僅僅只用一週時間,就自己學會了如何在 IBM PC 上擺弄小程序的天才少年。不過天才不管是哪一種型號的,在他還是孩子的時候驅動興趣的關鍵仍然與同齡人沒啥區別。仍然是為了玩。

在接觸了計算機後他很快就順理成章地迷上了遊戲。在後來的採訪中已經成為百萬富翁的蒂姆表示,自己當時就覺得與其花那麼多錢去購買昂貴的實體玩具,還不如在計算機上學習編程,利用數據來開發出任何自己想要的遊戲方式。所以在擁有了屬於自己的個人計算機 —— AppleII 開始,蒂姆就覺得自己可能再也離不開這個領域了。

戰爭是不停息的機器《戰爭機器》誕生史

從小就知道遊戲比玩具省錢,難怪現在腰纏萬貫

這種邊學邊玩的生活方式持續了將近 10 年。當他在馬里蘭大學就讀機械工程時,蒂姆創辦了一間自己的個人工作室「波托馬克計算機系統」(Potomac Computer Systems),而所謂的公司地址是在他父母家裡頭。利用學習和工作的空餘時間裡,蒂姆於一臺 286 電腦上完成了公司的首個遊戲。

當時這款被命名為《ZZT》的文字冒險遊戲,花了他半年時間完成。蒂姆為其添加了一個編輯模式,以便能夠隨時加入自己想到的新劇情內容,某種程度上你可以將其視為《我的世界》這種沙盒遊戲的雛形概念。他把遊戲上傳到了 Apogee 共享軟件平臺上,獲得了相當不錯的評價,每天能賺到 100 美元左右。

從這款遊戲就能看出蒂姆挺鬼靈精的。之所以給遊戲起了「ZZT」的名字,是因為這樣它會自動被排列到商品目錄列表裡最下面。出於人的本性,不少購買者刷到頁面最底層後總是難免會在好奇心驅動下嘗試。另外就是跟其它這類共享軟件同行相比,這家所謂的故事訂單也有免費臨時工 —— 他自己的老爹負責處理,省下了不少開支。

戰爭是不停息的機器《戰爭機器》誕生史

ZZT 的理念其實相當前衛,好不好玩就另說了

不過在那個網絡不發達的年代並沒有那麼便利的付費系統。你不太可能處理軟盤郵寄工作同時還忙著數錢。所以蒂姆很快正式擴大了公司規模,更名為現在我們熟知的 Epic,並開始花錢僱人來幫他數錢。

Eipc 的發展史有個特徵,就是他們的關鍵成員經常是由 id Software 跳槽過去的。甚至包括如今 Eipc 的副總裁馬克.瑞恩(Mark Rein ),當年也是以 id 離職員工的身份成為第一個公司正式成員的。

與阿凡達「撞車」的引擎

作為與《德軍總部 3D》的開發工作有過些微聯繫的前 id 成員,馬克深知引擎技術的優勢將成為接下來計算機遊戲的關鍵。所以在公司擴展到一定規模後,馬克和蒂姆開始著手開發自己的專屬引擎:虛幻(Unreal Engine)。

和當時這些引擎問世時總是要有護航遊戲一樣,幾乎沉寂了 4 年的 Eipc 在 1998 年推出了與引擎同名的 FPS 《虛幻》,以期直觀地展示其技術特徵。這是款與《雷神之錘 2》十分相似的作品。但是 Epic 的引擎更專注表現開闊戶外環境,也是最早支持細節紋理的遊戲之一,以這種技術實現了多重貼圖紋理。

戰爭是不停息的機器《戰爭機器》誕生史

儘管 Eipc目標是跟 id 競爭,結果卡馬克的態度卻是讚賞有加

除了是個質量上乘的第一人稱射擊外,這款遊戲最大的特色,來自於一個流傳於玩家之間的論題:它與 2009 年詹姆斯.卡梅隆的特效大片《阿凡達》有著一些奇特的巧合。

一些玩家發現兩者的主線劇情都是講述某個來自地球的普通人,在異星上幫助本地生物對抗掠奪者。而在《阿凡達》的潘多拉星球上居住著名為「Na'vi」的原住民,他們從長相到名字都與《虛幻》的外星文明 「Nali」 有幾分相似。

此外在場景方面,遊戲的故事進程也有一些雷同,甚至在《阿凡達》裡出現的雲海中的群山美景,很容易讓人聯想到就是《虛幻》中「Na Pali」這一關的高清版。兩者之間的誕生時間差了十多年,所以這件事也只是少數還記得遊戲內容的玩家在討論而已。

不過也不需要過度解讀這件事。由於卡梅隆的電影劇本原案早在 1996 年就完成了,所以倒是沒有出現什麼「誰抄了誰」的爭執,但這種巧合也確實引發了不少玩家的好奇。

戰爭是不停息的機器《戰爭機器》誕生史

這種巧合反而成了如今人們還記得這款遊戲的關鍵

就和 id「兩個約翰」一樣,《虛幻》也是由一部分人負責技術開發,另一邊則包辦內容設計的形式完成的。蒂姆和馬克搞定了引擎,而遊戲的設計則是一個年輕人主導的 —— 他就是 17 歲便加入了遊戲行業的 Epic 元老級人物,克里夫.布萊森斯基(Cliff.Bleszinski)。

克里夫出生於 1975 年 2 月 12 日,和蒂姆一樣也有個大了他十幾歲的哥哥,兩兄弟在北卡羅來納州羅利市渡過了童年。就和約翰.羅梅羅一樣,後來成為了知名遊戲設計師的克里夫小時候也是以超級玩家的身份成長起來的。他和當時許多孩子一樣都是任天堂的狂熱粉絲,甚至曾經以全球第一的成績,榮登《任天堂力量》雜誌的高分榜首位。

1992 年,克里夫給當時正到處分發應徵廣告的 Eipc 遞交了面試申請。蒂姆看中了這個少年對於遊戲的理解和背後的才華,甚至還勸說他放棄了大學直接加入公司。雖然看起來有點慫恿年輕人的味道,但作為老闆蒂姆態度倒也是真誠的。畢竟把公司重要的項目交給個十幾歲的新人,確實是冒著很大的風險。

戰爭是不停息的機器《戰爭機器》誕生史

克里夫的首秀《光速兔崽子》口碑和銷量都很不錯

克里夫證明了蒂姆獨到的眼光。在虛幻引擎一炮打響後,Epic 的規模以過去難以想象的速度膨脹著。他們開始覺得應該做一些更加具有自己特色,能夠讓虛幻引擎以及後續的版本都得到全業界認可的項目了 —— 尤其是克里夫,他早就計劃著要推出一個能彰顯自己明星製作人風範的大作了。

然而這個野心勃勃的項目,誕生過程卻並不順利。它原本是以 2000 年左右《虛幻競技場》邊角料拼湊起來的,以《虛幻戰爭》作為內部項目名稱。這本來是一款節奏相對較慢,強調掩體作戰與小隊配合的作品。但是由於各方面的原因,《虛幻戰爭》最後推遲到了虛幻引擎 3 進入研發階段後才開始被重新放到主要開發日程表上來。

當時在家用機上,以《生化危機 4》所啟發的越肩視角開始受到不少遊戲開發者的關注與參考。同時,克里夫還看中了一款名為《殺戮開關》的冷門遊戲。《生化危機 4》的戰鬥機制與視角表現形式備受讚譽,而後者則提供了一個十分酷炫的理念:掩體盲射。

戰爭是不停息的機器《戰爭機器》誕生史

生化 4 也算是一個時代的代表了

幾經推遲與演變,最終還是讓整個項目得以找到了明確的方向。克里夫覺得也沒必要再繼續糾結「虛幻」這個詞彙了,於是將整個項目正式確立為《戰爭機器》。除了是對《合金裝備》(Metal Gear)的致敬,也預示著遊戲世界觀中,在永不停息的戰爭洪流中作為「齒輪」(Gears)所運轉的士兵們。

微軟:錢能買到一切

和我們現在看到的第一方大作形象不同,《戰爭機器》當時的開發預算是 1000 萬美元,團隊成員也只有不到 30 人。因為這個時期克里夫對於這個項目的定位,仍然也只是 Eipc 自己家門內的作品而已。

之所以能夠和微軟搭上線,跟當時的平臺環境有一定聯繫。作為一家在誕生之初就注重個人計算機平臺的廠商,Epic 深知這個市場盜版肆虐,並且當時也還沒有一個比較好的防範手段。由於這個因素,2006 年左右推出一款大規模投資的作品,多數廠商都只將 PC 版本視為可有可無的「替代版本」。

巧的是,微軟這時正憑著《光環 2》為自己的第一代家用主機落下帷幕,急需尋找能夠在新世代平臺上,填補續作空檔期的 IP。而這時有意將重心轉移到家用機平臺上、同時也看中了微軟優厚資源贊助的 Eipc 找上了門來,雙方在各有所需的前提下很快就簽訂了《戰爭機器》的獨佔合約。

戰爭是不停息的機器《戰爭機器》誕生史

話說回來,光環也是用錢買到的

順便一提,關於這件事還產生了兩個坊間傳聞。其一是基本上可以明確的,微軟為了配合遊戲的高質量與頂尖技術表現力,斥巨資把開發中的 X360 內存從 256M 提升到了 512 M。

另一個則看看就好:當時微軟的合作方候選中還有 Valve,權衡之下最後還是選擇了 Epic 踢掉了 G 胖。以近期兩家公司之間開始升溫的競爭來看,如果這事是真的那倒是有顯得有點戲劇性色彩。

2004 年 E3 大展上,虛幻 3 引擎進行了一次內部演示,並公開了首批概念截圖。我想經歷過那個時期的玩家,對貼圖精細的獸人建模、以及夜幕下舉槍瞄準的硬漢等幾張圖片都有留下過深刻印象。雖然現在看起來就連虛幻 4 遊戲都不見得有那麼出色的畫面表現,但至少這些概念圖還是唬住了不少人,並讓業界對《戰爭機器》產生了濃厚興趣。

戰爭是不停息的機器《戰爭機器》誕生史

虛幻 3 的截圖當時傳遍了國內外遊戲媒體

2006 年 11 月 7 日,憑藉著先期技術演示帶來的期待,加上微軟全面轟炸式的廣告宣發力度,讓全世界遊戲玩家都認識到了《戰爭機器》—— 不論他們是不是 X360 用戶。畢竟這個遊戲在上市後,確實徹底顛覆了人們對於畫面技術表現的認知,奠定了什麼叫「次世代遊戲」的標準。

戰爭是不停息的機器《戰爭機器》誕生史

微軟故意把遊戲上市時間調整在 PS3 發售前 10 天

由於這次是合作項目的需求,克里夫重新構思了一個新的世界觀:在殖民行星賽倫上,維安政府和獨立共和聯盟之間為了爭奪一種名叫「伊姆」的特殊能源,展開了一場曠日持久的戰爭。史稱「鐘擺戰爭」。然而就在持續了將近一個世紀的戰爭,隨著維安政府的勝利即將落下帷幕之際,一群居住在地底的獸族突然出現並開始對人類展開全面戰爭。

由於獸族殘暴強大的戰鬥力,加上可以隨時從地底通道湧出進行突襲,短短 24 小時內人類就損失了約 4 分之一的人口與領地。這場名為「事變日」的戰爭隨著人類撤退到賈辛圖高原,憑著該地區表面無法穿透的花崗岩,以及犧牲數百萬人而發動的軌道武器而告一段落。然而,獸族仍然盤踞在地底錯綜複雜的通道中,並與人類展開了另一場永不停歇的「鐘擺」戰爭。

雖然是科幻戰爭題材,但進入遊戲中也能發現其中有著很濃郁的末日題材基調。克里夫參考了現實中許多古典建築,拿著攝像機前往倫敦取材,並在腦海中構思這些繁華的文明在一夜間被夷為廢墟的景象。現實中的災難恐慌,文學作品裡的虛構想象,以及自己當年一部未能實現的作品都成了遊戲世界觀構成的靈感源泉。

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它不會結束,除非它不再有趣。

這是 Eipc 在《戰爭機器》(Gears of War)初代發售時,對系列後續動向所作出的發言。作為現如今主機行業御三家之一,微軟有個跟其它競爭對手截然不同的特色:雖然他們很推崇硬件優勢,但有趣的是在玩家眼裡每次博得普遍喝彩的總是某個遊戲 IP 的崛起。

剛踏入主機市場時的 Xbox 是《光環》,而徹底讓人們對次世代主機 Xbox360 產生了某種「信仰」的,便是以電鋸槍、掩體盲射與肌肉男聞名的《戰爭機器》。

戰爭是不停息的機器《戰爭機器》誕生史

電鋸對決是每部作品宣傳圖必備的

和《光環》一樣,雖然如今隨著系列長期發展,人們對其期待程度與話題性早已不如過往,但它仍舊是微軟遊戲陣營裡最關鍵的 IP 之一。每一部正式的新作,總是能牽動著無數人的關注與期待,是當之無愧的第一方 3A 級大作。

系列如今已經由最初三部曲和外傳的締造者 Eipc,易手給了 The Coalition 延續血脈。而這次最新作《戰爭機器 5》(Gears 5)甚至連英文標題名都稍微有所改變,也可以看出有著與過去形成區別的決心。

戰爭是不停息的機器《戰爭機器》誕生史

系列最新作開始進行一定程度的變革了

不過最初令《戰爭機器》這個 IP 得以誕生,使其成為引擎技術代表的仍然是 Epic —— 這個如今人們眼裡的服務型遊戲強者、激進的數字銷售平臺新人。就在新作上市之際,讓我們回到它還是一個傳統遊戲開發商的身份之時,看看這款次世代標杆級作品是如何被打造出來的吧。

一個人的公司

以發展歷程來看,很少有幾家能像 Eipc 在世人眼中轉變如此頻繁。它原本只是一個在共享軟件平臺上不太起眼的小作坊,之後則成為了業界頂尖引擎的研發者,如今我們眼中的 Eipc 則是一個以激進手段著稱的 PC 遊戲銷售平臺競爭者。

要回顧這家公司的發展史,就得從它的創始人蒂姆.斯維尼(Tim Sweeney)說起。他對計算機領域的興趣是在一次參觀哥哥工作環境時產生。不知道當時這個比他大了整整 16 歲的程序員給自己弟弟灌輸了什麼,總之他成功地讓從小就眼鏡不離身的靦腆男孩,就此深深地迷戀上了編程與代碼。

但僅僅只有興趣是不夠的。家人很快就發現,雖然只有 10 歲,但小蒂姆卻是個僅僅只用一週時間,就自己學會了如何在 IBM PC 上擺弄小程序的天才少年。不過天才不管是哪一種型號的,在他還是孩子的時候驅動興趣的關鍵仍然與同齡人沒啥區別。仍然是為了玩。

在接觸了計算機後他很快就順理成章地迷上了遊戲。在後來的採訪中已經成為百萬富翁的蒂姆表示,自己當時就覺得與其花那麼多錢去購買昂貴的實體玩具,還不如在計算機上學習編程,利用數據來開發出任何自己想要的遊戲方式。所以在擁有了屬於自己的個人計算機 —— AppleII 開始,蒂姆就覺得自己可能再也離不開這個領域了。

