繼塔防爆款之後,他們試圖打造出手機上的《星際爭霸》

對跖點是指地球上同一直徑相對的兩個端點,通俗的說法就是在地球的某一頭打井垂直挖掘,穿越地心之後來到另一頭,這兩個地點就是對跖點。而與中國上海遙遙相對的對跖點,就是處於拉丁美洲的烏拉圭。

在這個以西班牙語為官方語言的中等發達水平國家裡,電子遊戲並不是什麼太廣為人知的玩意兒,更別提遊戲公司了。不過,在烏拉圭首都蒙得維的亞的獨立遊戲開發商“鐵皮遊戲工作室(Ironhide Game Studios)”(以下簡稱鐵皮),則是一家國內玩家並不陌生的遊戲公司,這全託了他們旗下游戲《王國保衛戰(Kingdom Rush)》系列的福。

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離中國最遠的烏拉圭——三位男子漢的孤注一擲

2010年,三位自由職業者Alvaro Azofra,Pablo Realini和Gonzalo Sande合作成立了鐵皮,並推出了一堆各式各樣的Flash小遊戲,但是他們的野心遠遠不止如此,在當時烏拉圭全國上下只有不到六十個遊戲開發者的情況下,他們決定製造體量更加龐大的作品。

然後《王國保衛戰》誕生了,這是一款以中世紀幻想世界為題材的塔防策略遊戲,法師、騎士、收人、巨魔、邪惡精靈和惡魔無奇不有。《王國保衛戰》不僅花費了鐵皮大半年的時間,還花光了他們當時的積蓄,這是三位男子漢的孤注一擲,如果遊戲失敗就只能解散工作室回到無業遊民的狀況,所幸最後他們成功了。

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既然《王國保衛戰》成為了世界上最受歡迎的塔防遊戲之一,當然就不會止步於Flash,移植到了移動端平臺後,鐵皮還陸續推出了《王國保衛戰:前線》和《王國保衛戰:起源》,而中間最著名的事件可能就是這支三人小團隊拒絕了《憤怒的小鳥》開發商Rovio的收購。

不過正是由於他們對於公司創立之初定製的計劃和未來的堅持,在七年後的今天,鐵皮已經從最初的三名創始人發展到了現在將近三十人的團隊,並且在耗時兩年的時間之後,推出了一款全新的作品——《鋼鐵戰隊(Iron Marines)》。

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從北京到西安——兩人五萬塊的背水一戰

在介紹《鋼鐵戰隊》之前,我們先回到鐵皮成立的同一年,在距離烏拉圭最遙遠地點之一的中國北京,遊戲人強強創立了東品遊戲,最初這是一家將國內的獨立遊戲發行到海外市場的公司。

在最低谷的時候,包括創始人強強在內東品遊戲只剩下兩個人、五萬塊錢,不過當時他們並沒有放棄,而是將據點轉移到了花銷較低的西安,從頭再來,主營業務也轉向了將國外獨立遊戲引進到國內市場。

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這是一個漫長而痛苦的過程,強強跑遍全球親自參加世界各地的GDC、TGC、G-star等遊戲展會,面對面地和會上的遊戲開發者交流溝通,通過誠信和透明的合作方式來獲取他們的信任。在與《機械迷城》合作之時,即使東品只有三五個員工,也非常認真的去對待,比如LOGO設計方面,當時強強就讓美術整整花了一週的時間,才將“機械迷城”四個中文字體做到和原版的英文“Machinarium”看上去有著一樣的質感。

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正是這段被他稱為“再也不想經歷一遍”的日子和嚴謹對待每一款作品的態度,讓東品遊戲逐漸代理了《機械迷城》、《永不言棄》等國內外口碑上佳的精品獨立遊戲。而在七年之後,東品遊戲遇上了鐵皮,也順利拿下了《鋼鐵戰隊》國內安卓版的發行權。

七年之“癢”——兩個公司的碰撞與轉變

2017年9月5日,正是東品遊戲和鐵皮創立的七年之後,在北京國家體育場——鳥巢·金色大廳,他們舉辦了以“Future Begins 啟動未來”為主題的《鋼鐵戰隊》中國發佈會暨東品遊戲100+戰略啟動儀式,這也是七年以來東品遊戲的第一場發佈會。

如果說東品遊戲的“七年之癢”是從默默耕耘的幕後走到臺前,舉辦一場盛大的發佈會,那麼鐵皮的“七年之癢”,則是打造出了一款和《王國保衛戰》系列風馬牛不相及的作品。

在發佈會當天,鐵皮三位創始人中的Alvaro Azofra和Gonzalo Sande不遠萬里,帶著《鋼鐵戰隊》的試玩版來到了現場,我終於玩上了這款早在2015年就被曝光的即時戰略遊戲,它的魅力之大甚至被強強用PC上的《紅色警戒》、《星際爭霸》等經典的RTS遊戲來對比。

