19年前的誕生,19年後的重生《星際爭霸》生日快樂

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摘要——今天《星際爭霸》迎來了它的19歲生日,而就在數天前,暴雪還公佈了該作的高清重製版,藉此時機,我們來回顧下《星際爭霸》經典版的誕生,同時展望《星際爭霸》重製版的未來。

一、從“山寨”《沙丘魔堡2 》到《魔獸爭霸》

那是在1993年,一家名為“硅&神經鍵”(Silicon & Synapse)的美國遊戲公司注意到市面上出現了一款很火爆的遊戲——由Westwood工作室打造《沙丘魔堡2》(Dune 2),後者被公認為史上第一款真正意義上的RTS。

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《沙丘魔堡2》推出後風行一時,而“硅&神經鍵”的製作人員對其也是格外著迷,他們在被《沙丘魔堡2》深深吸引之餘甚至還打起了自己做一款類似遊戲的念頭——之前“硅&神經鍵”出品的遊戲都是面向主機的動作遊戲,並且它們的取得的市場反響只能說一般般。

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(2暴雪早期的作品《失落的維京人》)

想到就做,這夥人很快就鼓搗出一個RTS原型,並且“硅&神經鍵”的開發者還在《沙丘魔堡2》的基礎玩法上加入了一些實用性甚強的創新,包括多人聯機對戰模式、戰爭迷霧等,不過要說最為重要的“變革”當屬有別於《沙丘魔堡2》只允許玩家一次選擇一個單位的反人類設計,“硅&神經鍵”設計的RTS原型允許玩家一次性選中多個單位。

非但如此,遊戲的製作人兼主程Patrick Wyatt在開發過程中無意發現,如果讓玩家在遊戲裡一次性選中大量單位,如何為它們集體編排對應的尋路算法就成了大問題——其實主要還是因為當時Patrick Wyatt編程技術不過關:)。為此Patrick Wyatt想到了一個巧妙的解決方法:讓玩家一次最多隻能同時選擇4個單位。

結果是,限制玩家一次性框選部隊的數目不僅顯著降低遊戲對尋路算法的要求以及系統資源消耗(遊戲變得更流暢了),更強迫用戶將注意力轉移到戰術層面的操作上,而不是無腦F2A選中一坨兵後再將它們投入盲目的混戰。

沒錯,這時候暴雪已經確立了其RTS作品的招牌風格:注重策略性與操作。

有必要指出,限制玩家一次性框選部隊總數目的設計被暴雪沿用到其接下來的RTS作品裡,並得到了不斷完善,比如PC版《魔獸爭霸2》中將此數目增加到了9個,而《星際爭霸2》中玩家同時選中部隊的上限是24個。

至於《沙丘魔堡2》的精神續作——《命令與征服》和《紅警》,由於它們本身的打法走的是奔放路線,故這些RTS遊戲都允許玩家一次性選中大量的作戰單位,但這就是另外的話題了。

時間到了1994年2月,當時世界上第二大的教育軟件公司Davidson & Associates相中了“硅&神經鍵”,出資675萬美金將其收購,而稍後“硅&神經鍵”把公司名稱更名為玩家所熟知的“暴雪”。

有了近乎海量的資金支持,暴雪名下第一款RTS作品的開發工作正式進入全速運作狀態,而創始人Allen Adham甚至還打算這款RTS作品引入更多“噱頭”,比如將後者同英國桌遊公司Games Workshop麾下的超人氣IP“戰錘”結合,如此來快速打開市場。

問題在於,暴雪之前製作兩款DC漫畫主題改編動作遊戲時因為IP問題受夠了版權方亦即DC漫畫的掣肘,故開發組成員經過一番討論後決定乾脆就暴雪的首款RTS打造出一個原創IP,《魔獸爭霸》(Warcraft)的磅礴世界觀在這個時候便正式定型。

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(暴雪在1995年推出的《正義聯盟特遣隊》)

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不過,這一出波折也讓很多人因此而產生了《魔獸爭霸》抄襲“戰錘”的誤解。

為什麼說是誤解呢?原因很簡單,“戰錘”的奇幻設定其實非常大路貨,遠在“戰錘”之前,諸如“指環王”、“龍與地下城”等西方奇幻鉅製已經基本奠定了奇幻文藝的套路式體系(包括精靈、矮人、獸人、遠古造物者等),而另一方面暴雪看中的也無非是當時“戰錘”有龐大的受眾基數與市場潛力而已,說《魔獸爭霸》抄襲了“戰錘”完全是某些蜜汁優越感爆棚的錘白一廂情願的想法。