戰爭是不停息的機器《戰爭機器》誕生史

從小就知道遊戲比玩具省錢,難怪現在腰纏萬貫

這種邊學邊玩的生活方式持續了將近 10 年。當他在馬里蘭大學就讀機械工程時,蒂姆創辦了一間自己的個人工作室「波托馬克計算機系統」(Potomac Computer Systems),而所謂的公司地址是在他父母家裡頭。利用學習和工作的空餘時間裡,蒂姆於一臺 286 電腦上完成了公司的首個遊戲。

當時這款被命名為《ZZT》的文字冒險遊戲,花了他半年時間完成。蒂姆為其添加了一個編輯模式,以便能夠隨時加入自己想到的新劇情內容,某種程度上你可以將其視為《我的世界》這種沙盒遊戲的雛形概念。他把遊戲上傳到了 Apogee 共享軟件平臺上,獲得了相當不錯的評價,每天能賺到 100 美元左右。

從這款遊戲就能看出蒂姆挺鬼靈精的。之所以給遊戲起了「ZZT」的名字,是因為這樣它會自動被排列到商品目錄列表裡最下面。出於人的本性,不少購買者刷到頁面最底層後總是難免會在好奇心驅動下嘗試。另外就是跟其它這類共享軟件同行相比,這家所謂的故事訂單也有免費臨時工 —— 他自己的老爹負責處理,省下了不少開支。

戰爭是不停息的機器《戰爭機器》誕生史

ZZT 的理念其實相當前衛,好不好玩就另說了

不過在那個網絡不發達的年代並沒有那麼便利的付費系統。你不太可能處理軟盤郵寄工作同時還忙著數錢。所以蒂姆很快正式擴大了公司規模,更名為現在我們熟知的 Epic,並開始花錢僱人來幫他數錢。

Eipc 的發展史有個特徵,就是他們的關鍵成員經常是由 id Software 跳槽過去的。甚至包括如今 Eipc 的副總裁馬克.瑞恩(Mark Rein ),當年也是以 id 離職員工的身份成為第一個公司正式成員的。

與阿凡達「撞車」的引擎

作為與《德軍總部 3D》的開發工作有過些微聯繫的前 id 成員,馬克深知引擎技術的優勢將成為接下來計算機遊戲的關鍵。所以在公司擴展到一定規模後,馬克和蒂姆開始著手開發自己的專屬引擎:虛幻(Unreal Engine)。

和當時這些引擎問世時總是要有護航遊戲一樣,幾乎沉寂了 4 年的 Eipc 在 1998 年推出了與引擎同名的 FPS 《虛幻》,以期直觀地展示其技術特徵。這是款與《雷神之錘 2》十分相似的作品。但是 Epic 的引擎更專注表現開闊戶外環境,也是最早支持細節紋理的遊戲之一,以這種技術實現了多重貼圖紋理。

戰爭是不停息的機器《戰爭機器》誕生史

儘管 Eipc目標是跟 id 競爭,結果卡馬克的態度卻是讚賞有加

除了是個質量上乘的第一人稱射擊外,這款遊戲最大的特色,來自於一個流傳於玩家之間的論題:它與 2009 年詹姆斯.卡梅隆的特效大片《阿凡達》有著一些奇特的巧合。

一些玩家發現兩者的主線劇情都是講述某個來自地球的普通人,在異星上幫助本地生物對抗掠奪者。而在《阿凡達》的潘多拉星球上居住著名為「Na'vi」的原住民,他們從長相到名字都與《虛幻》的外星文明 「Nali」 有幾分相似。

此外在場景方面,遊戲的故事進程也有一些雷同,甚至在《阿凡達》裡出現的雲海中的群山美景,很容易讓人聯想到就是《虛幻》中「Na Pali」這一關的高清版。兩者之間的誕生時間差了十多年,所以這件事也只是少數還記得遊戲內容的玩家在討論而已。

不過也不需要過度解讀這件事。由於卡梅隆的電影劇本原案早在 1996 年就完成了,所以倒是沒有出現什麼「誰抄了誰」的爭執,但這種巧合也確實引發了不少玩家的好奇。

戰爭是不停息的機器《戰爭機器》誕生史

這種巧合反而成了如今人們還記得這款遊戲的關鍵

就和 id「兩個約翰」一樣,《虛幻》也是由一部分人負責技術開發,另一邊則包辦內容設計的形式完成的。蒂姆和馬克搞定了引擎,而遊戲的設計則是一個年輕人主導的 —— 他就是 17 歲便加入了遊戲行業的 Epic 元老級人物,克里夫.布萊森斯基(Cliff.Bleszinski)。

克里夫出生於 1975 年 2 月 12 日,和蒂姆一樣也有個大了他十幾歲的哥哥,兩兄弟在北卡羅來納州羅利市渡過了童年。就和約翰.羅梅羅一樣,後來成為了知名遊戲設計師的克里夫小時候也是以超級玩家的身份成長起來的。他和當時許多孩子一樣都是任天堂的狂熱粉絲,甚至曾經以全球第一的成績,榮登《任天堂力量》雜誌的高分榜首位。

1992 年,克里夫給當時正到處分發應徵廣告的 Eipc 遞交了面試申請。蒂姆看中了這個少年對於遊戲的理解和背後的才華,甚至還勸說他放棄了大學直接加入公司。雖然看起來有點慫恿年輕人的味道,但作為老闆蒂姆態度倒也是真誠的。畢竟把公司重要的項目交給個十幾歲的新人,確實是冒著很大的風險。

戰爭是不停息的機器《戰爭機器》誕生史

克里夫的首秀《光速兔崽子》口碑和銷量都很不錯

克里夫證明了蒂姆獨到的眼光。在虛幻引擎一炮打響後,Epic 的規模以過去難以想象的速度膨脹著。他們開始覺得應該做一些更加具有自己特色,能夠讓虛幻引擎以及後續的版本都得到全業界認可的項目了 —— 尤其是克里夫,他早就計劃著要推出一個能彰顯自己明星製作人風範的大作了。

然而這個野心勃勃的項目,誕生過程卻並不順利。它原本是以 2000 年左右《虛幻競技場》邊角料拼湊起來的,以《虛幻戰爭》作為內部項目名稱。這本來是一款節奏相對較慢,強調掩體作戰與小隊配合的作品。但是由於各方面的原因,《虛幻戰爭》最後推遲到了虛幻引擎 3 進入研發階段後才開始被重新放到主要開發日程表上來。

當時在家用機上,以《生化危機 4》所啟發的越肩視角開始受到不少遊戲開發者的關注與參考。同時,克里夫還看中了一款名為《殺戮開關》的冷門遊戲。《生化危機 4》的戰鬥機制與視角表現形式備受讚譽,而後者則提供了一個十分酷炫的理念:掩體盲射。

戰爭是不停息的機器《戰爭機器》誕生史

生化 4 也算是一個時代的代表了

幾經推遲與演變,最終還是讓整個項目得以找到了明確的方向。克里夫覺得也沒必要再繼續糾結「虛幻」這個詞彙了,於是將整個項目正式確立為《戰爭機器》。除了是對《合金裝備》(Metal Gear)的致敬,也預示著遊戲世界觀中,在永不停息的戰爭洪流中作為「齒輪」(Gears)所運轉的士兵們。

微軟:錢能買到一切

和我們現在看到的第一方大作形象不同,《戰爭機器》當時的開發預算是 1000 萬美元,團隊成員也只有不到 30 人。因為這個時期克里夫對於這個項目的定位,仍然也只是 Eipc 自己家門內的作品而已。

之所以能夠和微軟搭上線,跟當時的平臺環境有一定聯繫。作為一家在誕生之初就注重個人計算機平臺的廠商,Epic 深知這個市場盜版肆虐,並且當時也還沒有一個比較好的防範手段。由於這個因素,2006 年左右推出一款大規模投資的作品,多數廠商都只將 PC 版本視為可有可無的「替代版本」。

巧的是,微軟這時正憑著《光環 2》為自己的第一代家用主機落下帷幕,急需尋找能夠在新世代平臺上,填補續作空檔期的 IP。而這時有意將重心轉移到家用機平臺上、同時也看中了微軟優厚資源贊助的 Eipc 找上了門來,雙方在各有所需的前提下很快就簽訂了《戰爭機器》的獨佔合約。

戰爭是不停息的機器《戰爭機器》誕生史

話說回來,光環也是用錢買到的

順便一提,關於這件事還產生了兩個坊間傳聞。其一是基本上可以明確的,微軟為了配合遊戲的高質量與頂尖技術表現力,斥巨資把開發中的 X360 內存從 256M 提升到了 512 M。

另一個則看看就好:當時微軟的合作方候選中還有 Valve,權衡之下最後還是選擇了 Epic 踢掉了 G 胖。以近期兩家公司之間開始升溫的競爭來看,如果這事是真的那倒是有顯得有點戲劇性色彩。

2004 年 E3 大展上,虛幻 3 引擎進行了一次內部演示,並公開了首批概念截圖。我想經歷過那個時期的玩家,對貼圖精細的獸人建模、以及夜幕下舉槍瞄準的硬漢等幾張圖片都有留下過深刻印象。雖然現在看起來就連虛幻 4 遊戲都不見得有那麼出色的畫面表現,但至少這些概念圖還是唬住了不少人,並讓業界對《戰爭機器》產生了濃厚興趣。

戰爭是不停息的機器《戰爭機器》誕生史

虛幻 3 的截圖當時傳遍了國內外遊戲媒體

2006 年 11 月 7 日,憑藉著先期技術演示帶來的期待,加上微軟全面轟炸式的廣告宣發力度,讓全世界遊戲玩家都認識到了《戰爭機器》—— 不論他們是不是 X360 用戶。畢竟這個遊戲在上市後,確實徹底顛覆了人們對於畫面技術表現的認知,奠定了什麼叫「次世代遊戲」的標準。

戰爭是不停息的機器《戰爭機器》誕生史

微軟故意把遊戲上市時間調整在 PS3 發售前 10 天

由於這次是合作項目的需求,克里夫重新構思了一個新的世界觀:在殖民行星賽倫上,維安政府和獨立共和聯盟之間為了爭奪一種名叫「伊姆」的特殊能源,展開了一場曠日持久的戰爭。史稱「鐘擺戰爭」。然而就在持續了將近一個世紀的戰爭,隨著維安政府的勝利即將落下帷幕之際,一群居住在地底的獸族突然出現並開始對人類展開全面戰爭。

由於獸族殘暴強大的戰鬥力,加上可以隨時從地底通道湧出進行突襲,短短 24 小時內人類就損失了約 4 分之一的人口與領地。這場名為「事變日」的戰爭隨著人類撤退到賈辛圖高原,憑著該地區表面無法穿透的花崗岩,以及犧牲數百萬人而發動的軌道武器而告一段落。然而,獸族仍然盤踞在地底錯綜複雜的通道中,並與人類展開了另一場永不停歇的「鐘擺」戰爭。

雖然是科幻戰爭題材,但進入遊戲中也能發現其中有著很濃郁的末日題材基調。克里夫參考了現實中許多古典建築,拿著攝像機前往倫敦取材,並在腦海中構思這些繁華的文明在一夜間被夷為廢墟的景象。現實中的災難恐慌,文學作品裡的虛構想象,以及自己當年一部未能實現的作品都成了遊戲世界觀構成的靈感源泉。

戰爭是不停息的機器《戰爭機器》誕生史

科幻打槍遍地有,但戰爭機器仍然顯得獨樹一幟

這個名為《OverFiend》的作品據克里夫所述早在 1997 年就已經被他構思出來了:單人劇情體驗為主,手持掛載著電鋸的步槍在惡魔橫行的後啟示錄風格城市裡,尋找自己的妻子。雖然這個項目最後沒有得以實現,但很多設定都被保留到了之後的遊戲作品中來。

如果要說影響力,之後整個系列所有作品都不及《戰爭機器》初代所帶來的震撼。它讓所有人看到了虛幻 3 引擎的技術優勢,以及新一輪對電影化表現的探討。從這一刻開始,Epic 的成員們正式進入王牌遊戲從業者的領域。

從巔峰走向新領域

在進入到第 7 世代主機之前,許多人無法消除美式遊戲在手感與爽快性上偏弱的認知。幸運的是在技術不斷進步後,靠著更加直觀的畫面表現力,人們也開始明白了歐美遊戲有別於日本開發思維的另一種爽快感理解方式。

比起第一眼給人的誇張血腥元素,在上手後不久玩家就會發現,《戰爭機器》的爽快是體現在方方面面的細節上的。「打槍」遊戲雖然看起來都是扛著熱兵器突突,但對這類型稍微有點認知的人都明白每個能獨當一面的佳作都需要有自己的風格。

克里夫為《戰爭機器》添加了許多極富辨識性的設計 —— 比如彈匣中最後一顆子彈會產生攻擊力高 25% 的暴擊。而在上彈時還會出現一個抓時機的「迷你遊戲」,考驗玩家在混戰中冷靜地完成換彈動作,配合子彈暴擊形成了獨特的戰鬥機制。「完美上彈」的點子本質上並不需要什麼驚世駭俗的創意,但它卻極富辨識性,以致於目前都還沒人敢直接學過去。

"

它不會結束,除非它不再有趣。

這是 Eipc 在《戰爭機器》(Gears of War)初代發售時,對系列後續動向所作出的發言。作為現如今主機行業御三家之一,微軟有個跟其它競爭對手截然不同的特色:雖然他們很推崇硬件優勢,但有趣的是在玩家眼裡每次博得普遍喝彩的總是某個遊戲 IP 的崛起。

剛踏入主機市場時的 Xbox 是《光環》,而徹底讓人們對次世代主機 Xbox360 產生了某種「信仰」的,便是以電鋸槍、掩體盲射與肌肉男聞名的《戰爭機器》。

戰爭是不停息的機器《戰爭機器》誕生史

電鋸對決是每部作品宣傳圖必備的

和《光環》一樣,雖然如今隨著系列長期發展,人們對其期待程度與話題性早已不如過往,但它仍舊是微軟遊戲陣營裡最關鍵的 IP 之一。每一部正式的新作,總是能牽動著無數人的關注與期待,是當之無愧的第一方 3A 級大作。

系列如今已經由最初三部曲和外傳的締造者 Eipc,易手給了 The Coalition 延續血脈。而這次最新作《戰爭機器 5》(Gears 5)甚至連英文標題名都稍微有所改變,也可以看出有著與過去形成區別的決心。

戰爭是不停息的機器《戰爭機器》誕生史

系列最新作開始進行一定程度的變革了

不過最初令《戰爭機器》這個 IP 得以誕生,使其成為引擎技術代表的仍然是 Epic —— 這個如今人們眼裡的服務型遊戲強者、激進的數字銷售平臺新人。就在新作上市之際,讓我們回到它還是一個傳統遊戲開發商的身份之時,看看這款次世代標杆級作品是如何被打造出來的吧。

一個人的公司

以發展歷程來看,很少有幾家能像 Eipc 在世人眼中轉變如此頻繁。它原本只是一個在共享軟件平臺上不太起眼的小作坊,之後則成為了業界頂尖引擎的研發者,如今我們眼中的 Eipc 則是一個以激進手段著稱的 PC 遊戲銷售平臺競爭者。

要回顧這家公司的發展史,就得從它的創始人蒂姆.斯維尼(Tim Sweeney)說起。他對計算機領域的興趣是在一次參觀哥哥工作環境時產生。不知道當時這個比他大了整整 16 歲的程序員給自己弟弟灌輸了什麼,總之他成功地讓從小就眼鏡不離身的靦腆男孩,就此深深地迷戀上了編程與代碼。

