國產三國志?抄襲侵權?這遊戲正通過努力來化解差評

《三國志漢末霸業》

話說在前面的是,本遊戲尚屬於EA(搶先體驗遊戲)的階段,尚未完成製作,如果不能接受的朋友可以就此打住了。

然後想說的是國產遊戲獨立起步不久,遊戲題材大多會選擇熱門遊戲類型,比如橫版動作、魂like、roguelike、武俠玄幻等。

策略遊戲一直都是屬於較為冷門的類型,就算是光榮本家的三國志信長野望的銷量也是每年在走下坡路,從幾十萬份一直到幾萬份,更別說太閣立志傳和大航海時代了,都是時代的眼淚。

所以當這時候,有國產團隊願意出來做這個事情本身,我覺得已經有足夠理由鼓勵了。 更何況遊戲通過團隊2年來的持續更新,遊戲內容也羽翼漸滿。除了優化了大量的BUG、細節操作問題和數值AI平衡外,還新增了眾多內容和功能。

現在已經是一款值得推薦的國產策略遊戲了。

在經過美術的全面重構後,之前那種粗糙的尷尬頭像已被全部重繪了,在提高精細度之餘還強化了武將的個性,解決了知名武將頂著大眾臉頭像的問題。全新的UI界面、大地圖和圖標,軍隊的部隊模型設定也在重新制作。音樂方面也找到了專業的外包公司全面重置了音樂&音效,增加了許多曲目。可以說現在音畫整體的表現,雖然沒有多精緻,但已經脫離了早前的劣質印象。

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遊戲的玩法基於光榮系列的《三國志》,玩家在三國時代扮演一方諸侯招兵買賣、登庸將才、外修交、內治政,最後統一天下。《漢末霸業》新增了許多不一樣的功能和玩法,比如這個武將單挑和舌戰。武將說是1V1單挑,其實還可以多對多混打;舌戰系統跟上時髦,也用了打牌的形式,採用的是“葉子牌”,一種中國傳統牌戲。

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但個人在戰場的影響是有限的,要贏還是得靠排兵佈陣。攻城戰就很好的體現了敵我雙方的攻防節奏,突出某些狹小關卡的易守難攻之處。而在野外戰,就可以發現本作有著戰爭迷霧,當敵人在某些地形天氣或者技能的輔助下,你是看不到敵人的,這也極大豐富了戰場的打法變化,當然戰棋走格子本身就自帶一定的策略元素。從目前看來表現的不錯,就是計略可能還不夠豐富,希望日後還可以加強一下。沒有位移,沒有高低地形計謀,沒有天氣相關的策略等。

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有好的策略,也要有好的執行者。《漢末霸業》在《三國志》的基礎上新增了15個特殊兵種,這15支勁旅基本等同於現在的特殊部隊,個個都有著明顯的長短優劣,還附帶特殊技能。他們也不是杜撰的,都取材自三國故事裡的典故。 比如諸葛亮在征服南中後,利用當地蠻夷兵源所組建的無當飛軍;公孫瓚的白馬義從、董卓的西涼鐵騎、呂布高順手下的陷陣營等等。

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相比兵種只能用於戰場,武將才是貫穿整個遊戲的主心骨。《漢末霸業》收錄了高達1300+個大大小小或演義或史實的將領,他們不是純隨機數值來湊數的大眾臉,而是人為設置的。

武將不再是單純的五項基本數值來判斷你牛逼不牛逼,而是30項綜合數值來進行復算。各個三線武將都有自己的過往故事,以及對應的稱號,數值。比如西川四將的鄧賢因與魏延共舞與張璋於一室,後來設伏差點殺了魏延,武藝一欄就有78,還善於修築城牆。

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這種細化不但豐富了冷門將領的個人塑造,也為你的基礎城鎮建設有了更適合的人選,而不會出現一天就讓大才什麼郭嘉諸葛亮下田幹活的窘狀。 這也可以說是超越了《三國志》的部分,讓更多冷板凳有了出場的機會,也不再是名將英雄傳,大小事情全部一個人操辦。並且在一二線武將的數值進行了某種程度平衡,不會讓一些傳說名將猶如橙卡一樣萬能。讓部分在演義裡是弱雞,其實正史中表現不差的將領有了出頭之日。

除了以上部分外,武將還有特性(取材自歷史故事、身平經歷的稱號)和戰法(各種能夠運用的戰鬥技能)不但在實際的戰鬥中做出來區別,在角色塑造上,也讓你更加了解這個角色。 當然除了武將部分考據外,在寶物、城市、兵種的特性設置上,製作組也是下了一番功夫的。

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內政方面的探索、偵查、科技、城內事件以及雲遊天下的特殊BUFF角色(這些角色都可以在地圖上,點詳情查看生平)等都可以說是很好很靈活的豐富了我們的內政部分,有著充分進行選擇的空間,和享受其成長的快樂,在擴大人力的同時也增加了更多崗位(笑),一個城池要做的事情相當多,如果只靠精英將領是肯定不夠的。這樣也很好的讓更多角色有了用武之地。

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到了遊戲後期,已經可以通過玩家的內政外交、資源運營,已經可以讓戰爭達到碾壓優勢了。除了特定的戰役,我們可能更希望交給電腦自動戰鬥解決了。

本作的自動戰鬥採用格子沙盤,部隊使用兵牌表示,雙方對衝形式進行戰鬥。為了提高自動戰鬥的勝率,在開戰前可以先偵查一波地方陣型,我們再調整陣型系統。雖說不上多優秀,但相比直接給到戰爭結果,這種還算是有點意思。大勝後我們還可以選擇直接把城市洗劫一空然後接著打下一個,達到以戰養戰的目的。

而當我們佔領了全國大片土地時,過於繁瑣的城市管理就讓人煩躁了。還好遊戲也新增了委託的軍團管理,戰爭自動,內政也可以掛機,那我們玩家幹嘛呢?

當然就是摸魚啦。

在酒館裡擺擺宴席,和人聊聊天,說不定就把到妹子了呢。隨著和妹子好感度增加,我們就可以結婚生子啦,還可以有族譜來展現家庭的強大和複雜;假如有了閒錢,也可以給獻給漢帝換取個一官半職,增加聲望降低惡名;甚至可以自己去鍛造神兵利器,來把+10的屠龍寶刀哈哈。

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不喜歡打打殺殺,我們也能開個學院來教書玩玩。

只要是勢力下所有未出仕年齡在5~15歲之間的武將,都可進入太學進行培養,武將適齡後會自動進入太學學習,不需要操作。

每個學生在進入太學時都會有自己的類型定位,定位決定了能力上限及獲取經驗的多寡;太學中可以培養武將屬性、兵法,而學習效率,就看這個學校的城市規模,和學校的院長了。專業的老師有專項的能力,他和學生學習定位息息相關。

如果以上這些都玩膩了,玩家可以進行自定義編輯劇本。

結語

在經過這麼久的更新,《漢末霸業》遊戲本身還有著巨大的進步空間。期待遊戲能夠繼續保持更新,改進內容。

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