最年輕的“文明”系列設計師:我還愛著《文明》,但不會再玩那個遊戲

21歲那年,瓊·謝弗(Jon Shafer)成為了《文明5》的主設計師。謝弗熱愛“文明”系列,曾熱衷於創作各種Mod,但在《文明5》發售幾年後就從Firaxis Games離職,還患上了注意力缺陷障礙症,很長時間無法繼續創作。

2015年,謝弗一度接近崩潰邊緣。“在金錢、身體和精神方面,我什麼都沒有了。”他寫道,“最後的一點創造力和生產力也從指間溜走。”

謝弗一直在緩慢地重建生活。他花了6年時間開發《At the Gates》,於今年1月發佈,他向我們講述了自己在遊戲行業的往事。

策略遊戲專家

謝弗在年輕時就開始製作遊戲,編寫了自己的“寶可夢”RPG和《龍珠Z》遊戲,與此同時還對歷史產生了濃厚興趣,經常閱讀母親的“戰爭手冊”,玩《裝甲元帥》(Panzer General)等遊戲。

“我的母親是一位歷史老師,喜歡玩《國王密使》和《榮耀任務》,而父親是程序員。”謝弗說,“父親教我用PCD3,它既古老又奇怪,擁有一個像畫板那樣的圖形編輯器。”

最年輕的“文明”系列設計師:我還愛著《文明》,但不會再玩那個遊戲

瓊·謝弗

由於謝弗熱愛歷史和策略遊戲,在他念高中期間,一位老師向他介紹了《文明2》。“我玩到的第一款‘文明’遊戲是盜版的《文明2》!”謝弗回憶說,“我從未掏錢買過《文明2》,但無論如何,我回饋了這個系列。”

謝弗花了大把時間玩這個遊戲,併成為一名Mod作者加入了玩家社群。《文明3》發售後,謝弗到科羅拉多州立大學學習編程和歷史,不過當時他已經在Firaxis實習了。2005年,謝弗在遊戲行業的職業生涯從Firaxis正式起步,那一年他20歲。

“我參與的第一個項目是《文明4》,但其實我做的事情並不多。”謝弗說,“我不是科班出身,誰都不知道該安排我做什麼。我用Python寫了一套工具,可以將網上搜索到的地圖轉換成為“文明”裡的地圖。我還為《文明4》寫過第一次世界大戰的場景……只要有機會我都會試一試。”

Firaxis擁有一種獨特的公司文化,讓謝弗能夠發揮近乎無限的創造力和付出所有精力。在《文明4》資料片開發期間,他忙著為新系統和Mod設計原型。謝弗告訴我,他為《文明4:超越刀鋒》(Civilization 4: Beyond the Sword)開發了全新的間諜系統,以及“終極邊疆”場景。

Firaxis決定將謝弗的“殖民”Mod擴展成一部獨立資料片,也就是《文明4:殖民統治》。但當他們著手開發時,《文明4》主設計師索倫·約翰遜(Soren Johnson)已經離開公司,Firaxis需要另一個人為設計《文明5》挑起大梁。

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《文明4:超越刀鋒》

謝弗的“文明”

“開發‘文明’耗時費力,絕大多數人只參與過一款作品的製作。”謝弗說,“我感覺已經準備好了——這絕對是錯覺,但當時我真的這麼覺得。我希望為《文明5》設計新內容,《文明4》很棒,但我不想做一個4.5版本的《文明4》。我們決定使用六邊形地圖,並改變遊戲裡的戰鬥和整個經濟系統。”

謝弗告訴我,Firaxis將‘文明’的鑰匙遞給他,給了他對遊戲各個方面的“獨裁權”。“完全信任主設計師是Firaxis的傳統,最早可以追溯到Microprose時期,席德·梅爾就很信任布萊恩·雷諾茲(Brian Reynolds)。”謝弗解釋道,“這是一項艱鉅任務,不過很多充滿才華的前輩都完成了。”

謝弗聲稱,《文明5》是系列歷史上最重大的一次進化。雖然硬核玩家們起初並不完全滿意,但這款遊戲在口碑和商業層面都大獲成功,還成了整個系列最暢銷的一部作品。當然,《文明6》的銷量很可能會超過《文明5》。

但當《文明5》發售後,謝弗發現他已經對這個系列失去了激情。

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《文明5》

“我還很年輕,沒有多少經驗。我從來沒有考慮過自己的職業道路,或者10年後將會做什麼。我的面前只有一個規模龐大的項目……”謝弗回憶說,“為了做完《文明5》,我連續工作了239天,所以根本不想再看那款遊戲,擔心自己這輩子都得在Firaxis設計‘文明’了。發售數月之後,我離開了Firaxis,因為希望換個環境。我還愛著‘文明’,但不會再玩那個遊戲,對我來說,它們的魔力已經消失。”

謝弗加入了Stardock,那時公司剛剛發售了4X策略遊戲《元素:魔法戰爭》(Elemental: War of Magic),但市場表現不盡人意。

遺憾的是Stardock的運作方式與Firaxis不同。“我有一些想法,希望以自己的方式來探索。但Stardock跟我很像,什麼都想牢牢掌控。”另外,Stardock規模較小,開發遊戲的數量卻比Firaxis更多,這意味著謝弗沒有太多空間嘗試,也沒有自主權。

謝弗只在Stardock待了一年半,其間參與開發了《銀河文明3》(Galactic Civilizations 3)。“遊戲裡的某些功能,例如太空地形、行星上建築物的鄰接獎勵等設計思路都是我寫的。”謝弗還希望為Stardock設計了一款新遊戲,不過並沒有如願正式推出。

