'用電影的角度講講《戰神》的“一鏡到底”厲害在哪'

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前言 今天討論的是著名遊戲《戰神4》的一鏡到底技術。首先是科普向的知識,不少帖子在開始之前都會科普一下要講述的核心是什麼,我想關於“一鏡到底”這個詞核心內容當然是鏡頭了,除了《戰神4》其他遊戲都不用這個呈現方法因為實在是太難了,製作組使用一鏡到底的目的是什麼?製作的難點在哪裡?他們是如何解決的?由此的所得的所失是什麼?
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前言 今天討論的是著名遊戲《戰神4》的一鏡到底技術。首先是科普向的知識,不少帖子在開始之前都會科普一下要講述的核心是什麼,我想關於“一鏡到底”這個詞核心內容當然是鏡頭了,除了《戰神4》其他遊戲都不用這個呈現方法因為實在是太難了,製作組使用一鏡到底的目的是什麼?製作的難點在哪裡?他們是如何解決的?由此的所得的所失是什麼?
用電影的角度講講《戰神》的“一鏡到底”厲害在哪

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前言 今天討論的是著名遊戲《戰神4》的一鏡到底技術。首先是科普向的知識,不少帖子在開始之前都會科普一下要講述的核心是什麼,我想關於“一鏡到底”這個詞核心內容當然是鏡頭了,除了《戰神4》其他遊戲都不用這個呈現方法因為實在是太難了,製作組使用一鏡到底的目的是什麼?製作的難點在哪裡?他們是如何解決的?由此的所得的所失是什麼?
用電影的角度講講《戰神》的“一鏡到底”厲害在哪

用電影的角度講講《戰神》的“一鏡到底”厲害在哪

《戰神4》製作組面臨不少困難

鏡頭的起源在1895年,盧米埃爾兄弟發明了電影(當然這也不絕對也有人認為愛迪生髮明瞭電影)在法國的一個小屋子裡盧米埃爾兄弟放映了《火車進站》《水澆園丁》等等最早的電影,它們都很短,只由一個長几秒到幾十秒的鏡頭構成。隨後出現了多個鏡頭構成的電影講述一個稍長的故事,而鏡頭與鏡頭之間的拼接則被稱為“蒙太奇”,後來分化出了多個種類的鏡頭多個種類的拼接方式歸類多個種類的蒙太奇,都是老生常談了不多說。

我們知道,鏡頭是隨著電影發明而來,而從電影發明到現在的一百多年裡面,鏡頭這個概念早已經已經不限於電影或電視劇,凡是有畫面的都或多或少的尋求一種鏡頭的感覺,我們看到的漫畫分鏡和遊戲畫面也是如此,比如《神祕海域4》中的這一場景使用的就是經典的環繞鏡頭.

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前言 今天討論的是著名遊戲《戰神4》的一鏡到底技術。首先是科普向的知識,不少帖子在開始之前都會科普一下要講述的核心是什麼,我想關於“一鏡到底”這個詞核心內容當然是鏡頭了,除了《戰神4》其他遊戲都不用這個呈現方法因為實在是太難了,製作組使用一鏡到底的目的是什麼?製作的難點在哪裡?他們是如何解決的?由此的所得的所失是什麼?
用電影的角度講講《戰神》的“一鏡到底”厲害在哪

用電影的角度講講《戰神》的“一鏡到底”厲害在哪

《戰神4》製作組面臨不少困難

鏡頭的起源在1895年,盧米埃爾兄弟發明了電影(當然這也不絕對也有人認為愛迪生髮明瞭電影)在法國的一個小屋子裡盧米埃爾兄弟放映了《火車進站》《水澆園丁》等等最早的電影,它們都很短,只由一個長几秒到幾十秒的鏡頭構成。隨後出現了多個鏡頭構成的電影講述一個稍長的故事,而鏡頭與鏡頭之間的拼接則被稱為“蒙太奇”,後來分化出了多個種類的鏡頭多個種類的拼接方式歸類多個種類的蒙太奇,都是老生常談了不多說。

我們知道,鏡頭是隨著電影發明而來,而從電影發明到現在的一百多年裡面,鏡頭這個概念早已經已經不限於電影或電視劇,凡是有畫面的都或多或少的尋求一種鏡頭的感覺,我們看到的漫畫分鏡和遊戲畫面也是如此,比如《神祕海域4》中的這一場景使用的就是經典的環繞鏡頭.

用電影的角度講講《戰神》的“一鏡到底”厲害在哪

《神祕海域4》鳥瞰點

各大第一人稱視角遊戲都能歸類到主觀鏡頭中,人們常說的“電影公司暴雪”也是因為遊戲cg不止做得精細還電影感十足(暴雪最近不太平原諒我蹭熱度)。他們幕後必然有著龐大的工作團隊在腳本階段就下足功夫最終呈現給玩家精彩的成果。《戰神4》與《刺客信條》有著近乎相同的視角,相似的操作方式,而區別就在於《戰神4》全程使用了一種非常吃力而不一定討好的方法,那就是“一鏡到底”,《戰神4》宣稱遊戲全程沒有鏡頭切換,玩家將由一個攝像機視角點體驗全部流程。

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前言 今天討論的是著名遊戲《戰神4》的一鏡到底技術。首先是科普向的知識,不少帖子在開始之前都會科普一下要講述的核心是什麼,我想關於“一鏡到底”這個詞核心內容當然是鏡頭了,除了《戰神4》其他遊戲都不用這個呈現方法因為實在是太難了,製作組使用一鏡到底的目的是什麼?製作的難點在哪裡?他們是如何解決的?由此的所得的所失是什麼?
用電影的角度講講《戰神》的“一鏡到底”厲害在哪

用電影的角度講講《戰神》的“一鏡到底”厲害在哪

《戰神4》製作組面臨不少困難

鏡頭的起源在1895年,盧米埃爾兄弟發明了電影(當然這也不絕對也有人認為愛迪生髮明瞭電影)在法國的一個小屋子裡盧米埃爾兄弟放映了《火車進站》《水澆園丁》等等最早的電影,它們都很短,只由一個長几秒到幾十秒的鏡頭構成。隨後出現了多個鏡頭構成的電影講述一個稍長的故事,而鏡頭與鏡頭之間的拼接則被稱為“蒙太奇”,後來分化出了多個種類的鏡頭多個種類的拼接方式歸類多個種類的蒙太奇,都是老生常談了不多說。

我們知道,鏡頭是隨著電影發明而來,而從電影發明到現在的一百多年裡面,鏡頭這個概念早已經已經不限於電影或電視劇,凡是有畫面的都或多或少的尋求一種鏡頭的感覺,我們看到的漫畫分鏡和遊戲畫面也是如此,比如《神祕海域4》中的這一場景使用的就是經典的環繞鏡頭.