但僅僅只有興趣是不夠的。家人很快就發現,雖然只有 10 歲,但小蒂姆卻是個僅僅只用一週時間,就自己學會了如何在 IBM PC 上擺弄小程序的天才少年。不過天才不管是哪一種型號的,在他還是孩子的時候驅動興趣的關鍵仍然與同齡人沒啥區別。仍然是為了玩。

在接觸了計算機後他很快就順理成章地迷上了遊戲。在後來的採訪中已經成為百萬富翁的蒂姆表示,自己當時就覺得與其花那麼多錢去購買昂貴的實體玩具,還不如在計算機上學習編程,利用數據來開發出任何自己想要的遊戲方式。所以在擁有了屬於自己的個人計算機 —— AppleII 開始,蒂姆就覺得自己可能再也離不開這個領域了。

戰爭是不停息的機器《戰爭機器》誕生史

從小就知道遊戲比玩具省錢,難怪現在腰纏萬貫

這種邊學邊玩的生活方式持續了將近 10 年。當他在馬里蘭大學就讀機械工程時,蒂姆創辦了一間自己的個人工作室「波托馬克計算機系統」(Potomac Computer Systems),而所謂的公司地址是在他父母家裡頭。利用學習和工作的空餘時間裡,蒂姆於一臺 286 電腦上完成了公司的首個遊戲。

當時這款被命名為《ZZT》的文字冒險遊戲,花了他半年時間完成。蒂姆為其添加了一個編輯模式,以便能夠隨時加入自己想到的新劇情內容,某種程度上你可以將其視為《我的世界》這種沙盒遊戲的雛形概念。他把遊戲上傳到了 Apogee 共享軟件平臺上,獲得了相當不錯的評價,每天能賺到 100 美元左右。

從這款遊戲就能看出蒂姆挺鬼靈精的。之所以給遊戲起了「ZZT」的名字,是因為這樣它會自動被排列到商品目錄列表裡最下面。出於人的本性,不少購買者刷到頁面最底層後總是難免會在好奇心驅動下嘗試。另外就是跟其它這類共享軟件同行相比,這家所謂的故事訂單也有免費臨時工 —— 他自己的老爹負責處理,省下了不少開支。

戰爭是不停息的機器《戰爭機器》誕生史

ZZT 的理念其實相當前衛,好不好玩就另說了

不過在那個網絡不發達的年代並沒有那麼便利的付費系統。你不太可能處理軟盤郵寄工作同時還忙著數錢。所以蒂姆很快正式擴大了公司規模,更名為現在我們熟知的 Epic,並開始花錢僱人來幫他數錢。

Eipc 的發展史有個特徵,就是他們的關鍵成員經常是由 id Software 跳槽過去的。甚至包括如今 Eipc 的副總裁馬克.瑞恩(Mark Rein ),當年也是以 id 離職員工的身份成為第一個公司正式成員的。

與阿凡達「撞車」的引擎

作為與《德軍總部 3D》的開發工作有過些微聯繫的前 id 成員,馬克深知引擎技術的優勢將成為接下來計算機遊戲的關鍵。所以在公司擴展到一定規模後,馬克和蒂姆開始著手開發自己的專屬引擎:虛幻(Unreal Engine)。

和當時這些引擎問世時總是要有護航遊戲一樣,幾乎沉寂了 4 年的 Eipc 在 1998 年推出了與引擎同名的 FPS 《虛幻》,以期直觀地展示其技術特徵。這是款與《雷神之錘 2》十分相似的作品。但是 Epic 的引擎更專注表現開闊戶外環境,也是最早支持細節紋理的遊戲之一,以這種技術實現了多重貼圖紋理。

戰爭是不停息的機器《戰爭機器》誕生史

儘管 Eipc目標是跟 id 競爭,結果卡馬克的態度卻是讚賞有加

除了是個質量上乘的第一人稱射擊外,這款遊戲最大的特色,來自於一個流傳於玩家之間的論題:它與 2009 年詹姆斯.卡梅隆的特效大片《阿凡達》有著一些奇特的巧合。

一些玩家發現兩者的主線劇情都是講述某個來自地球的普通人,在異星上幫助本地生物對抗掠奪者。而在《阿凡達》的潘多拉星球上居住著名為「Na'vi」的原住民,他們從長相到名字都與《虛幻》的外星文明 「Nali」 有幾分相似。

此外在場景方面,遊戲的故事進程也有一些雷同,甚至在《阿凡達》裡出現的雲海中的群山美景,很容易讓人聯想到就是《虛幻》中「Na Pali」這一關的高清版。兩者之間的誕生時間差了十多年,所以這件事也只是少數還記得遊戲內容的玩家在討論而已。

不過也不需要過度解讀這件事。由於卡梅隆的電影劇本原案早在 1996 年就完成了,所以倒是沒有出現什麼「誰抄了誰」的爭執,但這種巧合也確實引發了不少玩家的好奇。

戰爭是不停息的機器《戰爭機器》誕生史

這種巧合反而成了如今人們還記得這款遊戲的關鍵

就和 id「兩個約翰」一樣,《虛幻》也是由一部分人負責技術開發,另一邊則包辦內容設計的形式完成的。蒂姆和馬克搞定了引擎,而遊戲的設計則是一個年輕人主導的 —— 他就是 17 歲便加入了遊戲行業的 Epic 元老級人物,克里夫.布萊森斯基(Cliff.Bleszinski)。

克里夫出生於 1975 年 2 月 12 日,和蒂姆一樣也有個大了他十幾歲的哥哥,兩兄弟在北卡羅來納州羅利市渡過了童年。就和約翰.羅梅羅一樣,後來成為了知名遊戲設計師的克里夫小時候也是以超級玩家的身份成長起來的。他和當時許多孩子一樣都是任天堂的狂熱粉絲,甚至曾經以全球第一的成績,榮登《任天堂力量》雜誌的高分榜首位。

1992 年,克里夫給當時正到處分發應徵廣告的 Eipc 遞交了面試申請。蒂姆看中了這個少年對於遊戲的理解和背後的才華,甚至還勸說他放棄了大學直接加入公司。雖然看起來有點慫恿年輕人的味道,但作為老闆蒂姆態度倒也是真誠的。畢竟把公司重要的項目交給個十幾歲的新人,確實是冒著很大的風險。

戰爭是不停息的機器《戰爭機器》誕生史

克里夫的首秀《光速兔崽子》口碑和銷量都很不錯

克里夫證明了蒂姆獨到的眼光。在虛幻引擎一炮打響後,Epic 的規模以過去難以想象的速度膨脹著。他們開始覺得應該做一些更加具有自己特色,能夠讓虛幻引擎以及後續的版本都得到全業界認可的項目了 —— 尤其是克里夫,他早就計劃著要推出一個能彰顯自己明星製作人風範的大作了。

然而這個野心勃勃的項目,誕生過程卻並不順利。它原本是以 2000 年左右《虛幻競技場》邊角料拼湊起來的,以《虛幻戰爭》作為內部項目名稱。這本來是一款節奏相對較慢,強調掩體作戰與小隊配合的作品。但是由於各方面的原因,《虛幻戰爭》最後推遲到了虛幻引擎 3 進入研發階段後才開始被重新放到主要開發日程表上來。

當時在家用機上,以《生化危機 4》所啟發的越肩視角開始受到不少遊戲開發者的關注與參考。同時,克里夫還看中了一款名為《殺戮開關》的冷門遊戲。《生化危機 4》的戰鬥機制與視角表現形式備受讚譽,而後者則提供了一個十分酷炫的理念:掩體盲射。

戰爭是不停息的機器《戰爭機器》誕生史

生化 4 也算是一個時代的代表了

幾經推遲與演變,最終還是讓整個項目得以找到了明確的方向。克里夫覺得也沒必要再繼續糾結「虛幻」這個詞彙了,於是將整個項目正式確立為《戰爭機器》。除了是對《合金裝備》(Metal Gear)的致敬,也預示著遊戲世界觀中,在永不停息的戰爭洪流中作為「齒輪」(Gears)所運轉的士兵們。

微軟:錢能買到一切

和我們現在看到的第一方大作形象不同,《戰爭機器》當時的開發預算是 1000 萬美元,團隊成員也只有不到 30 人。因為這個時期克里夫對於這個項目的定位,仍然也只是 Eipc 自己家門內的作品而已。

之所以能夠和微軟搭上線,跟當時的平臺環境有一定聯繫。作為一家在誕生之初就注重個人計算機平臺的廠商,Epic 深知這個市場盜版肆虐,並且當時也還沒有一個比較好的防範手段。由於這個因素,2006 年左右推出一款大規模投資的作品,多數廠商都只將 PC 版本視為可有可無的「替代版本」。

巧的是,微軟這時正憑著《光環 2》為自己的第一代家用主機落下帷幕,急需尋找能夠在新世代平臺上,填補續作空檔期的 IP。而這時有意將重心轉移到家用機平臺上、同時也看中了微軟優厚資源贊助的 Eipc 找上了門來,雙方在各有所需的前提下很快就簽訂了《戰爭機器》的獨佔合約。

戰爭是不停息的機器《戰爭機器》誕生史

話說回來,光環也是用錢買到的

順便一提,關於這件事還產生了兩個坊間傳聞。其一是基本上可以明確的,微軟為了配合遊戲的高質量與頂尖技術表現力,斥巨資把開發中的 X360 內存從 256M 提升到了 512 M。

另一個則看看就好:當時微軟的合作方候選中還有 Valve,權衡之下最後還是選擇了 Epic 踢掉了 G 胖。以近期兩家公司之間開始升溫的競爭來看,如果這事是真的那倒是有顯得有點戲劇性色彩。

2004 年 E3 大展上,虛幻 3 引擎進行了一次內部演示,並公開了首批概念截圖。我想經歷過那個時期的玩家,對貼圖精細的獸人建模、以及夜幕下舉槍瞄準的硬漢等幾張圖片都有留下過深刻印象。雖然現在看起來就連虛幻 4 遊戲都不見得有那麼出色的畫面表現,但至少這些概念圖還是唬住了不少人,並讓業界對《戰爭機器》產生了濃厚興趣。

戰爭是不停息的機器《戰爭機器》誕生史

虛幻 3 的截圖當時傳遍了國內外遊戲媒體

2006 年 11 月 7 日,憑藉著先期技術演示帶來的期待,加上微軟全面轟炸式的廣告宣發力度,讓全世界遊戲玩家都認識到了《戰爭機器》—— 不論他們是不是 X360 用戶。畢竟這個遊戲在上市後,確實徹底顛覆了人們對於畫面技術表現的認知,奠定了什麼叫「次世代遊戲」的標準。

戰爭是不停息的機器《戰爭機器》誕生史

微軟故意把遊戲上市時間調整在 PS3 發售前 10 天

由於這次是合作項目的需求,克里夫重新構思了一個新的世界觀:在殖民行星賽倫上,維安政府和獨立共和聯盟之間為了爭奪一種名叫「伊姆」的特殊能源,展開了一場曠日持久的戰爭。史稱「鐘擺戰爭」。然而就在持續了將近一個世紀的戰爭,隨著維安政府的勝利即將落下帷幕之際,一群居住在地底的獸族突然出現並開始對人類展開全面戰爭。

由於獸族殘暴強大的戰鬥力,加上可以隨時從地底通道湧出進行突襲,短短 24 小時內人類就損失了約 4 分之一的人口與領地。這場名為「事變日」的戰爭隨著人類撤退到賈辛圖高原,憑著該地區表面無法穿透的花崗岩,以及犧牲數百萬人而發動的軌道武器而告一段落。然而,獸族仍然盤踞在地底錯綜複雜的通道中,並與人類展開了另一場永不停歇的「鐘擺」戰爭。

雖然是科幻戰爭題材,但進入遊戲中也能發現其中有著很濃郁的末日題材基調。克里夫參考了現實中許多古典建築,拿著攝像機前往倫敦取材,並在腦海中構思這些繁華的文明在一夜間被夷為廢墟的景象。現實中的災難恐慌,文學作品裡的虛構想象,以及自己當年一部未能實現的作品都成了遊戲世界觀構成的靈感源泉。

戰爭是不停息的機器《戰爭機器》誕生史

科幻打槍遍地有,但戰爭機器仍然顯得獨樹一幟

這個名為《OverFiend》的作品據克里夫所述早在 1997 年就已經被他構思出來了:單人劇情體驗為主,手持掛載著電鋸的步槍在惡魔橫行的後啟示錄風格城市裡,尋找自己的妻子。雖然這個項目最後沒有得以實現,但很多設定都被保留到了之後的遊戲作品中來。

如果要說影響力,之後整個系列所有作品都不及《戰爭機器》初代所帶來的震撼。它讓所有人看到了虛幻 3 引擎的技術優勢,以及新一輪對電影化表現的探討。從這一刻開始,Epic 的成員們正式進入王牌遊戲從業者的領域。

從巔峰走向新領域

在進入到第 7 世代主機之前,許多人無法消除美式遊戲在手感與爽快性上偏弱的認知。幸運的是在技術不斷進步後,靠著更加直觀的畫面表現力,人們也開始明白了歐美遊戲有別於日本開發思維的另一種爽快感理解方式。

比起第一眼給人的誇張血腥元素,在上手後不久玩家就會發現,《戰爭機器》的爽快是體現在方方面面的細節上的。「打槍」遊戲雖然看起來都是扛著熱兵器突突,但對這類型稍微有點認知的人都明白每個能獨當一面的佳作都需要有自己的風格。

克里夫為《戰爭機器》添加了許多極富辨識性的設計 —— 比如彈匣中最後一顆子彈會產生攻擊力高 25% 的暴擊。而在上彈時還會出現一個抓時機的「迷你遊戲」,考驗玩家在混戰中冷靜地完成換彈動作,配合子彈暴擊形成了獨特的戰鬥機制。「完美上彈」的點子本質上並不需要什麼驚世駭俗的創意,但它卻極富辨識性,以致於目前都還沒人敢直接學過去。

戰爭是不停息的機器《戰爭機器》誕生史

掌握完美上彈能顯著提升輸出效率

掩體系統的靈感吸收自前文提及的《殺戮開關》。但是該遊戲裡略顯華而不實的設計不同,貼牆、盲射等等機制在《戰爭機器》裡頭都屬於非常重要,與整套戰鬥系統有著緊密聯繫的元素。尤其是靠著貼牆產生的「滑步」,對於高手玩家來說可是相當重要的技巧。

在演出效果方面,除了精美的畫面效果外,克里夫參考了戰地記者扛著攝像機的感覺。故意讓一些互動以及常用的奔跑動作出現劇烈晃動,以達到身臨其境,好像玩家真的就站在操作角色身旁般的震撼體驗。

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它不會結束,除非它不再有趣。

這是 Eipc 在《戰爭機器》(Gears of War)初代發售時,對系列後續動向所作出的發言。作為現如今主機行業御三家之一,微軟有個跟其它競爭對手截然不同的特色:雖然他們很推崇硬件優勢,但有趣的是在玩家眼裡每次博得普遍喝彩的總是某個遊戲 IP 的崛起。

剛踏入主機市場時的 Xbox 是《光環》,而徹底讓人們對次世代主機 Xbox360 產生了某種「信仰」的,便是以電鋸槍、掩體盲射與肌肉男聞名的《戰爭機器》。

戰爭是不停息的機器《戰爭機器》誕生史

電鋸對決是每部作品宣傳圖必備的

和《光環》一樣,雖然如今隨著系列長期發展,人們對其期待程度與話題性早已不如過往,但它仍舊是微軟遊戲陣營裡最關鍵的 IP 之一。每一部正式的新作,總是能牽動著無數人的關注與期待,是當之無愧的第一方 3A 級大作。