二、《星際爭霸》誕生

《魔獸爭霸》推出後大獲好評,它甚至成了當時市面上唯一能同Westwood名下RTS所相提並論的策略遊戲,暴雪亦因此一炮走紅。

那麼暴雪接下來的作品是?經過一番內部頭腦風暴後,一眾開發人員還是覺得繼續做RTS最有“錢途”(當時RTS和FPS是市面上最火的兩大遊戲類型),而對應的項目就是《星際爭霸》,甚至《星際爭霸》的英文標題“Starcraft”就是直接從《魔獸爭霸》的英文標題“Warcraft”衍生而來。

有別於《魔獸爭霸》的奇幻設定,《星際爭霸》採用的是科幻世界觀,這裡需要再度指出,部分蜜汁優越感爆棚的錘白動輒就扯什麼《星際爭霸》抄襲了Games Workshop的另一個桌遊IP“戰錘40k”,這同樣是胡說八道。

追本溯源,《星際爭霸》應該是從當時美國的科幻流行文化裡大量汲取了營養,而要數最大的靈感源泉莫過於《星球大戰》和《異形》等,神族狂熱者的能量劍、光明審判官的閃電風暴怎麼看都像是《星球大戰》裡的光劍與西斯原力閃電,而刺蛇的頭顱造型幾乎是異形的翻版。

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看到此處估計某些優越感爆棚的錘白又坐不住了,要嚷嚷著諸如《星際爭霸》的背景設定類似“戰錘40K”、人族機槍兵的造型涉嫌抄襲“戰錘40K”裡的星際陸戰隊啥啥的,筆者只能說這些人可能連《星球大戰》的衍生宇宙(Star Wars Expanded Universe)都沒聽過,更不曉得“戰錘40K”是一個比暴雪還拾人牙慧的大雜燴,倒是學會了無腦無畏地裝逼。需知《星球大戰》衍生宇宙作為啟迪了無數人的科幻史詩,裡面什麼樣的情節梗與種族設定都有,暴雪要真的想從別處找靈感啟迪,犯得著捨近求遠?

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(“戰錘40K”裡的星際陸戰隊)

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(《星際爭霸》裡的機槍兵)

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(《星球大戰》裡的AT-ST機甲,初次登場於1980年的《星球大戰2:帝國反擊戰》)

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(“戰錘40K”,1989年)

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(論蜜汁優越感錘白的自我修養)

或許很多人並不知道,《星際爭霸》裡蟲族最早的英文名並不是Zerg,而是Zurg,但由於經典動畫電影《玩具總動員》(Toy Story)中的反派角色祖格大君的英文名就叫Zurg,而偏偏在國外文娛界,侵權是一件很嚴重的事情,為避免可能的商標/版權官司,暴雪最終將蟲族的英文名改成如今我們熟悉的Zerg。

再舉一個例子,大家都知道蘋果僅僅因為三星手機的圓角矩形造型涉嫌侵犯了前者的外觀專利,直接就將三星給告了(雖然蘋果最終敗訴),換言之,若暴雪真的抄襲Games Workshop,後者完全可以約暴雪在法庭上懟一把,但事實呢?

此外還有一樣事實也能用來佐證:“戰錘40K”的生父之一Andy Chambers在2006年加入暴雪並任職《星際爭霸2》的創意總監,(對那部分蜜汁優越感錘白而言)弔詭的是Andy Chambers從未發表過《星際爭霸》涉嫌抄襲“戰錘40K”之類的言論,反倒是在國內總有一些蜜汁錘白在不停地以訛傳訛。

三、曲折開發史

《星際爭霸》的開發工作經歷了多次波折,可謂“多災多難”,下面筆者就來為你簡單8-8。

【Early--Alpha版】

《星際爭霸》剛啟動時,暴雪併購了Condor Studios並將後者更名為暴雪北工作室(Blizzard North),暴雪還敏銳預見到Condor Studios帶過來的“嫁妝”——即後來的《暗黑破壞神》項目所潛藏的巨大商機,遂將公司幾乎所有的資源投放在《暗黑破壞神》上。

在這種前提下,暴雪就《星際爭霸》項目採取了最省事的開發方法——他們利用《魔獸爭霸2》的引擎趕在1996年E3大展前製作了一個《星際爭霸》演示版(該版本後來被外界稱呼為“Early-Alpha版”),它無論UI還是畫風幾乎是照搬了《魔獸爭霸2》,結果玩家對暴雪的這種“不走心”行為很是不爽,將其黑成了“《魔獸爭霸》太空版(Warcraft in space)”。

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【Alpha版】

1996年底,《暗黑破壞神》正式發售,這也意味著暴雪終於能對《星際爭霸》全力以赴。

暴雪還特意下了一個決定:將Early-Alpha版《星際爭霸》給推翻重做,而“接任”的Alpha版《星際爭霸》於1997年初基本成型,這個階段的《星際爭霸》徹底捨棄了《魔獸爭霸2》式俯視視角,改成了更酷的斜45度視角,而遊戲的UI界面佈局則同現在的版本很相似。此外,需要指出的是,大部分正式版裡的兵種比如神族戰鬥機、歌利亞巨人機甲在此時均已設計成型。