用電影的角度講講《戰神》的“一鏡到底”厲害在哪

《神祕海域4》鳥瞰點

各大第一人稱視角遊戲都能歸類到主觀鏡頭中,人們常說的“電影公司暴雪”也是因為遊戲cg不止做得精細還電影感十足(暴雪最近不太平原諒我蹭熱度)。他們幕後必然有著龐大的工作團隊在腳本階段就下足功夫最終呈現給玩家精彩的成果。《戰神4》與《刺客信條》有著近乎相同的視角,相似的操作方式,而區別就在於《戰神4》全程使用了一種非常吃力而不一定討好的方法,那就是“一鏡到底”,《戰神4》宣稱遊戲全程沒有鏡頭切換,玩家將由一個攝像機視角點體驗全部流程。

用電影的角度講講《戰神》的“一鏡到底”厲害在哪

被擊飛時鏡頭跟隨

關於一鏡到底

一鏡到底其實我們都常見了,一部分電影裡面大部分紀錄片裡面都可以看到長鏡頭,一般來說一個不間斷的拍攝畫面超過二十秒就可以算作長鏡頭,時長沒有上限,現在也也有不少電影全篇使用長鏡頭的拍攝手法,比如《硬核亨利》使用第一人稱一鏡到底的方式拍攝,日本電影《攝影機不要停》使用了單個攝影機以“偽紀錄片”的形式拍攝,國產電影《地球最後的夜晚》卻遭受了一些批評,有人說“如果只是鏡頭越長就能提高水準的話我家門口的監視器都能拿奧斯卡了”。我想說明的是長鏡頭或一鏡到底的運用很難,不論是拍電影還是做遊戲,而最後不一定能獲得想要的效果

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前言 今天討論的是著名遊戲《戰神4》的一鏡到底技術。首先是科普向的知識,不少帖子在開始之前都會科普一下要講述的核心是什麼,我想關於“一鏡到底”這個詞核心內容當然是鏡頭了,除了《戰神4》其他遊戲都不用這個呈現方法因為實在是太難了,製作組使用一鏡到底的目的是什麼?製作的難點在哪裡?他們是如何解決的?由此的所得的所失是什麼?
用電影的角度講講《戰神》的“一鏡到底”厲害在哪

用電影的角度講講《戰神》的“一鏡到底”厲害在哪

《戰神4》製作組面臨不少困難

鏡頭的起源在1895年,盧米埃爾兄弟發明了電影(當然這也不絕對也有人認為愛迪生髮明瞭電影)在法國的一個小屋子裡盧米埃爾兄弟放映了《火車進站》《水澆園丁》等等最早的電影,它們都很短,只由一個長几秒到幾十秒的鏡頭構成。隨後出現了多個鏡頭構成的電影講述一個稍長的故事,而鏡頭與鏡頭之間的拼接則被稱為“蒙太奇”,後來分化出了多個種類的鏡頭多個種類的拼接方式歸類多個種類的蒙太奇,都是老生常談了不多說。

我們知道,鏡頭是隨著電影發明而來,而從電影發明到現在的一百多年裡面,鏡頭這個概念早已經已經不限於電影或電視劇,凡是有畫面的都或多或少的尋求一種鏡頭的感覺,我們看到的漫畫分鏡和遊戲畫面也是如此,比如《神祕海域4》中的這一場景使用的就是經典的環繞鏡頭.

用電影的角度講講《戰神》的“一鏡到底”厲害在哪

《神祕海域4》鳥瞰點

各大第一人稱視角遊戲都能歸類到主觀鏡頭中,人們常說的“電影公司暴雪”也是因為遊戲cg不止做得精細還電影感十足(暴雪最近不太平原諒我蹭熱度)。他們幕後必然有著龐大的工作團隊在腳本階段就下足功夫最終呈現給玩家精彩的成果。《戰神4》與《刺客信條》有著近乎相同的視角,相似的操作方式,而區別就在於《戰神4》全程使用了一種非常吃力而不一定討好的方法,那就是“一鏡到底”,《戰神4》宣稱遊戲全程沒有鏡頭切換,玩家將由一個攝像機視角點體驗全部流程。

用電影的角度講講《戰神》的“一鏡到底”厲害在哪

被擊飛時鏡頭跟隨

關於一鏡到底

一鏡到底其實我們都常見了,一部分電影裡面大部分紀錄片裡面都可以看到長鏡頭,一般來說一個不間斷的拍攝畫面超過二十秒就可以算作長鏡頭,時長沒有上限,現在也也有不少電影全篇使用長鏡頭的拍攝手法,比如《硬核亨利》使用第一人稱一鏡到底的方式拍攝,日本電影《攝影機不要停》使用了單個攝影機以“偽紀錄片”的形式拍攝,國產電影《地球最後的夜晚》卻遭受了一些批評,有人說“如果只是鏡頭越長就能提高水準的話我家門口的監視器都能拿奧斯卡了”。我想說明的是長鏡頭或一鏡到底的運用很難,不論是拍電影還是做遊戲,而最後不一定能獲得想要的效果

用電影的角度講講《戰神》的“一鏡到底”厲害在哪

其實右下角有跳過動畫鍵

對於遊戲的難處 獲得了什麼樣的效果

關於技術方面,一鏡到底放在遊戲裡,說難也不難,如果是個恐怖遊戲地圖只有一個莊園大小也可以做出一鏡到底的幾十個小時流程。可對於《戰神4》來說真的太難了!因為我們知道遊戲的內容是需要加載的,而《戰神4》的地圖是分塊兒的,所以《戰神4》的製作人員想了一個比較好的方法,就是先從一個大的地圖走進一個狹小的空間,再從小空間走進另一個大空間。那種感覺類似於刺客信條在快速移動時主角進入自由活動的虛擬空間。

其實在這裡我想到的是其實遊戲中運用一鏡到底的說法並不是那麼的清晰,《無人深空》也是個貼近一鏡到底的遊戲,在地圖跨越上是使用長時間飛行來消除玩家對加載過程的感知的。

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前言 今天討論的是著名遊戲《戰神4》的一鏡到底技術。首先是科普向的知識,不少帖子在開始之前都會科普一下要講述的核心是什麼,我想關於“一鏡到底”這個詞核心內容當然是鏡頭了,除了《戰神4》其他遊戲都不用這個呈現方法因為實在是太難了,製作組使用一鏡到底的目的是什麼?製作的難點在哪裡?他們是如何解決的?由此的所得的所失是什麼?
用電影的角度講講《戰神》的“一鏡到底”厲害在哪

用電影的角度講講《戰神》的“一鏡到底”厲害在哪

《戰神4》製作組面臨不少困難

鏡頭的起源在1895年,盧米埃爾兄弟發明了電影(當然這也不絕對也有人認為愛迪生髮明瞭電影)在法國的一個小屋子裡盧米埃爾兄弟放映了《火車進站》《水澆園丁》等等最早的電影,它們都很短,只由一個長几秒到幾十秒的鏡頭構成。隨後出現了多個鏡頭構成的電影講述一個稍長的故事,而鏡頭與鏡頭之間的拼接則被稱為“蒙太奇”,後來分化出了多個種類的鏡頭多個種類的拼接方式歸類多個種類的蒙太奇,都是老生常談了不多說。

我們知道,鏡頭是隨著電影發明而來,而從電影發明到現在的一百多年裡面,鏡頭這個概念早已經已經不限於電影或電視劇,凡是有畫面的都或多或少的尋求一種鏡頭的感覺,我們看到的漫畫分鏡和遊戲畫面也是如此,比如《神祕海域4》中的這一場景使用的就是經典的環繞鏡頭.