系列如今已經由最初三部曲和外傳的締造者 Eipc,易手給了 The Coalition 延續血脈。而這次最新作《戰爭機器 5》(Gears 5)甚至連英文標題名都稍微有所改變,也可以看出有著與過去形成區別的決心。

戰爭是不停息的機器《戰爭機器》誕生史

系列最新作開始進行一定程度的變革了

不過最初令《戰爭機器》這個 IP 得以誕生,使其成為引擎技術代表的仍然是 Epic —— 這個如今人們眼裡的服務型遊戲強者、激進的數字銷售平臺新人。就在新作上市之際,讓我們回到它還是一個傳統遊戲開發商的身份之時,看看這款次世代標杆級作品是如何被打造出來的吧。

一個人的公司

以發展歷程來看,很少有幾家能像 Eipc 在世人眼中轉變如此頻繁。它原本只是一個在共享軟件平臺上不太起眼的小作坊,之後則成為了業界頂尖引擎的研發者,如今我們眼中的 Eipc 則是一個以激進手段著稱的 PC 遊戲銷售平臺競爭者。

要回顧這家公司的發展史,就得從它的創始人蒂姆.斯維尼(Tim Sweeney)說起。他對計算機領域的興趣是在一次參觀哥哥工作環境時產生。不知道當時這個比他大了整整 16 歲的程序員給自己弟弟灌輸了什麼,總之他成功地讓從小就眼鏡不離身的靦腆男孩,就此深深地迷戀上了編程與代碼。

但僅僅只有興趣是不夠的。家人很快就發現,雖然只有 10 歲,但小蒂姆卻是個僅僅只用一週時間,就自己學會了如何在 IBM PC 上擺弄小程序的天才少年。不過天才不管是哪一種型號的,在他還是孩子的時候驅動興趣的關鍵仍然與同齡人沒啥區別。仍然是為了玩。

在接觸了計算機後他很快就順理成章地迷上了遊戲。在後來的採訪中已經成為百萬富翁的蒂姆表示,自己當時就覺得與其花那麼多錢去購買昂貴的實體玩具,還不如在計算機上學習編程,利用數據來開發出任何自己想要的遊戲方式。所以在擁有了屬於自己的個人計算機 —— AppleII 開始,蒂姆就覺得自己可能再也離不開這個領域了。

戰爭是不停息的機器《戰爭機器》誕生史

從小就知道遊戲比玩具省錢,難怪現在腰纏萬貫

這種邊學邊玩的生活方式持續了將近 10 年。當他在馬里蘭大學就讀機械工程時,蒂姆創辦了一間自己的個人工作室「波托馬克計算機系統」(Potomac Computer Systems),而所謂的公司地址是在他父母家裡頭。利用學習和工作的空餘時間裡,蒂姆於一臺 286 電腦上完成了公司的首個遊戲。

當時這款被命名為《ZZT》的文字冒險遊戲,花了他半年時間完成。蒂姆為其添加了一個編輯模式,以便能夠隨時加入自己想到的新劇情內容,某種程度上你可以將其視為《我的世界》這種沙盒遊戲的雛形概念。他把遊戲上傳到了 Apogee 共享軟件平臺上,獲得了相當不錯的評價,每天能賺到 100 美元左右。

從這款遊戲就能看出蒂姆挺鬼靈精的。之所以給遊戲起了「ZZT」的名字,是因為這樣它會自動被排列到商品目錄列表裡最下面。出於人的本性,不少購買者刷到頁面最底層後總是難免會在好奇心驅動下嘗試。另外就是跟其它這類共享軟件同行相比,這家所謂的故事訂單也有免費臨時工 —— 他自己的老爹負責處理,省下了不少開支。

戰爭是不停息的機器《戰爭機器》誕生史

ZZT 的理念其實相當前衛,好不好玩就另說了

不過在那個網絡不發達的年代並沒有那麼便利的付費系統。你不太可能處理軟盤郵寄工作同時還忙著數錢。所以蒂姆很快正式擴大了公司規模,更名為現在我們熟知的 Epic,並開始花錢僱人來幫他數錢。

Eipc 的發展史有個特徵,就是他們的關鍵成員經常是由 id Software 跳槽過去的。甚至包括如今 Eipc 的副總裁馬克.瑞恩(Mark Rein ),當年也是以 id 離職員工的身份成為第一個公司正式成員的。

與阿凡達「撞車」的引擎

作為與《德軍總部 3D》的開發工作有過些微聯繫的前 id 成員,馬克深知引擎技術的優勢將成為接下來計算機遊戲的關鍵。所以在公司擴展到一定規模後,馬克和蒂姆開始著手開發自己的專屬引擎:虛幻(Unreal Engine)。

和當時這些引擎問世時總是要有護航遊戲一樣,幾乎沉寂了 4 年的 Eipc 在 1998 年推出了與引擎同名的 FPS 《虛幻》,以期直觀地展示其技術特徵。這是款與《雷神之錘 2》十分相似的作品。但是 Epic 的引擎更專注表現開闊戶外環境,也是最早支持細節紋理的遊戲之一,以這種技術實現了多重貼圖紋理。

戰爭是不停息的機器《戰爭機器》誕生史

儘管 Eipc目標是跟 id 競爭,結果卡馬克的態度卻是讚賞有加

除了是個質量上乘的第一人稱射擊外,這款遊戲最大的特色,來自於一個流傳於玩家之間的論題:它與 2009 年詹姆斯.卡梅隆的特效大片《阿凡達》有著一些奇特的巧合。

一些玩家發現兩者的主線劇情都是講述某個來自地球的普通人,在異星上幫助本地生物對抗掠奪者。而在《阿凡達》的潘多拉星球上居住著名為「Na'vi」的原住民,他們從長相到名字都與《虛幻》的外星文明 「Nali」 有幾分相似。

此外在場景方面,遊戲的故事進程也有一些雷同,甚至在《阿凡達》裡出現的雲海中的群山美景,很容易讓人聯想到就是《虛幻》中「Na Pali」這一關的高清版。兩者之間的誕生時間差了十多年,所以這件事也只是少數還記得遊戲內容的玩家在討論而已。

不過也不需要過度解讀這件事。由於卡梅隆的電影劇本原案早在 1996 年就完成了,所以倒是沒有出現什麼「誰抄了誰」的爭執,但這種巧合也確實引發了不少玩家的好奇。

戰爭是不停息的機器《戰爭機器》誕生史

這種巧合反而成了如今人們還記得這款遊戲的關鍵

就和 id「兩個約翰」一樣,《虛幻》也是由一部分人負責技術開發,另一邊則包辦內容設計的形式完成的。蒂姆和馬克搞定了引擎,而遊戲的設計則是一個年輕人主導的 —— 他就是 17 歲便加入了遊戲行業的 Epic 元老級人物,克里夫.布萊森斯基(Cliff.Bleszinski)。

克里夫出生於 1975 年 2 月 12 日,和蒂姆一樣也有個大了他十幾歲的哥哥,兩兄弟在北卡羅來納州羅利市渡過了童年。就和約翰.羅梅羅一樣,後來成為了知名遊戲設計師的克里夫小時候也是以超級玩家的身份成長起來的。他和當時許多孩子一樣都是任天堂的狂熱粉絲,甚至曾經以全球第一的成績,榮登《任天堂力量》雜誌的高分榜首位。

1992 年,克里夫給當時正到處分發應徵廣告的 Eipc 遞交了面試申請。蒂姆看中了這個少年對於遊戲的理解和背後的才華,甚至還勸說他放棄了大學直接加入公司。雖然看起來有點慫恿年輕人的味道,但作為老闆蒂姆態度倒也是真誠的。畢竟把公司重要的項目交給個十幾歲的新人,確實是冒著很大的風險。

戰爭是不停息的機器《戰爭機器》誕生史

克里夫的首秀《光速兔崽子》口碑和銷量都很不錯

克里夫證明了蒂姆獨到的眼光。在虛幻引擎一炮打響後,Epic 的規模以過去難以想象的速度膨脹著。他們開始覺得應該做一些更加具有自己特色,能夠讓虛幻引擎以及後續的版本都得到全業界認可的項目了 —— 尤其是克里夫,他早就計劃著要推出一個能彰顯自己明星製作人風範的大作了。

然而這個野心勃勃的項目,誕生過程卻並不順利。它原本是以 2000 年左右《虛幻競技場》邊角料拼湊起來的,以《虛幻戰爭》作為內部項目名稱。這本來是一款節奏相對較慢,強調掩體作戰與小隊配合的作品。但是由於各方面的原因,《虛幻戰爭》最後推遲到了虛幻引擎 3 進入研發階段後才開始被重新放到主要開發日程表上來。

當時在家用機上,以《生化危機 4》所啟發的越肩視角開始受到不少遊戲開發者的關注與參考。同時,克里夫還看中了一款名為《殺戮開關》的冷門遊戲。《生化危機 4》的戰鬥機制與視角表現形式備受讚譽,而後者則提供了一個十分酷炫的理念:掩體盲射。

戰爭是不停息的機器《戰爭機器》誕生史

生化 4 也算是一個時代的代表了

幾經推遲與演變,最終還是讓整個項目得以找到了明確的方向。克里夫覺得也沒必要再繼續糾結「虛幻」這個詞彙了,於是將整個項目正式確立為《戰爭機器》。除了是對《合金裝備》(Metal Gear)的致敬,也預示著遊戲世界觀中,在永不停息的戰爭洪流中作為「齒輪」(Gears)所運轉的士兵們。

微軟:錢能買到一切

和我們現在看到的第一方大作形象不同,《戰爭機器》當時的開發預算是 1000 萬美元,團隊成員也只有不到 30 人。因為這個時期克里夫對於這個項目的定位,仍然也只是 Eipc 自己家門內的作品而已。

之所以能夠和微軟搭上線,跟當時的平臺環境有一定聯繫。作為一家在誕生之初就注重個人計算機平臺的廠商,Epic 深知這個市場盜版肆虐,並且當時也還沒有一個比較好的防範手段。由於這個因素,2006 年左右推出一款大規模投資的作品,多數廠商都只將 PC 版本視為可有可無的「替代版本」。

巧的是,微軟這時正憑著《光環 2》為自己的第一代家用主機落下帷幕,急需尋找能夠在新世代平臺上,填補續作空檔期的 IP。而這時有意將重心轉移到家用機平臺上、同時也看中了微軟優厚資源贊助的 Eipc 找上了門來,雙方在各有所需的前提下很快就簽訂了《戰爭機器》的獨佔合約。

戰爭是不停息的機器《戰爭機器》誕生史

話說回來,光環也是用錢買到的

順便一提,關於這件事還產生了兩個坊間傳聞。其一是基本上可以明確的,微軟為了配合遊戲的高質量與頂尖技術表現力,斥巨資把開發中的 X360 內存從 256M 提升到了 512 M。

另一個則看看就好:當時微軟的合作方候選中還有 Valve,權衡之下最後還是選擇了 Epic 踢掉了 G 胖。以近期兩家公司之間開始升溫的競爭來看,如果這事是真的那倒是有顯得有點戲劇性色彩。

2004 年 E3 大展上,虛幻 3 引擎進行了一次內部演示,並公開了首批概念截圖。我想經歷過那個時期的玩家,對貼圖精細的獸人建模、以及夜幕下舉槍瞄準的硬漢等幾張圖片都有留下過深刻印象。雖然現在看起來就連虛幻 4 遊戲都不見得有那麼出色的畫面表現,但至少這些概念圖還是唬住了不少人,並讓業界對《戰爭機器》產生了濃厚興趣。

戰爭是不停息的機器《戰爭機器》誕生史

虛幻 3 的截圖當時傳遍了國內外遊戲媒體

2006 年 11 月 7 日,憑藉著先期技術演示帶來的期待,加上微軟全面轟炸式的廣告宣發力度,讓全世界遊戲玩家都認識到了《戰爭機器》—— 不論他們是不是 X360 用戶。畢竟這個遊戲在上市後,確實徹底顛覆了人們對於畫面技術表現的認知,奠定了什麼叫「次世代遊戲」的標準。

戰爭是不停息的機器《戰爭機器》誕生史

微軟故意把遊戲上市時間調整在 PS3 發售前 10 天

由於這次是合作項目的需求,克里夫重新構思了一個新的世界觀:在殖民行星賽倫上,維安政府和獨立共和聯盟之間為了爭奪一種名叫「伊姆」的特殊能源,展開了一場曠日持久的戰爭。史稱「鐘擺戰爭」。然而就在持續了將近一個世紀的戰爭,隨著維安政府的勝利即將落下帷幕之際,一群居住在地底的獸族突然出現並開始對人類展開全面戰爭。

由於獸族殘暴強大的戰鬥力,加上可以隨時從地底通道湧出進行突襲,短短 24 小時內人類就損失了約 4 分之一的人口與領地。這場名為「事變日」的戰爭隨著人類撤退到賈辛圖高原,憑著該地區表面無法穿透的花崗岩,以及犧牲數百萬人而發動的軌道武器而告一段落。然而,獸族仍然盤踞在地底錯綜複雜的通道中,並與人類展開了另一場永不停歇的「鐘擺」戰爭。

雖然是科幻戰爭題材,但進入遊戲中也能發現其中有著很濃郁的末日題材基調。克里夫參考了現實中許多古典建築,拿著攝像機前往倫敦取材,並在腦海中構思這些繁華的文明在一夜間被夷為廢墟的景象。現實中的災難恐慌,文學作品裡的虛構想象,以及自己當年一部未能實現的作品都成了遊戲世界觀構成的靈感源泉。

戰爭是不停息的機器《戰爭機器》誕生史

科幻打槍遍地有,但戰爭機器仍然顯得獨樹一幟

這個名為《OverFiend》的作品據克里夫所述早在 1997 年就已經被他構思出來了:單人劇情體驗為主,手持掛載著電鋸的步槍在惡魔橫行的後啟示錄風格城市裡,尋找自己的妻子。雖然這個項目最後沒有得以實現,但很多設定都被保留到了之後的遊戲作品中來。

如果要說影響力,之後整個系列所有作品都不及《戰爭機器》初代所帶來的震撼。它讓所有人看到了虛幻 3 引擎的技術優勢,以及新一輪對電影化表現的探討。從這一刻開始,Epic 的成員們正式進入王牌遊戲從業者的領域。

從巔峰走向新領域

在進入到第 7 世代主機之前,許多人無法消除美式遊戲在手感與爽快性上偏弱的認知。幸運的是在技術不斷進步後,靠著更加直觀的畫面表現力,人們也開始明白了歐美遊戲有別於日本開發思維的另一種爽快感理解方式。

比起第一眼給人的誇張血腥元素,在上手後不久玩家就會發現,《戰爭機器》的爽快是體現在方方面面的細節上的。「打槍」遊戲雖然看起來都是扛著熱兵器突突,但對這類型稍微有點認知的人都明白每個能獨當一面的佳作都需要有自己的風格。