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非典型傳承——在基因上繼承前作的《鋼鐵戰隊》

《鋼鐵戰隊》從核心玩法到故事題材方面都和《王國保衛戰》天差地別,看起來鐵皮並不執著於已經非常成功的前作IP,將舞臺從帶有魔幻色彩的中世紀搬到了未來的外太空中去,但是我們依然能從中發現明顯帶有鐵皮自身風格的美術設計。他們的作品都採用了2D卡通形象和充滿藝術性的美術風格,而且對遊戲裡細節方面的打磨也做了大量的工作,畢竟耗費兩年時間去開發一款遊戲這種事,在現在的手遊市場上已經很少見了。

不過除了美術風格之外,兩款作品之間還是有著一絲聯繫的,在我的追問之下,Gonzalo略帶羞澀的承認了《鋼鐵戰隊》中的英雄“虛空獵人”就曾出現在《王國保衛戰》系列作中,這是一名非常有特色的外星人,在介紹的同時Gonzalo還非常孩子氣的模仿了“虛空獵人”的手刃。

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另外,他們還提到在《王國保衛戰》中被玩家所喜愛的,那些吐槽當前流行文化的幽默段子、彩蛋等元素都將會在《鋼鐵戰隊》中得到延續,希望這些東西能引起《王國保衛戰》粉絲們的共鳴。

最重要的是,這兩款遊戲都是策略性非常強的遊戲,畢竟塔防和即時戰略遊戲都屬於策略遊戲這一分野,所以一些被《王國保衛戰》驗證了非常有趣、好玩的遊戲要素,比如說遊戲中能分支升級的防禦塔、可以隨意轉換形態的兵種等等也被一衣帶水的遺傳到了《鋼鐵戰隊》裡。

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七年一輪迴——從PC到移動端再回到PC

雖然強強用了PC端上的《紅色警戒》來類比移動端上的《鋼鐵戰隊》,但是在創作之初,鐵皮這一群喜歡Si-Fi作品、受《星際爭霸》等遊戲影響較深的遊戲開發者,也不得不承認移動端平臺上的RTS遊戲是一個巨大的挑戰。

如何將一款RTS遊戲從PC移植到移動端,因為屏幕更小、操作方面的不同等原因,這本身就是一種複雜且漫長的過程,更別提直接在移動平臺上打造一款全新的RTS遊戲。不過Alvaro認為,在這個過程中最重要的是需要尊重玩家的體驗,原滋原味的保留RTS遊戲能帶給玩家的感受。比如說當玩家習慣了傳統PC上的鍵鼠操作之後,在移動端上連控制、移動單位等最簡單的操作都截然不同,要怎樣去優化才能讓他們適應?他們還需要考慮的最終的目標就是如何能夠保證這兩種操作行為之間有相通的體驗,以這個為標準來衡量。

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因此,鐵皮還花了大量的時間,創作了許多原型、模型,去嘗試和篩選,測試哪個最好、最適合,可以給玩家帶來最好的遊戲體驗,這也是他們花了兩年時間去打磨這款作品的原因之一。但是總體上來說,Alvaro認為PC上的RTS遊戲比較偏硬核、高技巧性,而移動端的遊戲則顯得更偏向綜合性、休閒向。

在發佈會現場我試玩到的《鋼鐵戰隊》是鐵皮自行漢化的iOS測試版本,當然東品遊戲在漢化上也幫了不少忙,在一些傳達不太準確的地方進行了修正,比如遊戲內一位大猩猩外形的外星人英雄,就用了“達爾文”這種令人會心一笑的稱呼。

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《鋼鐵戰隊》的iOS版本將會在9月14日進行全球同步上線,屆時玩家們也將可以在App Store上下載到已經全面漢化的中文版本,遊戲採用了付費下載加部分內購道具的收費形式。《鋼鐵戰隊》目前暫時是一款沒有PVP內容的單機遊戲,鐵皮相信遊戲內已經有足夠多的內容讓玩家享受遊戲本身。

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至於從PC平臺發家的鐵皮之後會不會推出《鋼鐵戰隊》的PC版本,我們暫時不得而知,不過該作的國內安卓版本將由東品遊戲發行,而且隨著他們旗下發行的《銀河歷險記3》PC版正式登陸騰訊TGP平臺,這不僅標誌著東品遊戲正式進軍PC遊戲發行,或許還意昧著包括《鋼鐵戰隊》在內的多款遊戲也將會在未來登陸PC平臺。

七年的時間,說長不長,說短也不短,但是足夠令鐵皮這樣在烏拉圭這個遊戲產業並不盛行的國度裡的遊戲工作室,創作出數款在物理距離最遙遠的國家都大受歡迎的遊戲。也能讓一家最初只有兩個人的公司,成為簽下了百餘款海外獨立精品並引進國內的遊戲發行公司。相信隨著“獨立遊戲”這股浪潮在遊戲市場上越演越烈,更多的海外優秀獨立遊戲會在東品遊戲等企業的共同努力下,與國內的玩家見面,並讓我們體驗到更多精彩、繽紛的遊戲內容。


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