用電影的角度講講《戰神》的“一鏡到底”厲害在哪

《神祕海域4》鳥瞰點

各大第一人稱視角遊戲都能歸類到主觀鏡頭中,人們常說的“電影公司暴雪”也是因為遊戲cg不止做得精細還電影感十足(暴雪最近不太平原諒我蹭熱度)。他們幕後必然有著龐大的工作團隊在腳本階段就下足功夫最終呈現給玩家精彩的成果。《戰神4》與《刺客信條》有著近乎相同的視角,相似的操作方式,而區別就在於《戰神4》全程使用了一種非常吃力而不一定討好的方法,那就是“一鏡到底”,《戰神4》宣稱遊戲全程沒有鏡頭切換,玩家將由一個攝像機視角點體驗全部流程。

用電影的角度講講《戰神》的“一鏡到底”厲害在哪

被擊飛時鏡頭跟隨

關於一鏡到底

一鏡到底其實我們都常見了,一部分電影裡面大部分紀錄片裡面都可以看到長鏡頭,一般來說一個不間斷的拍攝畫面超過二十秒就可以算作長鏡頭,時長沒有上限,現在也也有不少電影全篇使用長鏡頭的拍攝手法,比如《硬核亨利》使用第一人稱一鏡到底的方式拍攝,日本電影《攝影機不要停》使用了單個攝影機以“偽紀錄片”的形式拍攝,國產電影《地球最後的夜晚》卻遭受了一些批評,有人說“如果只是鏡頭越長就能提高水準的話我家門口的監視器都能拿奧斯卡了”。我想說明的是長鏡頭或一鏡到底的運用很難,不論是拍電影還是做遊戲,而最後不一定能獲得想要的效果

用電影的角度講講《戰神》的“一鏡到底”厲害在哪

其實右下角有跳過動畫鍵

對於遊戲的難處 獲得了什麼樣的效果

關於技術方面,一鏡到底放在遊戲裡,說難也不難,如果是個恐怖遊戲地圖只有一個莊園大小也可以做出一鏡到底的幾十個小時流程。可對於《戰神4》來說真的太難了!因為我們知道遊戲的內容是需要加載的,而《戰神4》的地圖是分塊兒的,所以《戰神4》的製作人員想了一個比較好的方法,就是先從一個大的地圖走進一個狹小的空間,再從小空間走進另一個大空間。那種感覺類似於刺客信條在快速移動時主角進入自由活動的虛擬空間。

其實在這裡我想到的是其實遊戲中運用一鏡到底的說法並不是那麼的清晰,《無人深空》也是個貼近一鏡到底的遊戲,在地圖跨越上是使用長時間飛行來消除玩家對加載過程的感知的。

用電影的角度講講《戰神》的“一鏡到底”厲害在哪

無人深空的脈衝

但《無人深空》畢竟不是一個格鬥遊戲,《戰神4》在格鬥時有著劇情的穿插,想要全程使用一個攝像機視角難度還在於格鬥之中攝影機的位置變化,《戰神4》在這一點上是很聰明的,在體驗過程中我們可以清楚的感覺到,在正常操控主角時我的鏡頭是平滑的,和《虐殺原形》《刺客信條》《暗黑血統》之類遊戲並無不同,但是在類似於觸發boss第二條血的或者從正常移動過渡到劇情動畫時,鏡頭有一個從穩定漸變到搖晃的過程,搖晃鏡頭的同時就從操控進入了強制性鏡頭移動,而晃動則是仿手搖攝像機拍攝(也許是真人上演動作捕捉我不知道但是感覺從遊戲操作中過度到真人扮演的cg想要平滑難度很高)

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前言 今天討論的是著名遊戲《戰神4》的一鏡到底技術。首先是科普向的知識,不少帖子在開始之前都會科普一下要講述的核心是什麼,我想關於“一鏡到底”這個詞核心內容當然是鏡頭了,除了《戰神4》其他遊戲都不用這個呈現方法因為實在是太難了,製作組使用一鏡到底的目的是什麼?製作的難點在哪裡?他們是如何解決的?由此的所得的所失是什麼?
用電影的角度講講《戰神》的“一鏡到底”厲害在哪

用電影的角度講講《戰神》的“一鏡到底”厲害在哪

《戰神4》製作組面臨不少困難

鏡頭的起源在1895年,盧米埃爾兄弟發明了電影(當然這也不絕對也有人認為愛迪生髮明瞭電影)在法國的一個小屋子裡盧米埃爾兄弟放映了《火車進站》《水澆園丁》等等最早的電影,它們都很短,只由一個長几秒到幾十秒的鏡頭構成。隨後出現了多個鏡頭構成的電影講述一個稍長的故事,而鏡頭與鏡頭之間的拼接則被稱為“蒙太奇”,後來分化出了多個種類的鏡頭多個種類的拼接方式歸類多個種類的蒙太奇,都是老生常談了不多說。

我們知道,鏡頭是隨著電影發明而來,而從電影發明到現在的一百多年裡面,鏡頭這個概念早已經已經不限於電影或電視劇,凡是有畫面的都或多或少的尋求一種鏡頭的感覺,我們看到的漫畫分鏡和遊戲畫面也是如此,比如《神祕海域4》中的這一場景使用的就是經典的環繞鏡頭.

用電影的角度講講《戰神》的“一鏡到底”厲害在哪

《神祕海域4》鳥瞰點

各大第一人稱視角遊戲都能歸類到主觀鏡頭中,人們常說的“電影公司暴雪”也是因為遊戲cg不止做得精細還電影感十足(暴雪最近不太平原諒我蹭熱度)。他們幕後必然有著龐大的工作團隊在腳本階段就下足功夫最終呈現給玩家精彩的成果。《戰神4》與《刺客信條》有著近乎相同的視角,相似的操作方式,而區別就在於《戰神4》全程使用了一種非常吃力而不一定討好的方法,那就是“一鏡到底”,《戰神4》宣稱遊戲全程沒有鏡頭切換,玩家將由一個攝像機視角點體驗全部流程。

用電影的角度講講《戰神》的“一鏡到底”厲害在哪

被擊飛時鏡頭跟隨

關於一鏡到底

一鏡到底其實我們都常見了,一部分電影裡面大部分紀錄片裡面都可以看到長鏡頭,一般來說一個不間斷的拍攝畫面超過二十秒就可以算作長鏡頭,時長沒有上限,現在也也有不少電影全篇使用長鏡頭的拍攝手法,比如《硬核亨利》使用第一人稱一鏡到底的方式拍攝,日本電影《攝影機不要停》使用了單個攝影機以“偽紀錄片”的形式拍攝,國產電影《地球最後的夜晚》卻遭受了一些批評,有人說“如果只是鏡頭越長就能提高水準的話我家門口的監視器都能拿奧斯卡了”。我想說明的是長鏡頭或一鏡到底的運用很難,不論是拍電影還是做遊戲,而最後不一定能獲得想要的效果

用電影的角度講講《戰神》的“一鏡到底”厲害在哪

其實右下角有跳過動畫鍵

對於遊戲的難處 獲得了什麼樣的效果

關於技術方面,一鏡到底放在遊戲裡,說難也不難,如果是個恐怖遊戲地圖只有一個莊園大小也可以做出一鏡到底的幾十個小時流程。可對於《戰神4》來說真的太難了!因為我們知道遊戲的內容是需要加載的,而《戰神4》的地圖是分塊兒的,所以《戰神4》的製作人員想了一個比較好的方法,就是先從一個大的地圖走進一個狹小的空間,再從小空間走進另一個大空間。那種感覺類似於刺客信條在快速移動時主角進入自由活動的虛擬空間。