克里夫為《戰爭機器》添加了許多極富辨識性的設計 —— 比如彈匣中最後一顆子彈會產生攻擊力高 25% 的暴擊。而在上彈時還會出現一個抓時機的「迷你遊戲」,考驗玩家在混戰中冷靜地完成換彈動作,配合子彈暴擊形成了獨特的戰鬥機制。「完美上彈」的點子本質上並不需要什麼驚世駭俗的創意,但它卻極富辨識性,以致於目前都還沒人敢直接學過去。

戰爭是不停息的機器《戰爭機器》誕生史

掌握完美上彈能顯著提升輸出效率

掩體系統的靈感吸收自前文提及的《殺戮開關》。但是該遊戲裡略顯華而不實的設計不同,貼牆、盲射等等機制在《戰爭機器》裡頭都屬於非常重要,與整套戰鬥系統有著緊密聯繫的元素。尤其是靠著貼牆產生的「滑步」,對於高手玩家來說可是相當重要的技巧。

在演出效果方面,除了精美的畫面效果外,克里夫參考了戰地記者扛著攝像機的感覺。故意讓一些互動以及常用的奔跑動作出現劇烈晃動,以達到身臨其境,好像玩家真的就站在操作角色身旁般的震撼體驗。

戰爭是不停息的機器《戰爭機器》誕生史

掩體與盲射是遊戲的重要技巧

《戰爭機器》成為了當時評價最好的遊戲之一,在玩家與媒體一片讚美聲中獲得了 2006 年最高銷量的寶座。微軟得到了能夠與《光環》互補的一線 IP,Epic 成功入座頂尖大廠俱樂部,而克里夫也如願以償成了一個明星。

和同樣以玩家身份去思考遊戲內容,以關卡設計為強項的約翰.羅梅羅相似,克里夫是遊戲開發者裡的「搖滾明星」。他會在人面前裝得很酷,會抨擊一切質疑自己的言論,常常在公眾場合口出狂言。但和真正在骨子裡就很「浪」的羅梅羅不同的是,克里夫本性其實還是個很文藝甚至有些內向的傢伙 —— 張狂更像是為了《戰爭機器》這種輿論口中硬漢遊戲而做的演出。

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它不會結束,除非它不再有趣。

這是 Eipc 在《戰爭機器》(Gears of War)初代發售時,對系列後續動向所作出的發言。作為現如今主機行業御三家之一,微軟有個跟其它競爭對手截然不同的特色:雖然他們很推崇硬件優勢,但有趣的是在玩家眼裡每次博得普遍喝彩的總是某個遊戲 IP 的崛起。

剛踏入主機市場時的 Xbox 是《光環》,而徹底讓人們對次世代主機 Xbox360 產生了某種「信仰」的,便是以電鋸槍、掩體盲射與肌肉男聞名的《戰爭機器》。

戰爭是不停息的機器《戰爭機器》誕生史

電鋸對決是每部作品宣傳圖必備的

和《光環》一樣,雖然如今隨著系列長期發展,人們對其期待程度與話題性早已不如過往,但它仍舊是微軟遊戲陣營裡最關鍵的 IP 之一。每一部正式的新作,總是能牽動著無數人的關注與期待,是當之無愧的第一方 3A 級大作。

系列如今已經由最初三部曲和外傳的締造者 Eipc,易手給了 The Coalition 延續血脈。而這次最新作《戰爭機器 5》(Gears 5)甚至連英文標題名都稍微有所改變,也可以看出有著與過去形成區別的決心。

戰爭是不停息的機器《戰爭機器》誕生史

系列最新作開始進行一定程度的變革了

不過最初令《戰爭機器》這個 IP 得以誕生,使其成為引擎技術代表的仍然是 Epic —— 這個如今人們眼裡的服務型遊戲強者、激進的數字銷售平臺新人。就在新作上市之際,讓我們回到它還是一個傳統遊戲開發商的身份之時,看看這款次世代標杆級作品是如何被打造出來的吧。

一個人的公司

以發展歷程來看,很少有幾家能像 Eipc 在世人眼中轉變如此頻繁。它原本只是一個在共享軟件平臺上不太起眼的小作坊,之後則成為了業界頂尖引擎的研發者,如今我們眼中的 Eipc 則是一個以激進手段著稱的 PC 遊戲銷售平臺競爭者。

要回顧這家公司的發展史,就得從它的創始人蒂姆.斯維尼(Tim Sweeney)說起。他對計算機領域的興趣是在一次參觀哥哥工作環境時產生。不知道當時這個比他大了整整 16 歲的程序員給自己弟弟灌輸了什麼,總之他成功地讓從小就眼鏡不離身的靦腆男孩,就此深深地迷戀上了編程與代碼。

但僅僅只有興趣是不夠的。家人很快就發現,雖然只有 10 歲,但小蒂姆卻是個僅僅只用一週時間,就自己學會了如何在 IBM PC 上擺弄小程序的天才少年。不過天才不管是哪一種型號的,在他還是孩子的時候驅動興趣的關鍵仍然與同齡人沒啥區別。仍然是為了玩。

在接觸了計算機後他很快就順理成章地迷上了遊戲。在後來的採訪中已經成為百萬富翁的蒂姆表示,自己當時就覺得與其花那麼多錢去購買昂貴的實體玩具,還不如在計算機上學習編程,利用數據來開發出任何自己想要的遊戲方式。所以在擁有了屬於自己的個人計算機 —— AppleII 開始,蒂姆就覺得自己可能再也離不開這個領域了。

戰爭是不停息的機器《戰爭機器》誕生史

從小就知道遊戲比玩具省錢,難怪現在腰纏萬貫

這種邊學邊玩的生活方式持續了將近 10 年。當他在馬里蘭大學就讀機械工程時,蒂姆創辦了一間自己的個人工作室「波托馬克計算機系統」(Potomac Computer Systems),而所謂的公司地址是在他父母家裡頭。利用學習和工作的空餘時間裡,蒂姆於一臺 286 電腦上完成了公司的首個遊戲。

當時這款被命名為《ZZT》的文字冒險遊戲,花了他半年時間完成。蒂姆為其添加了一個編輯模式,以便能夠隨時加入自己想到的新劇情內容,某種程度上你可以將其視為《我的世界》這種沙盒遊戲的雛形概念。他把遊戲上傳到了 Apogee 共享軟件平臺上,獲得了相當不錯的評價,每天能賺到 100 美元左右。

從這款遊戲就能看出蒂姆挺鬼靈精的。之所以給遊戲起了「ZZT」的名字,是因為這樣它會自動被排列到商品目錄列表裡最下面。出於人的本性,不少購買者刷到頁面最底層後總是難免會在好奇心驅動下嘗試。另外就是跟其它這類共享軟件同行相比,這家所謂的故事訂單也有免費臨時工 —— 他自己的老爹負責處理,省下了不少開支。

戰爭是不停息的機器《戰爭機器》誕生史

ZZT 的理念其實相當前衛,好不好玩就另說了

不過在那個網絡不發達的年代並沒有那麼便利的付費系統。你不太可能處理軟盤郵寄工作同時還忙著數錢。所以蒂姆很快正式擴大了公司規模,更名為現在我們熟知的 Epic,並開始花錢僱人來幫他數錢。

Eipc 的發展史有個特徵,就是他們的關鍵成員經常是由 id Software 跳槽過去的。甚至包括如今 Eipc 的副總裁馬克.瑞恩(Mark Rein ),當年也是以 id 離職員工的身份成為第一個公司正式成員的。

與阿凡達「撞車」的引擎

作為與《德軍總部 3D》的開發工作有過些微聯繫的前 id 成員,馬克深知引擎技術的優勢將成為接下來計算機遊戲的關鍵。所以在公司擴展到一定規模後,馬克和蒂姆開始著手開發自己的專屬引擎:虛幻(Unreal Engine)。

和當時這些引擎問世時總是要有護航遊戲一樣,幾乎沉寂了 4 年的 Eipc 在 1998 年推出了與引擎同名的 FPS 《虛幻》,以期直觀地展示其技術特徵。這是款與《雷神之錘 2》十分相似的作品。但是 Epic 的引擎更專注表現開闊戶外環境,也是最早支持細節紋理的遊戲之一,以這種技術實現了多重貼圖紋理。

戰爭是不停息的機器《戰爭機器》誕生史

儘管 Eipc目標是跟 id 競爭,結果卡馬克的態度卻是讚賞有加

除了是個質量上乘的第一人稱射擊外,這款遊戲最大的特色,來自於一個流傳於玩家之間的論題:它與 2009 年詹姆斯.卡梅隆的特效大片《阿凡達》有著一些奇特的巧合。

一些玩家發現兩者的主線劇情都是講述某個來自地球的普通人,在異星上幫助本地生物對抗掠奪者。而在《阿凡達》的潘多拉星球上居住著名為「Na'vi」的原住民,他們從長相到名字都與《虛幻》的外星文明 「Nali」 有幾分相似。

此外在場景方面,遊戲的故事進程也有一些雷同,甚至在《阿凡達》裡出現的雲海中的群山美景,很容易讓人聯想到就是《虛幻》中「Na Pali」這一關的高清版。兩者之間的誕生時間差了十多年,所以這件事也只是少數還記得遊戲內容的玩家在討論而已。

不過也不需要過度解讀這件事。由於卡梅隆的電影劇本原案早在 1996 年就完成了,所以倒是沒有出現什麼「誰抄了誰」的爭執,但這種巧合也確實引發了不少玩家的好奇。

戰爭是不停息的機器《戰爭機器》誕生史

這種巧合反而成了如今人們還記得這款遊戲的關鍵

就和 id「兩個約翰」一樣,《虛幻》也是由一部分人負責技術開發,另一邊則包辦內容設計的形式完成的。蒂姆和馬克搞定了引擎,而遊戲的設計則是一個年輕人主導的 —— 他就是 17 歲便加入了遊戲行業的 Epic 元老級人物,克里夫.布萊森斯基(Cliff.Bleszinski)。

克里夫出生於 1975 年 2 月 12 日,和蒂姆一樣也有個大了他十幾歲的哥哥,兩兄弟在北卡羅來納州羅利市渡過了童年。就和約翰.羅梅羅一樣,後來成為了知名遊戲設計師的克里夫小時候也是以超級玩家的身份成長起來的。他和當時許多孩子一樣都是任天堂的狂熱粉絲,甚至曾經以全球第一的成績,榮登《任天堂力量》雜誌的高分榜首位。

1992 年,克里夫給當時正到處分發應徵廣告的 Eipc 遞交了面試申請。蒂姆看中了這個少年對於遊戲的理解和背後的才華,甚至還勸說他放棄了大學直接加入公司。雖然看起來有點慫恿年輕人的味道,但作為老闆蒂姆態度倒也是真誠的。畢竟把公司重要的項目交給個十幾歲的新人,確實是冒著很大的風險。

戰爭是不停息的機器《戰爭機器》誕生史

克里夫的首秀《光速兔崽子》口碑和銷量都很不錯

克里夫證明了蒂姆獨到的眼光。在虛幻引擎一炮打響後,Epic 的規模以過去難以想象的速度膨脹著。他們開始覺得應該做一些更加具有自己特色,能夠讓虛幻引擎以及後續的版本都得到全業界認可的項目了 —— 尤其是克里夫,他早就計劃著要推出一個能彰顯自己明星製作人風範的大作了。

然而這個野心勃勃的項目,誕生過程卻並不順利。它原本是以 2000 年左右《虛幻競技場》邊角料拼湊起來的,以《虛幻戰爭》作為內部項目名稱。這本來是一款節奏相對較慢,強調掩體作戰與小隊配合的作品。但是由於各方面的原因,《虛幻戰爭》最後推遲到了虛幻引擎 3 進入研發階段後才開始被重新放到主要開發日程表上來。

當時在家用機上,以《生化危機 4》所啟發的越肩視角開始受到不少遊戲開發者的關注與參考。同時,克里夫還看中了一款名為《殺戮開關》的冷門遊戲。《生化危機 4》的戰鬥機制與視角表現形式備受讚譽,而後者則提供了一個十分酷炫的理念:掩體盲射。

戰爭是不停息的機器《戰爭機器》誕生史

生化 4 也算是一個時代的代表了

幾經推遲與演變,最終還是讓整個項目得以找到了明確的方向。克里夫覺得也沒必要再繼續糾結「虛幻」這個詞彙了,於是將整個項目正式確立為《戰爭機器》。除了是對《合金裝備》(Metal Gear)的致敬,也預示著遊戲世界觀中,在永不停息的戰爭洪流中作為「齒輪」(Gears)所運轉的士兵們。

微軟:錢能買到一切

和我們現在看到的第一方大作形象不同,《戰爭機器》當時的開發預算是 1000 萬美元,團隊成員也只有不到 30 人。因為這個時期克里夫對於這個項目的定位,仍然也只是 Eipc 自己家門內的作品而已。

之所以能夠和微軟搭上線,跟當時的平臺環境有一定聯繫。作為一家在誕生之初就注重個人計算機平臺的廠商,Epic 深知這個市場盜版肆虐,並且當時也還沒有一個比較好的防範手段。由於這個因素,2006 年左右推出一款大規模投資的作品,多數廠商都只將 PC 版本視為可有可無的「替代版本」。

巧的是,微軟這時正憑著《光環 2》為自己的第一代家用主機落下帷幕,急需尋找能夠在新世代平臺上,填補續作空檔期的 IP。而這時有意將重心轉移到家用機平臺上、同時也看中了微軟優厚資源贊助的 Eipc 找上了門來,雙方在各有所需的前提下很快就簽訂了《戰爭機器》的獨佔合約。

戰爭是不停息的機器《戰爭機器》誕生史

話說回來,光環也是用錢買到的

順便一提,關於這件事還產生了兩個坊間傳聞。其一是基本上可以明確的,微軟為了配合遊戲的高質量與頂尖技術表現力,斥巨資把開發中的 X360 內存從 256M 提升到了 512 M。

另一個則看看就好:當時微軟的合作方候選中還有 Valve,權衡之下最後還是選擇了 Epic 踢掉了 G 胖。以近期兩家公司之間開始升溫的競爭來看,如果這事是真的那倒是有顯得有點戲劇性色彩。

2004 年 E3 大展上,虛幻 3 引擎進行了一次內部演示,並公開了首批概念截圖。我想經歷過那個時期的玩家,對貼圖精細的獸人建模、以及夜幕下舉槍瞄準的硬漢等幾張圖片都有留下過深刻印象。雖然現在看起來就連虛幻 4 遊戲都不見得有那麼出色的畫面表現,但至少這些概念圖還是唬住了不少人,並讓業界對《戰爭機器》產生了濃厚興趣。

戰爭是不停息的機器《戰爭機器》誕生史

虛幻 3 的截圖當時傳遍了國內外遊戲媒體

2006 年 11 月 7 日,憑藉著先期技術演示帶來的期待,加上微軟全面轟炸式的廣告宣發力度,讓全世界遊戲玩家都認識到了《戰爭機器》—— 不論他們是不是 X360 用戶。畢竟這個遊戲在上市後,確實徹底顛覆了人們對於畫面技術表現的認知,奠定了什麼叫「次世代遊戲」的標準。

戰爭是不停息的機器《戰爭機器》誕生史

微軟故意把遊戲上市時間調整在 PS3 發售前 10 天

由於這次是合作項目的需求,克里夫重新構思了一個新的世界觀:在殖民行星賽倫上,維安政府和獨立共和聯盟之間為了爭奪一種名叫「伊姆」的特殊能源,展開了一場曠日持久的戰爭。史稱「鐘擺戰爭」。然而就在持續了將近一個世紀的戰爭,隨著維安政府的勝利即將落下帷幕之際,一群居住在地底的獸族突然出現並開始對人類展開全面戰爭。