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Stardock有更多短平快的項目

《At the Gates》遇到的麻煩

在那個時候,Kickstarter掀起了眾籌的浪潮。

謝弗離開Stardock,說服幾個朋友和室友利用業餘時間與他合作,製作一款4X策略遊戲。6個月後,他們成立了Confier Games工作室,並於2013年初在Kickstarter發起眾籌,從3000多名支持者那裡籌集了超過10萬美元的資金。

“《At the Gates》起初只是彙集了很多想法的一個原型。”謝弗回憶說,“許多4X遊戲採用靜態地圖,所以我想嘗試讓地圖呈現出週期性變化,通過季節來實現是最容易的方法。”謝弗將遊戲的背景設定在羅馬帝國滅亡和中世紀初期,還受到了SSI於1997年發行的策略遊戲《帝國主義》(Imperialism)的啟發。

“4X遊戲的一個最大問題是,當你擁有20個工人和30座城市後,就很容易陷入困境。你會繼續擴大地盤,但真正關心的城市數量卻並不多。”謝弗說,“當城市發展到一定階段,你也許就覺得無聊了。為了解決這個問題,《帝國主義》的做法是隻給你一座城市,但你可以在首都做很多事情。我希望將這個概念與羅馬帝國的主題,以及週期性的地圖變化結合到一起,設計《At the Gates》的原型。”

在大約一年時間裡,謝弗的項目進展順利,他終於能自由地按照內心想法做一款4X遊戲了。然而好景不長。“到2014年,遊戲擁有了一些很酷的元素,但我們的目標還不明確。”謝弗說,“‘文明’遊戲的部分樂趣在於,通過公路、奇蹟和工廠等視覺元素,玩家能直觀地看到他們在遊戲裡的進步,但《At the Gates》裡沒有這些。”

受《十字軍之王》和《龍城之王》(King of Dragon Pass)的啟發,謝弗在遊戲中加入了角色、部落和職業,其中職業設定演變成了完整的科技樹。“它從根本上改變了遊戲,但並不在我們的原定計劃之內,導致研發週期變得漫長。”

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規模和注意力始終是個難題

謝弗認為自己做了一個正確的決定,但額外的工作量令他付出了巨大代價。“2011年前後,我被診斷出患有注意力缺陷障礙症。”他回憶說,“我早就知道我比其他人更難集中注意力,但我很有成就,比如21歲那年就成了《文明5》的設計師。我從來沒有想過,‘我真可憐。’”

謝弗不知道該怎樣將工作和個人生活分開看待,隨著社交活動變得越來越貧乏,他的身體和心理健康都受到了影響。從2015年中期開始,謝弗就不再去Kickstarter更新《At the Gates》的開發進度了。

談起那段時期的生活,謝弗有些傷心。“那些年我的效率極低……沒錢了。並不是因為開發這款遊戲太困難,或者我的精力已經透支,而是因為作為一個人,我被徹底摧毀了。”

如今,謝弗終於度過了人生中的那段黑暗時期。今年1月,他在一篇博客文章中坦率地回憶了開發《At the Gates》期間的往事,包括濫用藥物、胖了超過60磅,花光所有積蓄等等。“船快沉了。”謝弗寫道,“完了,一切都完了,我毀了一切,變得一無所有。”

幸運的是,隨著時間推移,謝弗開始注重保養身體,包括養成健康的飲食習慣、鍛鍊身體,每天只工作幾個小時。“逃脫監獄,重建生活絕對是我這輩子做過的最困難事情。”在身體恢復期間,謝弗搬去了瑞典首都斯德哥爾摩,加入了另一家大型4X策略遊戲開發商Paradox Interactive。

“我之所以加入Paradox,是因為希望在一個更有條理的環境下工作,而不再只是獨自坐在辦公桌前。另外,當時我已經身無分文。”

按照雙方的合同條款,Paradox允許謝弗繼續開發《At the Gates》,但他很快發現自己難以兼顧兩份工作。短短6個月後,謝弗就離開了。“我有自己想做的遊戲。”他說,“Paradox和Firaxis的工作模式完全不同。我知道怎樣製作優秀的遊戲,但我需要一個允許我自由創作的環境。”

雖然謝弗為Paradox工作的時間短暫,但他很喜歡在瑞典的生活。“在那裡結交了很多朋友,包括一個瑞典女友!”謝弗說,“我熱愛瑞典。我在丹佛、巴爾的摩和底特律的郊區生活,現在住斯德哥爾摩市中心,感覺非常不錯。”

謝弗承認在開發《At the Gates》的6年裡,他的工作方式既不健康,也不具備可持續性。“我沒有設任何里程碑,也沒有嚴格把控遊戲的量級,經常隨意改動。”

謝弗打算在發佈《At the Gates》後休息一段時間,玩玩《死亡細胞》。謝弗已經為下一款遊戲制訂了計劃,但目前還不願對外公佈。

關於對年輕開發者有哪些建議,謝弗強調,在工作與生活之間找到平衡很重要。“在遊戲行業,年輕開發者真的願意付出一切。但這很可能導致他們精力透支,迅速對創作失去熱情。我無法教其他人該怎樣生活,但真心建議同行們照顧好身體,養成健康的工作和生活習慣。”

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本文編譯自:pcgamer.com

原文標題:《How making a new strategy game nearly destroyed Civ 5 designer Jon Shafer's life》

原作者:Eric Watson

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