其實在這裡我想到的是其實遊戲中運用一鏡到底的說法並不是那麼的清晰,《無人深空》也是個貼近一鏡到底的遊戲,在地圖跨越上是使用長時間飛行來消除玩家對加載過程的感知的。

用電影的角度講講《戰神》的“一鏡到底”厲害在哪

無人深空的脈衝

但《無人深空》畢竟不是一個格鬥遊戲,《戰神4》在格鬥時有著劇情的穿插,想要全程使用一個攝像機視角難度還在於格鬥之中攝影機的位置變化,《戰神4》在這一點上是很聰明的,在體驗過程中我們可以清楚的感覺到,在正常操控主角時我的鏡頭是平滑的,和《虐殺原形》《刺客信條》《暗黑血統》之類遊戲並無不同,但是在類似於觸發boss第二條血的或者從正常移動過渡到劇情動畫時,鏡頭有一個從穩定漸變到搖晃的過程,搖晃鏡頭的同時就從操控進入了強制性鏡頭移動,而晃動則是仿手搖攝像機拍攝(也許是真人上演動作捕捉我不知道但是感覺從遊戲操作中過度到真人扮演的cg想要平滑難度很高)

用電影的角度講講《戰神》的“一鏡到底”厲害在哪


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前言 今天討論的是著名遊戲《戰神4》的一鏡到底技術。首先是科普向的知識,不少帖子在開始之前都會科普一下要講述的核心是什麼,我想關於“一鏡到底”這個詞核心內容當然是鏡頭了,除了《戰神4》其他遊戲都不用這個呈現方法因為實在是太難了,製作組使用一鏡到底的目的是什麼?製作的難點在哪裡?他們是如何解決的?由此的所得的所失是什麼?
用電影的角度講講《戰神》的“一鏡到底”厲害在哪

用電影的角度講講《戰神》的“一鏡到底”厲害在哪

《戰神4》製作組面臨不少困難

鏡頭的起源在1895年,盧米埃爾兄弟發明了電影(當然這也不絕對也有人認為愛迪生髮明瞭電影)在法國的一個小屋子裡盧米埃爾兄弟放映了《火車進站》《水澆園丁》等等最早的電影,它們都很短,只由一個長几秒到幾十秒的鏡頭構成。隨後出現了多個鏡頭構成的電影講述一個稍長的故事,而鏡頭與鏡頭之間的拼接則被稱為“蒙太奇”,後來分化出了多個種類的鏡頭多個種類的拼接方式歸類多個種類的蒙太奇,都是老生常談了不多說。

我們知道,鏡頭是隨著電影發明而來,而從電影發明到現在的一百多年裡面,鏡頭這個概念早已經已經不限於電影或電視劇,凡是有畫面的都或多或少的尋求一種鏡頭的感覺,我們看到的漫畫分鏡和遊戲畫面也是如此,比如《神祕海域4》中的這一場景使用的就是經典的環繞鏡頭.

用電影的角度講講《戰神》的“一鏡到底”厲害在哪

《神祕海域4》鳥瞰點

各大第一人稱視角遊戲都能歸類到主觀鏡頭中,人們常說的“電影公司暴雪”也是因為遊戲cg不止做得精細還電影感十足(暴雪最近不太平原諒我蹭熱度)。他們幕後必然有著龐大的工作團隊在腳本階段就下足功夫最終呈現給玩家精彩的成果。《戰神4》與《刺客信條》有著近乎相同的視角,相似的操作方式,而區別就在於《戰神4》全程使用了一種非常吃力而不一定討好的方法,那就是“一鏡到底”,《戰神4》宣稱遊戲全程沒有鏡頭切換,玩家將由一個攝像機視角點體驗全部流程。

用電影的角度講講《戰神》的“一鏡到底”厲害在哪

被擊飛時鏡頭跟隨

關於一鏡到底

一鏡到底其實我們都常見了,一部分電影裡面大部分紀錄片裡面都可以看到長鏡頭,一般來說一個不間斷的拍攝畫面超過二十秒就可以算作長鏡頭,時長沒有上限,現在也也有不少電影全篇使用長鏡頭的拍攝手法,比如《硬核亨利》使用第一人稱一鏡到底的方式拍攝,日本電影《攝影機不要停》使用了單個攝影機以“偽紀錄片”的形式拍攝,國產電影《地球最後的夜晚》卻遭受了一些批評,有人說“如果只是鏡頭越長就能提高水準的話我家門口的監視器都能拿奧斯卡了”。我想說明的是長鏡頭或一鏡到底的運用很難,不論是拍電影還是做遊戲,而最後不一定能獲得想要的效果

用電影的角度講講《戰神》的“一鏡到底”厲害在哪

其實右下角有跳過動畫鍵

對於遊戲的難處 獲得了什麼樣的效果

關於技術方面,一鏡到底放在遊戲裡,說難也不難,如果是個恐怖遊戲地圖只有一個莊園大小也可以做出一鏡到底的幾十個小時流程。可對於《戰神4》來說真的太難了!因為我們知道遊戲的內容是需要加載的,而《戰神4》的地圖是分塊兒的,所以《戰神4》的製作人員想了一個比較好的方法,就是先從一個大的地圖走進一個狹小的空間,再從小空間走進另一個大空間。那種感覺類似於刺客信條在快速移動時主角進入自由活動的虛擬空間。

其實在這裡我想到的是其實遊戲中運用一鏡到底的說法並不是那麼的清晰,《無人深空》也是個貼近一鏡到底的遊戲,在地圖跨越上是使用長時間飛行來消除玩家對加載過程的感知的。

用電影的角度講講《戰神》的“一鏡到底”厲害在哪

無人深空的脈衝

但《無人深空》畢竟不是一個格鬥遊戲,《戰神4》在格鬥時有著劇情的穿插,想要全程使用一個攝像機視角難度還在於格鬥之中攝影機的位置變化,《戰神4》在這一點上是很聰明的,在體驗過程中我們可以清楚的感覺到,在正常操控主角時我的鏡頭是平滑的,和《虐殺原形》《刺客信條》《暗黑血統》之類遊戲並無不同,但是在類似於觸發boss第二條血的或者從正常移動過渡到劇情動畫時,鏡頭有一個從穩定漸變到搖晃的過程,搖晃鏡頭的同時就從操控進入了強制性鏡頭移動,而晃動則是仿手搖攝像機拍攝(也許是真人上演動作捕捉我不知道但是感覺從遊戲操作中過度到真人扮演的cg想要平滑難度很高)

用電影的角度講講《戰神》的“一鏡到底”厲害在哪


用電影的角度講講《戰神》的“一鏡到底”厲害在哪

在操控與非操控間切換流暢


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前言 今天討論的是著名遊戲《戰神4》的一鏡到底技術。首先是科普向的知識,不少帖子在開始之前都會科普一下要講述的核心是什麼,我想關於“一鏡到底”這個詞核心內容當然是鏡頭了,除了《戰神4》其他遊戲都不用這個呈現方法因為實在是太難了,製作組使用一鏡到底的目的是什麼?製作的難點在哪裡?他們是如何解決的?由此的所得的所失是什麼?
用電影的角度講講《戰神》的“一鏡到底”厲害在哪

用電影的角度講講《戰神》的“一鏡到底”厲害在哪

《戰神4》製作組面臨不少困難

鏡頭的起源在1895年,盧米埃爾兄弟發明了電影(當然這也不絕對也有人認為愛迪生髮明瞭電影)在法國的一個小屋子裡盧米埃爾兄弟放映了《火車進站》《水澆園丁》等等最早的電影,它們都很短,只由一個長几秒到幾十秒的鏡頭構成。隨後出現了多個鏡頭構成的電影講述一個稍長的故事,而鏡頭與鏡頭之間的拼接則被稱為“蒙太奇”,後來分化出了多個種類的鏡頭多個種類的拼接方式歸類多個種類的蒙太奇,都是老生常談了不多說。

我們知道,鏡頭是隨著電影發明而來,而從電影發明到現在的一百多年裡面,鏡頭這個概念早已經已經不限於電影或電視劇,凡是有畫面的都或多或少的尋求一種鏡頭的感覺,我們看到的漫畫分鏡和遊戲畫面也是如此,比如《神祕海域4》中的這一場景使用的就是經典的環繞鏡頭.