由於獸族殘暴強大的戰鬥力,加上可以隨時從地底通道湧出進行突襲,短短 24 小時內人類就損失了約 4 分之一的人口與領地。這場名為「事變日」的戰爭隨著人類撤退到賈辛圖高原,憑著該地區表面無法穿透的花崗岩,以及犧牲數百萬人而發動的軌道武器而告一段落。然而,獸族仍然盤踞在地底錯綜複雜的通道中,並與人類展開了另一場永不停歇的「鐘擺」戰爭。

雖然是科幻戰爭題材,但進入遊戲中也能發現其中有著很濃郁的末日題材基調。克里夫參考了現實中許多古典建築,拿著攝像機前往倫敦取材,並在腦海中構思這些繁華的文明在一夜間被夷為廢墟的景象。現實中的災難恐慌,文學作品裡的虛構想象,以及自己當年一部未能實現的作品都成了遊戲世界觀構成的靈感源泉。

戰爭是不停息的機器《戰爭機器》誕生史

科幻打槍遍地有,但戰爭機器仍然顯得獨樹一幟

這個名為《OverFiend》的作品據克里夫所述早在 1997 年就已經被他構思出來了:單人劇情體驗為主,手持掛載著電鋸的步槍在惡魔橫行的後啟示錄風格城市裡,尋找自己的妻子。雖然這個項目最後沒有得以實現,但很多設定都被保留到了之後的遊戲作品中來。

如果要說影響力,之後整個系列所有作品都不及《戰爭機器》初代所帶來的震撼。它讓所有人看到了虛幻 3 引擎的技術優勢,以及新一輪對電影化表現的探討。從這一刻開始,Epic 的成員們正式進入王牌遊戲從業者的領域。

從巔峰走向新領域

在進入到第 7 世代主機之前,許多人無法消除美式遊戲在手感與爽快性上偏弱的認知。幸運的是在技術不斷進步後,靠著更加直觀的畫面表現力,人們也開始明白了歐美遊戲有別於日本開發思維的另一種爽快感理解方式。

比起第一眼給人的誇張血腥元素,在上手後不久玩家就會發現,《戰爭機器》的爽快是體現在方方面面的細節上的。「打槍」遊戲雖然看起來都是扛著熱兵器突突,但對這類型稍微有點認知的人都明白每個能獨當一面的佳作都需要有自己的風格。

克里夫為《戰爭機器》添加了許多極富辨識性的設計 —— 比如彈匣中最後一顆子彈會產生攻擊力高 25% 的暴擊。而在上彈時還會出現一個抓時機的「迷你遊戲」,考驗玩家在混戰中冷靜地完成換彈動作,配合子彈暴擊形成了獨特的戰鬥機制。「完美上彈」的點子本質上並不需要什麼驚世駭俗的創意,但它卻極富辨識性,以致於目前都還沒人敢直接學過去。

戰爭是不停息的機器《戰爭機器》誕生史

掌握完美上彈能顯著提升輸出效率

掩體系統的靈感吸收自前文提及的《殺戮開關》。但是該遊戲裡略顯華而不實的設計不同,貼牆、盲射等等機制在《戰爭機器》裡頭都屬於非常重要,與整套戰鬥系統有著緊密聯繫的元素。尤其是靠著貼牆產生的「滑步」,對於高手玩家來說可是相當重要的技巧。

在演出效果方面,除了精美的畫面效果外,克里夫參考了戰地記者扛著攝像機的感覺。故意讓一些互動以及常用的奔跑動作出現劇烈晃動,以達到身臨其境,好像玩家真的就站在操作角色身旁般的震撼體驗。

戰爭是不停息的機器《戰爭機器》誕生史

掩體與盲射是遊戲的重要技巧

《戰爭機器》成為了當時評價最好的遊戲之一,在玩家與媒體一片讚美聲中獲得了 2006 年最高銷量的寶座。微軟得到了能夠與《光環》互補的一線 IP,Epic 成功入座頂尖大廠俱樂部,而克里夫也如願以償成了一個明星。

和同樣以玩家身份去思考遊戲內容,以關卡設計為強項的約翰.羅梅羅相似,克里夫是遊戲開發者裡的「搖滾明星」。他會在人面前裝得很酷,會抨擊一切質疑自己的言論,常常在公眾場合口出狂言。但和真正在骨子裡就很「浪」的羅梅羅不同的是,克里夫本性其實還是個很文藝甚至有些內向的傢伙 —— 張狂更像是為了《戰爭機器》這種輿論口中硬漢遊戲而做的演出。

戰爭是不停息的機器《戰爭機器》誕生史

成名後的克里夫形象與過去很不一樣

事實上,克里夫並不是太滿意遊戲表現出來的樣貌。首先在早期構思裡頭,遊戲玩法應該是一款非常強調團隊合作,更加註重戰術的作品。但是考慮到受眾面,最終得到的是節奏高速,玩法相對直白的類型。平鋪到幾乎強制推進般的流程設計也是出於無奈 —— 畢竟當時都流行這麼幹。

此外可能讓人想象不到的是,克里夫本人其實並不喜歡遊戲裡體型誇張的肌肉猛男。最初的角色形象都是趨於正常比例,構思方面也更加符合末日世界觀下苦難求生者的方向。但是團隊的美工卻非常喜歡猛男,覺得這些肌肉棒子肯定能成為遊戲的一大標誌。

倒也確實如此。我想每個接觸過這個系列的玩家,都會對那誇張至極的肌肉男形象印象深刻。但凡事都是要有代價的,雖然猛男們讓遊戲得到了「純爺們」的好評,但也在某些領域裡讓系列得到了個「戰爭基器」的綽號。

"

它不會結束,除非它不再有趣。

這是 Eipc 在《戰爭機器》(Gears of War)初代發售時,對系列後續動向所作出的發言。作為現如今主機行業御三家之一,微軟有個跟其它競爭對手截然不同的特色:雖然他們很推崇硬件優勢,但有趣的是在玩家眼裡每次博得普遍喝彩的總是某個遊戲 IP 的崛起。

剛踏入主機市場時的 Xbox 是《光環》,而徹底讓人們對次世代主機 Xbox360 產生了某種「信仰」的,便是以電鋸槍、掩體盲射與肌肉男聞名的《戰爭機器》。

戰爭是不停息的機器《戰爭機器》誕生史

電鋸對決是每部作品宣傳圖必備的

和《光環》一樣,雖然如今隨著系列長期發展,人們對其期待程度與話題性早已不如過往,但它仍舊是微軟遊戲陣營裡最關鍵的 IP 之一。每一部正式的新作,總是能牽動著無數人的關注與期待,是當之無愧的第一方 3A 級大作。

系列如今已經由最初三部曲和外傳的締造者 Eipc,易手給了 The Coalition 延續血脈。而這次最新作《戰爭機器 5》(Gears 5)甚至連英文標題名都稍微有所改變,也可以看出有著與過去形成區別的決心。

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系列最新作開始進行一定程度的變革了

不過最初令《戰爭機器》這個 IP 得以誕生,使其成為引擎技術代表的仍然是 Epic —— 這個如今人們眼裡的服務型遊戲強者、激進的數字銷售平臺新人。就在新作上市之際,讓我們回到它還是一個傳統遊戲開發商的身份之時,看看這款次世代標杆級作品是如何被打造出來的吧。

一個人的公司

以發展歷程來看,很少有幾家能像 Eipc 在世人眼中轉變如此頻繁。它原本只是一個在共享軟件平臺上不太起眼的小作坊,之後則成為了業界頂尖引擎的研發者,如今我們眼中的 Eipc 則是一個以激進手段著稱的 PC 遊戲銷售平臺競爭者。

要回顧這家公司的發展史,就得從它的創始人蒂姆.斯維尼(Tim Sweeney)說起。他對計算機領域的興趣是在一次參觀哥哥工作環境時產生。不知道當時這個比他大了整整 16 歲的程序員給自己弟弟灌輸了什麼,總之他成功地讓從小就眼鏡不離身的靦腆男孩,就此深深地迷戀上了編程與代碼。

但僅僅只有興趣是不夠的。家人很快就發現,雖然只有 10 歲,但小蒂姆卻是個僅僅只用一週時間,就自己學會了如何在 IBM PC 上擺弄小程序的天才少年。不過天才不管是哪一種型號的,在他還是孩子的時候驅動興趣的關鍵仍然與同齡人沒啥區別。仍然是為了玩。

在接觸了計算機後他很快就順理成章地迷上了遊戲。在後來的採訪中已經成為百萬富翁的蒂姆表示,自己當時就覺得與其花那麼多錢去購買昂貴的實體玩具,還不如在計算機上學習編程,利用數據來開發出任何自己想要的遊戲方式。所以在擁有了屬於自己的個人計算機 —— AppleII 開始,蒂姆就覺得自己可能再也離不開這個領域了。

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從小就知道遊戲比玩具省錢,難怪現在腰纏萬貫

這種邊學邊玩的生活方式持續了將近 10 年。當他在馬里蘭大學就讀機械工程時,蒂姆創辦了一間自己的個人工作室「波托馬克計算機系統」(Potomac Computer Systems),而所謂的公司地址是在他父母家裡頭。利用學習和工作的空餘時間裡,蒂姆於一臺 286 電腦上完成了公司的首個遊戲。

當時這款被命名為《ZZT》的文字冒險遊戲,花了他半年時間完成。蒂姆為其添加了一個編輯模式,以便能夠隨時加入自己想到的新劇情內容,某種程度上你可以將其視為《我的世界》這種沙盒遊戲的雛形概念。他把遊戲上傳到了 Apogee 共享軟件平臺上,獲得了相當不錯的評價,每天能賺到 100 美元左右。

從這款遊戲就能看出蒂姆挺鬼靈精的。之所以給遊戲起了「ZZT」的名字,是因為這樣它會自動被排列到商品目錄列表裡最下面。出於人的本性,不少購買者刷到頁面最底層後總是難免會在好奇心驅動下嘗試。另外就是跟其它這類共享軟件同行相比,這家所謂的故事訂單也有免費臨時工 —— 他自己的老爹負責處理,省下了不少開支。

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ZZT 的理念其實相當前衛,好不好玩就另說了

不過在那個網絡不發達的年代並沒有那麼便利的付費系統。你不太可能處理軟盤郵寄工作同時還忙著數錢。所以蒂姆很快正式擴大了公司規模,更名為現在我們熟知的 Epic,並開始花錢僱人來幫他數錢。

Eipc 的發展史有個特徵,就是他們的關鍵成員經常是由 id Software 跳槽過去的。甚至包括如今 Eipc 的副總裁馬克.瑞恩(Mark Rein ),當年也是以 id 離職員工的身份成為第一個公司正式成員的。

與阿凡達「撞車」的引擎

作為與《德軍總部 3D》的開發工作有過些微聯繫的前 id 成員,馬克深知引擎技術的優勢將成為接下來計算機遊戲的關鍵。所以在公司擴展到一定規模後,馬克和蒂姆開始著手開發自己的專屬引擎:虛幻(Unreal Engine)。

和當時這些引擎問世時總是要有護航遊戲一樣,幾乎沉寂了 4 年的 Eipc 在 1998 年推出了與引擎同名的 FPS 《虛幻》,以期直觀地展示其技術特徵。這是款與《雷神之錘 2》十分相似的作品。但是 Epic 的引擎更專注表現開闊戶外環境,也是最早支持細節紋理的遊戲之一,以這種技術實現了多重貼圖紋理。

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儘管 Eipc目標是跟 id 競爭,結果卡馬克的態度卻是讚賞有加

除了是個質量上乘的第一人稱射擊外,這款遊戲最大的特色,來自於一個流傳於玩家之間的論題:它與 2009 年詹姆斯.卡梅隆的特效大片《阿凡達》有著一些奇特的巧合。

一些玩家發現兩者的主線劇情都是講述某個來自地球的普通人,在異星上幫助本地生物對抗掠奪者。而在《阿凡達》的潘多拉星球上居住著名為「Na'vi」的原住民,他們從長相到名字都與《虛幻》的外星文明 「Nali」 有幾分相似。

此外在場景方面,遊戲的故事進程也有一些雷同,甚至在《阿凡達》裡出現的雲海中的群山美景,很容易讓人聯想到就是《虛幻》中「Na Pali」這一關的高清版。兩者之間的誕生時間差了十多年,所以這件事也只是少數還記得遊戲內容的玩家在討論而已。

不過也不需要過度解讀這件事。由於卡梅隆的電影劇本原案早在 1996 年就完成了,所以倒是沒有出現什麼「誰抄了誰」的爭執,但這種巧合也確實引發了不少玩家的好奇。

戰爭是不停息的機器《戰爭機器》誕生史

這種巧合反而成了如今人們還記得這款遊戲的關鍵

就和 id「兩個約翰」一樣,《虛幻》也是由一部分人負責技術開發,另一邊則包辦內容設計的形式完成的。蒂姆和馬克搞定了引擎,而遊戲的設計則是一個年輕人主導的 —— 他就是 17 歲便加入了遊戲行業的 Epic 元老級人物,克里夫.布萊森斯基(Cliff.Bleszinski)。

克里夫出生於 1975 年 2 月 12 日,和蒂姆一樣也有個大了他十幾歲的哥哥,兩兄弟在北卡羅來納州羅利市渡過了童年。就和約翰.羅梅羅一樣,後來成為了知名遊戲設計師的克里夫小時候也是以超級玩家的身份成長起來的。他和當時許多孩子一樣都是任天堂的狂熱粉絲,甚至曾經以全球第一的成績,榮登《任天堂力量》雜誌的高分榜首位。

1992 年,克里夫給當時正到處分發應徵廣告的 Eipc 遞交了面試申請。蒂姆看中了這個少年對於遊戲的理解和背後的才華,甚至還勸說他放棄了大學直接加入公司。雖然看起來有點慫恿年輕人的味道,但作為老闆蒂姆態度倒也是真誠的。畢竟把公司重要的項目交給個十幾歲的新人,確實是冒著很大的風險。

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克里夫的首秀《光速兔崽子》口碑和銷量都很不錯

克里夫證明了蒂姆獨到的眼光。在虛幻引擎一炮打響後,Epic 的規模以過去難以想象的速度膨脹著。他們開始覺得應該做一些更加具有自己特色,能夠讓虛幻引擎以及後續的版本都得到全業界認可的項目了 —— 尤其是克里夫,他早就計劃著要推出一個能彰顯自己明星製作人風範的大作了。

然而這個野心勃勃的項目,誕生過程卻並不順利。它原本是以 2000 年左右《虛幻競技場》邊角料拼湊起來的,以《虛幻戰爭》作為內部項目名稱。這本來是一款節奏相對較慢,強調掩體作戰與小隊配合的作品。但是由於各方面的原因,《虛幻戰爭》最後推遲到了虛幻引擎 3 進入研發階段後才開始被重新放到主要開發日程表上來。

當時在家用機上,以《生化危機 4》所啟發的越肩視角開始受到不少遊戲開發者的關注與參考。同時,克里夫還看中了一款名為《殺戮開關》的冷門遊戲。《生化危機 4》的戰鬥機制與視角表現形式備受讚譽,而後者則提供了一個十分酷炫的理念:掩體盲射。