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【Early-Beta版】

由於《魔獸爭霸2》的引擎功能實在是落後,靠它無法實現很多玩法機制如鑽地、隱身等,於是在1997年2月,項目組老大、《魔獸爭霸2》引擎開發者Bob Fitch花了2個月時間對引擎進行了重寫,讓《星際爭霸》因此而升級到了Early-Beta版。

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【Beta版】

此時遊戲基本定型,除了一些小問題比如尋道算法等仍需要繼續修繕。

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四、風行世界

1998年3月31日,《星際爭霸》正式發售,該作推出後無論是銷量還是口碑都異乎尋常的好:截止1999年1月,《星際爭霸》共賣出超過150萬份拷貝,而無數權威遊戲媒體都將其評定為1998年的最佳策略遊戲。

這世上沒有無緣無故的成功,《星際爭霸》自然也不例外,它的大熱正是建立在遊戲那卓異的素質上,除了優秀的單人劇情(同期很多RTS遊戲開發者根本就不把劇情編撰工作放心上),遊戲那出眾的多人對戰模式也是相當可圈可點:當時市面上絕大多數RTS為玩家準備的遊戲內可選對戰陣營彼此間高度相似(甚至連暴雪自己的《魔獸爭霸2》也是如此),而《星際爭霸》卻提供玩家以三大截然不同的勢力。

非但如此,《星際爭霸》幾乎就是為了電子競技而誕生的,證據就是其多人模式裡就不存在或雞肋或無用的兵種、技能與科技,而暴雪在遊戲發售後一直沒放棄針對遊戲的平衡性做持續的升級維護。基於《星際爭霸》的多人對戰模式,玩家研究出了無數經典的戰術,甚至由於《星際爭霸》僅允許玩家一次性最多同時選中12個單位這個讓人又愛又恨的設定,RTS全面迎來了一個微操與APM大行其道的新時代。

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(《星際爭霸》的大火還帶紅了很多職業選手兼解說)

最最重要的是,《星際爭霸》在1998年年末登陸了韓國,並迅速成為韓國最流行的遊戲(沒有之一)及無數電競比賽的常設比賽項目,甚至多年以後,我們還在超人氣韓劇《來自星星的你》第一集裡看到了《星際爭霸》的“亂入”。

或許這也是為何暴雪官方特地選擇在韓國首爾舉辦了名為“1<3 StarCraft”的《星際爭霸》十九週年慶典,並正式對外曝光了《星際爭霸》的高清重製版。

五、王者歸來

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近年來重製經典款遊戲成了遊戲界的新風尚,很多上了年紀的RTS作品也不能免俗,比如微軟就在2013年公佈了《帝國時代2》的重製版。而暴雪也搭上了這波風潮,先是初代《暗黑》作為《暗黑3》的免費內容同廣大玩家見面,而接下來同玩家見面的《星際爭霸》的高清重製版。

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有必要指出,《星際爭霸》的高清重製版在提升原作的2D畫面及音效之同時,它還完美集繼承了原版遊戲的玩法與設定,甚至開發人員還專門為此諮詢了很多專業級《星際爭霸》電競選手的意見,這不能不說讓人欽佩暴雪的“匠心”。

此外,《星際爭霸》重製版支持包括簡/繁體中文在內的13國語言,集成了最新的戰網支持,原版遊戲的CG過場也被提升到了1080p,甚至暴雪還將原版遊戲免費提供給玩家下載,買重製版送原版,當真業界良心有木有?

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韓國星際四皇Flash,Jaedong,Stork和Bisu試玩後給予了重製版積極的回饋

《星際爭霸》重製版的消息公佈,讓無數玩家回憶起了青春時期征戰星際戰場的歲月,而暴雪此舉也是迴應了眾多老玩家的願望。重製版的到來對玩家市場衝擊最大的地方毫無疑問會發生在韓國,在這個將“星際”列入體育三大國技的國度中,《星際爭霸》在最新的韓國網吧遊戲熱度榜單上排名依舊居高不下。此外韓國目前依舊著健全的星際聯賽體系,而重製版的推出勢必會讓賽事熱度更上一層樓。

而對其他國家的玩家而言,重製版的帶來不僅會吸引一些老玩家迴歸,同時由於各方面的提升,對於一些久聞《星際爭霸》大名但又接受不了模糊畫質的新玩家來說,這也是一個接觸星際爭霸遊戲系列的好機會。

RTS經典遊戲大作重製,你不來一發嗎?

Shut up and take my money!

謹以此文,紀念《星際爭霸》陪伴我們的歡樂時光。

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