用電影的角度講講《戰神》的“一鏡到底”厲害在哪

《神祕海域4》鳥瞰點

各大第一人稱視角遊戲都能歸類到主觀鏡頭中,人們常說的“電影公司暴雪”也是因為遊戲cg不止做得精細還電影感十足(暴雪最近不太平原諒我蹭熱度)。他們幕後必然有著龐大的工作團隊在腳本階段就下足功夫最終呈現給玩家精彩的成果。《戰神4》與《刺客信條》有著近乎相同的視角,相似的操作方式,而區別就在於《戰神4》全程使用了一種非常吃力而不一定討好的方法,那就是“一鏡到底”,《戰神4》宣稱遊戲全程沒有鏡頭切換,玩家將由一個攝像機視角點體驗全部流程。

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被擊飛時鏡頭跟隨

關於一鏡到底

一鏡到底其實我們都常見了,一部分電影裡面大部分紀錄片裡面都可以看到長鏡頭,一般來說一個不間斷的拍攝畫面超過二十秒就可以算作長鏡頭,時長沒有上限,現在也也有不少電影全篇使用長鏡頭的拍攝手法,比如《硬核亨利》使用第一人稱一鏡到底的方式拍攝,日本電影《攝影機不要停》使用了單個攝影機以“偽紀錄片”的形式拍攝,國產電影《地球最後的夜晚》卻遭受了一些批評,有人說“如果只是鏡頭越長就能提高水準的話我家門口的監視器都能拿奧斯卡了”。我想說明的是長鏡頭或一鏡到底的運用很難,不論是拍電影還是做遊戲,而最後不一定能獲得想要的效果

用電影的角度講講《戰神》的“一鏡到底”厲害在哪

其實右下角有跳過動畫鍵

對於遊戲的難處 獲得了什麼樣的效果

關於技術方面,一鏡到底放在遊戲裡,說難也不難,如果是個恐怖遊戲地圖只有一個莊園大小也可以做出一鏡到底的幾十個小時流程。可對於《戰神4》來說真的太難了!因為我們知道遊戲的內容是需要加載的,而《戰神4》的地圖是分塊兒的,所以《戰神4》的製作人員想了一個比較好的方法,就是先從一個大的地圖走進一個狹小的空間,再從小空間走進另一個大空間。那種感覺類似於刺客信條在快速移動時主角進入自由活動的虛擬空間。

其實在這裡我想到的是其實遊戲中運用一鏡到底的說法並不是那麼的清晰,《無人深空》也是個貼近一鏡到底的遊戲,在地圖跨越上是使用長時間飛行來消除玩家對加載過程的感知的。

用電影的角度講講《戰神》的“一鏡到底”厲害在哪

無人深空的脈衝

但《無人深空》畢竟不是一個格鬥遊戲,《戰神4》在格鬥時有著劇情的穿插,想要全程使用一個攝像機視角難度還在於格鬥之中攝影機的位置變化,《戰神4》在這一點上是很聰明的,在體驗過程中我們可以清楚的感覺到,在正常操控主角時我的鏡頭是平滑的,和《虐殺原形》《刺客信條》《暗黑血統》之類遊戲並無不同,但是在類似於觸發boss第二條血的或者從正常移動過渡到劇情動畫時,鏡頭有一個從穩定漸變到搖晃的過程,搖晃鏡頭的同時就從操控進入了強制性鏡頭移動,而晃動則是仿手搖攝像機拍攝(也許是真人上演動作捕捉我不知道但是感覺從遊戲操作中過度到真人扮演的cg想要平滑難度很高)

用電影的角度講講《戰神》的“一鏡到底”厲害在哪


用電影的角度講講《戰神》的“一鏡到底”厲害在哪

在操控與非操控間切換流暢


用電影的角度講講《戰神》的“一鏡到底”厲害在哪

手持鏡頭跑動 增強真實感

這就是製作組想要的感覺了,本身使用一鏡到底最顯著的效果就是讓玩家更加貼近遊戲內的角色,更深入的去理解角色的感情,而手搖式也是如此,作為電影常用手法,他能創造一種真實感,讓觀眾產生彷彿親眼所見真正面對的感覺,另一方面也是讓觀眾能體會到人物內心的情感,這一點在一鏡到底的《戰神4》中主要體現在了cg中二人生活點滴的手搖鏡頭中,比如獵鹿的cg。

"
前言 今天討論的是著名遊戲《戰神4》的一鏡到底技術。首先是科普向的知識,不少帖子在開始之前都會科普一下要講述的核心是什麼,我想關於“一鏡到底”這個詞核心內容當然是鏡頭了,除了《戰神4》其他遊戲都不用這個呈現方法因為實在是太難了,製作組使用一鏡到底的目的是什麼?製作的難點在哪裡?他們是如何解決的?由此的所得的所失是什麼?
用電影的角度講講《戰神》的“一鏡到底”厲害在哪

用電影的角度講講《戰神》的“一鏡到底”厲害在哪

《戰神4》製作組面臨不少困難

鏡頭的起源在1895年,盧米埃爾兄弟發明了電影(當然這也不絕對也有人認為愛迪生髮明瞭電影)在法國的一個小屋子裡盧米埃爾兄弟放映了《火車進站》《水澆園丁》等等最早的電影,它們都很短,只由一個長几秒到幾十秒的鏡頭構成。隨後出現了多個鏡頭構成的電影講述一個稍長的故事,而鏡頭與鏡頭之間的拼接則被稱為“蒙太奇”,後來分化出了多個種類的鏡頭多個種類的拼接方式歸類多個種類的蒙太奇,都是老生常談了不多說。

我們知道,鏡頭是隨著電影發明而來,而從電影發明到現在的一百多年裡面,鏡頭這個概念早已經已經不限於電影或電視劇,凡是有畫面的都或多或少的尋求一種鏡頭的感覺,我們看到的漫畫分鏡和遊戲畫面也是如此,比如《神祕海域4》中的這一場景使用的就是經典的環繞鏡頭.