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生化 4 也算是一個時代的代表了

幾經推遲與演變,最終還是讓整個項目得以找到了明確的方向。克里夫覺得也沒必要再繼續糾結「虛幻」這個詞彙了,於是將整個項目正式確立為《戰爭機器》。除了是對《合金裝備》(Metal Gear)的致敬,也預示著遊戲世界觀中,在永不停息的戰爭洪流中作為「齒輪」(Gears)所運轉的士兵們。

微軟:錢能買到一切

和我們現在看到的第一方大作形象不同,《戰爭機器》當時的開發預算是 1000 萬美元,團隊成員也只有不到 30 人。因為這個時期克里夫對於這個項目的定位,仍然也只是 Eipc 自己家門內的作品而已。

之所以能夠和微軟搭上線,跟當時的平臺環境有一定聯繫。作為一家在誕生之初就注重個人計算機平臺的廠商,Epic 深知這個市場盜版肆虐,並且當時也還沒有一個比較好的防範手段。由於這個因素,2006 年左右推出一款大規模投資的作品,多數廠商都只將 PC 版本視為可有可無的「替代版本」。

巧的是,微軟這時正憑著《光環 2》為自己的第一代家用主機落下帷幕,急需尋找能夠在新世代平臺上,填補續作空檔期的 IP。而這時有意將重心轉移到家用機平臺上、同時也看中了微軟優厚資源贊助的 Eipc 找上了門來,雙方在各有所需的前提下很快就簽訂了《戰爭機器》的獨佔合約。

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話說回來,光環也是用錢買到的

順便一提,關於這件事還產生了兩個坊間傳聞。其一是基本上可以明確的,微軟為了配合遊戲的高質量與頂尖技術表現力,斥巨資把開發中的 X360 內存從 256M 提升到了 512 M。

另一個則看看就好:當時微軟的合作方候選中還有 Valve,權衡之下最後還是選擇了 Epic 踢掉了 G 胖。以近期兩家公司之間開始升溫的競爭來看,如果這事是真的那倒是有顯得有點戲劇性色彩。

2004 年 E3 大展上,虛幻 3 引擎進行了一次內部演示,並公開了首批概念截圖。我想經歷過那個時期的玩家,對貼圖精細的獸人建模、以及夜幕下舉槍瞄準的硬漢等幾張圖片都有留下過深刻印象。雖然現在看起來就連虛幻 4 遊戲都不見得有那麼出色的畫面表現,但至少這些概念圖還是唬住了不少人,並讓業界對《戰爭機器》產生了濃厚興趣。

戰爭是不停息的機器《戰爭機器》誕生史

虛幻 3 的截圖當時傳遍了國內外遊戲媒體

2006 年 11 月 7 日,憑藉著先期技術演示帶來的期待,加上微軟全面轟炸式的廣告宣發力度,讓全世界遊戲玩家都認識到了《戰爭機器》—— 不論他們是不是 X360 用戶。畢竟這個遊戲在上市後,確實徹底顛覆了人們對於畫面技術表現的認知,奠定了什麼叫「次世代遊戲」的標準。

戰爭是不停息的機器《戰爭機器》誕生史

微軟故意把遊戲上市時間調整在 PS3 發售前 10 天

由於這次是合作項目的需求,克里夫重新構思了一個新的世界觀:在殖民行星賽倫上,維安政府和獨立共和聯盟之間為了爭奪一種名叫「伊姆」的特殊能源,展開了一場曠日持久的戰爭。史稱「鐘擺戰爭」。然而就在持續了將近一個世紀的戰爭,隨著維安政府的勝利即將落下帷幕之際,一群居住在地底的獸族突然出現並開始對人類展開全面戰爭。

由於獸族殘暴強大的戰鬥力,加上可以隨時從地底通道湧出進行突襲,短短 24 小時內人類就損失了約 4 分之一的人口與領地。這場名為「事變日」的戰爭隨著人類撤退到賈辛圖高原,憑著該地區表面無法穿透的花崗岩,以及犧牲數百萬人而發動的軌道武器而告一段落。然而,獸族仍然盤踞在地底錯綜複雜的通道中,並與人類展開了另一場永不停歇的「鐘擺」戰爭。

雖然是科幻戰爭題材,但進入遊戲中也能發現其中有著很濃郁的末日題材基調。克里夫參考了現實中許多古典建築,拿著攝像機前往倫敦取材,並在腦海中構思這些繁華的文明在一夜間被夷為廢墟的景象。現實中的災難恐慌,文學作品裡的虛構想象,以及自己當年一部未能實現的作品都成了遊戲世界觀構成的靈感源泉。

戰爭是不停息的機器《戰爭機器》誕生史

科幻打槍遍地有,但戰爭機器仍然顯得獨樹一幟

這個名為《OverFiend》的作品據克里夫所述早在 1997 年就已經被他構思出來了:單人劇情體驗為主,手持掛載著電鋸的步槍在惡魔橫行的後啟示錄風格城市裡,尋找自己的妻子。雖然這個項目最後沒有得以實現,但很多設定都被保留到了之後的遊戲作品中來。

如果要說影響力,之後整個系列所有作品都不及《戰爭機器》初代所帶來的震撼。它讓所有人看到了虛幻 3 引擎的技術優勢,以及新一輪對電影化表現的探討。從這一刻開始,Epic 的成員們正式進入王牌遊戲從業者的領域。

從巔峰走向新領域

在進入到第 7 世代主機之前,許多人無法消除美式遊戲在手感與爽快性上偏弱的認知。幸運的是在技術不斷進步後,靠著更加直觀的畫面表現力,人們也開始明白了歐美遊戲有別於日本開發思維的另一種爽快感理解方式。

比起第一眼給人的誇張血腥元素,在上手後不久玩家就會發現,《戰爭機器》的爽快是體現在方方面面的細節上的。「打槍」遊戲雖然看起來都是扛著熱兵器突突,但對這類型稍微有點認知的人都明白每個能獨當一面的佳作都需要有自己的風格。

克里夫為《戰爭機器》添加了許多極富辨識性的設計 —— 比如彈匣中最後一顆子彈會產生攻擊力高 25% 的暴擊。而在上彈時還會出現一個抓時機的「迷你遊戲」,考驗玩家在混戰中冷靜地完成換彈動作,配合子彈暴擊形成了獨特的戰鬥機制。「完美上彈」的點子本質上並不需要什麼驚世駭俗的創意,但它卻極富辨識性,以致於目前都還沒人敢直接學過去。

戰爭是不停息的機器《戰爭機器》誕生史

掌握完美上彈能顯著提升輸出效率

掩體系統的靈感吸收自前文提及的《殺戮開關》。但是該遊戲裡略顯華而不實的設計不同,貼牆、盲射等等機制在《戰爭機器》裡頭都屬於非常重要,與整套戰鬥系統有著緊密聯繫的元素。尤其是靠著貼牆產生的「滑步」,對於高手玩家來說可是相當重要的技巧。

在演出效果方面,除了精美的畫面效果外,克里夫參考了戰地記者扛著攝像機的感覺。故意讓一些互動以及常用的奔跑動作出現劇烈晃動,以達到身臨其境,好像玩家真的就站在操作角色身旁般的震撼體驗。

戰爭是不停息的機器《戰爭機器》誕生史

掩體與盲射是遊戲的重要技巧

《戰爭機器》成為了當時評價最好的遊戲之一,在玩家與媒體一片讚美聲中獲得了 2006 年最高銷量的寶座。微軟得到了能夠與《光環》互補的一線 IP,Epic 成功入座頂尖大廠俱樂部,而克里夫也如願以償成了一個明星。

和同樣以玩家身份去思考遊戲內容,以關卡設計為強項的約翰.羅梅羅相似,克里夫是遊戲開發者裡的「搖滾明星」。他會在人面前裝得很酷,會抨擊一切質疑自己的言論,常常在公眾場合口出狂言。但和真正在骨子裡就很「浪」的羅梅羅不同的是,克里夫本性其實還是個很文藝甚至有些內向的傢伙 —— 張狂更像是為了《戰爭機器》這種輿論口中硬漢遊戲而做的演出。

戰爭是不停息的機器《戰爭機器》誕生史

成名後的克里夫形象與過去很不一樣

事實上,克里夫並不是太滿意遊戲表現出來的樣貌。首先在早期構思裡頭,遊戲玩法應該是一款非常強調團隊合作,更加註重戰術的作品。但是考慮到受眾面,最終得到的是節奏高速,玩法相對直白的類型。平鋪到幾乎強制推進般的流程設計也是出於無奈 —— 畢竟當時都流行這麼幹。

此外可能讓人想象不到的是,克里夫本人其實並不喜歡遊戲裡體型誇張的肌肉猛男。最初的角色形象都是趨於正常比例,構思方面也更加符合末日世界觀下苦難求生者的方向。但是團隊的美工卻非常喜歡猛男,覺得這些肌肉棒子肯定能成為遊戲的一大標誌。

倒也確實如此。我想每個接觸過這個系列的玩家,都會對那誇張至極的肌肉男形象印象深刻。但凡事都是要有代價的,雖然猛男們讓遊戲得到了「純爺們」的好評,但也在某些領域裡讓系列得到了個「戰爭基器」的綽號。

戰爭是不停息的機器《戰爭機器》誕生史

如果初代今天上市,「哲學基器」的美名怕是少不了

這麼成功的作品,自然會成為一個長期發展的 IP。系列之後也在 X360 上面也確實和《光環》幾乎平起平坐,成為微軟關鍵的商業武器。

不過在三部曲完結後,克里夫卻表示遊戲雖然在自己的執掌下,還算能夠擁有不少個人特色,但是劇情方面卻因為不斷更換編劇而缺乏連續性。世界觀的鋪墊變得越來越誇張,早已和他當年設想的「寫實戰爭」相去甚遠。

另一方面,Epic 不斷擴張的野心,以及蒂姆希望將公司業務轉為免費網遊的想法,也讓許多老員工萌生去意。作為《戰爭機器》關鍵領導者的克里夫倒不是因為這些原因而離職,他的理由更簡單:公司變得不再自由了。

結語

2014 年 1 月,微軟從本就已經轉型了的 Epic 手中買下了《戰爭機器》的所有版權,將其交付給旗下的 The Coalition 工作室打造新作。雖然沒有了主要製作人克里夫的護航,但是微軟還是聘請了系列製片兼導演羅德.弗格森(Rod Fergusson)加盟,力圖打造一個全新的 3 部曲故事。

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它不會結束,除非它不再有趣。

這是 Eipc 在《戰爭機器》(Gears of War)初代發售時,對系列後續動向所作出的發言。作為現如今主機行業御三家之一,微軟有個跟其它競爭對手截然不同的特色:雖然他們很推崇硬件優勢,但有趣的是在玩家眼裡每次博得普遍喝彩的總是某個遊戲 IP 的崛起。

剛踏入主機市場時的 Xbox 是《光環》,而徹底讓人們對次世代主機 Xbox360 產生了某種「信仰」的,便是以電鋸槍、掩體盲射與肌肉男聞名的《戰爭機器》。

戰爭是不停息的機器《戰爭機器》誕生史

電鋸對決是每部作品宣傳圖必備的

和《光環》一樣,雖然如今隨著系列長期發展,人們對其期待程度與話題性早已不如過往,但它仍舊是微軟遊戲陣營裡最關鍵的 IP 之一。每一部正式的新作,總是能牽動著無數人的關注與期待,是當之無愧的第一方 3A 級大作。

系列如今已經由最初三部曲和外傳的締造者 Eipc,易手給了 The Coalition 延續血脈。而這次最新作《戰爭機器 5》(Gears 5)甚至連英文標題名都稍微有所改變,也可以看出有著與過去形成區別的決心。

戰爭是不停息的機器《戰爭機器》誕生史

系列最新作開始進行一定程度的變革了

不過最初令《戰爭機器》這個 IP 得以誕生,使其成為引擎技術代表的仍然是 Epic —— 這個如今人們眼裡的服務型遊戲強者、激進的數字銷售平臺新人。就在新作上市之際,讓我們回到它還是一個傳統遊戲開發商的身份之時,看看這款次世代標杆級作品是如何被打造出來的吧。

一個人的公司

以發展歷程來看,很少有幾家能像 Eipc 在世人眼中轉變如此頻繁。它原本只是一個在共享軟件平臺上不太起眼的小作坊,之後則成為了業界頂尖引擎的研發者,如今我們眼中的 Eipc 則是一個以激進手段著稱的 PC 遊戲銷售平臺競爭者。

要回顧這家公司的發展史,就得從它的創始人蒂姆.斯維尼(Tim Sweeney)說起。他對計算機領域的興趣是在一次參觀哥哥工作環境時產生。不知道當時這個比他大了整整 16 歲的程序員給自己弟弟灌輸了什麼,總之他成功地讓從小就眼鏡不離身的靦腆男孩,就此深深地迷戀上了編程與代碼。

但僅僅只有興趣是不夠的。家人很快就發現,雖然只有 10 歲,但小蒂姆卻是個僅僅只用一週時間,就自己學會了如何在 IBM PC 上擺弄小程序的天才少年。不過天才不管是哪一種型號的,在他還是孩子的時候驅動興趣的關鍵仍然與同齡人沒啥區別。仍然是為了玩。

在接觸了計算機後他很快就順理成章地迷上了遊戲。在後來的採訪中已經成為百萬富翁的蒂姆表示,自己當時就覺得與其花那麼多錢去購買昂貴的實體玩具,還不如在計算機上學習編程,利用數據來開發出任何自己想要的遊戲方式。所以在擁有了屬於自己的個人計算機 —— AppleII 開始,蒂姆就覺得自己可能再也離不開這個領域了。

戰爭是不停息的機器《戰爭機器》誕生史

從小就知道遊戲比玩具省錢,難怪現在腰纏萬貫

這種邊學邊玩的生活方式持續了將近 10 年。當他在馬里蘭大學就讀機械工程時,蒂姆創辦了一間自己的個人工作室「波托馬克計算機系統」(Potomac Computer Systems),而所謂的公司地址是在他父母家裡頭。利用學習和工作的空餘時間裡,蒂姆於一臺 286 電腦上完成了公司的首個遊戲。

當時這款被命名為《ZZT》的文字冒險遊戲,花了他半年時間完成。蒂姆為其添加了一個編輯模式,以便能夠隨時加入自己想到的新劇情內容,某種程度上你可以將其視為《我的世界》這種沙盒遊戲的雛形概念。他把遊戲上傳到了 Apogee 共享軟件平臺上,獲得了相當不錯的評價,每天能賺到 100 美元左右。

從這款遊戲就能看出蒂姆挺鬼靈精的。之所以給遊戲起了「ZZT」的名字,是因為這樣它會自動被排列到商品目錄列表裡最下面。出於人的本性,不少購買者刷到頁面最底層後總是難免會在好奇心驅動下嘗試。另外就是跟其它這類共享軟件同行相比,這家所謂的故事訂單也有免費臨時工 —— 他自己的老爹負責處理,省下了不少開支。

戰爭是不停息的機器《戰爭機器》誕生史

ZZT 的理念其實相當前衛,好不好玩就另說了

不過在那個網絡不發達的年代並沒有那麼便利的付費系統。你不太可能處理軟盤郵寄工作同時還忙著數錢。所以蒂姆很快正式擴大了公司規模,更名為現在我們熟知的 Epic,並開始花錢僱人來幫他數錢。