用電影的角度講講《戰神》的“一鏡到底”厲害在哪

《神祕海域4》鳥瞰點

各大第一人稱視角遊戲都能歸類到主觀鏡頭中,人們常說的“電影公司暴雪”也是因為遊戲cg不止做得精細還電影感十足(暴雪最近不太平原諒我蹭熱度)。他們幕後必然有著龐大的工作團隊在腳本階段就下足功夫最終呈現給玩家精彩的成果。《戰神4》與《刺客信條》有著近乎相同的視角,相似的操作方式,而區別就在於《戰神4》全程使用了一種非常吃力而不一定討好的方法,那就是“一鏡到底”,《戰神4》宣稱遊戲全程沒有鏡頭切換,玩家將由一個攝像機視角點體驗全部流程。

用電影的角度講講《戰神》的“一鏡到底”厲害在哪

被擊飛時鏡頭跟隨

關於一鏡到底

一鏡到底其實我們都常見了,一部分電影裡面大部分紀錄片裡面都可以看到長鏡頭,一般來說一個不間斷的拍攝畫面超過二十秒就可以算作長鏡頭,時長沒有上限,現在也也有不少電影全篇使用長鏡頭的拍攝手法,比如《硬核亨利》使用第一人稱一鏡到底的方式拍攝,日本電影《攝影機不要停》使用了單個攝影機以“偽紀錄片”的形式拍攝,國產電影《地球最後的夜晚》卻遭受了一些批評,有人說“如果只是鏡頭越長就能提高水準的話我家門口的監視器都能拿奧斯卡了”。我想說明的是長鏡頭或一鏡到底的運用很難,不論是拍電影還是做遊戲,而最後不一定能獲得想要的效果

用電影的角度講講《戰神》的“一鏡到底”厲害在哪

其實右下角有跳過動畫鍵

對於遊戲的難處 獲得了什麼樣的效果

關於技術方面,一鏡到底放在遊戲裡,說難也不難,如果是個恐怖遊戲地圖只有一個莊園大小也可以做出一鏡到底的幾十個小時流程。可對於《戰神4》來說真的太難了!因為我們知道遊戲的內容是需要加載的,而《戰神4》的地圖是分塊兒的,所以《戰神4》的製作人員想了一個比較好的方法,就是先從一個大的地圖走進一個狹小的空間,再從小空間走進另一個大空間。那種感覺類似於刺客信條在快速移動時主角進入自由活動的虛擬空間。

其實在這裡我想到的是其實遊戲中運用一鏡到底的說法並不是那麼的清晰,《無人深空》也是個貼近一鏡到底的遊戲,在地圖跨越上是使用長時間飛行來消除玩家對加載過程的感知的。

用電影的角度講講《戰神》的“一鏡到底”厲害在哪

無人深空的脈衝

但《無人深空》畢竟不是一個格鬥遊戲,《戰神4》在格鬥時有著劇情的穿插,想要全程使用一個攝像機視角難度還在於格鬥之中攝影機的位置變化,《戰神4》在這一點上是很聰明的,在體驗過程中我們可以清楚的感覺到,在正常操控主角時我的鏡頭是平滑的,和《虐殺原形》《刺客信條》《暗黑血統》之類遊戲並無不同,但是在類似於觸發boss第二條血的或者從正常移動過渡到劇情動畫時,鏡頭有一個從穩定漸變到搖晃的過程,搖晃鏡頭的同時就從操控進入了強制性鏡頭移動,而晃動則是仿手搖攝像機拍攝(也許是真人上演動作捕捉我不知道但是感覺從遊戲操作中過度到真人扮演的cg想要平滑難度很高)

用電影的角度講講《戰神》的“一鏡到底”厲害在哪


用電影的角度講講《戰神》的“一鏡到底”厲害在哪

在操控與非操控間切換流暢


用電影的角度講講《戰神》的“一鏡到底”厲害在哪

手持鏡頭跑動 增強真實感

這就是製作組想要的感覺了,本身使用一鏡到底最顯著的效果就是讓玩家更加貼近遊戲內的角色,更深入的去理解角色的感情,而手搖式也是如此,作為電影常用手法,他能創造一種真實感,讓觀眾產生彷彿親眼所見真正面對的感覺,另一方面也是讓觀眾能體會到人物內心的情感,這一點在一鏡到底的《戰神4》中主要體現在了cg中二人生活點滴的手搖鏡頭中,比如獵鹿的cg。

用電影的角度講講《戰神》的“一鏡到底”厲害在哪

真實拍攝的略微的搖晃感

這種體驗能讓玩家真切的感覺到自己是個參與者而不是觀察者,腳本階段時在鏡頭方面的選擇是很重要的,《戰神4》做到了在體驗時玩家會說“我”怎麼樣而不是“這主角”怎麼樣就是一大成功之處。

一鏡到底造成的遺憾

相信大多數人都會感覺得到,《戰神4》使用一鏡到底之後並不是一個完美的遊戲,IGN上很高的分數應當有一部分是技術加分了。現在我們拿電影舉例,在《硬核亨利》電影版中,觀眾隨著主角的第一視角觀看了整部電影,除了主角被打昏時有鏡頭分割之外,整部電影就是一個一鏡到底,而觀眾們所體驗到的是兩點:

1. 看了多長時間電影就是過了多久劇情,第一人稱視角經歷10分鐘就是10分鐘 經歷一小時就是一小時,這就把整個劇情限制在一個不能過於長的時間範圍,而且故事必須是線性的,不能玩像諾蘭的《敦刻爾克》那樣的時間花樣讓觀眾產生更好的戲劇體驗。

2. 必須是單線劇情,其他次要人物的一切都要服務於主角的故事,主角的視角要扛起所有次要人物的刻畫工作,這又給了故事進一步的限制,同時還提高了故事的要求。


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前言 今天討論的是著名遊戲《戰神4》的一鏡到底技術。首先是科普向的知識,不少帖子在開始之前都會科普一下要講述的核心是什麼,我想關於“一鏡到底”這個詞核心內容當然是鏡頭了,除了《戰神4》其他遊戲都不用這個呈現方法因為實在是太難了,製作組使用一鏡到底的目的是什麼?製作的難點在哪裡?他們是如何解決的?由此的所得的所失是什麼?
用電影的角度講講《戰神》的“一鏡到底”厲害在哪

用電影的角度講講《戰神》的“一鏡到底”厲害在哪

《戰神4》製作組面臨不少困難

鏡頭的起源在1895年,盧米埃爾兄弟發明了電影(當然這也不絕對也有人認為愛迪生髮明瞭電影)在法國的一個小屋子裡盧米埃爾兄弟放映了《火車進站》《水澆園丁》等等最早的電影,它們都很短,只由一個長几秒到幾十秒的鏡頭構成。隨後出現了多個鏡頭構成的電影講述一個稍長的故事,而鏡頭與鏡頭之間的拼接則被稱為“蒙太奇”,後來分化出了多個種類的鏡頭多個種類的拼接方式歸類多個種類的蒙太奇,都是老生常談了不多說。

我們知道,鏡頭是隨著電影發明而來,而從電影發明到現在的一百多年裡面,鏡頭這個概念早已經已經不限於電影或電視劇,凡是有畫面的都或多或少的尋求一種鏡頭的感覺,我們看到的漫畫分鏡和遊戲畫面也是如此,比如《神祕海域4》中的這一場景使用的就是經典的環繞鏡頭.

用電影的角度講講《戰神》的“一鏡到底”厲害在哪

《神祕海域4》鳥瞰點

各大第一人稱視角遊戲都能歸類到主觀鏡頭中,人們常說的“電影公司暴雪”也是因為遊戲cg不止做得精細還電影感十足(暴雪最近不太平原諒我蹭熱度)。他們幕後必然有著龐大的工作團隊在腳本階段就下足功夫最終呈現給玩家精彩的成果。《戰神4》與《刺客信條》有著近乎相同的視角,相似的操作方式,而區別就在於《戰神4》全程使用了一種非常吃力而不一定討好的方法,那就是“一鏡到底”,《戰神4》宣稱遊戲全程沒有鏡頭切換,玩家將由一個攝像機視角點體驗全部流程。

用電影的角度講講《戰神》的“一鏡到底”厲害在哪

被擊飛時鏡頭跟隨

關於一鏡到底

一鏡到底其實我們都常見了,一部分電影裡面大部分紀錄片裡面都可以看到長鏡頭,一般來說一個不間斷的拍攝畫面超過二十秒就可以算作長鏡頭,時長沒有上限,現在也也有不少電影全篇使用長鏡頭的拍攝手法,比如《硬核亨利》使用第一人稱一鏡到底的方式拍攝,日本電影《攝影機不要停》使用了單個攝影機以“偽紀錄片”的形式拍攝,國產電影《地球最後的夜晚》卻遭受了一些批評,有人說“如果只是鏡頭越長就能提高水準的話我家門口的監視器都能拿奧斯卡了”。我想說明的是長鏡頭或一鏡到底的運用很難,不論是拍電影還是做遊戲,而最後不一定能獲得想要的效果

用電影的角度講講《戰神》的“一鏡到底”厲害在哪

其實右下角有跳過動畫鍵

對於遊戲的難處 獲得了什麼樣的效果

關於技術方面,一鏡到底放在遊戲裡,說難也不難,如果是個恐怖遊戲地圖只有一個莊園大小也可以做出一鏡到底的幾十個小時流程。可對於《戰神4》來說真的太難了!因為我們知道遊戲的內容是需要加載的,而《戰神4》的地圖是分塊兒的,所以《戰神4》的製作人員想了一個比較好的方法,就是先從一個大的地圖走進一個狹小的空間,再從小空間走進另一個大空間。那種感覺類似於刺客信條在快速移動時主角進入自由活動的虛擬空間。

其實在這裡我想到的是其實遊戲中運用一鏡到底的說法並不是那麼的清晰,《無人深空》也是個貼近一鏡到底的遊戲,在地圖跨越上是使用長時間飛行來消除玩家對加載過程的感知的。

用電影的角度講講《戰神》的“一鏡到底”厲害在哪

無人深空的脈衝

但《無人深空》畢竟不是一個格鬥遊戲,《戰神4》在格鬥時有著劇情的穿插,想要全程使用一個攝像機視角難度還在於格鬥之中攝影機的位置變化,《戰神4》在這一點上是很聰明的,在體驗過程中我們可以清楚的感覺到,在正常操控主角時我的鏡頭是平滑的,和《虐殺原形》《刺客信條》《暗黑血統》之類遊戲並無不同,但是在類似於觸發boss第二條血的或者從正常移動過渡到劇情動畫時,鏡頭有一個從穩定漸變到搖晃的過程,搖晃鏡頭的同時就從操控進入了強制性鏡頭移動,而晃動則是仿手搖攝像機拍攝(也許是真人上演動作捕捉我不知道但是感覺從遊戲操作中過度到真人扮演的cg想要平滑難度很高)

用電影的角度講講《戰神》的“一鏡到底”厲害在哪


用電影的角度講講《戰神》的“一鏡到底”厲害在哪

在操控與非操控間切換流暢


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手持鏡頭跑動 增強真實感

這就是製作組想要的感覺了,本身使用一鏡到底最顯著的效果就是讓玩家更加貼近遊戲內的角色,更深入的去理解角色的感情,而手搖式也是如此,作為電影常用手法,他能創造一種真實感,讓觀眾產生彷彿親眼所見真正面對的感覺,另一方面也是讓觀眾能體會到人物內心的情感,這一點在一鏡到底的《戰神4》中主要體現在了cg中二人生活點滴的手搖鏡頭中,比如獵鹿的cg。

用電影的角度講講《戰神》的“一鏡到底”厲害在哪

真實拍攝的略微的搖晃感

這種體驗能讓玩家真切的感覺到自己是個參與者而不是觀察者,腳本階段時在鏡頭方面的選擇是很重要的,《戰神4》做到了在體驗時玩家會說“我”怎麼樣而不是“這主角”怎麼樣就是一大成功之處。

一鏡到底造成的遺憾

相信大多數人都會感覺得到,《戰神4》使用一鏡到底之後並不是一個完美的遊戲,IGN上很高的分數應當有一部分是技術加分了。現在我們拿電影舉例,在《硬核亨利》電影版中,觀眾隨著主角的第一視角觀看了整部電影,除了主角被打昏時有鏡頭分割之外,整部電影就是一個一鏡到底,而觀眾們所體驗到的是兩點:

1. 看了多長時間電影就是過了多久劇情,第一人稱視角經歷10分鐘就是10分鐘 經歷一小時就是一小時,這就把整個劇情限制在一個不能過於長的時間範圍,而且故事必須是線性的,不能玩像諾蘭的《敦刻爾克》那樣的時間花樣讓觀眾產生更好的戲劇體驗。

2. 必須是單線劇情,其他次要人物的一切都要服務於主角的故事,主角的視角要扛起所有次要人物的刻畫工作,這又給了故事進一步的限制,同時還提高了故事的要求。


用電影的角度講講《戰神》的“一鏡到底”厲害在哪

雙主角使用一個鏡頭展現

這兩點放在遊戲和電影都適用,這是《戰神4》在追求一鏡到底時所面臨的問題,即使目前看來《戰神4》解決的不錯,劇情完全過關,但相比沒有這些限制的劇情還是顯得有些平淡,目前來看不論電影還是遊戲,有時間跨度、多線型創作和優秀鏡頭切換的作品還是更讓人喜愛。

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前言 今天討論的是著名遊戲《戰神4》的一鏡到底技術。首先是科普向的知識,不少帖子在開始之前都會科普一下要講述的核心是什麼,我想關於“一鏡到底”這個詞核心內容當然是鏡頭了,除了《戰神4》其他遊戲都不用這個呈現方法因為實在是太難了,製作組使用一鏡到底的目的是什麼?製作的難點在哪裡?他們是如何解決的?由此的所得的所失是什麼?
用電影的角度講講《戰神》的“一鏡到底”厲害在哪

用電影的角度講講《戰神》的“一鏡到底”厲害在哪

《戰神4》製作組面臨不少困難

鏡頭的起源在1895年,盧米埃爾兄弟發明了電影(當然這也不絕對也有人認為愛迪生髮明瞭電影)在法國的一個小屋子裡盧米埃爾兄弟放映了《火車進站》《水澆園丁》等等最早的電影,它們都很短,只由一個長几秒到幾十秒的鏡頭構成。隨後出現了多個鏡頭構成的電影講述一個稍長的故事,而鏡頭與鏡頭之間的拼接則被稱為“蒙太奇”,後來分化出了多個種類的鏡頭多個種類的拼接方式歸類多個種類的蒙太奇,都是老生常談了不多說。

我們知道,鏡頭是隨著電影發明而來,而從電影發明到現在的一百多年裡面,鏡頭這個概念早已經已經不限於電影或電視劇,凡是有畫面的都或多或少的尋求一種鏡頭的感覺,我們看到的漫畫分鏡和遊戲畫面也是如此,比如《神祕海域4》中的這一場景使用的就是經典的環繞鏡頭.