Eipc 的發展史有個特徵,就是他們的關鍵成員經常是由 id Software 跳槽過去的。甚至包括如今 Eipc 的副總裁馬克.瑞恩(Mark Rein ),當年也是以 id 離職員工的身份成為第一個公司正式成員的。

與阿凡達「撞車」的引擎

作為與《德軍總部 3D》的開發工作有過些微聯繫的前 id 成員,馬克深知引擎技術的優勢將成為接下來計算機遊戲的關鍵。所以在公司擴展到一定規模後,馬克和蒂姆開始著手開發自己的專屬引擎:虛幻(Unreal Engine)。

和當時這些引擎問世時總是要有護航遊戲一樣,幾乎沉寂了 4 年的 Eipc 在 1998 年推出了與引擎同名的 FPS 《虛幻》,以期直觀地展示其技術特徵。這是款與《雷神之錘 2》十分相似的作品。但是 Epic 的引擎更專注表現開闊戶外環境,也是最早支持細節紋理的遊戲之一,以這種技術實現了多重貼圖紋理。

戰爭是不停息的機器《戰爭機器》誕生史

儘管 Eipc目標是跟 id 競爭,結果卡馬克的態度卻是讚賞有加

除了是個質量上乘的第一人稱射擊外,這款遊戲最大的特色,來自於一個流傳於玩家之間的論題:它與 2009 年詹姆斯.卡梅隆的特效大片《阿凡達》有著一些奇特的巧合。

一些玩家發現兩者的主線劇情都是講述某個來自地球的普通人,在異星上幫助本地生物對抗掠奪者。而在《阿凡達》的潘多拉星球上居住著名為「Na'vi」的原住民,他們從長相到名字都與《虛幻》的外星文明 「Nali」 有幾分相似。

此外在場景方面,遊戲的故事進程也有一些雷同,甚至在《阿凡達》裡出現的雲海中的群山美景,很容易讓人聯想到就是《虛幻》中「Na Pali」這一關的高清版。兩者之間的誕生時間差了十多年,所以這件事也只是少數還記得遊戲內容的玩家在討論而已。

不過也不需要過度解讀這件事。由於卡梅隆的電影劇本原案早在 1996 年就完成了,所以倒是沒有出現什麼「誰抄了誰」的爭執,但這種巧合也確實引發了不少玩家的好奇。

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這種巧合反而成了如今人們還記得這款遊戲的關鍵

就和 id「兩個約翰」一樣,《虛幻》也是由一部分人負責技術開發,另一邊則包辦內容設計的形式完成的。蒂姆和馬克搞定了引擎,而遊戲的設計則是一個年輕人主導的 —— 他就是 17 歲便加入了遊戲行業的 Epic 元老級人物,克里夫.布萊森斯基(Cliff.Bleszinski)。

克里夫出生於 1975 年 2 月 12 日,和蒂姆一樣也有個大了他十幾歲的哥哥,兩兄弟在北卡羅來納州羅利市渡過了童年。就和約翰.羅梅羅一樣,後來成為了知名遊戲設計師的克里夫小時候也是以超級玩家的身份成長起來的。他和當時許多孩子一樣都是任天堂的狂熱粉絲,甚至曾經以全球第一的成績,榮登《任天堂力量》雜誌的高分榜首位。

1992 年,克里夫給當時正到處分發應徵廣告的 Eipc 遞交了面試申請。蒂姆看中了這個少年對於遊戲的理解和背後的才華,甚至還勸說他放棄了大學直接加入公司。雖然看起來有點慫恿年輕人的味道,但作為老闆蒂姆態度倒也是真誠的。畢竟把公司重要的項目交給個十幾歲的新人,確實是冒著很大的風險。

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克里夫的首秀《光速兔崽子》口碑和銷量都很不錯

克里夫證明了蒂姆獨到的眼光。在虛幻引擎一炮打響後,Epic 的規模以過去難以想象的速度膨脹著。他們開始覺得應該做一些更加具有自己特色,能夠讓虛幻引擎以及後續的版本都得到全業界認可的項目了 —— 尤其是克里夫,他早就計劃著要推出一個能彰顯自己明星製作人風範的大作了。

然而這個野心勃勃的項目,誕生過程卻並不順利。它原本是以 2000 年左右《虛幻競技場》邊角料拼湊起來的,以《虛幻戰爭》作為內部項目名稱。這本來是一款節奏相對較慢,強調掩體作戰與小隊配合的作品。但是由於各方面的原因,《虛幻戰爭》最後推遲到了虛幻引擎 3 進入研發階段後才開始被重新放到主要開發日程表上來。

當時在家用機上,以《生化危機 4》所啟發的越肩視角開始受到不少遊戲開發者的關注與參考。同時,克里夫還看中了一款名為《殺戮開關》的冷門遊戲。《生化危機 4》的戰鬥機制與視角表現形式備受讚譽,而後者則提供了一個十分酷炫的理念:掩體盲射。

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生化 4 也算是一個時代的代表了

幾經推遲與演變,最終還是讓整個項目得以找到了明確的方向。克里夫覺得也沒必要再繼續糾結「虛幻」這個詞彙了,於是將整個項目正式確立為《戰爭機器》。除了是對《合金裝備》(Metal Gear)的致敬,也預示著遊戲世界觀中,在永不停息的戰爭洪流中作為「齒輪」(Gears)所運轉的士兵們。

微軟:錢能買到一切

和我們現在看到的第一方大作形象不同,《戰爭機器》當時的開發預算是 1000 萬美元,團隊成員也只有不到 30 人。因為這個時期克里夫對於這個項目的定位,仍然也只是 Eipc 自己家門內的作品而已。

之所以能夠和微軟搭上線,跟當時的平臺環境有一定聯繫。作為一家在誕生之初就注重個人計算機平臺的廠商,Epic 深知這個市場盜版肆虐,並且當時也還沒有一個比較好的防範手段。由於這個因素,2006 年左右推出一款大規模投資的作品,多數廠商都只將 PC 版本視為可有可無的「替代版本」。

巧的是,微軟這時正憑著《光環 2》為自己的第一代家用主機落下帷幕,急需尋找能夠在新世代平臺上,填補續作空檔期的 IP。而這時有意將重心轉移到家用機平臺上、同時也看中了微軟優厚資源贊助的 Eipc 找上了門來,雙方在各有所需的前提下很快就簽訂了《戰爭機器》的獨佔合約。

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話說回來,光環也是用錢買到的

順便一提,關於這件事還產生了兩個坊間傳聞。其一是基本上可以明確的,微軟為了配合遊戲的高質量與頂尖技術表現力,斥巨資把開發中的 X360 內存從 256M 提升到了 512 M。

另一個則看看就好:當時微軟的合作方候選中還有 Valve,權衡之下最後還是選擇了 Epic 踢掉了 G 胖。以近期兩家公司之間開始升溫的競爭來看,如果這事是真的那倒是有顯得有點戲劇性色彩。

2004 年 E3 大展上,虛幻 3 引擎進行了一次內部演示,並公開了首批概念截圖。我想經歷過那個時期的玩家,對貼圖精細的獸人建模、以及夜幕下舉槍瞄準的硬漢等幾張圖片都有留下過深刻印象。雖然現在看起來就連虛幻 4 遊戲都不見得有那麼出色的畫面表現,但至少這些概念圖還是唬住了不少人,並讓業界對《戰爭機器》產生了濃厚興趣。

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虛幻 3 的截圖當時傳遍了國內外遊戲媒體

2006 年 11 月 7 日,憑藉著先期技術演示帶來的期待,加上微軟全面轟炸式的廣告宣發力度,讓全世界遊戲玩家都認識到了《戰爭機器》—— 不論他們是不是 X360 用戶。畢竟這個遊戲在上市後,確實徹底顛覆了人們對於畫面技術表現的認知,奠定了什麼叫「次世代遊戲」的標準。

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微軟故意把遊戲上市時間調整在 PS3 發售前 10 天

由於這次是合作項目的需求,克里夫重新構思了一個新的世界觀:在殖民行星賽倫上,維安政府和獨立共和聯盟之間為了爭奪一種名叫「伊姆」的特殊能源,展開了一場曠日持久的戰爭。史稱「鐘擺戰爭」。然而就在持續了將近一個世紀的戰爭,隨著維安政府的勝利即將落下帷幕之際,一群居住在地底的獸族突然出現並開始對人類展開全面戰爭。

由於獸族殘暴強大的戰鬥力,加上可以隨時從地底通道湧出進行突襲,短短 24 小時內人類就損失了約 4 分之一的人口與領地。這場名為「事變日」的戰爭隨著人類撤退到賈辛圖高原,憑著該地區表面無法穿透的花崗岩,以及犧牲數百萬人而發動的軌道武器而告一段落。然而,獸族仍然盤踞在地底錯綜複雜的通道中,並與人類展開了另一場永不停歇的「鐘擺」戰爭。

雖然是科幻戰爭題材,但進入遊戲中也能發現其中有著很濃郁的末日題材基調。克里夫參考了現實中許多古典建築,拿著攝像機前往倫敦取材,並在腦海中構思這些繁華的文明在一夜間被夷為廢墟的景象。現實中的災難恐慌,文學作品裡的虛構想象,以及自己當年一部未能實現的作品都成了遊戲世界觀構成的靈感源泉。

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科幻打槍遍地有,但戰爭機器仍然顯得獨樹一幟

這個名為《OverFiend》的作品據克里夫所述早在 1997 年就已經被他構思出來了:單人劇情體驗為主,手持掛載著電鋸的步槍在惡魔橫行的後啟示錄風格城市裡,尋找自己的妻子。雖然這個項目最後沒有得以實現,但很多設定都被保留到了之後的遊戲作品中來。

如果要說影響力,之後整個系列所有作品都不及《戰爭機器》初代所帶來的震撼。它讓所有人看到了虛幻 3 引擎的技術優勢,以及新一輪對電影化表現的探討。從這一刻開始,Epic 的成員們正式進入王牌遊戲從業者的領域。

從巔峰走向新領域

在進入到第 7 世代主機之前,許多人無法消除美式遊戲在手感與爽快性上偏弱的認知。幸運的是在技術不斷進步後,靠著更加直觀的畫面表現力,人們也開始明白了歐美遊戲有別於日本開發思維的另一種爽快感理解方式。

比起第一眼給人的誇張血腥元素,在上手後不久玩家就會發現,《戰爭機器》的爽快是體現在方方面面的細節上的。「打槍」遊戲雖然看起來都是扛著熱兵器突突,但對這類型稍微有點認知的人都明白每個能獨當一面的佳作都需要有自己的風格。

克里夫為《戰爭機器》添加了許多極富辨識性的設計 —— 比如彈匣中最後一顆子彈會產生攻擊力高 25% 的暴擊。而在上彈時還會出現一個抓時機的「迷你遊戲」,考驗玩家在混戰中冷靜地完成換彈動作,配合子彈暴擊形成了獨特的戰鬥機制。「完美上彈」的點子本質上並不需要什麼驚世駭俗的創意,但它卻極富辨識性,以致於目前都還沒人敢直接學過去。

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掌握完美上彈能顯著提升輸出效率

掩體系統的靈感吸收自前文提及的《殺戮開關》。但是該遊戲裡略顯華而不實的設計不同,貼牆、盲射等等機制在《戰爭機器》裡頭都屬於非常重要,與整套戰鬥系統有著緊密聯繫的元素。尤其是靠著貼牆產生的「滑步」,對於高手玩家來說可是相當重要的技巧。

在演出效果方面,除了精美的畫面效果外,克里夫參考了戰地記者扛著攝像機的感覺。故意讓一些互動以及常用的奔跑動作出現劇烈晃動,以達到身臨其境,好像玩家真的就站在操作角色身旁般的震撼體驗。

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掩體與盲射是遊戲的重要技巧

《戰爭機器》成為了當時評價最好的遊戲之一,在玩家與媒體一片讚美聲中獲得了 2006 年最高銷量的寶座。微軟得到了能夠與《光環》互補的一線 IP,Epic 成功入座頂尖大廠俱樂部,而克里夫也如願以償成了一個明星。

和同樣以玩家身份去思考遊戲內容,以關卡設計為強項的約翰.羅梅羅相似,克里夫是遊戲開發者裡的「搖滾明星」。他會在人面前裝得很酷,會抨擊一切質疑自己的言論,常常在公眾場合口出狂言。但和真正在骨子裡就很「浪」的羅梅羅不同的是,克里夫本性其實還是個很文藝甚至有些內向的傢伙 —— 張狂更像是為了《戰爭機器》這種輿論口中硬漢遊戲而做的演出。

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成名後的克里夫形象與過去很不一樣

事實上,克里夫並不是太滿意遊戲表現出來的樣貌。首先在早期構思裡頭,遊戲玩法應該是一款非常強調團隊合作,更加註重戰術的作品。但是考慮到受眾面,最終得到的是節奏高速,玩法相對直白的類型。平鋪到幾乎強制推進般的流程設計也是出於無奈 —— 畢竟當時都流行這麼幹。

此外可能讓人想象不到的是,克里夫本人其實並不喜歡遊戲裡體型誇張的肌肉猛男。最初的角色形象都是趨於正常比例,構思方面也更加符合末日世界觀下苦難求生者的方向。但是團隊的美工卻非常喜歡猛男,覺得這些肌肉棒子肯定能成為遊戲的一大標誌。

倒也確實如此。我想每個接觸過這個系列的玩家,都會對那誇張至極的肌肉男形象印象深刻。但凡事都是要有代價的,雖然猛男們讓遊戲得到了「純爺們」的好評,但也在某些領域裡讓系列得到了個「戰爭基器」的綽號。

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如果初代今天上市,「哲學基器」的美名怕是少不了

這麼成功的作品,自然會成為一個長期發展的 IP。系列之後也在 X360 上面也確實和《光環》幾乎平起平坐,成為微軟關鍵的商業武器。

不過在三部曲完結後,克里夫卻表示遊戲雖然在自己的執掌下,還算能夠擁有不少個人特色,但是劇情方面卻因為不斷更換編劇而缺乏連續性。世界觀的鋪墊變得越來越誇張,早已和他當年設想的「寫實戰爭」相去甚遠。

另一方面,Epic 不斷擴張的野心,以及蒂姆希望將公司業務轉為免費網遊的想法,也讓許多老員工萌生去意。作為《戰爭機器》關鍵領導者的克里夫倒不是因為這些原因而離職,他的理由更簡單:公司變得不再自由了。

結語

2014 年 1 月,微軟從本就已經轉型了的 Epic 手中買下了《戰爭機器》的所有版權,將其交付給旗下的 The Coalition 工作室打造新作。雖然沒有了主要製作人克里夫的護航,但是微軟還是聘請了系列製片兼導演羅德.弗格森(Rod Fergusson)加盟,力圖打造一個全新的 3 部曲故事。

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新的三部曲看起來發展勢頭不錯

如今不管是被認為略顯保守的《戰爭機器 4》,還是即將以更加激進的轉變上場的系列第 5 部正統作品,都可以看出現在這個系列變得更加成熟穩健了。它少了一點過於極端的美式風味,沒那麼「猛男」了,倒是有了更多符合時下年輕人口味的元素。

這首先來自於主角群的年輕化,以及故事轉向了另一個階段所致。但只要一上手、只要那掛載於騎兵突擊步槍下的電鋸開始轉動,玩家仍然能找回當初感受。那是最原始的野蠻衝動,也是技巧與戰術的博弈,是戰爭中不斷轉動的殺戮齒輪。

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