用電影的角度講講《戰神》的“一鏡到底”厲害在哪

《神祕海域4》鳥瞰點

各大第一人稱視角遊戲都能歸類到主觀鏡頭中,人們常說的“電影公司暴雪”也是因為遊戲cg不止做得精細還電影感十足(暴雪最近不太平原諒我蹭熱度)。他們幕後必然有著龐大的工作團隊在腳本階段就下足功夫最終呈現給玩家精彩的成果。《戰神4》與《刺客信條》有著近乎相同的視角,相似的操作方式,而區別就在於《戰神4》全程使用了一種非常吃力而不一定討好的方法,那就是“一鏡到底”,《戰神4》宣稱遊戲全程沒有鏡頭切換,玩家將由一個攝像機視角點體驗全部流程。

用電影的角度講講《戰神》的“一鏡到底”厲害在哪

被擊飛時鏡頭跟隨

關於一鏡到底

一鏡到底其實我們都常見了,一部分電影裡面大部分紀錄片裡面都可以看到長鏡頭,一般來說一個不間斷的拍攝畫面超過二十秒就可以算作長鏡頭,時長沒有上限,現在也也有不少電影全篇使用長鏡頭的拍攝手法,比如《硬核亨利》使用第一人稱一鏡到底的方式拍攝,日本電影《攝影機不要停》使用了單個攝影機以“偽紀錄片”的形式拍攝,國產電影《地球最後的夜晚》卻遭受了一些批評,有人說“如果只是鏡頭越長就能提高水準的話我家門口的監視器都能拿奧斯卡了”。我想說明的是長鏡頭或一鏡到底的運用很難,不論是拍電影還是做遊戲,而最後不一定能獲得想要的效果

用電影的角度講講《戰神》的“一鏡到底”厲害在哪

其實右下角有跳過動畫鍵

對於遊戲的難處 獲得了什麼樣的效果

關於技術方面,一鏡到底放在遊戲裡,說難也不難,如果是個恐怖遊戲地圖只有一個莊園大小也可以做出一鏡到底的幾十個小時流程。可對於《戰神4》來說真的太難了!因為我們知道遊戲的內容是需要加載的,而《戰神4》的地圖是分塊兒的,所以《戰神4》的製作人員想了一個比較好的方法,就是先從一個大的地圖走進一個狹小的空間,再從小空間走進另一個大空間。那種感覺類似於刺客信條在快速移動時主角進入自由活動的虛擬空間。

其實在這裡我想到的是其實遊戲中運用一鏡到底的說法並不是那麼的清晰,《無人深空》也是個貼近一鏡到底的遊戲,在地圖跨越上是使用長時間飛行來消除玩家對加載過程的感知的。

用電影的角度講講《戰神》的“一鏡到底”厲害在哪

無人深空的脈衝

但《無人深空》畢竟不是一個格鬥遊戲,《戰神4》在格鬥時有著劇情的穿插,想要全程使用一個攝像機視角難度還在於格鬥之中攝影機的位置變化,《戰神4》在這一點上是很聰明的,在體驗過程中我們可以清楚的感覺到,在正常操控主角時我的鏡頭是平滑的,和《虐殺原形》《刺客信條》《暗黑血統》之類遊戲並無不同,但是在類似於觸發boss第二條血的或者從正常移動過渡到劇情動畫時,鏡頭有一個從穩定漸變到搖晃的過程,搖晃鏡頭的同時就從操控進入了強制性鏡頭移動,而晃動則是仿手搖攝像機拍攝(也許是真人上演動作捕捉我不知道但是感覺從遊戲操作中過度到真人扮演的cg想要平滑難度很高)

用電影的角度講講《戰神》的“一鏡到底”厲害在哪


用電影的角度講講《戰神》的“一鏡到底”厲害在哪

在操控與非操控間切換流暢


用電影的角度講講《戰神》的“一鏡到底”厲害在哪

手持鏡頭跑動 增強真實感

這就是製作組想要的感覺了,本身使用一鏡到底最顯著的效果就是讓玩家更加貼近遊戲內的角色,更深入的去理解角色的感情,而手搖式也是如此,作為電影常用手法,他能創造一種真實感,讓觀眾產生彷彿親眼所見真正面對的感覺,另一方面也是讓觀眾能體會到人物內心的情感,這一點在一鏡到底的《戰神4》中主要體現在了cg中二人生活點滴的手搖鏡頭中,比如獵鹿的cg。

用電影的角度講講《戰神》的“一鏡到底”厲害在哪

真實拍攝的略微的搖晃感

這種體驗能讓玩家真切的感覺到自己是個參與者而不是觀察者,腳本階段時在鏡頭方面的選擇是很重要的,《戰神4》做到了在體驗時玩家會說“我”怎麼樣而不是“這主角”怎麼樣就是一大成功之處。

一鏡到底造成的遺憾

相信大多數人都會感覺得到,《戰神4》使用一鏡到底之後並不是一個完美的遊戲,IGN上很高的分數應當有一部分是技術加分了。現在我們拿電影舉例,在《硬核亨利》電影版中,觀眾隨著主角的第一視角觀看了整部電影,除了主角被打昏時有鏡頭分割之外,整部電影就是一個一鏡到底,而觀眾們所體驗到的是兩點:

1. 看了多長時間電影就是過了多久劇情,第一人稱視角經歷10分鐘就是10分鐘 經歷一小時就是一小時,這就把整個劇情限制在一個不能過於長的時間範圍,而且故事必須是線性的,不能玩像諾蘭的《敦刻爾克》那樣的時間花樣讓觀眾產生更好的戲劇體驗。

2. 必須是單線劇情,其他次要人物的一切都要服務於主角的故事,主角的視角要扛起所有次要人物的刻畫工作,這又給了故事進一步的限制,同時還提高了故事的要求。


用電影的角度講講《戰神》的“一鏡到底”厲害在哪

雙主角使用一個鏡頭展現

這兩點放在遊戲和電影都適用,這是《戰神4》在追求一鏡到底時所面臨的問題,即使目前看來《戰神4》解決的不錯,劇情完全過關,但相比沒有這些限制的劇情還是顯得有些平淡,目前來看不論電影還是遊戲,有時間跨度、多線型創作和優秀鏡頭切換的作品還是更讓人喜愛。

用電影的角度講講《戰神》的“一鏡到底”厲害在哪

我們要感謝《戰神4》辛勤付出的工作人員,遊戲中大部分鏡頭都是真實攝像機拍攝,一鏡到底並非矯揉造作而是真材實料。

這是個沒用的結束語

感謝大家,我又來給你們胡扯一通了,也是因為這個世界上大部分的評論性文章就是胡扯,但以前胡扯是在自己擅長的領域胡扯,就算有的地方說的不對大部分看不出來,就算看出來了也沒太多人計較;但這一次我就很惶恐,因為這是在大夥兒擅長而我不怎麼擅長的領域胡扯,首先感謝你們來聽我胡扯,如果親愛的你們看出來我胡扯那是正常的請大家幫忙指正,如果親愛的你們沒看出來我胡扯那看來咱們以後要共同進步……

文/玩加電競-可樂

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